Mode. Skönhet och hälsa. Hus. Han och du

Original synd 2 är en familjeangelägenhet. Reaper's Coast - Elf Camp

Sidouppdraget Family Affair börjar nära portarna till Tarkins kyrkogård. Han ber om att få en värdefull artefakt till honom. Tarkin tror att denna artefakt är gömd i Surrey-familjens krypta.

För att slutföra uppdraget behöver du:

  1. Lockpicks;
  2. Pumpad stöld;
  3. Pumpad sinne;
  4. Pumpad upp styrkan.

Vi börjar passera

Efter att du fått familjeuppdraget från Tarkin, gå till kryptan. Men kom ihåg - för att öppna låset på graven behöver du en karaktär med utjämnad stöld med 4 och en huvudnyckel. Du kan också gå in i graven med hjälp av en odöd karaktär.

Vi letar efter två knappar

Leta efter två knappar på väggarna i gravens första rum. Den första är till höger om utgången och den andra är till vänster. Tryck på varje knapp för att öppna stendörren. Du kan nu gå in i nästa rum.

Tre spakar

I det andra rummet kommer du att se en sarkofag, närma dig den med alla hjältar. Välj sedan en karaktär och skicka honom till det tredje rummet, som ligger lite längre bort. Hitta tryckplattan där och placera den valda karaktären på den.

Efter det, i rummet där artefakten finns, använd Spiritual Vision. Det kommer att öppna tre spakar på väggarna. Dessa spakar motsvarar magiska effekter - var och en med sina egna. Dra i spakarna tills vatten dyker upp i det tredje rummet. När vattnet dyker upp, dra i den vänstra spaken så att elektricitet visas. Dra sedan i den högra spaken för att skapa en helig eld.

Om du gör allt korrekt kommer sarkofagen att röra sig och en lucka öppnas under den. Nu kan du gå ner till nästa rum. Där hittar du guld och kistor med värdefulla föremål.

Vi får artefakten

Ta artefakten från sarkofagen och gå mot utgången. Men så fort du vill lämna graven kommer lervakter att dyka upp i rummet. Du måste bekämpa dem eller fly.

Låt oss åka till Blood Moon Island

Ta artefakten till Tarkin. Han kommer att be dig att ta med en annan artefakt från Blood Moon Island.

Blood Moon Island kan nås genom en dold bro. Använd Spiritual Vision för att öppna vägen och teleportera över bron.

Gå sedan till nordöstra sidan av ön. Leta efter en dold lucka där. Den kan öppnas med hjälp av en karaktär med ett uppmuntrat sinne. Om dina karaktärers sinnen inte är tillräckligt utvecklade, använd då trollformeln Mind Piece.

Hittar den andra artefakten

Gå igenom den tidigare öppnade luckan. Efter detta kommer du att befinna dig i ett rum. Detta rum måste genomsökas och bakväggen undersökas. Dörren till nästa rum är gömd i den. Det finns en artefakt gömd vid altaret. Ta den och ta den till Tarker. Om Tarker inte är på sin vanliga plats, då är han på skeppet. Grattis, du har slutfört uppgiften Family Affair.

En cool shooter släpptes nyligen -

Den nya skapelsen av Larian Studios har expanderat inte bara på djupet, utan också på bredden, så platserna har blivit mer omfattande, och det finns dubbelt så många köpmän, motståndare, skatter och gömställen som i originalet. Men att hitta alla skatter, intressanta karaktärer och dolda ingångar till grottorna är inte så lätt som det kan tyckas vid första anblicken. Av denna anledning har vi beslutat att publicera detaljerade platskartor som visar platsen för alla skatter, hemligheter, köpmän, dolda ingångar och fiender i Divinity: Original Sin 2.

Fort Joy

START – från denna punkt börjar spelaren sitt äventyr efter att ha slutfört prologen.

Potentiella fiender

  • B1 – Voidlings (nivå 1).
  • B2 – Nyligen begravd lik (nivå 1). För att möta honom måste du först gräva upp en grav.
  • B3 - En grupp sköldpaddor som från början inte är fientliga mot spelaren, men som kan attackera dem om de kommer för nära (nivå 2).
  • B4 – Krokodiler – ett möte med dem är associerat med uppdraget "Teleporter" (nivå 3).
  • B5 – Narin är en karaktär som kommer att attackera dig om det finns en Red Prince eller någon annan ödlakaraktär i ditt sällskap (nivå 3).
  • B6 – Master Fencer – en karaktär som kommer att bli fientlig mot dig efter att du lämnat Fort Joy, eller så kan du ta bort kragen från minst en av karaktärerna (uppdraget "The Collar").
  • B7 – Master Captain Trippel (nivå 4) – en karaktär som kommer att bli fientlig mot dig efter att du lämnat Fort Joy, eller så kan du ta bort kragen från minst en av karaktärerna (uppdraget "The Collar").
  • B8 – Master Dave (nivå 4) – en karaktär som kommer att bli fientlig mot dig efter att du lämnat Fort Joy, eller så kan du ta bort kragen från minst en av karaktärerna (uppdraget "The Collar").
  • B9 - överdomare Orivand - ett möte med honom kan äga rum inne i Fort Joy-kasernen (nivå 4).
  • B10 - Kniles the Fencer - En av de svåraste fighterna i det tidiga spelet. Många munkar och golemer kommer att hjälpa fienden.
  • B11 – Grupp om tre levande döda (nivå 4).
  • B12 – Grupp om fyra levande döda (nivå 4).
  • B13 – Group of Voidlings – motståndare kommer att attackera dig i 3 vågor. Du måste besegra 12 motståndare. Mötet är ganska trivialt, men du kan få en stor mängd erfarenhetspoäng för det.
  • B14 – Grupp takfotsalamandrar (nivå 6).
  • B15 – Group of Living Dead – fiender finns nära Historikern (nivå 6).
  • B16 – Dweller of the Depths – en grupp på fem döda personer som följer med chefen (nivå 6).
  • B17 – Screamer (Shriker) – en unik fiende som inte kan attackeras och som kan döda huvudpersonen med en träff. Detta monster kan fås att försvinna med hjälp av Purify-förtrollningen som beviljas av Purification Rod.
  • B18 – En grupp magister som slåss mot Gareth. Du kommer att möta dem när du försöker ta bort kragarna från satelliterna (nivå 5).
  • B19 – Screamers (Shrikers) – en grupp fiender som är omöjliga att bekämpa med konventionella metoder, eftersom de kan döda huvudpersonen med en träff. Du kan bli av med dem med trollformeln Cleanse eller genom att slutföra uppdraget The Purged Dragon.
  • B20 – Biskop Alexandar – Den sista striden i Fort Joy, under vilken du kommer att slåss mot en chef och flera mästare. Halvvägs genom striden kommer en ny fiende att dyka upp, Underground Voidworm, som kommer att vara fientlig mot alla (nivå 8-9).
  • B21 - Trompdoy - Det första mötet med Trompdoy, under vilket du kommer att bekämpa 3 fiender.
  • B22 - Trompdoy - Det andra och sista mötet med Trompdoy, under vilket du kommer att slåss mot 4 motståndare.
  • B23 – Radeka the Witch – Denna karaktär är associerad med uppdragen "Purified Dragon" och "Screamers".

gömda skatter

Skatter på kartan placeras i små gröna cirklar. Dessa ikoner visar den exakta platsen för gömda skatter. I dem kan du hitta kistor som inte kräver nycklar eller huvudnycklar för att öppnas. Men först måste du gräva ut dem med en spade.

Passager till och från fängelsehålor

  • E1 A - Underground Entrance - Detta kommer bara att bli synligt under Soul Jar Withermoore-uppdraget.
  • E1 B – Gå ur fängelsehålan till Fort Joy.
  • E2 A – Entré till Arena of the One.
  • E2 B – Gå ur Arena of the One till Fort Joy.
  • E3 B – Ingång till grottorna.
  • E3 B – Gå ur grottorna till Fort Joy.
  • E4 A – Ingång till den underjordiska tunneln. Ingången är dold, och därför måste du gräva den först - du behöver en spade eller Lizard-hjälten.
  • E4 B – Avfart från den underjordiska tunneln i Fort Joy.
  • E5 A – Ingång till Fort Joy-fängelset.
  • E5 B – Avfart från Fort Joy-fängelset.
  • E6 A – Ingång till Fort Joy-fängelset. Den ligger inne i byggnaden.
  • E6 B – Avfart från Fort Joy-fängelset.
  • E7 A – Ingång till Ancient Passage.
  • E7 B – Vägen från forntida passage till Fort Joy-fängelset.
  • E9 A – Klipp till interneringscellerna.
  • E8 A – Entré till lokalen med arrestceller.
  • E8 B – Gå ut från hållcellerna till stranden vid Fort Joy.
  • E9 B – Gå ut från häktescellerna till Fort Joy-fängelset.
  • E10 A - Pipe till träsket, beläget utanför Fort Joy-fängelset.
  • E10 B - Passage genom ett avloppsrör som leder till Fort Joy Prison.
  • E11 A – Ingång till förfallna ruiner.
  • E11 B – Gå ur de decrepit ruinerna till Fort Joy.
  • E12 A – Entré till den mörka grottan.
  • E12 B – Avfart från den mörka grottan till Fort Joy.
  • E13 A - Hall of Echoes Entrance: För att komma in måste du interagera med statyn.
  • E13 B – Platsen där du kommer att dyka upp när du kommer in i Hall of Echoes.
  • E14 A – Entré till den glömda cellen.
  • E14 B – Avfart från den glömda cellen till grottorna.
  • E15 A – Ingång till Gargoyles labyrint.
  • E15 B – Gå ur Gargoyle Maze i Fort Joy.
  • E16 A – Ingång till Häxgrottan.
  • E16 B – Avfart från Häxgrottan till Fort Joy.
  • E17 A – Flytta till nästa del av Gargoyles labyrint.
  • E17 B – Passage som leder till huvuddelen av Gargoyles labyrint.

Köpmän

  • S1 – Gavin är en karaktär som säljer böcker om konsten att aeroturgi (luft) och är associerad med Teleporter-uppdraget.
  • S2 – Rezik – en karaktär som säljer böcker om Hydromancy (vatten).
  • S3 – Butter är en karaktär som säljer böcker för jägare.
  • S4 – Hilda är en karaktär som säljer böcker för Assassins. Hon har också en hel del vapen och rustningar till salu.
  • S5 – Dr. Leshti är en karaktär som säljer böcker om konsten att polymorfia.
  • S6 – Maol är en karaktär som säljer färdighetsböcker om Geomancy (jorden).
  • S7 – Margot är en karaktär som bara säljer en bok, "Restoration" (Hydromancy).
  • S8 – Mona är en karaktär som säljer böcker för Necromancers.

Obs: Kasta inte Bless på henne. Om du gör detta kommer Mona att bli fientlig mot dig och en strid kommer att börja.

  • S9 – Nebora är en karaktär som säljer Summoning-böcker, såväl som många hantverksmaterial.
  • S11 – Kalias är en karaktär som säljer böcker om militärvetenskap, såväl som rustningar och vapen.
  • S10 – Stingtail är en karaktär som säljer böcker om Pyromancy (eld).
  • S12 – Zaleskar är en karaktär som säljer högkvalitativa vapen, rustningar och tillbehör.
  • S13 – Bahara är en karaktär som säljer böcker för jägare.
  • S14 – Samadel är en karaktär som säljer böcker om Pyromancy.
  • S15 – Simone är en karaktär som säljer böcker om Hydromancy.
  • S16 – Exter – en karaktär som säljer böcker för Assassins och Summoners, samt olika typer av vapen, rustningar och tillbehör.
  • S18 – Graziana är en karaktär som säljer böcker om aeroturgikonsten, såväl som olika typer av vapen och tillbehör.
  • S19 – Kerban är en karaktär som säljer böcker om Summoning och Necromancy, samt olika tillbehör.

Obs: Från och med Samadel kommer dessa karaktärer att lämna sina platser med resten av lägret när du når uppdraget "Call to Arms".

  • S17 – Gareth är en karaktär som säljer böcker om krigföring och geomancy.

Notera: Han kommer bara att vara här om du räddar honom under uppdraget "Danger Around the Bend". Dessutom kommer han att resa till samlingspunkten om du avancerar Call to Arms-uppdraget.

  • S20 – Samadel är en karaktär som säljer böcker om Pyromancy.
  • S21 – Kerban är en karaktär som säljer böcker om Summoning och Necromancy, samt olika tillbehör.
  • S22 – Simone är en karaktär som säljer böcker om Hydromancy.
  • S23 – Gareth är en karaktär som säljer böcker om krigföring och geomancy.
  • S24 – Exter är en karaktär som säljer böcker för Assassins och Summoners, samt olika typer av vapen, rustningar och tillbehör.
  • S25 – Graziana är en karaktär som säljer böcker om aeroturgikonsten, såväl som olika typer av vapen och tillbehör.

Obs: Dessa karaktärer kan bara hittas på dessa platser efter att du har slutfört Call to Arms-uppdraget till en viss punkt.

  • S26 – Feder är en av grisarna som du måste rädda under uppdraget Burning Pigs. Grisen kan erbjuda sällsynta och kraftfulla föremål till försäljning.

Reaper Coast

Köpmän

På den andra ön - Reaper Coast - finns det inte många köpmän som kan erbjuda skicklighetsböcker. De flesta av dem ligger i Driftwood, den enda staden på denna plats. Nedan kan du se listan och platsen för alla färdighetsboksförsäljare.

  1. Ovis – du kan köpa färdighetsböcker om Aeroturgy, Geomancy, Pyromancy och Polymorphy från honom.
  2. Bree – du kan köpa färdighetsböcker om Necromancy, Summoning och Hydrosofisty från honom.
  3. Haran – du kan köpa färdighetsböcker om krigföring och jägare av honom.
  4. Papa Trash - Du kan köpa färdighetsböcker om konsten att döda av honom.
  5. Eithne – Du kan köpa färdighetsböcker om Summoning, Necromancy och Polymorphy från henne.

Vid portarna till Coast Cemetery möter du Reaper Tarkin. Han kommer att ge dig ett uppdrag att utforska familjens krypta och be dig att skaffa ett arvegods. Nyckeln finns hos den förstenade trollkvinnan i ett annat underjordiskt rum. I det första rummet, leta efter två knappar på väggen (du måste komma tillräckligt nära för att se dem) och tryck på dem - detta öppnar stenporten.

En av dina följeslagare skicka den till det tredje rummet och sätt den på knappen. Använd sedan "Vision of Spirits" (du kan få det från uppdraget "A Sharp Awakening"), det låter dig upptäcka tre spakar. Sekvens för användning av spakar: mitten - vänster - höger. Som ett resultat av dina handlingar kommer luckan att öppnas.

Om du rörde spakarna innan du visste önskad sekvens, återställ sedan kombinationen med mittspaken. Interagera med den tills vatten kommer ut, använd sedan den vänstra - elektricitet dyker upp och den högra visas.

Bakom luckan kommer det att finnas en skattkammare. Välj karaktären med störst tur och försök få bytet. Artefakten finns i kistan (om det finns en ödla i ditt lag kommer den att förstå språket på gravstenen). Slappna inte av, för när du lämnar graven kommer du att bli attackerad av livliga vakter.

Berätta för Tarkin att reliken har hittats, men "Family Affair"-uppdraget slutar inte där. Mannen kommer att berätta att det finns andra artefakter på Blood Moon Island. När du går dit, leta efter en lucka i nordöstra hörnet (du måste gräva upp den). I valvet hittar du den andra halvan av artefakten. Du kan nu prata med Tarkin igen för att slutföra uppdraget.

Tarkin är försvunnen

Om du inte hittar Tarkin på det vanliga stället, titta då på "Misttress of Vengeance". Du kan gå till "älskarinnan" med snabba resor, då kommer Tarkin att stå bredvid dig.

  1. Förstör lerrustningen i förväg, då blir det helt enkelt ingen strid.
  2. För att komma in i kryptan finns det ett mycket enklare sätt:
  • Stå så att du tittar mot trappan som leder nerför kryptan och gå till vänster.
  • När du går nerför backen, framför porten, ser du en krypta med statyer av två riddare som håller sköldar.
  • Spaken som öppnar porten är på höger sida, men du kan helt enkelt förstöra den.
  • Gå in i graven och rör ingenting, annars förvandlas du till sten.
  • Använda sig av "

Guide i processen att skriva...

Akt 1

Brakks pussel

Det betyder att varje ord betyder en bokstav. Du hittar tips om samtal med en råtta precis utanför rummet.

Ord 1

  • BRACCUS (Braccus): B (blodig), R (ruttet), A (tjuv), C (mycket), C (mycket), U (hemskt), S (kille)
  • CUR (blandare): mycket, fruktansvärt, ruttet


    Ord 2

  • KÄLLA: S (katastrof), O (djävul), U (lidande), R (gift), C (hex), E (förbannelse)
  • BOTANDE: procession, lidande, bränna, förbanna

    Braccus torn

    Det finns flera olika pussel på den här platsen, lösningarna som du hittar nedan:

    Stängd port bredvid statyn

    Du måste vända spaken som är gömd i rummet på andra sidan av stora hallen.


    Du kan komma till det genom att klicka på avloppsgallrets dörr (det enklaste sättet att komma till det är att använda hoppfärdigheten istället för att stöka med dörren och eldklot).

    Väl

    Här behöver du bara fylla på brunnen. För att göra detta, använd en regnbesvärjelse på honom.

    Barriär

    För att göra detta behöver du bara ta en punkt av "Källan" -resursen och lägga till den i "Mystisk teknik", som ligger bredvid barriären.

    Historiker

    För att läka historikern måste du sätta honom på en blodig yta - använd "Rain of Blood"-förtrollningen. Kasta sedan välsignelsen på blodet. Alternativt kan du använda trollformeln Flesh Sacrifice flera gånger och sedan teleportera historikern till blodet. Slutligen kan du attackera en lagkamrat nära historikern och sedan teleportera dem efter blod.

    Cursed Spak (där du räddar Gareth)

    Allt du behöver göra är att välsigna spaken. Så vitt jag vet är det omöjligt att rädda soldaten.

    Akt 2

    Kyrkogård (Rykerområdet)

    Fantastisk grav

    För att ta innehållet i kistan måste du använda Ice Armor-förtrollningen på dig själv. För att befria Kanna, prata med henne eller döda henne, kasta en buff på henne.

    Flammande bröst

    Prata med salamandern i Rikers hus för att få reda på lösenordet. För att göra detta måste du vara en ödla och kunna prata med djur (förmågan "Djurvän"). När du känner till lösenordet, gå tillbaka till den brinnande kistan och använd en regntrollformel på vardera sidan av de flammande ödlorna. Jag tror att det räcker, men dessutom kan man också välsigna vattnet. Prata sedan med bröstet.

    Låda:


    Salamander:


    Prata med bröstet:

    Joannas grav

    Det första du behöver göra är att hitta två knappar som gör att du kan öppna väggen till graven.

    Knapp 1:


    Knapp 2:


    När du har gjort det, placera en del av din utrustning (jag använde en potta, men du kan göra detta med utrustning, det kommer inte att skada) på den enorma knappen i rummet längst bort. Efter detta, använd Spiritual Vision för att se spakarna på väggen. Kombinationen för att öppna luckan är mittspak, vänster spak, höger spak.

    Miljö:


    Lösning:

    House of Mordus - "Elemental Puzzle"

    Använd Spiritual Vision för att se lösningen (som visas överst i blocket med rutor).

    Andlig vision:


    Lösning:

    Brinnande profetstaty

    Tänd alla facklor samtidigt med ett eldklot eller något liknande.
  • "Anathema"-prestationen i Divinity: Original Sin 2 låses upp genom att hitta och återvinna det legendariska svärdet i uppdraget "A Family Affair", som börjar med att träffa Tarkin vid kyrkogårdsporten öster om Driftwood vid (koordinater: X: 550, Y : 179), där huvudpersonen kommer till efter och. Tarkin kommer att berätta om ett objekt med otrolig kraft som en gång tillhörde den antika Surrey-klanen. Forskaren är inte väl lämpad för rollen som en äventyrare, så han kommer att be dig hitta och hämta Anathema från familjekrypten till kyrkogårdens grundare. Joanna Surreys grav belägen i den södra delen av Pogost och markerad på kartan med en gul flagga (koordinater: X: 550, Y: 100).

    Om Tarkin inte dyker upp vid kyrkogårdsportarna på Kyrkogården bör du uppdatera spelet. Felet fixades i den tredje stora patchen.

    Första delen av Anathema

    Dörren till graven är låst med ett komplext lås som kan öppnas med nyckel eller brytas in. Shadow Tomb Key Joanna Surreys grav hålls av Kwann. Tomb Raider ligger i kryptan i den centrala gränden, bevakad av hunden Andras (koordinater: X: 552, Y: 138). Vid åsynen av främlingar kommer han desperat att försvara sin herres territorium. Sedan drar vi i spaken vid ingången till kryptan och går ner i graven. Vi rånar den förstenade Kwanna eller kastar först en "Välsignelse" och i ett samtal övertygar vi henne att ge upp lappen och nyckeln. Anteckningen innehåller den korrekta kombinationen för att lösa spökpanelernas pussel. Om övertalning inte fungerar kommer allt att sluta i strid. Kwanna kan framkalla brandskelett och har motståndskraft mot luft och eld - 80%, jord - 60% och vatten - 20%. Efter att ha uppnått vårt mål går vi till Joanna Surreys grav, öppnar låset och går in i graven.

    I det första rummet på väggen hittar vi två fyrkantiga knappar. Båda ligger i olika ändar av hallen bredvid högar med dödskallar. Med hög "Perception" dyker de automatiskt upp på nära avstånd från truppen. När den är aktiverad öppnas en hemlig dörr till den vita sarkofagen i det andra rummet. Vi går rakt in i det tredje rummet, lämnar något tungt föremål på tryckpanelen och går tillbaka till det andra rummet. När gasen börjar strömma, aktivera “ ” på väggen klicka på tre paneler i följande ordning: 2 , 1 , 3 . Efter att ha angett rätt kombination kommer sarkofagen att flytta åt sidan och avslöja en lucka. Vi går ner till statskassan. Vi undersöker guldhögarna, tar pengarna och pratar med Joanna Surreys anda. Anathema kommer att delas upp i två delar - hantera Och blad. Från sarkofagen ta i handtaget och återvänd till Tarkin till kyrkogårdens huvudport. Det finns inget stort behov av att bekämpa de återupplivade "jade"-vakterna, du kan helt enkelt fly genom att klättra upp för trappan.

    Andra delen av Anathema

    Tarkin kommer att skicka efter den andra delen av Anathema till Blood Moon Island, som ligger norr om Driftwood. En gul flagga märkt "Arkiv" kommer att visas på kartan. Vi kommer till den osynliga bron, slår på "Ghostly Vision", väljer en karaktär med teleporteringsförmågan, till exempel för en krigare kan det vara "Phoenix Leap", för en rånare "Tactical Withdrawal". "Ghostly Vision" varar i 10 varv, tidsräknaren indikeras bredvid karaktärens porträtt. Vi flyttar till andra sidan, vid ingången pratar vi med den korrupta pilgrimen, som kommer att be dig besöka sin herre (). Vi springer mot fördrivningsaltaret i den östra delen av Blood Moon Island. Vi använder snabba rörelser och samlar alla följeslagare här vid altaret, för att inte hoppa över bron med varje karaktär. Vi närmar oss ruinerna, inspekterar området, för att se ingången till arkivet behöver du ha en utvecklad "Perception" på 22 enheter. Drauden hjälper till att öka "Perceptionen" med 2 enheter Entrén till arkivet, som finns i Mäster Sivas hus i Driftwood eller på kyrkogården. Vi kommer nära bågen i väggen för att upptäcka en hemlig passage. Dörren kommer att markeras i en gulaktig färg. Vi går in i rummet och från sarkofagen vi tar den andra delen av Anathema. Vi tar bladet till Tarkin på "Mistress Vengeance". Forskaren väntar på en gåva precis bredvid altarbåten för att snabbt kunna flytta runt på platserna. Han kommer att bli glad över fyndet och genast börja jobba. Han kommer att ignorera alla frågor om Anathema fram till den fjärde akten av spelet.

    Anathema återställd

    I Arks når vi mästarnas baracker, i köket bakom lådorna hittar vi en lucka. Rätt kod för låset anges på skylten i kasernen. Om din hackfärdighet är väl utvecklad kan du helt enkelt välja låset. Vi går ner i luckan, i korridoren på vänster sida av väggen hittar vi en knapp (hög "Perception" krävs), sedan bryter vi upp den andra luckan och befinner oss i mästarnas bibliotek. På den lägre nivån väljer vi en anteckning från tabellen och tar reda på Tarkins hemlighet (koordinater: X: 150, Y: 50). När han stöter på i uppdraget "Kungens återfödelse", kommer trollkarlen att ge Anathema. Du bör spara ditt mest kraftfulla tvåhandsvapen tills striden med doktorn och finalen, sedan det är omöjligt att reparera ett trasigt anathema.

    Gillade du artikeln? Dela med dina vänner!
    var den här artikeln hjälpsam?
    Ja
    Nej
    Tack för din feedback!
    Något gick fel och din röst räknades inte.
    Tack. ditt meddelande har skickats
    Hittade du ett fel i texten?
    Välj det, klicka Ctrl + Enter och vi fixar allt!