Moda i stil. Ljepota i zdravlje. Kuća. On i ti

Poslednji od nas: zašto se sve završilo kako je trebalo. Zaplet igre The Last of Us The Last of us opis igre

The Last of Us igra iz 2013. (postoji remaster iz 2015. za PS4). Godina 2016 u nazivu nije greška. Igra je dobila najviše ocjene korisnika i kritičara i ispričala priču koja ostaje u srcu. U 2016. nisam pronašao nijednu novu igru ​​koja bi bila bolja od The Last of Us.

Istaknut ću one komponente zbog kojih mi se svidjela igra. Tekst sadrži mnoge subjektivne ocjene u kojima sam otvoren za dijalog i diskusiju. Nije moguće objektivno procijeniti emocije, osjećaje, zanimljivost i zaplet. Ali za svoje argumente dat ću potkrepljujuće primjere i dati objašnjenja. Na kraju ću dodati mušicu.

Ne kupujte ili igrajte The Last of Us ako su vam predstoji ispiti ili imate puno posla. Upozorio sam te.

Kratka priča

Žanr igre je akciona avantura sa RPG elementima.

Događaji se dešavaju ~20 godina nakon početka pandemije. Svijet ljudi stagnira, ostrva civilizacije su sačuvana u karantenskim zonama u velikim gradovima. Država kao institucija vlasti je nestala. Svijet izvan karantinskih zona naseljen je zajednicama (banditi, kanibali, obični ljudi) i pojedincima. Zaraženi žive svuda.

Joel je postao vješt švercer. Tokom obračuna oko krijumčarenja oružja, on ima zadatak da isporuči 14-godišnju djevojčicu Eli u lokalnu pobunjeničku ćeliju. Događaji se odvijaju na takav način da Joelov partner na zadatku umire. Otkriveno je da je Ellie prva osoba imuna na CCI. Vakcine mogu biti dostupne na vašem odredištu. Da bi to učinio, Joel mora dostaviti djevojku na drugi kraj zemlje. Eliin život postaje od najveće važnosti u borbi protiv CCI-ja.

Na putu se junaci susreću sa opasnostima, sastancima, događajima tokom kojih se više puta zbližavaju i spasavaju jedni druge. Na konačnom odredištu, Joel saznaje da će Ellie morati biti ubijena, kako bi se stvorila vakcina, jer djevojčici mora biti izvađen mozak. Joel krade Ellie u posljednjem trenutku i bježi. Tokom ovih događaja, Ellie je bez svijesti. Kada dođe sebi, zanima je šta se desilo. Joel je vara, govoreći da ima mnogo ljudi sa imunitetom, a Ellie nije potrebna za stvaranje vakcine.

Heroji Posljednjeg od nas

Portreti

Heroji igre nisu vaši avatari u svijetu The Last of Us. Niko ti ne govori o njima. I sami ćete ih upoznati. Svaki sastavni dio heroja osmišljen je do najsitnijih detalja. Oni su kompletni, bez nedosljednosti u biografiji i ponašanju. Ali posebnost portreta heroja nije u tome što su realistični, već u načinu na koji vam se prikazuju. Postoje neke stvari koje više vole da ne kažu odmah ili će čekati dok im se ne zbližite. Vjerovatno se nećete složiti s nekim odlukama u prošlosti i budućnosti heroja.

Primjer 1. U videu vam niko neće pokazati ko je Joel radio prije CCI-ja. Ali, nakon što ste pažljivo pregledali njegovu kuću i čuli telefonski razgovor, pogodit ćete. Niko vam neće reći šta radi u svom novom životu, sami ćete izvući zaključke.

Primjer 2. U prvim minutama utakmice, Joel ne dozvoljava svom bratu da zaustavi auto kako bi u njega ubacio ljude koji hodaju po cesti, uz obrazloženje da je to opasno. Mala epizoda iz koje ćete izvući zaključak o tome kakva je osoba Joel.

Motivacije i ponašanje

Likovi, motivacije i postupci junaka logično slijede jedni iz drugih. U zapletu nema izmišljenih radnji zarad same radnje. Ponašanje likova je „vitalno“.

Primjer 1. Heroji bježe od svojih progonitelja, ali se u jednom trenutku lomi stepenište po kojem mogu doći na sigurno mjesto. Henry napušta Joela i Ellie. Unatoč tome, uspijevaju pobjeći i na sljedećem sastanku Henry daje jednostavno objašnjenje koje se uklapa u zakone svijeta igre. To je težak svijet. Joel i Henry nisu prijatelji, otišli su zajedno da poboljšaju svoje šanse za preživljavanje. Joel bi donio istu odluku da je bio na Henryjevom mjestu. Joel je emotivno udario Henryja, ali su na kraju oboje prihvatili ove događaje kao jedinu ispravnu odluku. U “filmskoj” radnji, Henry bi ili pojurio da pomogne i umro (pozitivni heroj), ili ne bi bilo drugog susreta, tako da bi Henry ostao očigledno “loša” osoba.

Primjer 2. Na kraju igre, Marlene izlazi sama da upozna Joela i pokušava ga nagovoriti da se predomisli. Zašto nije napala iza ugla? Marlin je fanatik i vođa revolucionarne organizacije, karakteriše je tako „romantizovano“ delovanje i vera u ljude. U "filmskoj" radnji čekala bi nas posljednja bossfight.

Primjer 3. Joel traži Eliju i nailazi na grupu bandita. Ubija sve osim dvojice koje ispituje. Obećava da će je pustiti da živi ako sazna gdje je Ellie. Jedan od razbojnika govori istinu, Joel ga ubija. Drugi ga podsjeća na obećanje da će ga ostaviti živog, ali Joel i njega ubija. Joel je teški švercer koji živi u teškom svijetu već 20 godina. On nije heroj, nije dobar čovjek, nije primjer kršćanskog morala.

Primjer 4. Joel vara Ellie na kraju igre. Joel je izgubio kćer i godinama je gradio zid između sebe i tih događaja. Ellie je slomila ovaj zid, dozvoljavajući joj da prihvati prošlost. Ali nije spreman da ponovo izgubi kćer (koju je našao u Eli). Zato laže Ellie o događajima u bolnici. Iako bi to najvjerovatnije omogućilo da se dobije vakcina protiv CCI. Na direktan zahtjev: "Zakuni se da ne lažeš!" Joel lako daje potvrdan odgovor. U "filmskoj" radnji, gde bi Džoel bio glavni lik (a glavni likovi su uvek pozitivni), barem bi pokazali težinu ove odluke, Džoel ne bi odmah lagao, malo bi patio, jer dobro je.

Razvoj karaktera i odnosa

Joel i Ellie su središnji dio priče. Okolni svijet i događaji služe kao oruđe koje pokazuje razvoj odnosa likova. Džoel počinje sa „ona je teret, moram da je isporučim“, ali na kraju otpušta prošlost i vidi Eli kao svoju ćerku. Eli mijenja "cijeli svijet je moj neprijatelj, ja sam sam protiv svih" u "cijeli svijet je moj neprijatelj, nas dvoje smo protiv svih." Nije rečeno direktno, ali to možete i sami vidjeti.

Prvi način je kroz radnju. Na primjer, Joel na kraju vjeruje Ellie da nosi oružje.

Drugi način je kroz ponašanje junaka u igri. primjeri:

  • Joel postepeno počinje s njom ponavljati Ellieine fraze (koje je preuzela iz stripa) u duhu „mi smo jedan tim“.
  • Joel i Ellie počinju da pomažu jedni drugima kroz prepreke (Jole pomaže Ellie da se popne na prepreku, a ona mu baca ljestve).
  • Ako Joelu ponestane municije ili pribora za prvu pomoć, Ellie može: "Hej, neki nasumično leže ovdje."

Na početku igre Ellie samo navodi činjenicu koja je za nju nova u svijetu - "Nikad nisam bila u šumi." Ali s vremenom počinje da pita Joela: „Kakav je ovo poster? Jesu li ljudi zaista jeli onoliko koliko su htjeli?”

Tek na kraju igre Joel je spreman da priča o svojoj mrtvoj kćeri. Kroz ovu promjenu u osnovnom ponašanju likova osjećate kako se zbližavaju i mijenjaju.

Protivnici

Inficiran

Umjesto zaraženih na ovom svijetu može biti bilo ko - divlje životinje, vanzemaljci, duhovi. Ova priča nije vezana za estetiku zombi apokalipse; Priča igre je priča o ljudskim odnosima, a zaraženi su pozadina priče.

U igri ćete sresti tri vrste zaraženih:


Koristeći samo tri vrste zaraženih, programeri su uspjeli stvoriti zanimljive i različite susrete s njima. Dubina ne dolazi od varijacija protivnika, već od uslova u kojima ćete se suočiti s njima. Morat ćete se ušunjati među lutajuće klikere, pobjeći od gomile iza sebe, gurnuti auto, uzvraćajući od onih koji trče prema buci, suočiti se sa lutalicama u uskim hodnicima podruma, uzvratiti pucanjem od razbijanja daskama prozori dok sjedite u kući itd.

Ako pažljivo proučite artbook igre, možete vidjeti s kakvom su ljubavlju (ako tome možete pristupiti s ljubavlju) umjetnici pristupili stvaranju izgleda zaraženog. Na primjer, odustali su od jedne od ideja u kojoj je gljiva nicala oštrim pločama. Oštre ploče potpuno su eliminirale mogućnost fizičkog kontakta sa zaraženima, a Joel ih nije mogao udariti rukama. Ova vrsta pažnje prema detaljima i detaljima je evidentna tokom cijele igre. Ne mogu da se setim nijednog filma ili igrice gde su mi zombiji istovremeno izazivali više straha, gađenja i želje da buljim.

Ljudi

Ljudi su mnogo opasniji od zaraženih. Ponašanje zaraženih je predvidljivo. Znate šta možete očekivati ​​od njih. Ljudi u The Last of Us su lukavi. Pokušavaju da te okruže, sakriju se i pucaju iza zaklona, ​​bježe ako imaš jasnu prednost, sarađuju jedni s drugima dok jedan puca, ne dajući ti da se nagneš, drugi trči prema tebi s gumom.

Pred kraj igre ipak sam shvatio većinu obrazaca ponašanja i pronašao nekoliko rupa (na primjer, stati iza otvorenih vrata u sobi, neprijatelj koji ulazi prvo ulazi duboko u sobu, a tek onda gleda okolo; i neprijatelji jedan po jedan ulaze u takvu sobu; Ali nema motivacije za korištenje ovih rupa, zanimljivije je igrati po pravilima. Poteškoća nije u tome što protivnici imaju 10.000 HP (pucaj u glavu skoro uvijek ubija prvi put) ili što su sklonili oružje (češće sam ja ozbiljnije naoružan). Poteškoće u ponašanju. Ako ste umrli, onda morate razumjeti gdje ste napravili grešku, šta je to bilo. Promašio sa boka? Jeste li uzvratili udarac bez promjene položaja? Niste koristili efekat iznenađenja?

Zbog jednostavnosti i lakoće ubijanja (i heroja i protivnika), postoji osjećaj prepucavanja iz stvarnog života, a ne akcionog filma. Čuvate svoju municiju, težite ubijanju s leđa i jasno shvatate kada ste sami sebe utjerali u smrtnu zamku.

Naracija

Naughty Dog je pokazao da igra može ispričati priču, izazvati osjećaje, emocije i uvući vas u priču više od knjige, pozorišta ili filma.

Živi glumci

Glavne likove igrali su glumci. Njihove animacije su potom prenesene na modele heroja. Ako, nakon što ste prošli igru, pogledate video sa snimanja, činit će vam se da je snimanje samo cosplay scena iz igre. Čini se da glumci ne snimaju scenu, već je kopiraju i pokušavaju kosplay, jer Joel i Ellie su živi, ​​i nema potrebe da ih animirate, snimate i stavljate u okruženje.

Trajanje prijeđenog puta

Na kraju igre, mentalno ćete se osvrnuti i osjetiti "koliko smo se okupili", "kako je dug put bio do ovdje." Za 15 - 20 sati igre proživjet ćete godinu svog života sa herojima. Radnja je bazirana na klasičnom filmu ceste, posjetit ćete velike i male gradove, nebodere i šume. Pogledajte 4 godišnja doba. Ovo daje osjećaj realnosti onoga što se dogodilo.

Mir kroz okolne priče

Način predstavljanja priče definirao sam kao pasivno pripovijedanje. O sudbini svijeta nakon širenja zaraze, o sudbini onih koji su preživjeli. Naučit ćete kako su preživjeli čitajući bilješke koje leže u starim kućama i pažljivo istražujući lokacije kroz koje hodate. Svijet Last of Us nagrađuje vašu pažnju i radoznalost, ohrabrujući vas da sami otkrijete njegovu povijest. On vam dozvoljava da budete otkrivač, umjesto da to čini umjesto vas.

Primjer. Nakon što pobjegnete iz grada s razbojnicima, saznat ćete o sudbini čovjeka koji je dugo živio na brodu u otvorenoj vodi. U jednom trenutku je morao da sleti, ponestalo je zaliha, bilo je kvarova i bilo je teško biti sam. Nastanio se u kanalizaciji, gdje je bilo zgodno braniti se i živjeti u tajnosti. Pozvao je druge ljude, razvila se komuna, pojavio se mali školski razred i za djecu se pojavio uređaj za sakupljanje kišnice. Ali fatalna nesreća dovela je do napada zaraženih i komuna je umrla. Ova priča vam nije ispričana eksplicitno, vi je sami otkrivate.

Koridor u koji verujete

Ograničenja u izboru „kuda ići” doživljavaju se kao dio svjetskih i prirodnih zakona. Nemoguće je izgubiti se ili krenuti pogrešnim putem u igri. Postoji samo jedan način. Ostali su blokirani. Negdje će biti barikada kroz koje nećete moći proći, negdje će biti ruševina i zaključanih vrata. The Last of Us je drugačiji po tome što svijet igre ima smisla za ova ograničenja. Nemate pristup drugom spratu? Dakle, to je zbog barikade koja je podignuta protiv zaraženih. Da li su vrata prodavnice zatvorena? Bila je zaključana ili zaštićena od zombija.

Preokreti

Radnja je intrigantna, ima neočekivanih obrta, ali se ne grade oko klavira u grmlju. Nećete moći lako da pretpostavite kuda sve ide i kako će se završiti do samog kraja. (Ali vi ćete stalno pokušavati da to radite. Ovo ponašanje je snažan pokazatelj kvalitetne radnje.)

Finale igre

Kraj igre vas nagrađuje za vaše strahove i brige. Konačno otkriva likove, pokazuje koliko su stvarni i živi. Da ih karakteriše strah i sebičnost.

Poslednji od nas je interaktivna priča o ljudima. Kraj vam ne daje sve odgovore, ne završava priču niti započinje novu. Ali zadovoljava vašu potrebu za emocijama i osjećajima iz priče i njenih sukoba.

Najviše od svega, počinje vas privlačiti priča o igrici upravo nakon njenog završetka. Dodaje važan i najjači naglasak dramaturgiji. Konačno vam postaju jasni i prihvaćeni sukobi između junaka i okolnog svijeta.

Nema izbora u finalu

Oduzimanje vašeg izbora je još jedan alat za pričanje priče. Toliko sam navikao na činjenicu da mi se obično daje pravo izbora da sam ostao zapanjen. Po mom mišljenju, na ovaj način su programeri postigli nekoliko važnih stvari:
Shvaćate da glavni likovi niste vi, niti vi glavni likovi.

Likovi se ponašaju na načine koji proizlaze iz priče koju ste doživjeli s njima. Ne slažete se sa postupcima, ali ne i s herojima.

Sklad postupaka i karaktera junaka.

Mehanika

Nema očiglednih tragova

Okruženje je konstruirano na način da pokaže šta se očekuje od igrača u svakoj situaciji. U tu svrhu se koristi konstrukcija nivoa, ponašanje protivnika, zvukovi itd. Igra vam neće direktno reći šta i kako treba da radite. Gledajući u svoju okolinu, trebali biste to sami shvatiti. To daje osjećaj uronjenosti i prirodnosti situacija koje stvara igra, čak i ako su „odglumljene“.

Primjer 1. Moramo tajno otići iza leđa zlikovca da ga ubodemo. Zlikovac se haotično kreće između stolova. Ako neoprezno zagazimo po polomljenim pločama koje su tu i tamo razbacane po putu, zvuk će nas odati. Povremeno, zlikovac iznenada mijenja smjer. Ove nijanse ćete naučiti dok igrate, obraćajući pažnju na promjene u ponašanju negativca. Kako shvatiti da treba ići iza leđa? Izvlačite zaključke iz svog okruženja. Igra vam nikada neće reći “Idi iza zlikovca 3 puta i ubodi ga 3 puta.” Ona vam sve ovo jasno kaže, morate biti oprezni.

Primjer 2. Noću izlazimo iz grada kroz kapiju. Snop reflektora, koji se kreće sa zaustavljanjima, pretražuje mali prostor ispred kontrolnog punkta, na trgu je niz betonskih blokova i automobila. Intuitivno shvaćate da je ovdje potrebna skrivenost. Usput, pronašao sam zanimljivu grešku ovdje. Čuvar viče da vidi orašara i poziva svog prijatelja da ga gleda kako ga ubija. Možete se okrenuti i vidjeti ovu bubu kliktalicu u daljini. Čuvar puca i kaže nešto poput: "Kako sam mu razbio glavu!" Ali vidite da je kliker živ i da ga čuvar nije pogodio. Mada, možda je čuvar lagao svog prijatelja. I ova scena je napravljena namjerno. Programeri su znali da će igrači htjeti obratiti puno pažnje na male stvari u svijetu oko sebe.

Primjer 3. Sastanak sa Bloaterom u podrumu hotela. U podrumu se nalazi generator. Ovo je prvi put da se susrećete sa generatorom u igri. I odmah shvatite da će proizvoditi buku, koja će privući zaražene. Prije nego što ga započnete, pretražujete kutke i pukotine, pripremajući se za masakr. To ti niko ne kaže, sve pogađaš sam. Kao rezultat, pojavljuje se gomila zaraženih ljudi, predvođena plutačem. U ovom trenutku sam im dao borbu. Kada smo sa kolegom na poslu razgovarali o ovom momentu igre, saznao sam da je postupio drugačije, jednostavno je pobegao i nastavio dalje.

Nepredvidljivost situacija

Igra nema stalne obrasce po kojima možete nagađati šta će se dalje dogoditi. Bez obzira u kojoj se fazi igre nalazite, stalno će vas iznenađivati.

  • Samo zato što nađete sobu sa puno municije i predmeta za izradu ne znači da vas čeka velika borba.
  • I obrnuto, ako je upravo došlo do velike bitke i potrošili ste skoro sve, to ne znači da sada neće početi mnogo ozbiljnija zbrka.
  • Ako niste našli nikoga u 3 od 5 kuća, to ne znači da u druge dvije obavezno postoji neko.
  • Upadnete u zamku i visite naopačke. Zaraženi štap, morate pucati, ali svijet se okrenuo naglavačke.
  • Ljestve na koje se penjete mogu pasti, ako se izvučete na ivicu možete naletjeti na neprijatelja itd.

Nagoveštaji u slepim uglovima

Tamo gdje možete zapeti i ne možete pronaći rješenje, igra će vam dati nagovještaj. Nema glupih zadataka u kojima morate trčati i negdje nešto tražiti, ali ovo nešto je glupo skriveno. Možda nećete dugo shvatiti da se splav zakačio i da leži pod vodom. Nakon odgovarajućeg vremena, igra će vam to reći glasom likova ili nečim drugim.

Iskustvo

U igri ne dobijate iskustvo za ubijanje. Nadogradnja vještina i oružja zasniva se na mehanici koja vas motivira da pažljivo proučavate svijet. Ne morate sve da isključujete sve vreme. Često sam se šunjao a da nikoga nisam ubio. Pogotovo ako ste vidjeli da je u pitanju velika gomila zaraženih ljudi.

Da biste poboljšali vještine heroja u igri, potrebni su vam tableti. Tablete pronalazite tako što otvorite frižider u sobi iza ugla, preturajući po kuhinjskoj fioci u kući.

Za poboljšanje oružja trebat će vam rezervni dijelovi i setovi alata. Što je nadogradnja oružja teža, potreban vam je veći nivo alata. Rezervne dijelove možete pronaći slično kao i za tablete. Svoje oružje možete nadograditi samo na posebnim radnim stolovima, koji se u igrici ne sreću često. Ovom tehnikom programeri eliminišu mogućnost postojanja uber topa tamo gdje još nije instaliran.

Nećete moći nadograditi sve svoje vještine i svo oružje. Tokom narednih igranja, postoji želja da se isproba još jedna nadogradnja ili da se izbjegne greška posljednje. Igru možete završiti bez nadogradnje ikakvih vještina ili oružja.
Želja za "pumpanjem" gura vas da istražujete lokacije u potrazi za sastojcima. Istraživanje lokacija vam omogućava da istražite svijet. Postoje prednosti istraživanja svijeta. Možete pročitati napomenu da su pobunjenici davno napravili skladište oružja, ali da je bilo preplavljeno vodom nije lako doći, ali je moguće. Očigledno, niko vam neće reći niti naglasiti da ovdje postoji neko tajno mjesto.

Srednji stav prema vještinama i oružju

Igra nije harcore, ali nije ni "klikni za ubij". Ona će vam oprostiti nekoliko grešaka, ali ne i seriju. Morat ćete naučiti kako koristiti set oružja, tražiti izlaze iz teških situacija u koje ćete biti bačeni. Ova poteškoća (preporučujem igranje, barem na teškom nivou) daje zadovoljstvo nakon uspješno završene faze igre. Umirete nekoliko puta (a ne desetine puta, kao u Souls igrama), izvlačite zaključke, shvatite u čemu je greška i kako da postupite. Naučite da igrate bolje ne kroz podizanje nivoa, već kroz svoju vještinu i sposobnost.

Stealth

Stealth u igri je jednostavan, sa jasnim pravilima. Ovo nije Metal Gear Solid 5. Niko vas neće prisiljavati da igrate igru ​​skriveno. Većina mog iskustva izgleda ovako: prva polovina neprijatelja je ubijena u tajnosti, onda me neko primijeti i počinje ukusna pucnjava.

Dostupni su vam najintuitivniji alati. Jeste li bacili flašu ili ciglu? Neprijatelj će otići da pogleda buku od pada, ali neće moći izračunati putanju, ko je i odakle bacio predmet. Prišunjali su se i napali osobu s leđa - garantovano da će ubiti neprijatelja. Odjednom su mu bacili ciglu u glavu - neprijatelj je nakratko bio dezorijentisan.

Pucanje

Pucanje pomoću gamepada nije tako zgodno i jednostavno kao korištenje miša. Ali u tome postoji posebno zadovoljstvo. Kad bih se igrao mišem, mogao bih očistiti lokacije tako što bih udario samo u glavu. Osjećaj pucnjave i opasnosti bi nestao.

Muzika

Muzička pratnja u igri nije samo pozadina. Ovdje je to neovisno i izražajno sredstvo zapleta. Nećete naći muziku u pozadini kao takvu u igri: uključena je samo u određenim trenucima u ritmu sa onim što se dešava. Tišina je također dio ideje o svijetu koji ga okružuje.
Soundtrack igre je dostupan na Google Play. Yandex Music, iTunes. Želim da ga slušam i posle utakmice.

Art

Čak i neremasterirana verzija izgleda pristojno u 2017. I da, ima igara u kojima je "grafonija uvedena" mnogo više. Ljepota The Last Of Us nije u broju piksela ili refleksijama i ponašanju vode. Umjetnici koji su kreirali igru ​​imali su osjećaj za lijepo i razumijevanje stila. Ljepotu ovdje prenosi atmosfera.

Primjer 1. Probijali ste se kroz polupodrume, rovove, noću. Okolo je bilo betona i armature i smeća. Ujutro se nađete u ljetnoj šumi. Ellie kaže da nikada prije nije bila u šumi. I sam zastaneš i shvatiš da dugo nisi bio u šumi (govorim o stvarnom životu) i da u šumi može biti tako lijepo. Istovremeno, šuma divljači je izuzetno mala i lažna. Ali upravo kroz senzacije i kontraste ćete biti prožeti i vidjeti njegovu draž.

Primjer 2. Nakon dugog putovanja, mnogo strašnih trenutaka i iskušenja, Ellie vam vikne nešto poput: "Pogledajte!" I on trči. Trčiš za njim, očekujući da će tamo biti nešto opasno. Navikli ste na činjenicu da je ovaj svijet opasan i uvijek morate biti na oprezu. Ali kada istrčite na balkon, vidite područje obraslo gustom travom i žirafama kako lutaju po njemu. Želite da stanete i divite se ovom trenutku, toliko ste dugo u napetosti da ste se sada potpuno predali divljenju. Čini se da vas likovi razumiju i također zastaju, promatrajući životinje.

Animacije

Animacija u igri čini da vjerujete da se igrate sa stvarnim ljudima. Nakon serije udaraca ili trčanja, Joel počinje teško disati. Prije skoka, junaci se okušaju, odmaknu i kratko trče. Joel slasno razbija lobanje svojih neprijatelja u uglove zidova, ili obrnuto, lutalica efikasno i sa detaljima trga Joelu vilicu. Razbijete ciglu o lice neprijatelja ili njegovu glavu o ugao zida.

Tar

U igri nema nedostataka ili potpuno slabih momenata. Sve tačke ispod su zapravo lista „i ja bih takođe voleo...“. Ali prema pravilima bloga, mora postojati neka muva.

Ellieno ponašanje tokom borbe

Tiho si se šunjao iza bandita, Ellie je počela trčati za tobom i učinila to pred neprijateljem. Ništa se nije dogodilo, neprijatelj je ne vidi čak ni na udaljenosti od 1 metar. Ellie je nevidljiva dok akcija ne počne. Jasno je da da je obrnuto, onda biste željeli ubiti Ellie svaki put kada ona osujeti vaš lukavi plan. Ali moglo se i bolje.

Pas je pitao

Čini se kao da junaku nedostaje treće lice tako da postoji klasično trojstvo. Ovaj treći čovjek ne može biti čovjek. To bi uništilo priču i odvratilo pažnju. I pas je molio za to. U nekim epizodama igra bi bila dobro upotpunjena igranjem sa psom. Odvratite pažnju neprijatelja ili slično. A trivijalna scena sa smrću psa učinila bi igru ​​bogatijom.

Nakon što sam pobijedio igru, pažljivo sam proučio umjetničku knjigu od programera i tu je pas na nekim konceptima.

Joyle i Ellieine godine

Bilo mi je teško da poverujem u starost likova. Prema najoptimističnijim procjenama, Joyle je u vrijeme događaja imala 50 godina. Ne vjerujem da sa 50 godina možeš biti tako fizički jak čovjek u svijetu kao što je The Last Of Us. Da, prema zapletu, Joyle bi trebao biti "sposoban da bude otac" i već "pretražen" životom. Ali 50?

Eli je takođe odavno prerasla svojih 14 godina. Ali njena dob je bila ograničena da bi ostala dijete.

Jedinstveno zaraženo

Do kraja utakmice sam se navikao na zaražene. Uvek sam znao šta da očekujem od njih. Želio bih dodati nekoliko jedinstvenih priča. U konceptima igara možete pronaći zaražene koje bi vrijedilo dodati kao jedinstvene šefove s vlastitim znanjem i pozadinom.

Pojava heroja

Nedostajala mi je mogućnost da pronađem različite predmete i da ih opremim na heroje, kao u The Division. Prilagodba bi doprinijela mom pozitivnom iskustvu i učinila bi mi likove još bližima.

Leševi nestaju

Sa tehničke tačke gledišta, to je razumljivo, borba za produktivnost. Ali to ovu činjenicu ne čini manje tužnom.

Pod vodom sa rancem

Joel roni pod vodu s ruksakom punim svega i oružjem okačenim uz bok. Ovo me je vratilo u stvarnost, gdje je to bila samo video igrica. Volio bih da je ovako: Joel skida i prenosi ranac na splav. Ili ostavi ranac na obali i onda se vrati po njega.

Ukupno

Reći ću vam kako sam saznao za igru. To najbolje opisuje koliko će vas igra natjerati da se zaljubite u nju. I koliko su utakmice napredovale općenito.

Za igru ​​sam saznao od kolege koji mi ju je preporučio i čak mi je dao konzolu za igru ​​(nisam imao svoju, a igra je bila ekskluzivna za PlayStation). Kolega je dobio igru ​​pod istim okolnostima, dobio je preporuku i konzolu od svog prijatelja. Preporučio sam igru ​​drugom kolegi koji ju je kupio i već je završio.

Kao konačni rezultat, kupio sam sebi i igru ​​i konzolu za igru. Sad ti pričam o igrici. Želim da igrate kroz igru ​​i doživite ovu priču i iskustvo sa mnom. Ovo će nas zbližiti i dati nam još jednu zanimljivu temu za razgovor.

Hvala ti

Vitaly Kolomiytsev za predstavljanje igre i konzole, StoneForest za ideju bloga. Anton Green i Roman Zhikharev za recenziju.

Desilo se da čovečanstvo razmišlja u arhetipovima. Grubo govoreći, svi mi još uvijek imamo početke kolektivnog uma - zajedničke ideje o herojima, zlikcima, mudrosti, smrti, Bogu... Kolektivno nesvjesno. " Kolektivno nesvesno sadrži celokupno duhovno nasleđe ljudske evolucije, preporođeno u strukturi mozga svakog pojedinca.“- napisao je analitički psiholog Carl Jung, čuveni kolega Sigmunda Frojda, koji je otišao dalje od svog ideološkog inspiratora. Ako je Frojd okrivio probleme sa seksualnošću za sve probleme čovečanstva, onda je Jung zaronio u svoje istraživanje u same dubine ljudske duše i izašao do kolena u mitovima, simbolima i arhetipovima.

Istraživanje parcele TheLastofNas, prateći Junga spuštamo se na samo dno ljudske duše. Pazite, ima puno spojlera!

"U početku je bila stvar"

Postoji mnogo paralelnih univerzuma, jeste li znali? Ali čekajte, uperite prst u slepoočnicu, o tome se već nekoliko milenijuma pišu naučne rasprave. Svaka osoba živi u svom svijetu i doživljava događaje oko njega isključivo na svoj način. Na kraju krajeva, možete naići na paralelne svemire u ovom ili onom obliku kod Platona, Lema, Berkeleyja i Hawkinga. Suština svakog od nas je naš mozak i naše pamćenje. Mislimo, dakle postojimo. Nema sjećanja - nema osobe. Dakle, naša duša je ukupnost svega čega se sećamo. Miris sena u bakinom selu, ukus jabuke iz voćnjaka, bol od prvog pada sa bicikla, tuga za voljenom osobom koja je prešla na drugi svet - sve je to naša duša, najviše vredna stvar u svakom od nas.

I svako od nas reaguje na aktuelne događaje na svoj način, po zakonima sopstvenog univerzuma. Jedan u radnji će izabrati sok od jabuke jer se sjeća te iste jabuke u bašti iz djetinjstva, drugi nikada neće kupiti plavi auto jer je plavi auto ubio njegovu voljenu mačku.

Izgubivši svoju voljenu kćer na samom početku, Joel se čisto instinktivno zatvara od Ellie, odmah izgovarajući ključnu frazu: "Uopšte me nije briga za tebe." Na taj način nesvesno pokušava da zaštiti svog nosioca.

Mnogo toga u životu biramo nesvjesno. Hawking čak tvrdi da takav izbor uopće nije izbor i da je sve zapravo unaprijed određeno. " Svako od nas percipira apstraktne i opšte odredbe pojedinačno, u kontekstu sopstvenog uma. Razlog za ovu fluktuaciju (nekonstantnost značenja) je taj što se opći koncept percipira u individualnom kontekstu i stoga se razumije i koristi pojedinačno.", piše Jung u svom radu" Pristup nesvesnom».

Simboli kolektivnog nesvjesnog često nam dolaze u snovima. Prosječnom čovjeku je često nejasno odakle dolazi ova ili ona slika u snu, ali ako se dublje zadubite u povijest čovječanstva, značenje se pojavljuje.

Čovječanstvo

Jedan od temeljnih Jungovih arhetipova je „Sjena“, nesvjesna manifestacija svega što nastojimo sakriti ispod maske („Persona“, kako je psiholog naziva) koju nosimo u društvu. Senka je u svakom od nas i najbliža je svesti. Iskreno rečeno, svi smo mi šizofreničari. I kada “anđeli dođu da nam sude za naše grijehe”, oni će se susresti s našim sjenama.

Ali anđeli nisu došli u svijet Posljednjeg od nas. I Sjene su se oslobodile u svojim najperverznijim oblicima.

Koristeći izgovor jednostavnog preživljavanja, preostali ljudi podlegnu Sjeni i rade stvari koje nikada prije ne bi učinili. Društvo je uništeno, maske su skidane.

Arhetipovi nisu ništa drugo do naša sjećanja na prošlost naših predaka. Kao što embrion u tijelu žene prolazi kroz sve faze ljudske evolucije, tako i naš um u sebi nosi apsolutno cjelokupno kulturno iskustvo čovječanstva. Još od primitivnih vremena, kada nismo pokušavali da shvatimo ono što vidimo, već smo to jednostavno preuzimali na vjeru.

« Kako naučno razumijevanje raste, naš svijet postaje sve više dehumanizovan, piše Jung. — Čovjek se osjeća izolirano u prostoru jer je sada odvojen od prirode, nije organski uključen u nju i izgubio je emocionalni „nesvjesni identitet“ sa prirodnim pojavama. Postepeno gube svoju simboličku uključenost. Sada grom više nije glas ljutog Boga, a munja nije njegova strijela za kažnjavanje" Ali evo, drsko čovječanstvo, koje je odavno izgubilo kontakt s prirodom, konačno ga je pronašlo. Uporni louč na splash screenu The Last of Us probija se kroz otvoreni prozor u dom čovjeka. Najbolja metafora koju video igra može imati.

Direktni govor

Carl Gustav Jung

O arhetipovima kolektivnog nesvesnog

„Uvjeravamo sebe da smo uz pomoć razuma „osvojili prirodu“. Ali ovo je samo slogan - takozvano osvajanje prirode pretvara se u prenaseljenost i dodaje našim nevoljama psihološku nesposobnost za potrebne političke reakcije. A ljudi mogu samo da se svađaju i bore za superiornost jedni nad drugima.

Možemo li nakon ovoga reći da smo “pokorili prirodu”? Pošto svaka promjena mora početi negdje, pojedinac je mora doživjeti i nositi u sebi. Prava promjena mora početi unutar pojedinca, a taj pojedinac može biti bilo ko od nas. Niko ne može da gleda okolo očekujući da neko drugi uradi nešto što ne želi da uradi sam. Ali pošto izgleda da niko ne zna šta da radi, možda bi se svako od nas trebao zapitati: možda moj nesvesni um zna šta nam može pomoći? Jasno je da svjesni um nije u stanju učiniti ništa korisno u tom pogledu. Danas je čovjek bolno svjestan činjenice da mu ni njegove velike religije ni njegove brojne filozofije ne pružaju taj moćni inspirativni ideal koji pruža sigurnost koja mu je potrebna u suočavanju sa sadašnjim stanjem svijeta.”

Svako dobro djelo nosi arhetipske motive. U suprotnom, prolazeći kroz filter uma potrošača, jednostavno će se raspasti i ostati nerazumljiv.

Te “političke reakcije” o kojima Jung piše, u svijetu “Posljednjih od nas”, sama priroda je izvela za neodlučnu osobu. Sjene preživjelih odmah su se oslobodile: uz njihovu pomoć ljudi su shvatili kako sačuvati svoju ljudskost i preživjeti. Neko je počeo da jede svoju vrstu, neko je otišao po vakcinu sa leševa dece. Malo je vjerovatno da bi to uradili u normalnom svijetu, ali svijet se promijenio. Nesvjesno ih je spasilo, dok svjesno nije moglo ništa. A Joel u ovom sistemu je jedan od posljednjih koji nije podlegao Sjeni. Kao prvo.

Posljednji od nas

« Uradićeš ono što ti kažem. Jasno?“ - Joel se druži sa Eli na obali. " Da, ti si glavni ovdje“, ponizno mu odgovara Eli. Od samog početka čini se da je Joel podlegao Sjeni kao i svi ostali: zajedno s Tess, prijateljicom i vjerovatno ljubavnicom, hoda preko leševa radi lične koristi, pravdajući to preživljavanjem. Surov svijet ima okrutne stanovnike.

On je potpuno nezavisan, njegovi postupci su nepokolebljivi, on je gazda na ovom svijetu. Ali samo dok se Dijete ne pojavi u njegovom životu i uroni ga još dublje u sjenu.

Eli u početku uživa u svakoj sitnici: u sunčanoj šumi, cvrkutanju cikada... ali zima će sve promijeniti. A onda, kada prvi put vidi žirafe, više neće moći da se raduje kao bezbrižno dete.

Arhetip „deteta“ je oduvek igrao važnu ulogu u kolektivnom nesvesnom čovečanstva. Prisutan je u svakom trećem mitu, osnova je mnogih religija, a kulturno važna književna djela često počinju ili završavaju rođenjem bebe. U svom djelu “Božansko dijete” Jung karakteriše ovaj arhetip kao prostran “ manje mali a više veliki" Ova slika se toliko ukorijenila u nesvjesnom da je simbolika rođenja postala kliše: ako se dijete rodi u filmu ili video igrici, onda će, najvjerovatnije, glavni lik priznati svoj infantilizam, prestati da uvija svoju šmrču. oko svoje šake i preuzeti zadatak spašavanja svijeta. Najbliži primjer je izvan:DvaDuše, 90% se sastoji od ovakvih klišea, koji, međutim, nisu povezani u jednu priču.

Uz sve to, Dijete je često napušteno i nije mu potrebno: najbolji primjeri su mit o Romulu i bajka o Mowgliju. " Priroda, sam instinktivni svijet, brine o djetetu: životinje ga hrane i štite. "Dijete" znači nešto što prerasta u nezavisnost. Ne može se dogoditi bez okretanja od svog porijekla. Dakle, napuštanje nije samo prateći, već jednostavno neophodan uslov“, piše Jung.

Svijet u kojem Ellie i Joel žive je prazan i stoga vrlo kontrastan. U praznini je mnogo lakše istaknuti neke detalje i motive.

Kao i svako od nas, Joel živi u svom ličnom univerzumu. I u ovom svemiru on je Heroj, a Eli je Dijete, koje samo naglašava sliku koju je sam izmislio i odvodi Joela sve dalje od suštine njegovih psihičkih problema, u sjenu. U početku je Džoel odbija, ali se onda navikne i počinje da je doživljava kao svoju ćerku. Umjesto da konačno pusti uspomene na svoju kćer, starac jednostavno zamjenjuje njenu Ellie, prigušujući tako bol gubitka.

Bill, homoseksualac i psihopata, mogao se naći u crkvi tek nakon kraja svijeta, kada ljudi više nisu marili za Boga. Za Joela je Ellie postala takva crkva.

Dok Ellie ubrzano mentalno raste i u očima igrača se ona sama pretvara u heroja, Joel se samo degradira, sve više istupajući svoj ego. Mogao je zaboraviti na svoju tragediju, ali njegova podsvijest iznova pred očima ponavlja smrt njegove jedine kćeri, a Joel jednostavno ne zna kako se nositi s tim. On podleže Sjeni - svemu što je ranije skrivao u dubinama svoje podsvijesti. Čak i nakon što mu Ellie spasi život i dokaže da je odrasla, Joel, izjedan svojim unutrašnjim demonima, prevari svog saputnika izgovarajući najvažniju frazu u igri: “ kunem se" U svom univerzumu, Ellie je još uvijek dijete, a on je heroj. I zaista je strašno.

Priča o posljednjem od nas završava se katastrofalnom prevarom, strašnom ljudskom tragedijom.

Smrt. Niko to ne može prihvatiti, jer niko ne može razumjeti. Ali bar neko pokušava. Joel ne pokušava, već samo sebe vara.

Poslednji od nas je priča o slomljenom čoveku. Priča o čovjeku koji nije bio u stanju da prevaziđe svoj psihički problem. Onaj koji se plaši da prihvati bol. Poslednji od nas uopšte nije priča o heroju. Ovo je priča o kukavici. I takva priča nije mogla da se završi ničim drugim osim „Kunem se“. Kraj je savršen, a većina igara je daleko od toga.

Ali možda će stvari krenuti na bolje. Nije uzalud što se kasnije, nakon prolaska, na prozorskoj dasci sa prskalice pojavi Eliin nož, kojim se može sjeći loza koja ulazi u sobu. Ako je Joel izgubljen za čovječanstvo, onda je ona njegova posljednja nada. Božansko dijete. Još nije gotovo.

* * *

To je ljepota The Last of Us. Svaka dobra priča je satkana od arhetipskih slika i motiva, ali samo istinski briljantne stvari ne klize u farsu. Joel uopće nije Heroj, a Ellie nije dijete. Nisu spremni žrtvovati svoj svijet za dobro drugih. Oni su obični ljudi sa složenom, često neshvatljivom psihom, kao i mi ostali. oni - jedan od nas. Stoga je naziv na ruskom jeziku donekle uspješniji od originalnog.

Nevaljali pas , pod pokroviteljstvomSony , PlayStation 3 proizvodi igre izuzetnog kvaliteta tokom svog životnog ciklusa. Činjenica je danastaviće tradiciju, čini se da niko nije sumnjao. Ali da će sve uspjeti Dakle...ne, nismo to očekivali.

Možete se ne složiti s Darwinovom teorijom evolucije, možete joj pronaći nedostatke, tražiti protuargumente, ali je nerazumno potpuno poricati utjecaj prirodne selekcije na naše postojanje. Ovaj život uopšte nije kao komad šećera koji se drži na dlanu. Za svaki trenutak sreće se treba boriti. Svaki korak koji vodi ka snu treba se popeti, poput Mont Everesta. Ne može svako proći Jakovljeve merdevine, koje simbolično povezuju Zemlju i Nebo. Joel , glavni lik igre, voljom sudbine stoji na samom dnu. Tamo gdje ne biste željeli da vaš neprijatelj bude: među ruševinama civilizacije, očajnim ljudima i oslobođenim pećinskim instinktom.

Prvih petnaest minuta utakmice. Ali bolje je, naravno, vidjeti ih uživo.

Joela prvo vidimo sa porodicom, na njegovom rođendanu, ispred televizora, u rijetkom trenutku opuštanja. " Nikad nisi kod kuće, ali si još uvijek najbolji tata na svijetu. Kako to radiš?“- piše u čestitki. Običan čovek, običan otac - koji nije imao sreće. Kao i svi drugi obični očevi. Smak svijeta učinio ga je čvršćim, direktnijim i ravnodušnijim prema drugima. Hoće li ponovo naći mir? Da biste to vidjeli, morat ćete proći cijelo njegovo putovanje s njim.

1:4. "Klan odlazi, klan dolazi, ali zemlja ostaje zauvek."

U svijetu The Last of Us, svi preživjeli se sjećaju tog kobnog dana kada su prvi zaraženi ljudi prohujali ulicama u talasu koji je izluđivao. Programeri su pokušali osigurati da se ovaj događaj odloži u podkorteksu igrača, skrivajući se kao tamna sjena među uspomenama. Po svojoj agresivnosti, iznenadnosti i pritisku početak „kraja“ po formi i kvaliteti prezentacije nije inferiorniji od starijih primjera iz filma i književnosti. "Zora mrtvih" Zack Snyder , "Mobilni" Stephen King , "Svjetski rat z" Max Brooks , "Ja sam legenda" Francis Lawrence ... Sada se pojavila igra verzija kolapsa civilizacije, koja se može staviti na istu policu s njima, a oni koji dođu nakon toga morat će držati "poravnati sa...".

Lokacije, likovi, dijalozi, gameplay... nemojmo se bojati ove riječi - fascinantni su.

Šta čeka ovaj rastrgani svijet dvadeset godina kasnije? Kako žive preživjeli? Za šta se bore i o čemu sanjaju? U " Neki od nas“(pod ovim imenom igra je objavljena u CIS-u) nema odgovora na globalna pitanja, kao što, zapravo, nema ni samih pitanja. Samo istorija, lična i ljudska. Jednostavan je u smislu motivacije, ali složen u svojoj suštini.

Ova duga šetnja počinje prilično tromo za Joela, sada već iskusnog švercera. Prve obrate radnje je lako predvidjeti, ali jednom Joel ostane sam s njim Ellie , djevojku koju on, igrom slučaja, mora zaštititi, dok istorija počinje da se širi zajedno sa svijetom. Na kraju, igrač ima ogromno iskustvo i sjećanja na razne stvari i mjesta: od skučenih hodnika do jahanja kroz šume Amerike. Svaki kutak svijeta je detaljno ocrtan. Pucketanje grana pod nogama, plašljive životinje, insekti koji beže iz kruga lampe... Neumoljiva priroda uzima svoj danak. Njene zelene ruke oduzimaju prazne kuće i puteve zbunjenom čovečanstvu. I samo se karantenske zone i dalje čine naseljenim - odvratnim, prljavim, sličnim pećinama primitivnih ljudi.

2:17. „Počeo sam da mrzim život sve pod suncem mi se činilo zlim. Sve je prazno, sve je potraga za vetrom.”

6:12. „Ko zna šta je najbolje za čoveka u danima njegovog praznog života, koji klizi kao senka? Ko može reći čovjeku šta će se dogoditi poslije njega pod suncem?"

A likovi su stvarni, živi ljudi bez senke herojstva, izvan konvencija žanra, izvan ustaljenih tipova. Svi koje sretnemo donose svoja iskustva u priču. Svako ima svoj put. I uopće nije činjenica da će svi doći do kraja.

Čak i obični lažni vojnici, čuvari reda u zoni karantina, ožive ako se približite. Prvi put kada to učinite, dobit ćete udarac na zadnjici i upozorenje da držite distancu. U drugom - metak u glavu.

Od samog početka nam jasno stavljaju do znanja da su šale ostavljene u drugoj epizodi, zajedno sa Nathanom Drakeom. Odlična tehnička implementacija čini ono što se dešava još stvarnijim. Letvica u prikazivanju svijeta i likova podignuta je toliko visoko da će sljedeća generacija igara imati teškoće. Ostaje samo pronaći zamjerke u malim stvarima. Zašto Ellie ne pokrije lice rukom kada je baterijska lampa uperena u nju? Zašto Joel ne drhti ili ne kašlje nakon plivanja u ledenoj vodi?

OVO JE VEĆ TRADICIJA: Lokalizacija igara u našoj zemlji sve više postavlja pitanja. The Last of Us nije bez zamjene koncepata, tehničkih nedostataka i drugih dosadnih sitnica. Ispostavilo se da je prijevod prilično besplatan, ali na nekim mjestima je izgubljena originalna poruka. Krijesnice, politička grupa otpora, postala je Cicadas, a moto "U tami, hodaj do svjetla" promijenjen je u "U tišini, slijedi glas". A Ellie, koja je prvi put vidjela žive krijesnice, prisiljena je da ih zove cikade. Neke fraze su prevedene van konteksta. Na primjer, Joel, dok se penje na konja, umjesto „kreni se“, kaže Ellie: „Trči“. Dodajte ovome dnevničke tekstove koji se prekidaju usred rečenice i čudnu grešku zbog koje likovi koji govore ruski prestaju da otvaraju usta...

Odvedite djecu!

Priča igre podijeljena je na godišnja doba: ljeto, jesen, zima i proljeće. I ako je za ostarjelog Joela ovo zaista put u proljeće i neku vrstu duhovnog preporoda, onda je za mladu Ellie put suprotan. Okrutnost propale civilizacije zauvijek će promijeniti njen stav prema životu. Na ovom svetu nema mesta za radosti detinjstva. Otvorenu, gotovo bezbrižnu percepciju djevojčice na kraju zamjenjuje ogorčena odlučnost, odvojenost, hladan pogled i potreba da se preživi na ravnopravnoj osnovi sa odraslima.

7:20. “Nema pravednika na zemlji koji čini samo dobro, a ne griješi nimalo.”

Nasilje u The Last of Us je odvratno, ali suptilno, gotovo teatralno. Nije tako provokativno kao u filmovima Dario Argento , ne tako hipnotizujuće kao "Opaljenje cigarete" John Carpenter , ali ne uobičajen zamamni znak, kao u seriji ili sada poluzaboravljen. Okrutnost u igri je zastrašujuća prvenstveno zbog njene dokumentarnosti. Ovo posebno važi za scene smrti likova. Budite sigurni, u The Last of Us umiranje je gotovo fizički neugodno, do te mjere da se tresu u kolenima. I iako se scene smrti završavaju u najodbojnijim trenucima, ponekad morate spustiti gamepad i napraviti “pauzu za dim” da biste sabrali misli.



4:2. “Shvatio sam da je bolje za one koji su već umrli nego za one koji su još živi.” 4:3. “A najbolje je za onoga ko se još nije rodio i nije vidio zla djela koja se dešavaju pod suncem.”

Borba protiv zaraženih ljudi i običnih nasilnika postaje depresivna i rutinska. Joel nikako nije pravedan čovjek, a kada bira između ubistva i mirnog rješenja sukoba, on će izabrati prvo. Jer u svijetu koji je kreirao Naughty Dog, ovo je optimalan i najefikasniji način. Ubij ili budi ubijen - ne postoji treća opcija. Ovakvo ponašanje je više nego opravdano i čak je potkrijepljeno životinjskom strašću, sličnom hrabrošću koja se osjetila u postupcima junaka filma “Oldboy” ili bezimenog čovjeka u “Čovjeku niotkuda”. Svaki udarac se doživljava kao čin pravde, kao način da se izbezumljeni svijet postavi na njegovo mjesto. A ako mislite da će vas priča Posljednji od nas zajedno sa herojima učiniti boljim nego što ste bili prije, duboko se varate. Ovdje nema herojstva ili visoke svrhe u okrutnosti. Ona jednostavno jeste.

Survive!

Debitantski video igranja napravio je pravu senzaciju. Nakon toga sam otišao duboko u podzemlje, izvukao Ethernet kabl i isključio telefon da ne bih čuo ili vidio bilo šta vezano za igru ​​do izlaska. Već tada je bilo jasno da će nepotrebne informacije ili oslabiti doživljaj igre ili neopravdano povećati očekivanja.

Kako se ispostavilo, udjeli šutera, stealtha i preživljavanja su ovdje približno uporedivi. Samo je manje pažnje posvećeno prethodnom planiranju i uštedi zaliha nego što bismo željeli. Na normalnoj težini i uz razumnu upotrebu, patrone pištolja prvo ponestaju tek pred kraj igre, a to je zato što su protivnici naoružani snažnijim puškama i jednostavno nema gdje nabaviti metke za stari pištolj. U pogledu potrebe za štednjom municije, Ubisoft je mnogo stroži.

Živite okupljajući se

3:18. „I rekao sam sebi: što se tiče ljudi, Bog ih ispituje da bi im pokazao da su životinje.”

U teškim situacijama možete napraviti komplet prve pomoći, molotovljev koktel i bombe od ostataka pri ruci, čije jedno bacanje može spektakularno okončati pucnjavu. Obavezno pokupite sve što vam dođe pri ruci prije ili kasnije, svaki komad tkanine će biti iskorišten. Ponekad su ove krpe, kaiševi i alkohol još manjkavi nego patrone.

Također ćete morati loviti dijelove oružja, ljekovito bilje i droge. Prvi su potrebni za poboljšanje karakteristika oružja, drugi će biti korisni Joelu da razvije svoje skrivene sposobnosti. I jedno i drugo jako nedostaje. Najkorisnije što igrač može učiniti je da napravi futrolu za drugi pištolj i oružje duge cijevi, kako u jeku bitke ne bi bacao ruksak na pod u potrazi za hitno potrebnom sačmarom. A u razvojnoj grani dobro će doći vještina rukovanja oružjem za bliži početak i povećanje maksimalne zdravstvene rezerve. Sve ostalo će doći kasnije, jer i dalje nećete moći više u jednom igranju. Nadogradnja i modifikacija oružja u The Last of Us kreće se brzinom puža, tako da morate pažljivo birati.

3:19. “Ljudima se dešava isto što i životinjama: oboje umiru, i oboje imaju isti dah, a čovjek nije ništa bolji od životinja, jer je sve prazno.”

Svi protivnici reaguju isključivo na Joelove akcije. A ovo je, možda, glavni štap u točkovima koji nas sprečava da lokalnu stealth sagledamo na odgovarajućem nivou. Zamislite da su sa vama još tri osobe. Prošunjate se pored zaraženih, pokušavajući izbjeći nagle pokrete, a u tom trenutku iza vas se čuje slonov topot vaših drugova. Čini se da je vrijeme da bacite oružje i pripremite se za neizbježni sukob. Ali ne. Ali čim malo ubrzate, okolina će zadrhtati od divljih krikova gladnih stvorenja i jato će jurnuti na vas.

Isto važi i za trčanje između pokrivača. Jednog dana sam odlučio da obiđem dva pljačkaša koji su stajali na vratima. Popeo se kroz prozor, ušuljao se otpozadi... a onda je Ellie skočila ravno između njih na sve četiri. Panika?! Screams?! Shots?! Ništa slično ovome. Zvižduk letećeg molotovljevog koktela, samrtni grčevi i opet - tišina.

S druge strane, zapitajte se da li su vam potrebna ograničenja koja nameće ponašanje umjetne inteligencije? Zamoliti svoje saigrače da ostanu u jednoj prostoriji dok vi čistite drugu? Teško. Svi napori da se razvije atmosfera otišli bi u vodu. Srećom, gore opisane neugodnosti se ne dešavaju često, a barem imate osjećaj da je sve pod kontrolom. Sve je u rukama igrača.

VAŽNO JE: Reprodukcija The Last of Us sa stranim zvukovima je kao da pokušavate da zaspite dok slušate škripu komarca. Dok ne eliminišete sve dosadne izvore buke, ne možete se koncentrirati. Dakle, morate oboriti prozore, navući zavjese i po želji zidove pokriti zvučno izolacijskim prostirkama. Zvuk u igrici je neverovatan. Tišina će na kraju postati vaš glavni pratilac. Dok se šunja, Joel može osluškivati ​​okolinu, a ako u blizini ima neprijatelja, oni će zasvijetliti. Na ovaj način možete lako skenirati sobe iza zidova i hodnike iza uglova. Gotovo da nema uticaja na atmosferu, ali daje kolosalnu prednost nad neprijateljem.

Mutanti se ponašaju najprikladnije. Postoji samo nekoliko vrsta (razlikuju se po izgledu), ali svaka ima svoju funkciju, svaka zahtijeva poseban pristup. Vrišteći, jureći u gomili, ne znajući za strah od oružja, ugristi će vas na smrt za nekoliko sekundi, i gotovo da neće biti šanse da pobjegnete iz njihovih kandži. Neki čak i ubiju momentalno, samo trebate biti na udaljenosti od njih. Prirodne životinje.

Ljudi u određenoj mjeri kopiraju ovo ponašanje. Ako nehotice upadneš u oči ili neuspješno napadneš usamljenog neprijatelja, svi njegovi drugovi u dometu će dotrčati kao lukavi šakali i opkoliti vas. A onda počinje promišljena poziciona akciona igra. Upasti u zamku divljaka koji čeka iza ugla, kao što je prikazano u video snimku igre prije godinu dana, je pravi komad kolača. U međuvremenu, Ellie pomaže na sve moguće načine: viče "Joel, desno kada nasilnik sa sjekirom u rukama juriša na tebe, baca cigle na protivnike i, ako se nešto dogodi, može čak i zabiti nož u grlo!" neprijatelja koji te je zgrabio.

Ali potez uzimanja taoca radi po principu ljudskog štita i ništa više. Maroderi jednostavno prestaju pucati i kruže oko vas kao lešinari. U I Am Alive, slična tehnika je bila diplomatske prirode u The Last of Us, to je samo način da se produži život u vatrenom okršaju.



5:10. “Ako padnu, jedan će podići drugog. Šta ako padne sam i nema ko da ga podigne?” 5:12. „A ako neko savlada jednog, dvoje će moći da se odupru, a trostruka nit neće uskoro prekinuti.”

Nasuprot tome, u The Last of Us nema očigledne pristrasnosti prema jednom ili drugom stilu igre. Svako je svoj reditelj, i ovdje ne može postojati omiljeni stil. Ili mamite neprijatelje jednog po jednog, obilazite otpozadi, zabijate nož u vrat, zatim se sakrivate iza zaklona, ​​bježite iz sobe u sobu, izbjegavajući molotovljeve koktele, i pucate iz puške, pazeći na municiju. A onda, kad ponestane čahure, sakriješ se, zaviješ rane, pokupiš cijev sa oštricom zalijepljenom na kraj i izađeš u očajničku borbu prsa u prsa.

Cijela mehanika sudara počiva na kompetentnom izmjenjivanju stealth moda i borbe. U Posljednjem od nas tokom vašeg života stvarno moraju se boriti. Ponekad - bacajući prsa u ambrazuru u očaju, ponekad - bacajući prazne flaše na svoje protivnike kako bi dobio barem nekoliko sekundi predaha.

Istovremeno, kamera, koja je često predmet pritužbi u igricama, radi besprekorno. Gledaocu će okršaji iza leđa izgledati kao film, ali znaćete da je sve ovo daleko od filma.

9:4. “Ali svi živi ljudi imaju nadu: živ pas je bolji od mrtvog lava!”

Posljednji od nas uvijek ostaje povezan s igračem. Čak ni u intervalima između bitaka ne gubi ovu nit. Likovi neprestano razgovaraju jedni s drugima, svaki trenutak vašeg života u ovom postapokaliptičnom, surovom svijetu ostaće upamćen po nečemu. Ako bi neko prije početka utakmice rekao: "Motor!" - ta njegovana “Cut” bi zvučala samo na završnim titrama.

Ujedinite se!

[] Đavo nije tako strašan kao što je naslikan. Čak i igrači koji su daleko od online bitaka sigurno će isprobati multiplayer.[]

Postoje igre, poput ili, čije postojanje opravdava samo multiplayer. Ali ne možete puno reći o igri za više igrača The Last of Us.

Online način rada The Last of Us u velikoj mjeri kopira online bitke iz, samo s još manjim skupom modova i inovacija prilagođenih okruženju. Treba ga smatrati više kao samostalan i ne potpuno neophodan dodatak, a ne kao punopravni element mehanizma. Ovo je uzbudljiva, dobra zabava koja radi na klasičnim principima online pucačina.

Najveći interes je mod “Survival” u kojem se ubijeni igrači oživljavaju tek u novoj rundi. Bez tempiranih oživljavanja - samo dva tima i teška poziciona konkurencija do četiri pobjede. Zbog nepostojanja Playstation Store-a u evropskom segmentu, ovo je vrlo dobra alternativa. Među inovacijama možemo primijetiti kutije s resursima smještenim na ključnim točkama, od kojih se prave Molotovljevi kokteli, kompleti prve pomoći i drugi korisni predmeti na bojnom polju. Ovdje možemo povući analogije sa poznatim „hvatanjem zastave“, samo što ovdje obilaskom važnih tačaka dobijate samo materijalnu prednost.



1:9. "Šta je bilo, to će biti..." 1:9. “...dogodiće se ono što se dogodilo, i nema ničeg novog pod suncem.”

Ideja stvaranja i brige o vlastitoj zajednici mogla bi biti najvažniji element online igre da nije tako ležerna. Vaš "Klan" je skup plavih tačaka koje lebde u krugu, što odgovara broju ljudi u grupi, i stalne poruke da efemerna Mia Martin skuplja drva za vatru, a William Vaughn guli kožu rakuna. Ako se povežete na svoj Facebook nalog, vaši prijatelji će skupljati drva za ogrev i gurati rakuna.

Naughty Dog je objavio dodatak za igru ​​pod nazivom The Last of Us: Left Behind, koji se može preuzeti sa PlayStation Store-a.
Priča koja se odvija u ovoj igri podijeljena je u 2 narativne linije.

Prva je posvećena vezi između Ellie i njenog prijatelja Rileya. Nisu se vidjeli 45 dana nakon što je Riley pobjegla iz škole. I tako se vratila, a devojke su otišle u napušteni tržni centar da se zabave i zabave. Tokom putovanja, Riley otkriva da se pridružila Cicadama, do kojih ju je Marlene vodila, te da danas mora zauvijek otići k njima i otići u drugi grad. Na osnovu toga počinju da se svađaju i vrijeđaju jedni na druge.
Hronološki, ovi događaji se događaju nekoliko sedmica prije zapleta prvog poglavlja Posljednjeg od nas.
Ovdje se igraču u suštini pruža prilika da proživi jedan od najvažnijih dana u Elinom životu. Ovdje nema oružja niti pucanja. Samo bezbrižna zabava sa prijateljem.



Drugi opisuje događaje koji su se desili u igri The Last of Us. Tačnije, vremenski period između Joelove povrede i trenutka kada Ellie lovi jelene zimi i upoznaje Davida. Joelu su bili prijeko potrebni lijekovi i pružila nam se prilika da ih nabavimo dok igramo kao Ellie. Istovremeno, na putu nailazite na mnogo neprijatelja raznih vrsta, kako zaraženih, tako i ljudi.
U originalnoj igri, David spominje da je poslao svoje ljude u potragu za hranom i da se nisu svi vratili. Većinu ih je ubio neki ludak sa tinejdžerkom. Upravo u ovom dodatku igri je naglašen veći dio ove konfrontacije, između Joela i Ellie i kanibala.

Oba zapleta se prepliću kako napredujete, prenoseći igrača s vremena na vrijeme. Iz bezbrižnog života u vojnoj školi u atmosferu preživljavanja među ogromnim brojem neprijatelja, ljudskih i zaraženih.
Neil Druckman je u jednom od svojih intervjua naglasio da želi igrati na ovom kontrastu. Kada se Eli na početku pojavi pred nama kao nevina devojčica, a nakon samo mesec dana mora brzo da odraste i živi u uslovima u kojima malo ljudi uspeva da preživi.
Također postaje jasno zašto se Ellie toliko veže za Joela i spremna je da se žrtvuje kako bi ga spasila. Već je izgubila prijatelja i boli je kada zamisli da bi druga osoba sa kojom ju je život spojio mogla umreti i ostaviti je na miru.




U priči o Ellie i Rileyu, proživljavamo mnoge trenutke koji su dotaknuti u samom The Last of Us. Na primjer, kada su Ellie i Joel pronašli automat, Ellie je rekla da je čula za igru ​​u kojoj se glavni lik Angel Knives borio protiv neprijatelja. U Left Behind vidimo kako je to zaista bilo. Da je zapravo mašina pokvarena i da je sve što se dogodilo Eliina mašta, a Riley je samo izgovarao izmišljenu zavjeru.
I naravno najvažniji trenutak kada su Ellie i Riley ugrizli zaraženi i šta se dogodilo nakon toga. Kako su djevojke prihvatile ovu tešku činjenicu da će se uskoro zaraziti i koja rješenja mogu izvući iz toga.




Što se tiče gameplaya, on se u suštini nije promijenio. Iako je dodana zanimljiva prilika za sudar ljudi i zaraženih. Ovo znatno olakšava prolazak kroz neke trenutke igre dok ih gledate kako se međusobno ubijaju.
Ova funkcionalnost je trebala biti uključena u glavnu igru, ali je ostalo malo vremena do izlaska i studio je odlučio da je potpuno napusti.

The Last of Us: Left Behind igra se brzo, u jednom dahu, a istovremeno vraća mnoge praznine u zapletu glavne igre. Lijepo je ponovo sresti svoje omiljene likove i živjeti s njima, iako male, ali vrlo važne faze njihovog života.

Muzika

Muzika u igrici je i dalje neverovatna. Gustavo Santaolalla napisao je dodatne pjesme posebno za Left Behind. U nekim trenucima ne želite da pritiskate dugmad na gamepadu, već jednostavno uronite u atmosferu igre, koja se posebno stvara zahvaljujući atmosferskim zvučnim zapisima.
Ponovo zvuk gitare prodire do dubine duše. Ukupni sklad kompozicija se mijenjao u poglavljima sa Ellie i Riley, postajući lakši, naivniji i suptilniji. S jedne strane postoji stalni osjećaj lakoće i smirenosti, ali istovremeno i očekivanje nekih važnih događaja. Sve vas to istovremeno brine i raduje.

Video

Nema mnogo videa baziranih na The Last of Us: Left Behind. Ali nakon što pogledate barem jedan, odmah poželite otići u PlayStation Store i preuzeti ovaj dodatak kako biste ponovo bili u koži glavnih likova igre i pomogli im da dođu do svog cilja.

Originalna prikolica

Nova verzija prikolice

Hodati kroz

Za one koji iz nekog razloga ne žele da kupe Left Behind, možemo vam savjetovati da pogledaju kompletan vodič kroz igru. Potrebno je toliko vremena u odnosu na glavnu igru, ali ćete vidjeti sve što su glavni likovi igre, posebno Ellie, doživjeli.
Ove video zapise možete pogledati i za one kojima je teško završiti bilo koju od faza igre.

Prvi dio

U ovom dijelu naše web stranice sakupili smo sve glavne likove The Last of Us.
Ovdje su prisutni Joel i Ellie - glavni likovi igre.
Slijede, moglo bi se reći, porodica i voljeni. Ovo su Sarah, Tommy i Tess.
Zatim Joel i Ellieni saputnici na putovanju kroz prostranstva igre. Ovdje ćete naći Billa, koji mi je pomogao da nabavim auto. Marija, za koju se ispostavilo da je Tomijeva žena. Henry i Sam, zajedno s kojima su naši heroji uspjeli izaći iz grada i krenuti u dalju potragu za Cikadama.
I naravno antiheroji. Marlene, David i Robert su ovdje.

Nakon što ste završili igru ​​po prvi put, nemoguće je uočiti sve suptilnosti scenarija i otkriti sve aspekte likova. Svakim novim igranjem igrač dolazi do novih otkrića, primjećuje nešto što ranije nije vidio.
Ali ne može se sve vidjeti vlastitim očima. Postoje suptilnosti koje nam se otkrivaju samo zahvaljujući objašnjenjima programera igre. Stoga će čitanje karakteristika likova biti zanimljivo kako za one koji još nisu završili igru ​​i žele naučiti nešto o njenim herojima, tako i za one koji žele proširiti svoje znanje o igrici i otkriti dosad nepoznate zaplete.

Ovdje nećete pronaći detaljan prikaz događaja iz igre; ovih informacija već ima u izobilju na internetu. Naši opisi sadrže najzanimljivije, osnovne informacije. Štaviše, to je podržano snimcima ekrana iz igre, umjetničkim radovima i fotografijama glumaca i glumica.

Da li vam se dopao članak? Podijelite sa svojim prijateljima!
Je li ovaj članak bio od pomoći?
Da
br
Hvala na povratnim informacijama!
Nešto nije u redu i vaš glas nije uračunat.
Hvala ti. Vaša poruka je poslana
Pronašli ste grešku u tekstu?
Odaberite ga, kliknite Ctrl + Enter i sve ćemo popraviti!