Նորաձևություն և ոճ. Գեղեցկություն և առողջություն. Տուն. Նա և դու

The Last of Us. ինչու ամեն ինչ ավարտվեց այնպես, ինչպես պետք է: Խաղի սյուժեն The Last of Us Last of us Խաղի նկարագրությունը

The Last of Us խաղ 2013 թվականից (կա PS4-ի համար 2015-ի վերամշակված խաղ): 2016 թվականը վերնագրում սխալ չէ. Խաղը ստացավ ամենաբարձր գնահատականները օգտատերերի և քննադատների կողմից, պատմեց մի պատմություն, որը մնում է սրտում: 2016 թվականին ես չգտա ոչ մի նոր խաղ, որն ավելի լավը լինի, քան The Last of Us-ը:

Ես կառանձնացնեմ այն ​​բաղադրիչները, որոնց համար ես սիրահարվել եմ խաղին։ Տեքստում կան բազմաթիվ սուբյեկտիվ գնահատականներ, որոնցում ես բաց եմ երկխոսության և քննարկման համար։ Հնարավոր չէ օբյեկտիվորեն գնահատել զգացմունքները, զգացմունքները, հետաքրքրությունը և սյուժեն: Բայց իմ փաստարկների համար ես կբերեմ հիմնավոր օրինակներ և կտամ բացատրություններ։ Վերջում քսուքի մեջ մի ճանճ կավելացնեմ։

Մի գնեք կամ մի խաղացեք The Last of Us-ը, եթե ձեզ մոտ քննություններ են սպասվում կամ շատ աշխատանք ունեք: Ես քեզ զգուշացրեցի.

Համառոտ պատմություն

Խաղի ժանրը էքշն արկածային է RPG տարրերով:

Իրադարձությունները տեղի են ունենում համաճարակի սկզբից 20 տարի անց։ Մարդկանց աշխարհը լճացման մեջ է, մեծ քաղաքների կարանտինային գոտիներում պահպանվել են քաղաքակրթության կղզիներ։ Պետությունը՝ որպես իշխանության ինստիտուտ, վերացել է։ Կարանտինային գոտիներից դուրս գտնվող աշխարհը բնակեցված է համայնքներով (ավազակներ, մարդակերներ, սովորական մարդիկ) և միայնակներով: Վարակվածներն ամենուր են.

Ջոելը դարձավ կայացած մաքսանենգ: Մաքսանենգ զենքի դեմ պայքարի ժամանակ նրան հանձնարարվում է 14-ամյա աղջկան՝ Էլիին, հասցնել տեղական ապստամբների բջիջ: Իրադարձություններն այնպես են զարգանում, որ Ջոելի հանձնարարությամբ զուգընկերը մահանում է։ Պարզվում է, որ Էլլին առաջին մարդն է, ով անձեռնմխելի է CCI-ից: Նպատակակետում նրանք կարող են պատվաստանյութ պատրաստել: Դա անելու համար Ջոելը պետք է աղջկան հասցնի երկրի մյուս ծայրը։ Էլլիի կյանքն առաջնային է դառնում CCI-ի դեմ պայքարում:

Ճանապարհին հերոսները բախվում են վտանգների, հանդիպումների, իրադարձությունների, որոնց ընթացքում նրանք մեկ անգամ չէ, որ ավելի են մտերմանում ու փրկում միմյանց։ Վերջնական վայրում Ջոելը պարզում է, որ պատվաստանյութ ստեղծելու համար Էլլիին պետք է սպանել, քանի որ աղջկա ուղեղը պետք է հեռացնել։ Ջոելը վերջին պահին գողանում է Էլլիին ու փախչում։ Այս իրադարձությունների ժամանակ Էլլին անգիտակից վիճակում է։ Երբ ուշքի է գալիս, հետաքրքրվում է կատարվածով։ Ջոելը խաբում է նրան՝ ասելով, որ իմունիտետով շատ մարդիկ կան, և Էլլին պետք չէ պատվաստանյութ ստեղծելու համար։

The Last of us-ի հերոսները

դիմանկարներ

Խաղի հերոսները ձեր ավատարները չեն The Last of Us-ի աշխարհում: Ոչ ոք ձեզ չի ասում նրանց մասին: Դուք ինքներդ եք ծանոթանում նրանց հետ: Հերոսի յուրաքանչյուր բաղադրիչ մտածված է ամենափոքր մանրամասնությամբ: Դրանք ամբողջական են, առանց կենսագրության և վարքի անհամապատասխանությունների: Բայց հերոսների դիմանկարների յուրահատկությունը ոչ թե իրատեսական լինելն է, այլ այն, թե ինչպես են ցուցադրվում քեզ։ Մի բան, որ նրանք նախընտրում են անմիջապես չասել կամ սպասել, մինչև դու ավելի մտերմանաս իրենց հետ։ Հերոսների անցյալի և ապագայի որոշ որոշումների հետ դուք, անշուշտ, չեք համաձայնվի:

Օրինակ 1Տեսանյութում ոչ ոք ձեզ ցույց չի տա, թե ինչ է աշխատել Ջոելը մինչև ՈՒՀԱ-ն։ Բայց, ուշադիր ուսումնասիրելով նրա տունը և լսելով հեռախոսով խոսակցությունը, կարող եք կռահել. Ոչ ոք ձեզ չի ասի, թե ինչ է նա անում նոր կյանքում, դուք ինքներդ եզրակացություններ կանեք։

Օրինակ 2Խաղի առաջին րոպեներին Ջոելը թույլ չի տալիս եղբորը կանգնեցնել մեքենան, որպեսզի ճանապարհով քայլող մարդկանց մտցնի դրա մեջ՝ բացատրելով, որ դա վտանգավոր է։ Մի փոքրիկ դրվագ, որից կեզրակացնեք, թե ինչպիսի մարդ է Ջոելը։

Մոտիվացիաներ և վարքագիծ

Հերոսների կերպարները, շարժառիթներն ու գործողությունները տրամաբանորեն հոսում են միմյանցից։ Հանուն սյուժեի սյուժեում հորինված գործողություններ չկան։ Հերոսների պահվածքը «կենսական» է.

Օրինակ 1Հերոսները փախչում են իրենց հետապնդողներից, բայց պահերից մեկում սանդուղքը կոտրվում է, որի երկայնքով կարող ես հասնել ապահով տեղ։ Հենրին թողնում է Ջոելին և Էլլիին։ Չնայած դրան, նրանց հաջողվում է փախչել, և հաջորդ հանդիպման ժամանակ Հենրին տալիս է պարզ բացատրություն, որը տեղավորվում է խաղի աշխարհի օրենքների մեջ։ Դժվար աշխարհ է: Ջոելն ու Հենրին ընկերներ չեն, նրանք միասին են գնացել՝ բարելավելու իրենց գոյատևման հնարավորությունները: Ջոելը նույն որոշումը կկայացներ, եթե նա լիներ Հենրիի փոխարեն։ Ջոելը զգացմունքայնորեն հարվածեց Հենրիին, բայց ի վերջո երկուսն էլ ընդունեցին այս իրադարձությունները որպես միակ ճիշտ որոշում։ «Կինո» սյուժեում Հենրին կա՛մ կշտապեր օգնության՝ մահանալով (լավ կերպար), կա՛մ երկրորդ հանդիպում չէր լինի, որպեսզի Հենրին մնար ակնհայտ «վատ» մարդ։

Օրինակ 2Խաղի վերջում Մառլենը մենակ դուրս է գալիս Ջոելի հետ հանդիպելու և փորձում համոզել նրան փոխել իր միտքը։ Ինչո՞ւ նա չհարձակվեց անկյունից: Մարլինը մոլեռանդ է և հեղափոխական կազմակերպության առաջնորդ, նրան բնորոշ են նման «ռոմանտիկ» գործողությունները և մարդկանց հանդեպ հավատը։ «Կինո» սյուժեում մեզ կսպասեր վերջին բոսսռազմը։

Օրինակ 3Ջոելը փնտրում է Էլիային և պատահաբար հանդիպում է ավազակների խմբին։ Նա սպանում է բոլորին, բացի երկուսից, որոնց հարցաքննում է։ Նա խոստանում է նրան ապրել, եթե իմանա, թե որտեղ է Էլլին։ Ավազակներից մեկն ասում է ճշմարտությունը, Ջոելը սպանում է նրան։ Երկրորդը հիշեցնում է կենդանի մնալու խոստումը, բայց Ջոելը սպանում է նրան։ Ջոելը կոշտ մաքսանենգ է, ով 20 տարի ապրել է դժվար աշխարհում: Նա հերոս չէ, լավ մարդ չէ, քրիստոնեական բարոյականության օրինակ չէ։

Օրինակ 4Ջոելը խաբում է Էլլիին խաղի վերջում։ Ջոելը կորցրել է դստերը և երկար տարիներ պատ է կառուցել իր և այդ իրադարձությունների միջև։ Էլլին կոտրեց այդ պատը՝ թույլ տալով նրան ընդունել անցյալը։ Բայց դարձյալ նա պատրաստ չէ կորցնել իր դստերը (որին գտել է Էլլիում)։ Այսպիսով, նա ստում է Էլլիին հիվանդանոցում տեղի ունեցած իրադարձությունների մասին: Թեև դա, ամենայն հավանականությամբ, հնարավոր կդարձնի պատվաստանյութ ստեղծել CCI-ի դեմ: Ուղղակի խնդրանքին. «Երդվի՛ր, որ չես ստում», Ջոելը հեշտությամբ դրական պատասխան է տալիս։ «Կինո» սյուժեում, որտեղ Ջոելը կլիներ գլխավոր հերոսը (իսկ գլխավոր հերոսները միշտ դրական են), գոնե ցույց տային այս որոշման դժվարությունը, Ջոելը միանգամից չէր ստի, մի փոքր կտուժեր, քանի որ նա լավ է.

Բնավորության զարգացում և հարաբերություններ

Ջոելն ու Էլլին պատմության կենտրոնական մասն են: Շրջապատող աշխարհն ու իրադարձությունները ծառայում են որպես գործիք, որը ցույց է տալիս կերպարների փոխհարաբերությունների զարգացումը։ Ջոելը սկսում է «նա բեռ է, ես պետք է հասցնեմ նրան», բայց վերջում նա բաց է թողնում անցյալը և Էլլիին տեսնում է իր աղջկան։ Էլլին փոխում է «ամբողջ աշխարհն իմ թշնամին է, ես մենակ եմ բոլորի դեմ»՝ «ամբողջ աշխարհն իմ թշնամին է, մենք երկուսս բոլորի դեմ»։ Դա ուղղակիորեն չի ասվում, բայց դուք ինքներդ կարող եք դա տեսնել:

Առաջին ճանապարհը սյուժեի միջով է: Օրինակ, Ջոելը ի վերջո վստահում է Էլլիին ատրճանակ կրելու հարցում:

Երկրորդ ճանապարհը կերպարների խաղային վարքագիծն է։ Օրինակներ.

  • Ջոելը աստիճանաբար սկսում է իր հետ կրկնել Էլլիի տողերը (որ նա վերցրել է կոմիքսներից) «մենք թիմ ենք» ոգով։
  • Ջոելն ու Էլլին սկսում են օգնել միմյանց՝ անցնելով խոչընդոտները (Ջոլն օգնում է Էլլիին բարձրանալ արգելքը, իսկ նա նրան սանդուղք է նետում):
  • Եթե ​​Ջոելի զինամթերքը կամ առաջին օգնության հավաքածուն սպառվում է, Էլլին կարող է «դիմանալ, պատահականորեն պառկած են»:

Խաղի սկզբում Էլլին միայն նշում է իր համար նոր աշխարհի փաստը՝ «Ես երբեք անտառում չեմ եղել»։ Բայց ժամանակի ընթացքում նա սկսում է հարցնել Ջոելին. «Ի՞նչ է այս պաստառը: Իսկապե՞ս մարդիկ կերան այնքան, որքան ուզում էին»։

Միայն խաղի վերջում է Ջոելը պատրաստ խոսել մահացած դստեր մասին։ Հերոսների հիմնական վարքագծի նման փոփոխության միջոցով զգում ես, թե ինչպես են նրանք մոտենում միմյանց ու փոխվում։

Հակառակորդներ

Վարակված

Վարակվածների փոխարեն այս աշխարհում կարող է լինել ցանկացածը՝ վայրի կենդանիներ, այլմոլորակայիններ, ոգիներ: Այս պատմությունը կապված չէ զոմբիների ապոկալիպսիսի գեղագիտության հետ, դրանից ոչինչ չի քաղում։ Խաղի պատմությունը մարդկանց հարաբերությունների պատմությունն է, իսկ վարակվածները պատմության ֆոնն են:

Խաղում դուք կհանդիպեք երեք տեսակի վարակվածների.


Օգտագործելով վարակվածների միայն երեք տեսակ՝ ծրագրավորողներին հաջողվել է նրանց հետ հետաքրքիր և տարբեր բախումներ ստեղծել։ Խորությունը գալիս է ոչ թե ձեր հակառակորդների տատանումներից, այլ այն պայմաններից, որոնցում դուք բախվում եք նրանց: Դուք նաև ստիպված կլինեք գաղտագողի հայտնվել թափառաշրջիկ կտկտոցների մեջ, փախչել ձեր մեջքի հետևում գտնվող ամբոխից, հրել մեքենան՝ ետ կրակելով նրանցից, ովքեր բախվում են աղմուկին, բախվում են նկուղի նեղ միջանցքներում ցրիչին, հետ են կրակում։ նրանք, ովքեր տանը նստած կոտրում են խցանված պատուհանները և այլն։

Եթե ​​ուշադիր ուսումնասիրեք խաղի արտբուքը, ապա կտեսնեք, թե ինչ սիրով (եթե կարելի է սիրով մոտենալ դրան) նկարիչները մոտեցել են վարակվածների արտաքին տեսքի ստեղծմանը։ Օրինակ, նրանք հրաժարվեցին գաղափարներից մեկից, որտեղ բորբոսը բողբոջում էր սուր թիթեղներով։ Սուր թիթեղները լիովին վերացնում էին վարակվածների հետ ֆիզիկական շփման հնարավորությունը, իսկ Ջոելը չէր կարողանում ձեռքերով հարվածել նրանց։ Մանրուքների և մանրուքների նկատմամբ նման ուշադրությունը դրսևորվում է խաղի մեջ ամեն ինչի նկատմամբ: Ես չեմ կարող մտածել մեկ ֆիլմի կամ խաղի մասին, որտեղ զոմբիները միաժամանակ ինձ ավելի շատ վախենան, զզվանք առաջացնեն և ցանկանան նայել:

Ժողովուրդ

Մարդիկ շատ ավելի վտանգավոր են, քան վարակվածները. Վարակվածների պահվածքը կանխատեսելի է. Դուք գիտեք, թե ինչ սպասել նրանցից: The Last of Us-ի մարդիկ խորամանկ են: Փորձում են շրջապատել քեզ, թաքնվել ու կրակում են կափարիչի հետևից, փախիր, եթե ակնհայտ առավելություն ունես, համագործակցում են միմյանց հետ, մինչ մեկը կրակում է, չթողնելով, որ դուրս մնաս, երկրորդը անվադողերի արդուկով վազում է դեպի քեզ։

Խաղի վերջում ես, այնուամենայնիվ, պարզեցի վարքագծի ձևերի մեծ մասը և գտա մի քանի բացեր (օրինակ՝ կանգնել սենյակի բաց դռան հետևում, եկող թշնամին նախ մտնում է սենյակի խորքերը և միայն հետո նայում շուրջը. թշնամիները հերթով մտնում են այդպիսի սենյակ, դա հնարավորություն է տալիս 10-15 դիակ դնել կույտի մեջ): Բայց այս բացերը օգտագործելու մոտիվացիա չկա, ավելի հետաքրքիր է խաղալ կանոններով։ Դժվարն այն չէ, որ հակառակորդները ունեն 10000 ձիաուժ (գլխին կրակոցը գրեթե միշտ սպանում է առաջին անգամ) կամ հանում է զենքը (ավելի հաճախ ես ավելի լուրջ եմ զինված): Դժվարություն վարքի մեջ. Եթե ​​մահացել ես, ուրեմն պետք է հասկանաս, թե որտեղ ես սխալվել, ինչ է դա։ Բաց թողե՞լ եք եզրից: Կրակել առանց դիրքը փոխելու. Չե՞ք օգտագործել անակնկալի էֆեկտը:

Սպանելու պարզության, հեշտության շնորհիվ (ինչպես հերոսին, այնպես էլ հակառակորդներին) կյանքից փոխհրաձգության զգացում կա, այլ ոչ մարտաֆիլմ։ Դուք պահպանում եք փամփուշտները, ձգտում եք սպանել թիկունքից և հստակ հասկանում եք, թե երբ եք ձեզ մահացու թակարդի մեջ գցել:

Պատմություն

Naughty Dog-ը ցույց տվեց, որ խաղը կարող է պատմել, առաջացնել զգացմունքներ, հույզեր և ներգրավել ձեզ պատմության մեջ ավելին, քան գիրքը, թատրոնը կամ ֆիլմը:

Կենդանի դերասաններ

Գլխավոր հերոսներին մարմնավորել են դերասանները։ Հետո նրանց անիմացիաները փոխանցվեցին հերոս մոդելներին։ Եթե ​​խաղը հաղթելուց հետո տեսահոլովակ նայեք նկարահանումներից, կթվա, որ նկարահանումը պարզապես խաղային տեսարանների կոսփլեյ է։ Թվում է, թե դերասանները ոչ թե նկարահանում են տեսարանը, այլ կրկնօրինակում են այն և փորձում են կոսփլեյ անել, քանի որ Ջոելն ու Էլլին ողջ են, և կարիք չկա նրանց կենդանացնել, նկարահանել և դնել միջավայրում։

Անցած հեռավորությունը

Խաղի վերջում դուք մտովի հետ կվերադառնաք և կզգաք, թե «ինչքան բան ենք անցել միասին», «ինչ երկար ճանապարհ էր այստեղ»: 15-20 ժամ խաղալու համար դուք մեկ տարի ապրելու եք հերոսների հետ: Սյուժեն կառուցված է դասական ճանապարհային ֆիլմի վրա, դուք կայցելեք մեծ ու փոքր քաղաքներ, երկնաքերեր և անտառներ։ Դիտեք 4 սեզոնները. Սա տալիս է կատարվածի իրականության զգացում:

Աշխարհը շրջապատող պատմությունների միջոցով

Պատմելու մեթոդը ես սահմանեցի որպես պասիվ պատմվածք: Վարակի տարածումից հետո աշխարհի ճակատագրի, ողջ մնացածների ճակատագրի մասին. Դուք կիմանաք, թե ինչպես են նրանք գոյատևել՝ կարդալով հին տներում փռված գրառումները, ուշադիր ուսումնասիրելով այն վայրերը, որոնցով դուք անցնում եք: Last of Us-ի աշխարհը պարգևատրում է ձեր ուշադրությունն ու հետաքրքրասիրությունը՝ խրախուսելով ձեզ ինքներդ սովորել դրա պատմությունը: Այն թույլ է տալիս ձեզ լինել բացահայտողը, այլ ոչ թե դա անել ձեզ համար:

Օրինակ.Ավազակների հետ քաղաքից փախչելուց հետո դուք կիմանաք մի մարդու ճակատագրի մասին, ով երկար ժամանակ ապրել է բաց ջրում գտնվող նավի վրա։ Ինչ-որ պահի նա ստիպված է եղել նավարկել, պաշարները վերջացել են, վթարներ են եղել, և դժվար է եղել մենակ մնալը: Նա բնակություն է հաստատել կոյուղու մեջ, որտեղ հարմար էր պաշտպանվել ու թաքուն ապրել։ Նա հրավիրեց այլ մարդկանց, կոմունան զարգացավ, երեխաների համար հայտնվեց փոքրիկ դպրոցական դասարան, անձրեւաջրեր հավաքող։ Բայց մահացու վթարը հանգեցրեց վարակվածների հարձակմանը, և կոմունան ոչնչացավ: Այս պատմությունը ձեզ հստակ չի ասված, դուք ինքներդ կսովորեք:

Այն միջանցքը, որին հավատում ես

«Ուր գնալ» ընտրության սահմանափակումները ընկալվում են որպես աշխարհի և բնական օրենքների մաս: Խաղում անհնար է մոլորվել կամ սխալ ճանապարհով գնալ։ Կա միայն մեկ ճանապարհ. Մնացածն արգելափակված է։ Ինչ-որ տեղ բարիկադներ կլինեն, որոնց միջով չես կարող անցնել, ինչ-որ տեղ խցանումներ և կողպված դռներ։ The Last of Us-ը տարբերվում է նրանով, որ խաղի աշխարհը տրամաբանորեն բացատրում է նման սահմանափակումները: Երկրորդ հարկ չկա՞։ Այսպիսով, սա վարակվածների դեմ կառուցված բարիկադի պատճառով է: Խանութի դուռը փակվե՞լ է Նա արգելափակված էր կամ պաշտպանված էր զոմբիներից:

Սյուժեի շրջադարձեր

Սյուժեն ինտրիգային է, ունի անսպասելի շրջադարձեր, բայց դրանք կառուցված չեն թփերի մեջ դաշնամուրի հաշվին։ Մինչեւ վերջ հեշտությամբ չեք կարողանա կռահել, թե որտեղ է ամեն ինչ գնում և ինչպես կավարտվի։ (Բայց դուք անընդհատ կփորձեք դա անել: Նման պահվածքը որակյալ սյուժեի ուժեղ նշան է):

խաղի եզրափակիչ

Խաղի ավարտը ձեզ պարգևատրում է վախերի և անհանգստությունների համար: Նա վերջապես բացահայտում է կերպարներին, ցույց է տալիս, թե որքան իրական, կենդանի են նրանք։ Որ նրանց բնորոշ է վախն ու եսասիրությունը։

The Last of Us-ը ինտերակտիվ պատմություն է մարդկանց մասին: Վերջը ձեզ չի տալիս բոլոր պատասխանները, չի ավարտում պատմությունը և չի սկսում նորը: Բայց դա բավարարում է պատմվածքից և դրա կոնֆլիկտներից ձեր հույզերի և զգացմունքների կարիքը:

Ամենից շատ խաղի պատմությունը սկսում է գրավել քեզ իր ավարտից հետո: Այն դրամատուրգիային ավելացնում է կարևոր և հզոր շեշտադրություն: Հերոսների և ձեզ շրջապատող աշխարհի հակասությունները վերջնականապես պարզ և ընդունելի են դառնում ձեզ համար:

Եզրափակիչում ընտրություն չկա

Ձեր ընտրությունը խլելը պատմություն պատմելու ևս մեկ գործիք է: Ես այնքան սովոր էի, որ ինձ ընտրության հնարավորություն տրվի, որ շփոթվեցի։ Իմ կարծիքով, այս կերպ մշակողները հասել են մի քանի կարևոր բաների.
Դուք հասկանում եք, որ գլխավոր հերոսները դուք չեք, և դուք չեք գլխավոր հերոսները։

Հերոսները գործում են հետևյալ կերպ այն պատմությունից, որը դուք ապրել եք նրանց հետ: Դուք համաձայն չեք գործողությունների, բայց ոչ հերոսների հետ։

Հերոսների գործողությունների և կերպարների ներդաշնակությունը.

մեխանիկա

Ոչ մի հստակ հուշում

Միջավայրը կառուցված է այնպես, որ ցույց տա, թե ինչ է սպասվում խաղացողին յուրաքանչյուր իրավիճակում: Դրա համար օգտագործվում են մակարդակների կառուցում, հակառակորդների վարքագիծ, հնչյուններ և այլն։ Խաղը ձեզ «ճակատին» չի ասի, թե ինչ և ինչպես պետք է անեք: Նայելով շրջակա միջավայրին՝ դուք ինքներդ պետք է դա հասկանաք։ Սա սուզվելու և բնականության զգացում է հաղորդում խաղի կողմից ստեղծված իրավիճակներին, նույնիսկ եթե դրանք «գործարկվում են»:

Օրինակ 1Մենք պետք է թաքուն գնանք չարագործի թիկունքում, որպեսզի դանակով խոցենք։ Չարագործը պատահականորեն շարժվում է սեղանների միջև: Եթե ​​ճանապարհին անզգուշորեն քայլենք այս ու այն կողմ ցրված կոտրված ափսեների վրա, ապա ձայնը մեզ կտանի։ Պարբերաբար չարագործը կտրուկ փոխում է ուղղությունը։ Դուք կսովորեք այս նրբերանգները խաղալով, ուշադրություն դարձնելով չարագործի վարքագծի փոփոխություններին: Ինչպե՞ս եք հասկանում, որ պետք է ձեր մեջքի հետևից գնալ: Հետևություններ արեք շրջակա միջավայրից: Խաղը երբեք չի ասի ձեզ «3 անգամ գնացեք չարագործի հետևից և 3 անգամ դանակահարեք»: Այս ամենը նա հստակ ասում է ձեզ, դուք պետք է զգույշ լինեք:

Օրինակ 2Գիշերը դարպասից դուրս ենք գալիս քաղաքից։ Լուսարձակի ճառագայթը, որը շարժվում է ընդհատումներով, զննում է անցակետի դիմացի փոքրիկ հրապարակը, հրապարակում գտնվող բետոնե բլոկների շարքը և մեքենաները: Ինտուիտիվորեն այստեղ ձեզ գաղտագողի կարիք է զգացվում: Ի դեպ, այստեղ ես գտա մի հետաքրքիր սխալ. Պահակը բղավում է, որ տեսնում է ընկույզահատիկ և ընկերոջը կոչ է անում դիտել, թե ինչպես է սպանում իրեն։ Դուք կարող եք շրջվել և տեսնել այս սեղմիչը հեռվից: Պահակը կրակում է և ասում. «Ինչպես ես ջարդեցի նրա գլուխը»: Բայց դուք տեսնում եք, որ սեղմողը ողջ է, և պահակը նրան չի հարվածել։ Չնայած, գուցե պահակն ընկերոջը խաբել է։ Եվ այս տեսարանը դիտմամբ է արված։ Մշակողները գիտեին, որ խաղացողները կցանկանային մեծ ուշադրություն դարձնել իրենց շրջապատող աշխարհի փոքր բաներին:

Օրինակ 3Հանդիպում Բլաթերի հետ հյուրանոցի նկուղում. Նկուղում կա գեներատոր։ Սա առաջին անգամն է, որ խաղում եք գեներատորի հետ: Եվ անմիջապես հասկանում ես, որ այն աղմուկ կբարձրացնի, որը կգրավի վարակվածներին։ Նախքան այն սկսելը, դուք փնտրում եք հետևի փողոցները, պատրաստվում եք կոտորածին: Ոչ ոք ձեզ չի ասում, որ դա արեք, դուք ինքներդ ամեն ինչ կռահում եք: Արդյունքում վարակվածների ամբոխ է հայտնվում՝ դրեյֆերի գլխավորությամբ։ Այս պահին ես նրանց կռիվ տվեցի։ Երբ աշխատավայրում գործընկերոջ հետ քննարկեցինք այս խաղային պահը, ես պարզեցի, որ նա այլ կերպ է վարվել, պարզապես փախել է և առաջ է շարժվել։

Իրավիճակների անկանխատեսելիություն

Խաղը չունի ֆիքսված օրինաչափություններ, որոնցով դուք կարող եք կռահել, թե ինչ կլինի հետո: Անկախ նրանից, թե խաղի որ փուլում եք գտնվում, այն ձեզ անընդհատ կզարմացնի։

  • Միայն այն պատճառով, որ դուք գտել եք շատ զինամթերքով և արհեստագործական իրերով սենյակ, չի նշանակում, որ դուք այժմ մեծ պայքարի մեջ եք:
  • Ընդհակառակը, միայն այն պատճառով, որ մեծ ճակատամարտ է տեղի ունեցել, և դուք սպառել եք գրեթե ամեն ինչ, դա չի նշանակում, որ շատ ավելի լուրջ խառնաշփոթ հենց հիմա չի սկսվի:
  • Եթե ​​5 տներից 3-ում ոչ ոքի չես ստացել, դա չի նշանակում, որ մյուս երկուսում միշտ մարդ կա։
  • Թակարդն ես ընկնում ու գլխիվայր կախվում։ Վարակված գավազան, դուք պետք է կրակեք, բայց աշխարհը գլխիվայր շուռ է եկել:
  • Աստիճանները, որոնցով դուք բարձրանում եք, կարող են ընկնել, գագաթից բարձրանալով՝ կարող եք բախվել թշնամու հետ և այլն:

Ակնարկներ բութ տեղերում

Այնտեղ, որտեղ դուք կարող եք խրվել և լուծում չգտնել, խաղը ձեզ հուշում կտա: Այստեղ չկան հիմար որոնումներ, որտեղ դուք պետք է վազեք և ինչ-որ տեղ ինչ-որ բան փնտրեք, բայց սա հիմարորեն թաքնված մի բան է: Դուք կարող եք երկար ժամանակ չհասկանալ, որ անցման համար նախատեսված լաստանավը կեռվել է և ընկած է ջրի տակ: Համապատասխան ժամանակից հետո խաղը ձեզ դա կասի հերոսների ձայնով կամ այլ բանով:

Փորձառություն

Խաղում դուք փորձ չեք ձեռք բերում սպանելու համար: Պոմպային հմտությունները և զենքերը հիմնված են մեխանիկայի վրա, որը ձեզ դրդում է ուշադիր ուսումնասիրել աշխարհը: Պետք չէ կտրել բոլորին և միշտ: Հաճախ ես գաղտագողի դուրս էի գալիս առանց որևէ մեկին սպանելու։ Հատկապես եթե տեսնեիք, որ դա վարակվածների մեծ բազմություն էր։

Խաղում հերոսի հմտությունները բարելավելու համար հաբեր են անհրաժեշտ: Դեղահաբերը գտնում եք՝ բացելով անկյունում գտնվող սենյակի սառնարանը՝ քրքրելով տան խոհանոցի սեղանի դարակը:

Զենքերը բարելավելու համար ձեզ անհրաժեշտ կլինեն պահեստամասեր և գործիքների հավաքածուներ: Որքան դժվար է զենքի արդիականացումը, այնքան բարձր է ձեզ անհրաժեշտ գործիքների մակարդակը: Պահեստամասեր, որոնք դուք գտնում եք պլանշետների նման: Դուք կարող եք զենք մղել միայն հատուկ աշխատասեղանների վրա, որոնք այնքան էլ տարածված չեն խաղում: Այս տեխնիկայի միջոցով մշակողները վերացնում են uber ատրճանակ ունենալու հնարավորությունը, որտեղ այն դեռ տեղադրված չէ:

Բոլոր հմտությունները և բոլոր զենքերը մղելը չի ​​աշխատի: Հետագա խաղադրույքների ժամանակ ցանկություն է առաջանում փորձել ևս մեկ պոմպինգ կամ խուսափել անցյալի սխալից: Խաղը կարող է ավարտվել առանց որևէ հմտություն կամ զենք մղելու:
«Պոմպելու» ցանկությունը ձեզ մղում է ուսումնասիրելու վայրերը բաղադրիչների որոնման մեջ: Տեղանքների ուսումնասիրությունը թույլ է տալիս ուսումնասիրել աշխարհը: Աշխարհը ուսումնասիրելը ձեռնտու է: Դուք կարող եք կարդալ մի գրություն, որ ապստամբները վաղուց զենքով պահոց են սարքել, բայց այն ողողված է ջրով, այնտեղ հասնելը հեշտ չէ, բայց հնարավոր է։ Ակնհայտ է, որ ոչ ոք ձեզ չի ասի և չի ընդգծի, որ սա գաղտնի վայր է։

Միջին հիմնական վերաբերմունք հմտությունների և զենքերի նկատմամբ

Խաղը հարդորային չէ, բայց այն նաև կտտոցով սպանելու համար չէ: Նա ձեզ կների մի քանի սխալներ, բայց ոչ մի շարք: Դուք ստիպված կլինեք սովորել, թե ինչպես օգտագործել զենքերի հավաքածու, փնտրել ելքեր դժվար իրավիճակներից, որոնց մեջ ձեզ կնետեն: Այս դժվարությունը (խորհուրդ եմ տալիս խաղալ, թեկուզ դժվար մակարդակի վրա) բավարարվածություն է տալիս խաղի հաջող ավարտված փուլից հետո։ Դուք մեռնում եք մի քանի անգամ (ոչ մի քանի տասնյակ անգամ, ինչպես Souls խաղերում), եզրակացություններ եք անում, հասկանում, թե ինչն էր սխալ և ինչպես վարվել: Սովորեք ավելի լավ խաղալ ոչ թե մղելու, այլ ձեր հմտության և կարողության հաշվին:

գաղտագողի

Գաղտնիությունը խաղի մեջ պարզ է, հստակ կանոններով: Սա Metal Gear Solid 5 չէ: Ոչ ոք ձեզ չի ստիպի խաղալ գաղտագողի: Իմ փորձառության մեծ մասն այսպիսի տեսք ունի՝ թշնամիների առաջին կեսը սպանվում է գաղտագողի, հետո ինչ-որ մեկը նկատում է ինձ և սկսվում է համեղ փոխհրաձգություն։

Ձեզ հասանելի են առավել հասկանալի գործիքները: Նետեց շիշ, թե աղյուս. Թշնամին գնալու է նայելու անկումից առաջացած աղմուկին, բայց նա չի կարողանա հաշվարկել հետագիծը, թե ով և որտեղ է նետել առարկան։ Սողաց և թիկունքից հարձակվեց մի մարդու վրա - երաշխավորված է սպանել թշնամուն: Անսպասելիորեն գլխին աղյուս են նետել՝ թշնամին կարճ ժամանակով ապակողմնորոշված ​​է։

Կրակոցներ

Gamepad-ով կրակելը այնքան էլ հարմար և հեշտ չէ, որքան մկնիկը օգտագործելը: Բայց սրանում առանձնահատուկ հաճույք կա։ Եթե ​​ես մկնիկով խաղայի, ես կարող էի մաքրել վայրերը միայն գլխի կրակոցներով: Հրդեհի ու վտանգի զգացումը կվերանա։

Երաժշտություն

Խաղում երաժշտական ​​նվագակցությունը պարզապես ֆոն չէ: Այստեղ դա ինքնուրույն և արտահայտիչ սյուժեի գործիք է։ Որպես այդպիսին, դուք չեք գտնի երաժշտություն խաղի հետին պլանում. այն միանում է միայն որոշակի պահերին՝ ռիթմով այն, ինչ կատարվում է: Լռությունը նաև շրջապատող աշխարհի գաղափարի մի մասն է:
Խաղի սաունդթրեքը հասանելի է Google Play-ում: Yandex Music, iTunes. Ես ուզում եմ նրան լսել խաղից հետո։

Արվեստ

Նույնիսկ չռեմաստերացված տարբերակը 2017-ին պատշաճ տեսք ունի: Եվ այո, կան խաղեր, որտեղ «գրաֆոնիան բերվել է» շատ ավելին։ The Last Of Us-ի գեղեցկությունը պիքսելների քանակի կամ ջրի արտացոլումների ու պահվածքի մեջ չէ: Խաղը ստեղծած նկարիչները ունեին գեղեցկության զգացում և ոճի ըմբռնում: Այստեղի գեղեցկությունը փոխանցվում է մթնոլորտով։

Օրինակ 1Գիշերը ճանապարհ ես անցել նկուղներով, խրամատներով։ Շուրջբոլորը բետոն ու ամրան էր, աղբ։ Առավոտյան հայտնվում ես ամառային անտառում։ Էլլին ասում է, որ նախկինում երբեք անտառում չի եղել: Իսկ դու ինքդ կանգ առնում ու հասկանում ես, որ վաղուց անտառում չես եղել (ես արդեն իսկական կյանքի մասին եմ խոսում) և որ անտառում այնքան գեղեցիկ է։ Միևնույն ժամանակ, խաղային անտառը չափազանց փոքր է և ռեկորդային: Բայց հենց սենսացիաների, կոնտրաստների շնորհիվ դուք կթափանցեք ու կտեսնեք դրա հմայքը։

Օրինակ 2Երկար ճանապարհորդությունից հետո, շատ սարսափելի պահերից և փորձություններից հետո Էլլին բղավում է քեզ վրա, ինչ-որ բան՝ «Նայի՛ր»: Եվ նա վազում է: Դուք վազում եք նրա հետևից՝ ակնկալելով, որ այնտեղ ինչ-որ վտանգավոր բան կլինի: Դուք սովոր եք այն փաստին, որ այս աշխարհը վտանգավոր է, և դուք միշտ պետք է զգոն լինեք: Բայց երբ դուրս ես վազում պատշգամբ, տեսնում ես հաստ խոտով պատված մի հրապարակ և նրա երկայնքով թափառող ընձուղտները: Ուզում ես կանգ առնել ու հիանալ այս պահով, այնքան ժամանակ է, ինչ անորոշության մեջ ես, որ հիմա ամբողջովին հանձնվում ես հիանալուն։ Հերոսները կարծես թե հասկանում են քեզ և դադարում են դիտել կենդանիներին:

Անիմացիաներ

Խաղի անիմացիան ստիպում է ձեզ հավատալ, որ խաղում եք իրական մարդկանց հետ: Մի շարք հարվածներից կամ վազքից հետո Ջոելը ծանր շնչում է: Հերոսները ցատկելուց առաջ փորձում են, հեռանում, կարճ վազում։ Ջոելը հաճույքով ջարդում է պատերի անկյուններում գտնվող թշնամիների գանգերը, կամ հակառակը՝ բեկորն արդյունավետ և մանրուքներով կոտրում է Ջոելի ծնոտը։ Դուք սիրում եք աղյուս կոտրել թշնամու երեսին կամ նրա գլուխը պատի անկյունում:

թառ

Խաղում չկան թերություններ կամ, անկեղծ ասած, թույլ պահեր։ Ստորև բերված բոլոր կետերը իրականում «և ես նույնպես կցանկանայի…» ցանկն են: Բայց բլոգի կանոնների համաձայն, «tar»-ի մի մասը պետք է լինի։

Էլլիի պահվածքը կռվի ժամանակ

Դուք հանգիստ սողացաք ավազակի հետևում, Էլլին սկսեց վազել ձեր հետևից և դա արեց թշնամու դեմքով: Ոչինչ չի եղել, թշնամին նրան չի տեսնում նույնիսկ 1 մետր հեռավորության վրա. Էլլին անտեսանելի է մինչև գործողությունների սկիզբը: Հասկանալի է, որ եթե հակառակը լիներ, ապա դուք կցանկանայիք սպանել Էլլիին ամեն անգամ, երբ նա ձախողում է ձեր խորամանկ ծրագիրը։ Բայց դա կարելի էր ավելի լավ անել։

Շունը հարցրեց

Զգացվում է, որ հերոսին պակասում է երրորդը՝ դասական եռամիասնություն լինելու համար: Այս երրորդ անձը չէր կարող լինել: Նա կփչացներ պատմությունը և ուշադրությունը կշեղեր իր վրա։ Եվ շունը հարցրեց. Որոշ դրվագներում խաղը լավ կհամալրվի շան հետ խաղով: Թշնամու ուշադրությունը շեղել կամ նման բան: Իսկ շան սատկած աննշան տեսարանը խաղն ավելի հարուստ կդարձներ:

Խաղը հաղթելուց հետո ես ուշադիր ուսումնասիրեցի ծրագրավորողների արվեստի գիրքը, և որոշ հասկացություններ ունեն շուն:

Ջոյլի և Էլլիի տարիքը

Ինձ համար դժվար էր հավատալ հերոսների տարիքին։ Ամենալավատեսական գնահատականներով՝ Ջոյլը դեպքերի ժամանակ 50 տարեկան էր։ Ես չեմ հավատում, որ 50 տարեկանում դու կարող ես ֆիզիկապես այդքան ուժեղ լինել այնպիսի աշխարհում, ինչպիսին The Last Of Us-ն է: Այո, ըստ սյուժեի, Ջոյլը պետք է «հարմար լինի հայրերին» և կյանքից արդեն «մաշված» լինի։ Բայց 50?

Էլլին նույնպես վաղուց գերազանցել է իր 14 տարին: Բայց նրա տարիքը սահմանափակված էր երեխա թողնելով։

Եզակի վարակված

Խաղի վերջում ես վարժվեցի վարակվածներին։ Ես միշտ գիտեի, թե ինչ սպասել նրանցից: Ես կցանկանայի ավելացնել մի քանի յուրահատուկ պատմություններ: Խաղի հայեցակարգերում դուք կարող եք գտնել վարակվածներ, որոնք արժե ավելացնել, որպես եզակի ղեկավարներ՝ իրենց սեփական գիտությամբ և պատմությամբ:

Հերոսների տեսքը

Ինձ պակասում էր տարբեր հագուստներ գտնելու և դրանք հերոսների վրա հագնելու ունակությունը, ինչպես «Դիվիզոնում»: Անհատականացումը կավելացներ իմ դրական փորձին և կերպարներին էլ ավելի մոտ կդարձներ ինձ:

դիակները անհետանում են

Տեխնիկական տեսանկյունից սա հասկանալի է՝ պայքարը կատարման համար։ Բայց այս փաստը սրանից պակաս տխուր չի դառնում։

Ջրի տակ՝ ուսապարկով

Ջոելը սուզվում է ջրի տակ՝ ամեն ինչով լի ուսապարկով, կողքից կախված զենքերով: Սա մեծապես վերադարձրեց իրականություն, որտեղ դուք պարզապես տեսախաղ ունեք ձեր առջև: Ես կուզենայի, որ այսպես լիներ. Ջոելը հանում է և տեղափոխում ոհմակը լաստանավով։ Կամ թողնում է ուսապարկը ափին, իսկ հետո վերադառնում դրա համար:

Ընդամենը

Ասեմ, թե ինչպես եմ իմացել խաղի մասին։ Այն լավագույնս նկարագրում է, թե ինչպես խաղը կստիպի ձեզ սիրահարվել դրան: Եվ ընդհանրապես, թե ինչպես են խաղերն առաջ գնացել:

Խաղի մասին իմացա մի գործընկերոջից, ով այն ինձ խորհուրդ տվեց և նույնիսկ խաղային կոնսոլ տվեց (ես չունեի իմ սեփականը, իսկ խաղը բացառիկ է PlayStation-ի համար): Նույն հանգամանքներում խաղը հասավ գործընկերոջը, նրան ընկերոջ կողմից տրվեց խորհուրդ և նախածանց։ Ես խորհուրդ տվեցի խաղը մեկ այլ գործընկերոջ, ով գնել է այն և արդեն ավարտել է այն:

Վերջնական արդյունքում ես ինքս ինձ գնեցի և՛ խաղ, և՛ խաղային կոնսոլ։ Հիմա ես ձեզ հետ եմ խոսում խաղի մասին: Ես ուզում եմ, որ դուք խաղաք խաղը և զգաք այս պատմությունն ու փորձառությունը ինձ հետ: Սա մեզ կմոտեցնի և մեզ հնարավորություն կտա խոսելու ևս մեկ հետաքրքիր թեմա:

Շնորհակալություն

Վիտալի Կոլոմիցևը խաղի և կոնսոլին ծանոթանալու համար, StoneForest բլոգի գաղափարի համար: Անտոն Գրին և Ռոման Ժիխարև՝ վերանայման համար։

Պարզապես պատահեց, որ մարդկությունը մտածում է արխետիպերի մեջ: Կոպիտ ասած, մենք բոլորս դեռ ունենք հավաքական մտքի սկիզբ՝ ընդհանուր պատկերացումներ հերոսների, չարագործների, իմաստության, մահվան, Աստծո... Կոլեկտիվ անգիտակցականի մասին: « Կոլեկտիվ անգիտակցականը պարունակում է մարդկային էվոլյուցիայի ողջ հոգևոր ժառանգությունը՝ վերածնված յուրաքանչյուր անհատի ուղեղի կառուցվածքում։», - այսպես է գրել հոգեբան-վերլուծաբան Կարլ Յունգը, Զիգմունդ Ֆրեյդի հայտնի գործընկերը, ով ավելի հեռուն է գնացել, քան նրա գաղափարական ոգեշնչողը։ Եթե ​​Ֆրեյդը մեղադրում էր սեքսուալության հետ կապված խնդիրները մարդկության բոլոր խնդիրների համար, ապա Յունգը իր հետազոտության մեջ խորասուզվեց մարդկային հոգու խորքերը և այնտեղից դուրս եկավ առասպելների, խորհրդանիշների և արխետիպերի մեջ մինչև ծնկները:

Սյուժեի ուսումնասիրություն ԱյնՎերջին-իցՄեզՅունգին հետևելով՝ մենք նույնպես իջնում ​​ենք մարդու հոգու խորքը։ Զգուշացեք, շատ սփոյլերներ:

«Սկզբում գործն էր»

Շատ զուգահեռ տիեզերքներ կան, գիտե՞ք: Բայց սպասիր, մատդ ոլորիր տաճարիդ մոտ, այս մասին գիտական ​​տրակտատներ են գրվել արդեն մի քանի հազարամյակ։ Յուրաքանչյուր մարդ ապրում է իր աշխարհում և ընկալում է իր շուրջ տեղի ունեցող իրադարձությունները՝ բացառապես յուրովի։ Այս կամ այն ​​ձևով զուգահեռ տիեզերքներ կարելի է գտնել Պլատոնում, Լեմում, Բերքլիում, Հոքինգում, ի վերջո: Մեզանից յուրաքանչյուրի էությունը մեր ուղեղն ու հիշողությունն է։ Մենք մտածում ենք, հետևաբար մենք ենք։ Ոչ հիշողություն - ոչ մի մարդ: Հետևաբար, մեր հոգին ամբողջությունն է այն ամենի, ինչ մենք հիշում ենք: Տատիկի գյուղի խոտի հոտը, այգուց խնձորի համը, հեծանիվից առաջին ընկնելու ցավը, այլ աշխարհ գնացած սիրելիի համար տխրություն - այս ամենը մեր հոգին է, ամենաթանկը: մեզանից յուրաքանչյուրի մեջ:

Եվ մեզանից յուրաքանչյուրն արձագանքում է իրադարձություններին յուրովի՝ համաձայն մեր տիեզերքի օրենքների: Խանութում մեկը կընտրի խնձորի հյութ, քանի որ մանկուց հիշում է նույն խնձորը այգում, մյուսը երբեք կապույտ մեքենա չի գնի, քանի որ կապույտ մեքենան սպանել է իր սիրելի կատվին:

Հենց սկզբում կորցնելով իր սիրելի դստերը՝ Ջոելը բնազդաբար փակվում է Էլլիից՝ անմիջապես արտասանելով հիմնական արտահայտությունը՝ «Ես քեզ ընդհանրապես չեմ հետաքրքրում»։ Այսպիսով, անգիտակցականը փորձում է պաշտպանել իր կրողին։

Մեր կյանքում շատ բաներ մենք ընտրում ենք անգիտակցաբար: Հոքինգը նույնիսկ պնդում է, որ նման ընտրությունն ամենևին էլ ընտրություն չէ, և ամեն ինչ իրականում կանխատեսված եզրակացություն է։ « Մեզանից յուրաքանչյուրը վերացական և ընդհանուր դրույթներն ընկալում է անհատապես՝ սեփական մտքի համատեքստում։ Այս տատանման (իմաստի անկայունության) պատճառն այն է, որ ընդհանուր հայեցակարգը ընկալվում է անհատական ​​համատեքստում և, հետևաբար, հասկացվում և օգտագործվում է անհատապես:«Յունգը գրում է իր աշխատության մեջ» Մոտեցում անգիտակցականին».

Կոլեկտիվ անգիտակցականի խորհրդանիշները հաճախ գալիս են մեզ երազներում: Աշխարհիկին հաճախ պարզ չէ, թե երազում որտեղից է հայտնվել այս կամ այն ​​պատկերը, բայց եթե ավելի խորանաք մարդկության պատմության մեջ, իմաստը հայտնվում է։

Մարդկություն

Յունգի հիմնարար արխետիպերից մեկը «Ստվերն» է՝ անգիտակից դրսևորումն այն ամենի, ինչ մենք ձգտում ենք թաքցնել դիմակի տակ («Անձը», ինչպես հոգեբանն է անվանում), որը կրում ենք հասարակության մեջ։ Ստվերը յուրաքանչյուրիս մեջ է և ամենամոտն է գիտակցությանը։ Կոպիտ ասած՝ մենք բոլորս շիզոֆրենիկներ ենք։ Եվ երբ «հրեշտակները գան մեզ դատելու մեր մեղքերի համար», նրանք կհանդիպեն մեր Ստվերների հետ:

Բայց հրեշտակները չեկան The Last of Us-ի աշխարհ: Եվ Ստվերներն ազատվեցին իրենց ամենաայլասերված ձևերով:

Արդարացված սովորական գոյատևմամբ՝ մնացած մարդիկ ենթարկվում են Ստվերին և անում են այն, ինչ նախկինում չէին անի: Հասարակությունը կործանված է, դիմակները՝ պոկված.

Արխետիպերը ոչ այլ ինչ են, քան մեր նախնիների անցյալի մեր հիշողությունները: Ինչպես կնոջ մարմնում գտնվող պտուղն է անցնում մարդկային էվոլյուցիայի բոլոր փուլերը, այնպես էլ մեր միտքը կրում է մարդկության բացարձակապես ողջ մշակութային փորձը: Դեռևս պարզունակ ժամանակներից, երբ մենք չէինք փորձում տեղյակ լինել մեր տեսածից, այլ պարզապես հավատքով էինք ընդունում այն:

« Քանի որ գիտական ​​ըմբռնումը մեծանում է, մեր աշխարհը դառնում է ավելի ու ավելի ապամարդկայնացված:Յունգը գրում է. — Մարդն իրեն մեկուսացված է զգում տարածության մեջ, քանի որ նա այժմ առանձնացված է բնությունից, օրգանապես ներառված չէ դրա մեջ և կորցրել է իր հուզական «անգիտակցական նույնականությունը» բնական երևույթների հետ։ Աստիճանաբար նրանք կորցնում են իրենց խորհրդանշական ներգրավվածությունը։ Հիմա որոտը բարկացած Աստծո ձայնը չէ, և կայծակը նրա պատժիչ նետը չէ«. Բայց հետո գոռոզ մարդկությունը, որը վաղուց կորցրել էր կապը բնության հետ, վերջապես գտավ այն: The Last of Us-ի էկրանին համառ լոչը բաց պատուհանից գաղտագողի ներթափանցում է տղամարդու բնակարան: Լավագույն փոխաբերությունը, որը կարող է ունենալ տեսախաղը:

Ուղիղ խոսք

Կարլ Գուստավ Յունգ

Կոլեկտիվ անգիտակցականի արխետիպերի մասին

«Մենք ինքներս մեզ վստահեցնում ենք, որ բանականության օգնությամբ «նվաճել ենք բնությունը»։ Բայց սա միայն կարգախոս է՝ այսպես կոչված, բնության նվաճումը վերածվում է գերբնակեցման և մեր հոգսերին ավելացնում է անհրաժեշտ քաղաքական արձագանքներ անելու հոգեբանական անկարողությունը։ Իսկ մարդիկ կարող են միայն վիճել ու պայքարել միմյանց նկատմամբ գերազանցության համար։

Այդ դեպքում կարո՞ղ ենք ասել, որ մենք «նվաճել ենք բնությունը»: Քանի որ ցանկացած փոփոխություն պետք է սկսվի ինչ-որ տեղից, այն պետք է ապրի և դիմանա անհատի կողմից: Իրական փոփոխությունը պետք է սկսվի հենց մարդու ներսում, և այդ մարդը կարող է լինել մեզանից յուրաքանչյուրը: Ոչ ոք չի կարող շուրջը նայել՝ ակնկալելով, որ մեկ ուրիշն անի այն, ինչ իրենք չեն ուզում անել: Բայց քանի որ թվում է, թե ոչ ոք չգիտի, թե ինչ անել, ուրեմն մեզանից յուրաքանչյուրը պետք է հարցնի ինքն իրեն. Հասկանալի է, որ գիտակից միտքն ի վիճակի չէ որեւէ օգտակար բան անել այս առումով: Այսօր մարդը տխրում է այն փաստից, որ ոչ իր մեծ կրոնները, ոչ նրա բազմաթիվ փիլիսոփայությունները նրան չեն տալիս այն հզոր ոգեշնչող իդեալը, որն ապահովում է իրեն անհրաժեշտ անվտանգությունն աշխարհի ներկա վիճակի առջև:

Ցանկացած լավ աշխատանք իր մեջ կրում է արքետիպային մոտիվներ։ Հակառակ դեպքում, անցնելով սպառողի մտքի ֆիլտրով, այն ուղղակի կփլվի ու կմնա անհասկանալի։

Այդ «քաղաքական արձագանքները», որոնց մասին Յունգը գրում է, «Մեզնից մեկի» աշխարհում բնությունն ինքն է իրականացրել անվճռական մարդու համար։ Փրկվածների ստվերներն անմիջապես ազատվեցին. հենց նրանց օգնությամբ մարդիկ հասկացան, թե ինչպես պահպանել իրենց մարդասիրությունը և գոյատևել: Ինչ-որ մեկը սկսեց ուտել իր տեսակը, ինչ-որ մեկը գնաց երեխաների դիակների պատվաստանյութի համար: Դժվար թե նրանք դա անեին սովորական աշխարհում, բայց աշխարհը փոխվել է։ Անգիտակիցը նրանց փրկեց, մինչդեռ գիտակիցը ոչինչ անել չէր կարող։ Իսկ Ջոելը այս համակարգում վերջիններից է, ով չի ենթարկվել Ստվերին: Առաջին.

Մեզնից Վերջինը

« Դուք կանեք այն, ինչ ես ասում եմ: Պարզ է?- Ջոելը զբաղվում է Էլլիի հետ ծովափին: « Այո, դուք այստեղ եք ղեկավարում։», - հեզորեն պատասխանում է Էլլին: Հենց սկզբից թվում է, որ Ջոելը ենթարկվել է Ստվերին, ինչպես բոլորը. Թեսի՝ ընկերոջ և հավանաբար սիրեկանի հետ միասին, նա անցնում է դիակների վրայով անձնական շահի համար՝ դա արդարացնելով գոյատևմամբ։ Դաժան աշխարհ՝ դաժան բնակիչներ։

Նա լիովին անկախ է, նրա գործողություններն անդրդվելի են, նա գլխավորն է այս աշխարհում։ Բայց միայն այնքան ժամանակ, քանի դեռ Երեխան չի հայտնվել իր կյանքում և նրան ավելի խորը սուզել Ստվերի մեջ:

Սկզբում Էլլին հաճույք է ստանում ամեն փոքր բանից՝ արևոտ անտառից, ծլվլող ցիկադաներից... բայց ձմեռը ամեն ինչ կկարգավորի: Եվ հետո, երբ նա առաջին անգամ տեսնի ընձուղտներին, նա այլեւս չի կարողանա ուրախանալ անհոգ երեխայի նման։

«Երեխա» արխետիպը մարդկության հավաքական անգիտակցականում միշտ էլ կարևոր դեր է խաղացել։ Այն առկա է յուրաքանչյուր երրորդ առասպելի մեջ, շատ կրոնների հիմքն է, և մշակույթի համար կարևոր գրական ստեղծագործությունները հաճախ սկսվում կամ ավարտվում են երեխայի ծնունդով: Իր «Աստվածային երեխա» աշխատության մեջ Յունգը բնութագրում է այս արխետիպը ծավալուն « պակաս փոքր և ավելի մեծ«. Այս պատկերն այնքան խորն է արմատավորվել անգիտակցականում, որ ծննդյան սիմվոլիկան վերածվել է կլիշեի. եթե երեխան ծնվում է ֆիլմում կամ տեսախաղում, ապա, ամենայն հավանականությամբ, գլխավոր հերոսը պատրաստվում է ընդունել իր ինֆանտիլիզմը, դադարել պտտվել իր շուրջը: բռունցք և ձեռնամուխ եղիր փրկելու աշխարհը: Ամենամոտ օրինակն է Այն կողմ:ԵրկուՀոգիներ, 90%-ը բաղկացած է այս տեսակի կլիշեից, որոնք, սակայն, չեն կապվում մեկ պատմության մեջ։

Այս ամենի հետ մեկտեղ Երեխան հաճախ լքված է և կարիք չկա. լավագույն օրինակներն են Ռոմուլուսի առասպելը և Մաուգլիի հեքիաթը: « Բնությունը, բնազդային աշխարհն ինքը հոգ է տանում երեխայի մասին՝ նրան կերակրում և պաշտպանում են կենդանիները։ «Երեխա» նշանակում է անկախության աճող մի բան: Այն չի կարող տեղի ունենալ առանց ակունքներից մերժվելու: Ուստի լքելը ոչ միայն ուղեկցող, այլ պարզապես անհրաժեշտ պայման է։», - գրում է Յունգը։

Աշխարհը, որտեղ ապրում են Էլլին և Ջոելը, դատարկ է և, հետևաբար, շատ հակապատկեր: Դատարկության մեջ շատ ավելի հեշտ է առանձնացնել որոշ մանրամասներ և դրդապատճառներ։

Ինչպես մենք բոլորս, Ջոելը ապրում է իր անձնական տիեզերքում: Եվ այս տիեզերքում նա Հերոսն է, իսկ Էլլին՝ Երեխան, ով միայն ընդգծում է իր հորինած կերպարը և Ջոելին ավելի ու ավելի հեռու է տանում իր հոգեբանական խնդիրների էությունից՝ ստվերի մեջ։ Սկզբում Ջոելը մերժում է նրան, բայց հետո նա վարժվում է դրան և սկսում է նրան տեսնել որպես իր դուստր։ Փոխանակ վերջապես բաց թողնի իր դստեր հիշողությունները, ծերունին պարզապես փոխարինում էիր Էլլին՝ դրանով իսկ խլացնելով կորստի ցավը:

Բիլը՝ համասեռամոլն ու հոգեբույժը, միայն աշխարհի վերջից հետո, երբ մարդիկ այլեւս հոգ չէին տանում Աստծո մասին, կարողացավ հայտնվել եկեղեցում։ Ջոելի համար Էլլին այդ եկեղեցին էր:

Մինչ Էլլին հոգեպես արագ աճում է և խաղացողի աչքում ինքը վերածվում է հերոսի, Ջոելը միայն նվաստացնում է՝ ավելի ու ավելի դուրս հանելով իր էգոն: Նա կարող էր մոռանալ իր ողբերգության մասին, բայց նրա ենթագիտակցությունը կրկին ու կրկին կրկնում է իր միակ դստեր մահը նրա աչքի առաջ, իսկ Ջոելը պարզապես չգիտի, թե ինչպես վարվել դրա հետ։ Նա ենթարկվում է Ստվերին` այն ամենին, ինչ նախկինում թաքցնում էր ենթագիտակցության խորքում: Եվ նույնիսկ այն բանից հետո, երբ Էլլին փրկում է իր կյանքը և ապացուցում, որ ինքը մեծացել է, Ջոելը, կուլ տալով իր ներքին դևերը, խաբում է իր ուղեկցին՝ ասելով խաղի ամենակարևոր արտահայտությունը. երդվում եմ«. Իր տիեզերքում Էլլին դեռ երեխա է և նա հերոս է: Եվ դա իսկապես սարսափելի է:

Վերջիններիս պատմությունն ավարտվում է աղետալի խաբեությամբ, մարդկային սարսափելի ողբերգությամբ։

Մահ. Ոչ ոք չի կարող դա ընդունել, քանի որ ոչ ոք չի կարող հասկանալ։ Բայց գոնե ինչ-որ մեկը փորձում է: Ջոել - չի փորձում, այլ միայն ինքն իրեն է խաբում:

The Last of Us-ը կոտրված մարդու պատմություն է: Մի մարդու պատմություն, ով չկարողացավ հաղթահարել իր հոգեբանական խնդիրը. Վախենում է ընդունել ցավը: The Last of Us-ը ամենևին էլ հերոսական պատմություն չէ: Սա վախկոտի պատմություն է։ Եվ բացի «երդվում եմ»-ից, նման պատմությունը ոչնչով չէր կարող ավարտվել. Վերջը կատարյալ է, և խաղերի մեծ մասը հեռու է դրանից:

Բայց գուցե ամեն ինչ լավանա: Ոչ առանց պատճառի, չէ՞ որ միջով անցնելուց հետո ցայտած էկրանից պատուհանագոգին հայտնվում է Էլլիի դանակը, որով, ասես, կարելի է կտրել սենյակ դուրս եկող լճը։ Եթե ​​Ջոելը կորել է մարդկությանը, ապա նա նրա վերջին հույսն է: Աստվածային երեխա. Դա դեռ չի ավարտվել:

* * *

Դա է The Last of Us-ի գեղեցկությունը: Ցանկացած լավ պատմություն հյուսված է արխետիպային պատկերներից և մոտիվներից, բայց միայն իսկապես փայլուն բաները չեն գլորվում ֆարսի մեջ: Ջոելը ամենևին էլ հերոս չէ, իսկ Էլլին երեխա չէ։ Նրանք պատրաստ չեն իրենց աշխարհը զոհաբերել հանուն ուրիշների։ Նրանք բարդ, հաճախ անհասկանալի հոգեբանությամբ սովորական մարդիկ են, ինչպես մենք բոլորս։ Նրանք են - մեզանից մեկը. Ուստի ռուսալեզու անվանումը որոշ չափով նույնիսկ ավելի հաջողակ է, քան սկզբնականը։

Չարաճճի շուն , հովանու ներքոSony , իր կյանքի ցիկլի ընթացքում PlayStation 3-ը մատուցում է բացառիկ որակի խաղեր: Դրանումշարունակել ավանդույթը, կարծես ոչ ոք չի կասկածել. Բայց ինչ է ստացվելու Այսպիսով... ոչ, մենք սա չէինք սպասում:

Դուք կարող եք չհամաձայնվել Դարվինի էվոլյուցիայի տեսության հետ, կարող եք դրա մեջ թերություններ գտնել, հակափաստարկներ փնտրել, բայց բնական ընտրության ազդեցությունը մեր գոյության վրա ամբողջությամբ հերքելը անհիմն է: Այս կյանքը բոլորովին նման չէ ափի մեջ ձգված շաքարի խորանարդին։ Երջանկության յուրաքանչյուր պահի համար պետք է պայքարել: Երազանք տանող յուրաքանչյուր քայլ պետք է բարձրանալ Էվերեստի պես: Յակոբի սանդուղքը, որը խորհրդանշական կերպով կապում էր Երկիրն ու Երկինքը, բոլորը չեն անցնի։ Ջոել , խաղի գլխավոր հերոսը, ճակատագրի կամքով, կանգնած է դրա ամենաներքևում։ Որտեղ չես ուզում թշնամի լինել. քաղաքակրթության ավերակների մեջ, հուսահատ մարդիկ և փախած քարանձավային բնազդների կամքին:

Խաղի առաջին տասնհինգ րոպեները. Բայց ավելի լավ է, իհարկե, նրանց տեսնել «ուղիղ».

Ջոելին առաջին անգամ տեսնում ենք ընտանիքի հետ՝ ծննդյան օրը, հեռուստացույցի առջև, հանգստի հազվագյուտ պահին։ « Դուք երբեք տանը չեք, բայց դեռևս աշխարհի լավագույն հայրն եք: Ինչպե՞ս ես դա անում:- գրված է շնորհավորական բացիկի մեջ։ Սովորական մարդ, սովորական հայր – ում բախտը չի բերել։ Ինչպես մյուս բոլոր սովորական հայրերը: Աշխարհի վերջը նրան դարձրեց ավելի կոշտ, ավելի շիտակ և անտարբեր ուրիշների հանդեպ: Նա նորից խաղաղություն կգտնի՞։ Սա տեսնելու համար պետք է նրա հետ գնալ մինչև վերջ։

1։4։ «Ընտանիքը գնում է, ընտանիքը գալիս է, բայց երկիրը մնում է հավիտյան»:

The Last of Us-ի աշխարհում բոլոր վերապրածները հիշում են այդ ճակատագրական օրը, երբ առաջին վարակվածը մոլեգնած ալիքով անցավ փողոցներով: Մշակողները փորձել են ապահովել, որ խաղացողը նույնպես այս իրադարձությունը պահի ենթակեղևում՝ թաքնված մռայլ ստվերում հիշողությունների մեջ: «Վերջի» սկիզբն իր ագրեսիվությամբ, անսպասելիությամբ ու ճնշումներով իր ձևով ու որակով չի զիջում կինոյի և գրականության ավելի հին օրինակներին։ «Մեռյալների լուսաբացը» Զաք Սնայդեր , "Բջջային հեռախոս" Սթիվեն Քինգ , «World War Z» Մաքս Բրուքս , «Ես լեգենդ եմ» Ֆրենսիս Լոուրենս ...Հիմա հայտնվել է քաղաքակրթության փլուզման խաղային տարբերակը, որը կարելի է դնել նրանց հետ նույն դարակում, իսկ հաջորդ եկողները ստիպված կլինեն պահպանել «հավասարեցում ...»-ի հետ։

Վայրեր, կերպարներ, երկխոսություններ, գեյմփլեյ... չվախենանք այս բառից՝ հմայել:

Ի՞նչ է սպասվում այս պատառոտված աշխարհին քսան տարի անց։ Ինչպե՞ս են ապրում փրկվածները: Ինչի՞ համար են նրանք պայքարում և ինչի՞ մասին են երազում։ AT» Մեզանից մեկը«(այս անվան տակ խաղը թողարկվել է ԱՊՀ տարածքում) գլոբալ հարցերի պատասխաններ չկան, քանի որ, այնուամենայնիվ, ինքնին հարցեր չկան: Միայն պատմություն՝ անձնական ու մարդկային։ Այն պարզ է մոտիվացիայի առումով, բայց իր էությամբ բարդ։

Ջոելի այս երկար քայլքը, որն այժմ փորձառու մաքսանենգ է, սկսում է բավականին դանդաղ: Առաջին սյուժետային շրջադարձերը հեշտ է կանխատեսել, բայց հենց որ Ջոելը մնում է մենակ Էլլի , մի աղջիկ, որին նա ստիպված կլինի պաշտպանել պատահաբար, քանի որ պատմությունը սկսում է ընդլայնվել աշխարհի հետ միասին։ Ի վերջո, խաղացողը հսկայական փորձ և հիշողություններ ունի տարբեր իրերի և վայրերի մասին՝ նեղ միջանցքներից մինչև ձիարշավներ Ամերիկայի անտառներով: Աշխարհի յուրաքանչյուր անկյուն մանրակրկիտ գծված է: Ոտքերի տակ ճյուղերի ճռճռոց, ամաչկոտ կենդանիներ, լապտերի լույսի շրջանից փախչող միջատներ... Անողոք բնությունը ետ է հաղթում իրենը։ Նրա կանաչ ձեռքերը խլում են դատարկ տներն ու ճանապարհները շփոթված մարդկությունից: Եվ միայն կարանտինային գոտիներն են թվում դեռ բնակեցված՝ պիղծ, կեղտոտ, պարզունակ մարդկանց քարանձավների նման։

2։17։ «Ես ատում էի կյանքը, ամեն ինչ արևի տակ ինձ չար էր թվում։ Ամեն ինչ դատարկ է, ամեն ինչ քամու հետևից է»։

6։12։ «Ո՞վ գիտի, թե որն է մարդու համար լավագույնը ստվերի պես սահող դատարկ կյանքի օրերին։ Ո՞վ կասի մարդուն, թե ինչ կլինի նրանից հետո արևի տակ:

Իսկ կերպարներն իրական, կենդանի մարդիկ են՝ առանց հերոսության նշույլի, ժանրի պայմանականություններից դուրս, կայացած տիպերից դուրս։ Յուրաքանչյուր ոք, ում մենք հանդիպում ենք, բերում է իր սեփական փորձառությունները պատմության մեջ: Յուրաքանչյուր ոք ունի իր ճանապարհը. Եվ ամենևին էլ փաստ չէ, որ դրանք բոլորն էլ հասնում են մինչև վերջ:

Նույնիսկ սովորական սուտակ զինվորները՝ կարանտինային գոտում գտնվող իրավապահները, կենդանանում են, եթե մոտենաս։ Առաջին անգամ հետույքով հարված եք ստանում և զգուշացում՝ հեռավորություն պահպանելու համար: Երկրորդում՝ գլխի փամփուշտ:

Հենց սկզբից մեզ տրված է հասկանալ, որ կատակները մնացին մեկ այլ սերիայում՝ Նաթան Դրեյքի հետ միասին։ Գերազանց տեխնիկական իրականացումն էլ ավելի իրական է դարձնում այն, ինչ տեղի է ունենում: Աշխարհի և կերպարների ցուցադրման նշաձողը այնքան բարձր է, որ հաջորդ սերնդի խաղերը, և դրանք դժվար ժամանակ կունենան: Մնում է միայն մանրուքներում սխալներ գտնել։ Ինչո՞ւ Էլլին ձեռքով չի ծածկում դեմքը, երբ լապտերի ճառագայթն ուղղված է նրա վրա: Ինչու Ջոելը չի ​​դողում և չի հազում սառցե ջրի մեջ լողալուց հետո:

ՍԱ ԱՎԱՆԴՈՒՅԹ Է. Խաղերի տեղայնացումը մեր երկրում գնալով ավելի ու ավելի է հարցեր առաջացնում։ The Last of Us-ը չխնայվեց կոնցեպտների, տեխնիկական թերությունների և այլ նյարդայնացնող մանրուքների փոխարինումից: Թարգմանությունը բավականին անվճար է ստացվել, որոշ տեղերում բնօրինակը կորել է։ The Fireflies-ը, քաղաքական դիմադրության խումբը, դարձավ Cicadas, ուստի «Մնա մթության մեջ - գնա դեպի լույս» կարգախոսը փոխվեց «Մնա լռության մեջ. հետևիր ձայնին»: Իսկ Էլլին, ով առաջին անգամ տեսել է կենդանի կայծուկներ, ստիպված է նրանց անվանել ցիկադա։ Որոշ արտահայտություններ թարգմանվում են կոնտեքստից դուրս: Օրինակ, Ջոելը, ձիու վրա բարձրանալիս, «տեղափոխվել» փոխարեն Էլլիին ասում է. «Վազիր»: Սրան գումարեք օրագրերի տեքստերը, որոնք կտրվում են նախադասության մեջ և մի տարօրինակ վրիպակ, որի պատճառով ռուսախոս հերոսները դադարում են իրենց բերանը բացել...

Հեռացրե՛ք երեխաներին։

Խաղի պատմությունը բաժանված է եղանակների՝ ամառ, աշուն, ձմեռ և գարուն։ Եվ եթե տարեց Ջոելի համար սա իսկապես ճանապարհ է դեպի գարուն և ինչ-որ հոգևոր վերածնունդ, ապա երիտասարդ Էլլիի համար ճանապարհը ավելի շուտ հակառակն է։ Փլուզված քաղաքակրթության դաժանությունը ընդմիշտ կփոխի նրա վերաբերմունքը կյանքի նկատմամբ: Այս աշխարհում մանկության ուրախությունների համար տեղ չկա: Աղջկա բաց, գրեթե անհոգ ընկալումը ժամանակի ընթացքում փոխարինվում է դառնացած վճռականությամբ, անջատվածությամբ, սառը հայացքով և մեծահասակների հետ հավասար հիմունքներով գոյատևելու անհրաժեշտությամբ:

7։20։ «Երկրի վրա չկա արդար մարդ, ով միայն բարիք գործի և ընդհանրապես չմեղանչի»:

Բռնությունը The Last of Us-ում զզվելի, բայց նուրբ, գրեթե թատերական գործիք է: Այն այնքան սադրիչ չէ, որքան ֆիլմերում: Դարիո Արջենտո , ոչ այնքան հմայիչ, որքան ծխախոտի այրումը Ջոն Քարփենթեր , բայց ոչ սովորական գայթակղիչ նշանը, ինչպես սերիայում կամ այժմ մոռացված: Խաղի դաժանությունը վախեցնում է առաջին հերթին իր վավերագրականով։ Սա հատկապես վերաբերում է մահվան տեսարաններին։ Համոզված եղեք, «Մեզ վերջինը» ֆիլմում մահանալը գրեթե ֆիզիկապես տհաճ է՝ ծնկների մեջ դողալու աստիճան: Ու թեև մահվան տեսարանները կտրվում են ամենանողկալի պահերին, երբեմն ստիպված ես վայր դնել գեյմփադը և գնալ «ծխի ընդմիջման»՝ մտքերդ հավաքելու համար։



4։2։ «Ես հասկացա, որ ավելի լավ է նրանց համար, ովքեր արդեն մահացել են, քան նրանց համար, ովքեր դեռ ողջ են»: 4։3։ «Եվ ամենալավը նրանց համար, ովքեր դեռ չեն ծնվել և չեն տեսել արևի տակ կատարվող չար գործերը»:

Վարակված մարդկանց ու պարզ ավազակների դեմ պայքարը դառնում է ճնշող, առօրյա։ Ջոելը ոչ մի կերպ արդար մարդ չէ, և ընտրելով սպանության և հակամարտության խաղաղ լուծման միջև, նա կընտրի առաջինը: Քանի որ Naughty Dog-ի ստեղծած աշխարհում սա օպտիմալ և ամենաարդյունավետ միջոցն է։ Սպանել կամ սպանել - չկա միջին ճանապարհ: Նման պահվածքն ավելի քան արդարացված է և նույնիսկ ամրապնդվում է կենդանական կրքով՝ նման է այն խիզախությանը, որը զգացվում էր «Օլդբոյ» ֆիլմի հերոսի կամ «Մարդը ոչ մի տեղից» ֆիլմի անանուն մարդու գործողություններում։ Յուրաքանչյուր հարված ընկալվում է որպես արդարության գործողություն, որպես խելագար աշխարհն իր տեղը դնելու միջոց։ Եվ եթե կարծում եք, որ The Last of Us-ի պատմությունը կերպարների հետ միասին ձեզ մի փոքր ավելի լավը կդարձնի, քան նախկինում էիք, ապա խորապես սխալվում եք։ Այստեղ դաժանության մեջ ո՛չ հերոսություն կա, ո՛չ էլ բարձր նպատակ։ Նա պարզապես կա:

Գոյատևեք

Դեբյուտային խաղի տեսահոլովակը մեծ աղմուկ բարձրացրեց: Դրանից հետո ես խորը գետնի տակ անցա, անջատեցի էթերնետ մալուխը և անջատեցի հեռախոսս, որպեսզի մինչև թողարկումը չլսեմ կամ չտեսնեմ խաղի հետ կապված որևէ բան: Դեռ այն ժամանակ պարզ էր, որ հավելյալ տեղեկատվությունը կա՛մ կթուլացնի խաղի զգացողությունը, կա՛մ անհարկի կգերագնահատի սպասելիքները։

Ինչպես պարզվեց, հրաձիգի, գաղտագողի և գոյատևման բաժնետոմսերն այստեղ մոտավորապես համեմատելի են։ Միայն նախապես պլանավորելու և խնայող նյութերին է տրվում ավելի քիչ ուշադրություն, քան մենք կցանկանայինք: Սովորական դժվարությամբ և ողջամիտ օգտագործման դեպքում ատրճանակի զինամթերքն առաջին անգամ սպառվում է միայն խաղի վերջում, և դա պայմանավորված է նրանով, որ հակառակորդները զինված են ավելի հզոր հրացաններով, և պարզապես հին ատրճանակի համար փամփուշտներ վերցնելու տեղ չկա: Ubisoft-ից զինամթերք փրկելու անհրաժեշտության առումով շատ ավելի կոշտ է:

ապրել հավաքվելով

3։18։ «Եվ ես ինքս ինձ ասացի. Ինչ վերաբերում է մարդկանց, Աստված նրանց փորձարկում է, որպեսզի ցույց տա, որ նրանք կենդանիներ են»:

Դժվար իրավիճակներում դուք կարող եք պատրաստել առաջին օգնության հավաքածու, մոլոտովի կոկտեյլ և ռումբեր իմպրովիզացված աղբից, որոնց մեկ նետումը կարող է տպավորիչ վերջ տալ փոխհրաձգությանը: Համոզվեք, որ վերցրեք այն ամենը, ինչ ձեռքի տակ է ընկնում, վաղ թե ուշ գործվածքների յուրաքանչյուր կտոր գործի կանցնի: Երբեմն այդ լաթերը, գոտիները և ալկոհոլը պակասում են նույնիսկ ավելի շատ, քան փամփուշտները:

Դուք նաև ստիպված կլինեք որսալ զենքի մասեր, դեղաբույսեր և թմրանյութեր: Առաջիններն անհրաժեշտ են զենքի բնութագրերը բարելավելու համար, երկրորդը օգտակար կլինի Ջոելի համար՝ զարգացնելու իր թաքնված հնարավորությունները։ Երկուսն էլ խիստ պակասում են: Ամենաօգտակար բանը, որ կարող է անել խաղացողը, երկրորդ ատրճանակի և երկարափող զենքի պատյան պատրաստելն է, որպեսզի մարտի ժամանակ նրանք իրենց ուսապարկը հատակին չթողնեն՝ շտապ անհրաժեշտ որսորդական հրացան փնտրելու համար: Իսկ զարգացման ճյուղում ձեռնտու կլինի մռայլ զենքեր ունենալու հմտությունը և առավելագույն առողջապահական ռեզերվը բարձրացնելը։ Մնացած ամեն ինչ՝ ավելի ուշ, քանի որ մեկից ավելի հատվածներ դեռ ժամանակին չեն։ The Last of Us-ում զենքերի արդիականացումը և փոփոխումը շարժվում է խխունջի արագությամբ, այնպես որ դուք պետք է ուշադիր ընտրեք:

3։19։ «Մարդկանց հետ նույնն է պատահում, ինչ կենդանիներին. երկուսն էլ մահանում են, և երկուսն էլ նույն շունչն ունեն, և ոչ մի կերպ մարդը կենդանիներից լավը չէ, քանի որ ամեն ինչ դատարկ է»:

Բոլոր հակառակորդները արձագանքում են բացառապես Ջոելի գործողություններին։ Եվ սա, թերևս, անիվների հիմնական փայտն է, որը դժվարացնում է տեղական գաղտագողի ընկալումը պատշաճ մակարդակով։ Պատկերացրեք, որ ձեզ հետ կան ևս երեք մարդ: Դու գաղտագողի անցնում ես վարակվածի կողքով՝ փորձելով խուսափել հանկարծակի շարժումներից, և այդ պահին քո մեջքի հետևում լսում ես ընկերներիդ փղային կռկռոցը։ Թվում է, թե ժամանակն է նետել զենքերը և պատրաստվել անխուսափելի բախմանը: Բայց ոչ. Բայց հենց որ մի փոքր արագացնեք ձեր քայլը, շրջապատը կսարսռա սովահար արարածների վայրենի աղաղակից, և հոտը կխուժի ձեզ վրա։

Նույնը վերաբերում է ապաստարանների միջև վազքին: Մի օր ես որոշեցի շրջել դռան շեմին կանգնած երկու կողոպտիչների թիկունքում: Նա բարձրացավ պատուհանից դուրս, սողաց հետևից... և այնուհետև Էլլին չորս ոտքով ցատկեց նրանց միջև: Խուճապ?! Ճիչ?! Կրակոցներ?! Ոչ մի նման բան. Փշրված Մոլոտովյան կոկտեյլի սուլոց, մահվան տանջանք, և նորից՝ լռություն։

Մյուս կողմից, հարցրեք ինքներդ ձեզ, արդյոք ձեզ անհրաժեշտ են արհեստական ​​ինտելեկտի վարքագծի սահմանները: Խնդրում եք թիմակիցներին մնալ մի սենյակում, մինչ դուք մաքրում եք մյուսը: Հազիվ թե։ Մթնոլորտի ուսումնասիրության վրա կատարվող ամբողջ աշխատանքը կթուլանա: Բարեբախտաբար, վերը նկարագրված խայտառակությունները հաճախ չեն լինում, և գոնե զգում ես, որ ամեն ինչ վերահսկվում է։ Ամեն ինչ խաղացողի ձեռքում է։

ԴԱ ԿԱՐԵՒՈՐ Է: The Last of Us-ը արտասովոր ձայներով նվագելը նման է մոծակների ճռռոցով քնել փորձելուն: Քանի դեռ չեք վերացնել աղմուկի բոլոր անհանգստացնող աղբյուրները, չեք կարող կենտրոնանալ: Այսպիսով, դուք պետք է ցած գցեք պատուհանները, քաշեք վարագույրները և, ցանկության դեպքում, պատերը ծածկեք ձայնամեկուսիչ գորգերով: Խաղի ձայնը զարմանալի է: Լռությունն ի վերջո կդառնա ձեր գլխավոր դաշնակիցը։ Գողանալիս Ջոելը կարող է լսել շրջապատը, և եթե մոտակայքում թշնամիներ լինեն, նրանք կլուսավորվեն։ Այսպիսով, դուք կարող եք հեշտությամբ սկանավորել պատի հետևում գտնվող սենյակները և անկյունների միջանցքները: Դա գրեթե չի ազդում մթնոլորտի վրա, բայց հակառակորդի նկատմամբ առավելությունը տալիս է հսկայական:

Մուտանտներն իրենց ամենաադեկվատ են պահում։ Այստեղ կան ընդամենը մի քանի տեսակներ (արտաքուստ տարբերվում են), բայց յուրաքանչյուրն ունի իր գործառույթը, յուրաքանչյուրը պահանջում է հատուկ մոտեցում։ Գոռալով, ամբոխի մեջ վազելով, զենքի վախը չիմանալով, մի քանի վայրկյանում կծելով կմահանան ձեզ, և նրանց ճիրաններից փախչելու հնարավորություն գրեթե չի լինի։ Ոմանք նույնիսկ սպանում են ակնթարթորեն, միայն պետք է նրանցից հեռու լինել: բնական կենդանիներ.

Մարդիկ որոշ չափով կրկնօրինակում են այս պահվածքը։ Եթե ​​ակամայից աչք գցես կամ անհաջող հարձակվես միայնակ թշնամու վրա, նրա բոլոր զինակիցները, որոնք կանգնած են ականջի վրա, կհավաքվեն խորամանկ շնագայլերի պես և քեզ կտանեն ռինգ։ Եվ հետո սկսվում է մտածված դիրքային մարտաֆիլմը: Անկյունում սպասող վայրենիի թակարդն ընկնելը, ինչպես ցույց է տրված մեկ տարի առաջ խաղի տեսահոլովակում, մի կտոր տորթ է: Մինչդեռ Էլլին օգնում է ամեն կերպ. նա բղավում է «Ջոել, աջ կողմում»: Երբ կացինը ձեռքին ավազակը շտապում է ձեզ վրա, աղյուսներ նետում հակառակորդների վրա և, այդ դեպքում, նա կարող է նույնիսկ դանակը խցկել մեջը: քեզ բռնած թշնամու կոկորդը.

Բայց պատանդ վերցնելու հետ կապված քայլն աշխատում է մարդկային վահանի սկզբունքով, և ոչ ավելին։ Կողոպտիչները պարզապես դադարում են կրակել, և անգղերը պտտվում են ձեր շուրջը: Նույն I Am Alive-ում նմանատիպ տեխնիկան որոշակի դիվանագիտական ​​բնույթ էր կրում, The Last of Us-ում դա ընդամենը փոխհրաձգության ժամանակ կյանքը երկարացնելու միջոց է։



5։10։ «Եթե ընկնեն, մեկը մյուսին կվերցնի։ Իսկ եթե միայնակն ընկնի ու չկա՞ մեկը, որ վերցնի նրան։ 5։12։ «Եվ եթե մեկը հաղթահարի մեկին, երկուսը կկարողանան կանգնել, և եռակի թելը շուտով չի խզվի»:

Ի տարբերություն նույնի «Վերջին մեր»-ում այս կամ այն ​​խաղաոճում ակնհայտ կողմնակալություն չկա։ Ամեն մեկն իր ռեժիսորն է, և այստեղ սիրելի ոճ չի կարող լինել։ Կամ դուք հերթով հրապուրում եք թշնամիներին, շրջում եք հետևից, դանակը կպցնում վզին, ապա թաքնվում ապաստարանների հետևում, վազում սենյակից սենյակ, խույս տալիս Մոլոտովի կոկտեյլներից և կրակում հրացանից՝ դիտելով զինամթերքը: Եվ հետո, երբ փամփուշտները վերջանում են, թաքնվում ես, վիրակապում վերքերդ, վերցնում ես ծայրին սոսնձված շեղբով խողովակը և դուրս ես գալիս հուսահատ ձեռնամարտի։

Գաղտագողի ռեժիմի և մարտերի իրավասու փոփոխության վրա հենվում է բախումների ամբողջ մեխանիզմը: The Last of Us-ում ձեր կյանքի համար իսկապեսպետք է պայքարել. Երբեմն՝ հուսահատությունից կուրծքը գցել է ամբարտակին, երբեմն՝ դատարկ շշեր նետել հակառակորդների վրա՝ գոնե մի քանի վայրկյան հանգստանալու համար:

Միաժամանակ աշխատում է տեսախցիկը, որին խաղերում հաճախ են դժգոհություններ լինում անթերի. Ձեր ետևում գտնվող հեռուստադիտողին փոխհրաձգությունները կինո կթվան, բայց դուք կիմանաք, որ այս ամենը հեռու է ֆիլմ լինելուց։

9։4. «Բայց բոլոր կենդանի մարդիկ հույս ունեն. կենդանի շունն ավելի լավ է, քան սատկած առյուծը»:

The Last of Us-ը միշտ կապի մեջ է մնում խաղացողի հետ: Եվ նույնիսկ մարտերի միջև ընկած ժամանակահատվածում նա չի կորցնում այս շարանը: Հերոսներն անընդհատ խոսում են միմյանց հետ, ձեր կյանքի ամեն պահը այս հետապոկալիպտիկ, դաժան աշխարհում ինչ-որ բանով կհիշվի: Եթե ​​ինչ-որ մեկը խաղի մեկնարկից առաջ ասաց. «Շարժիչ»: - ուրեմն նվիրական «Կտրումը» կհնչեր միայն վերջնամասում։

Վճարվե՛ք

[] Սատանան այնքան էլ սարսափելի չէ, որքան նրան նկարել են։ Նույնիսկ այն խաղացողները, ովքեր հեռու են առցանց մարտերից, անշուշտ կփորձեն բազմախաղեր:[]

Կան կամի նման խաղեր, որոնց գոյությունն արդեն արդարացված է միայն մուլտիպլեյերով։ Բայց The Last of Us մուլտիպլեյերի մասին շատ բան չկա ասելու:

The Last of Us-ի առցանց ռեժիմը հիմնականում կրկնօրինակում է առցանց մարտերը՝ միայն շրջապատին հարմարեցված ռեժիմների և նորարարությունների էլ ավելի փոքր շարքով: Արժե այն ավելի շատ դիտարկել որպես անկախ և ոչ ամբողջությամբ անհրաժեշտ հավելված, այլ ոչ թե որպես մեխանիզմի լիարժեք տարր։ Սա մոլախաղ է, լավ ժամանց, որն աշխատում է առցանց հրաձիգների դասական սկզբունքների վրա:

Ամենամեծ հետաքրքրությունը «Survival» ռեժիմն է, որում սպանված խաղացողները կենդանանում են միայն նոր ռաունդում: Չկան ժամանակավորված վերսկսումներ. ընդամենը երկու թիմ և կոշտ դիրքային պայքար մինչև չորս հաղթանակ: Չունենալով Playstation Store-ի եվրոպական հատվածում, սա շատ լավ այլընտրանք է: Նորամուծություններից կարելի է նշել առանցքային կետերում տեղակայված ռեսուրսներով տուփեր, որոնցից հենց մարտի դաշտում պատրաստվում են մոլոտովի կոկտեյլներ, առաջին բուժօգնության պարագաներ և այլ օգտակար իրեր։ Այստեղ կարելի է անալոգիաներ անցկացնել հայտնի «գրավել դրոշի» հետ, միայն թե այստեղ, այցելելով կարևոր կետեր, ստանում ես միայն նյութական առավելություն։



1։9։ «Ինչ եղել է, ինչ կլինի…». 1։9։ «... եղածը կլինի, ու արեւի տակ նոր բան չկա»։

Ձեր սեփական համայնք ստեղծելու և դրա մասին հոգալու գաղափարը կարող էր առցանց խաղի էական տարր լինել, եթե այն այդքան պատահական չլիներ: Ձեր «Կլանը» լողացող կապույտ կետերի մի շարք է շրջանակի մեջ՝ ըստ խմբում գտնվող մարդկանց թվի, և մշտական ​​հաղորդագրությունների, որ ժամանակավոր Միա Մարտինը փայտ է հավաքում կրակի համար, իսկ Ուիլյամ Վոնը մաքրում է ջրարջը: Եթե ​​դուք միացնեք ձեր Facebook-ի հաշիվը, ձեր ընկերներն արդեն կհավաքեն վառելափայտը և կքաշեն ջրարջը:

Studio Naughty Dog-ը թողարկել է խաղի հավելումը, որը կոչվում է The Last of Us: Left Behind (Մեզանից մեկը: Left behind), որը կարելի է ներբեռնել PlayStation Store-ից:
Այս խաղում տեղի ունեցող պատմությունը բաժանված է 2 պատմողական տողերի։

Առաջինը նվիրված է Էլլիի և նրա ընկեր Ռայլիի հարաբերություններին։ Նրանք չեն տեսել միմյանց 45 օր այն բանից հետո, երբ Ռայլին փախել է դպրոցից։ Եվ այսպես, նա վերադարձավ, և աղջիկները գնում են լքված առևտրի կենտրոն՝ զվարճանալու և զվարճանալու։ Ճամփորդության ընթացքում Ռայլին բացահայտում է, որ միացել է ցիկադայիններին, որոնց Մառլենը առաջնորդել է իրեն, որ այսօր նա պետք է ընդմիշտ գնա նրանց մոտ և գնա մեկ այլ քաղաք։ Դրա հիման վրա նրանք սկսում են վիճել և վիրավորվել միմյանցից:
Ժամանակագրական առումով այս իրադարձությունները տեղի են ունենում «Մեզ վերջինը» ֆիլմի առաջին գլխի սյուժեից մի քանի շաբաթ առաջ:
Այստեղ խաղացողին, ըստ էության, հնարավորություն է տրվում ապրել Էլլիի կյանքի ամենակարևոր օրերից մեկը։ Այստեղ հրացաններ կամ կրակոցներ չկան։ Միայն անհոգ զվարճանալ ընկերոջ հետ:



Երկրորդը - նկարագրում է իրադարձությունները, որոնք տեղի են ունեցել The Last of Us խաղում: Ավելի ճիշտ՝ Ջոելի վնասվածքի միջև ընկած ժամանակահատվածը և այն պահը, երբ Էլլին ձմռանը եղնիկ է որսում և հանդիպում Դևիդին։ Ջոելը դեղերի խիստ կարիք ուներ, և մեզ հնարավորություն է տրվում ստիպել նրանց խաղալ Էլլիի համար: Միևնույն ժամանակ, ճանապարհին կան բազմաթիվ տարբեր տեսակի թշնամիներ՝ ինչպես վարակված, այնպես էլ մարդիկ։
Սկզբնական խաղում Դեյվիդը նշում է, որ իր մարդկանց ուղարկել է սնունդ փնտրելու, և որ ոչ բոլորն են վերադարձել։ Նրանց մեծ մասին սպանել է ինչ-որ հոգեբույժ, որի հետ եղել է դեռահաս աղջիկ։ Խաղի այս հավելումն է, որ ընդգծվում է այս առճակատման մեծ մասը՝ Ջոելի և Էլլիի և մարդակերների միջև:

Երկու սյուժեները փոխկապակցված են, երբ դուք առաջադիմում եք՝ խաղացողին տանելով մի ժամանակից մյուսը: Զինվորական դպրոցում անհոգ կյանքից մինչև հսկայական թվով թշնամիների գոյատևման մթնոլորտ՝ և՛ մարդկանց, և՛ վարակվածների շրջանում:
Նիլ Դրաքմանը հարցազրույցներից մեկում ընդգծել է, որ ցանկանում է խաղալ այս հակադրության վրա։ Երբ Էլլին սկզբում հայտնվում է մեր առջև որպես անմեղ աղջիկ, և ընդամենը մեկ ամիս հետո նա պետք է արագ մեծանա և ապրի այնպիսի պայմաններում, որում ոչ շատերին է հաջողվում ողջ մնալ։
Պարզ է դառնում նաև, թե ինչու է Էլլին այդքան կապված Ջոելի հետ և պատրաստ է ինքն իրեն զոհաբերել նրան փրկելու համար։ Նա արդեն կորցրել է իր ընկերոջը և ցավալի է պատկերացնել, որ մեկ այլ մարդ, ում հետ իր կյանքը բերել է իրեն, կարող է մահանալ և մենակ թողնել իրեն:




Էլլիի և Ռայլիի պատմության մեջ մենք ապրում ենք այն պահերի միջով, որոնք շոշափվել են հենց «Մեր վերջինը» ֆիլմում: Օրինակ, երբ Էլլին և Ջոելը գտան խաղային ավտոմատ, Էլլին ասաց, որ լսել է մի խաղի մասին, որտեղ գլխավոր հերոսը՝ Angel Knives-ը, կռվել է թշնամու հետ։ Left Behind-ում մենք տեսնում ենք, թե ինչպես էր դա իրականում: Այն, որ իրականում մեքենան կոտրվել է, և այն ամենը, ինչ տեղի է ունեցել, Էլլիի երևակայությունն է, և Ռայլին միայն հորինված պատմություն է բարձրաձայնել:
Եվ իհարկե ամենակարևոր պահը, երբ Էլլին և Ռայլին կծվեցին վարակվածների կողմից և այն, ինչ տեղի ունեցավ դրանից հետո։ Ինչպես ընկերուհիները ընդունեցին այս ամենադժվար փաստը, որ շուտով վարակվելու են, և ինչ ելքեր կարող էին վերցնել դրանից:




Ինչ վերաբերում է խաղի ընթացքին, ապա այն ըստ էության չի փոխվել։ Թեեւ հետաքրքիր հնարավորություն է ավելացվել մարդկանց հրելու եւ վարակվելու համար։ Սա շատ ավելի հեշտ է դարձնում խաղի որոշակի պահերի միջով անցնելը` դիտելով, թե ինչպես են նրանք սպանում միմյանց:
Այս ֆունկցիոնալությունը պետք է ներառվեր հիմնական խաղում, բայց մինչև թողարկումը քիչ ժամանակ մնաց, և ստուդիան որոշեց ընդհանրապես հրաժարվել դրանից։

The Last of Us: Left Behind-ը արագ տեմպերով խաղ է, որը լրացնում է հիմնական խաղի պատմության բազմաթիվ բացեր: Հաճելի է նորից հանդիպել սիրելի հերոսներին ու ապրել նրանց հետ, թեկուզ փոքր, բայց նրանց կյանքի շատ կարևոր փուլերում:

Երաժշտություն

Խաղի երաժշտությունը դեռ անհամեմատելի է։ Հատկապես Left Behind-ի համար Գուստավո Սանտաոլալլան լրացուցիչ թրեքեր է գրել։ Որոշ պահերի դուք չեք ցանկանում սեղմել gamepad-ի կոճակները, այլ պարզապես ընկղմվել խաղի մթնոլորտում, որը ստեղծվում է, մասնավորապես, մթնոլորտային սաունդթրեքերի շնորհիվ։
Կրկին կիթառի ձայնը թափանցում է հոգու խորքերը։ Կոմպոզիցիաների ընդհանուր ներդաշնակությունը փոխվել է Էլլիի և Ռայլիի հետ գլուխներում, այն դարձել է ավելի թեթև, միամիտ և նուրբ։ Մի կողմից մշտական ​​թեթևության և հանգստության զգացողություն է, բայց միևնույն ժամանակ որոշ կարևոր իրադարձությունների ակնկալիք: Այս ամենը ձեզ ստիպում է անհանգստանալ և միաժամանակ ուրախանալ։

Տեսանյութ

The Last of Us: Left Behind-ի հիման վրա շատ տեսանյութեր չկան: Բայց գոնե մեկը դիտելուց հետո դուք անմիջապես ցանկանում եք գնալ PlayStation Store և ներբեռնել այս հավելումը, որպեսզի նորից լինեք խաղի գլխավոր հերոսների տեղում և օգնեք նրանց հասնել իրենց նպատակին:

օրիգինալ թրեյլեր

Թրեյլերի նոր տարբերակը

Քայլեր

Նրանց, ովքեր որևէ պատճառով չեն ցանկանում գնել Left Behind-ը, կարող ենք խորհուրդ տալ դիտել խաղի ամբողջական ընթացքը: Այնքան ժամանակ է պահանջում հիմնական խաղի համեմատ, բայց դուք կտեսնեք այն ամենը, ինչ զգացել են խաղի գլխավոր հերոսները, առաջին հերթին Էլլին:
Այս տեսանյութերը կարող եք դիտել նաև նրանց համար, ովքեր դժվարանում են անցնել խաղի որոշ փուլեր։

Առաջին մաս

Մեր կայքի այս բաժնում մենք հավաքել ենք The Last of Us խաղի բոլոր գլխավոր հերոսներին:
Ահա Ջոելն ու Էլլին՝ խաղի գլխավոր հերոսները։
Հաջորդը գալիս են, կարելի է ասել, ընտանիքն ու սիրելիները: Սա Սառան, Թոմին և Թեսն են:
Այնուհետև Ջոելի և Էլլիի ուղեկիցները խաղի տարածքների միջով: Այստեղ դուք կգտնեք Բիլլին, ով օգնել է մեքենա ձեռք բերել։ Մարիան, որը պարզվում է Թոմիի կինն է։ Հենրին և Սեմը, որոնց հետ միասին մեր հերոսները կարողացան դուրս գալ քաղաքից և շարունակել փնտրել Ցիկադաները:
Եվ իհարկե հակահերոսները։ Այստեղ են Մառլենը, Դեյվիդը և Ռոբերտը:

Առաջին անգամ ավարտելով խաղը՝ անհնար է նկատել սցենարի բոլոր նրբությունները և բացահայտել կերպարների բոլոր կողմերը։ Յուրաքանչյուր նոր հատվածի հետ խաղացողը նոր բացահայտումներ է անում, նկատում մի բան, որը նախկինում չի տեսել:
Բայց ամեն ինչ չէ, որ կարելի է տեսնել սեփական աչքերով։ Կան նրբություններ, որոնք մեզ բացահայտվում են միայն խաղի մշակողների բացատրությունների շնորհիվ։ Հետևաբար, հերոսների բնութագրերը կարդալը հետաքրքիր կլինի ինչպես նրանց համար, ովքեր դեռ չեն ավարտել խաղը և ցանկանում են ինչ-որ բան իմանալ դրա հերոսների մասին, այնպես էլ նրանց համար, ովքեր ցանկանում են ընդլայնել իրենց գիտելիքները խաղի մասին և բացահայտել նախկինում չուսումնասիրված սյուժետային շրջադարձերը:

Այստեղ դուք չեք գտնի խաղի իրադարձությունների մանրամասն վերապատմում, այս տեղեկությունն արդեն լի է համացանցում։ Մեր նկարագրություններում հավաքվում են ամենահետաքրքիր, հիմնական տեղեկատվությունը: Բացի այդ, ապահովված է խաղի սքրինշոթներով, արվեստի գործերով և դերասանների ու դերասանուհիների լուսանկարներով:

Հավանեցի՞ք հոդվածը: Կիսվեք ընկերների հետ:
Այս հոդվածը օգտակար էր?
Այո՛
Ոչ
Շնորհակալություն Ձեր արձագանքի համար!
Սխալ առաջացավ, և ձեր ձայնը չհաշվվեց:
Շնորհակալություն. Ձեր հաղորդագրությունն ուղարկված է
Սխա՞լ եք գտել տեքստում:
Ընտրեք այն, սեղմեք Ctrl+Enterև մենք կուղղենք այն!