Divat stílus. Szépség és egészség. Ház. Ő és te

The Last of Us: miért ért véget minden úgy, ahogy kellett. A játék cselekménye The Last of Us Last of us A játék leírása

The Last of Us játék 2013-ból (van egy 2015-ös remastered PS4-re). 2016 nem hiba a címben. A játék a legmagasabb értékelést kapta a felhasználóktól és a kritikusoktól, olyan történetet mesélt el, amely a szívben marad. 2016-ban egyetlen olyan új játékot sem találtam, amely jobb lett volna, mint a The Last of Us.

Kiemelném azokat az összetevőket, amelyek miatt megszerettem a játékot. A szövegben sok szubjektív értékelés található, amelyekben nyitott vagyok a párbeszédre és a vitára. Az érzelmek, érzések, érdekesség és cselekmény objektív értékelése nem lehetséges. De érveimhez alátámasztó példákat és magyarázatokat adok. A végén adok hozzá egy legyet.

Ne vásárolja meg és ne játsszon The Last of Us-t, ha közeleg a vizsgája vagy sok a munka. Figyelmeztettem.

Rövid történet

A játék műfaja akció-kaland RPG elemekkel.

Az események ~20 évvel a járvány kezdete után játszódnak. Az emberek világa stagnál, a civilizáció szigetei megmaradtak a nagyvárosok karanténzónáiban. Az állam mint hatalmi intézmény megszűnt. A karanténzónákon kívüli világot közösségek (banditák, kannibálok, hétköznapi emberek) és magányosok lakják. A fertőzöttek mindenhol ott vannak.

Joel kiváló csempész lett. A csempészett fegyverek leszámolása során azt a feladatot kapja, hogy egy 14 éves lányt, Elit szállítson egy helyi lázadó sejtnek. Az események úgy alakulnak, hogy Joel megbízott partnere meghal. Ellieről kiderül, hogy ő az első ember, aki immunis a CCI-vel szemben. A célállomáson oltást készíthetnek. Ehhez Joelnek el kell szállítania a lányt az ország másik végébe. Ellie élete a legfontosabb a CCI elleni küzdelemben.

Útközben a hősök veszélyekkel, találkozásokkal, eseményekkel szembesülnek, amelyek során nemegyszer közelebb kerülnek egymáshoz és megmentik egymást. A végállomáson Joel rájön, hogy az oltás elkészítéséhez Ellie-t meg kell ölni, mivel a lány agyát el kell távolítani. Joel az utolsó pillanatban ellopja Ellie-t, és elmenekül. Ezen események alatt Ellie eszméletlen. Amikor magához tér, érdekli, mi történt. Joel megtéveszti őt azzal, hogy azt mondja neki, hogy sok ember immunitása van, és Ellie-re nincs szükség az oltóanyag elkészítéséhez.

A The Last of us hősei

portrék

A játék hősei nem az avatarod a The Last of Us világában. Senki sem mesél róluk. Te magad is megismered őket. A hős minden összetevője a legapróbb részletekig átgondolt. Holisztikusak, életrajzi és viselkedésbeli következetlenségek nélkül. De a hősportréknak nem az a sajátossága, hogy valósághűek, hanem az, ahogyan megmutatják. Valami olyasmit, amit szívesebben mondanak el azonnal, vagy megvárják, amíg közelebb kerülsz hozzájuk. A hősök múltjában és jövőjében hozott néhány döntéssel biztosan nem fog egyetérteni.

1. példa Senki nem fogja megmutatni a videóban, hogy Joel mit dolgozott a CCI előtt. De miután alaposan áttanulmányozta a házát, és kihallgatta a telefonos beszélgetést, sejtheti. Senki nem fogja megmondani, mit csinál egy új életben, te vonod le a következtetéseket.

2. példa A játék első perceiben Joel nem engedi, hogy bátyja megállítsa az autót, hogy az úton sétáló embereket beültesse, elmagyarázva, hogy az veszélyes. Egy kis epizód, amelyből arra következtethetsz, milyen ember Joel.

Motivációk és viselkedés

A szereplők karakterei, motivációi és cselekedetei logikusan áradnak egymásból. A cselekményben nincsenek kiagyalt akciók magának a cselekménynek a kedvéért. A szereplők viselkedése „életszerű”.

1. példa A hősök megszöknek üldözőik elől, de az egyik pillanatban eltörik a létra, amin végig lehet jutni egy biztonságos helyre. Henry elhagyja Joelt és Ellie-t. Ennek ellenére sikerül megszökniük, és a következő találkozáson Henry egyszerű, a játékvilág törvényeibe illeszkedő magyarázatot ad. Ez egy kemény világ. Joel és Henry nem barátok, együtt mentek, hogy javítsák túlélési esélyeiket. Joel is így döntött volna Henry helyében. Joel érzelmileg megütötte Henryt, de végül mindketten elfogadták ezeket az eseményeket, mint az egyetlen helyes döntést. A „filmes” cselekményben Henry vagy rohant volna a segítségére, miután meghalt (a jó karakter), vagy nem lett volna második találkozás, így Henry nyilvánvaló „rossz” ember marad.

2. példa A játék végén Marlene egyedül megy ki, hogy találkozzon Joellel, és megpróbálja rávenni, hogy gondolja meg magát. Miért nem támadott a sarok mögül? Marlin egy forradalmi szervezet fanatikusa és vezetője, ilyen "romantikus" cselekedetek és az emberekbe vetett hit jellemzi. A „moziszerű” cselekményben a végső bossfight várt volna ránk.

3. példa Joel Eliát keresi, és egy csoport banditába botlik. Kettő kivételével mindenkit megöl, akiket kihallgat. Megígéri, hogy életben hagyja, ha megtudja, hol van Ellie. Az egyik bandita igazat mond, Joel megöli. A második az életben tartás ígéretére emlékeztet, de Joel őt is megöli. Joel kemény csempész, aki 20 éve él egy kemény világban. Nem hős, nem jó ember, nem a keresztény erkölcs példája.

4. példa Joel megcsalja Ellie-t a játék végén. Joel elvesztette a lányát, és sok éven át falat épített maga és az események közé. Ellie áttörte a falat, lehetővé téve számára, hogy elfogadja a múltat. De ismét nem áll készen arra, hogy elveszítse a lányát (akit Ellie-ben talált). Így hát hazudik Ellie-nek a kórházi eseményekről. Bár ez nagy valószínűséggel lehetővé tenné a CCI elleni oltóanyag elkészítését. Közvetlen kérésre: „Esküdj meg, hogy nem hazudsz!” Joel könnyedén ad igenlő választ. Egy „moziszerű” cselekményben, ahol Joel lenne a főszereplő (és a főszereplők mindig pozitívak), legalább megmutatnák ennek a döntésnek a nehézségét, Joel nem hazudna azonnal, szenvedne egy kicsit, mert jó.

Karakterfejlődés és kapcsolatok

Joel és Ellie a történet központi része. A környező világ és az események olyan eszközként szolgálnak, amely megmutatja a szereplők kapcsolatának alakulását. Joel azzal kezdi, hogy "nagy teher, ki kell szállítanom", de a végén elengedi a múltat, és Ellie-t a lányának tekinti. Ellie az "az egész világ az ellenségem, egyedül vagyok mindenki ellen" szót "az egész világ az ellenségem, mi ketten mindenki ellen"-re változtatja. Közvetlenül nem mondják el, de te magad láthatod.

Az első út a cselekményen keresztül vezet. Például Joel végül rábízza Ellie-t, hogy fegyvert hordjon.

A második módszer a karakterek játékviselkedése. Példák:

  • Joel fokozatosan ismételni kezdi vele Ellie sorait (amit a képregényekből vett át) a „csapat vagyunk” szellemében.
  • Joel és Ellie segíteni kezdik egymást az akadályok átjuttatásában (Jol segít Ellie-nek megmászni az akadályt, ő pedig megdob neki egy létrát).
  • Ha Joelből kifogy a lőszer vagy az elsősegélynyújtó készlet, Ellie "kapaszkodhat, véletlenül hevertek."

A játék elején Ellie csak egy új világ tényét közli: "Soha nem voltam az erdőben." De idővel elkezdi kérdezni Joelt: „Mi ez a plakát? Tényleg annyit ettek az emberek, amennyit akartak?”

Joel csak a játék végén áll készen arra, hogy halott lányáról beszéljen. A szereplők alapvető viselkedésének ilyen változásán keresztül érződik, hogyan közelednek egymáshoz, változnak.

Ellenfelek

Fertőzött

A fertőzöttek helyén ezen a világon bárki lehet - vadon élő állatok, idegenek, szellemek. Ez a történet nem kötődik a zombiapokalipszis esztétikájához, nem merít belőle semmit. A játék története az emberek kapcsolatainak története, a fertőzöttek pedig a háttérben.

A játékban három fertőzött típussal találkozhatsz:


Mindössze három fertőzött típus felhasználásával a fejlesztőknek sikerült érdekes és különböző ütközéseket létrehozniuk velük. A mélység nem az ellenfelek változatosságaiból fakad, hanem azokból a körülményekből, amelyek között szembesülsz velük. A kósza csattanók közé is be kell osonni, a hátad mögött elfutni a tömeg elől, lökni az autót, visszalőve a zajba befutókat, a pince szűk folyosóin belefutni egy sodródóba, visszalőni akik a házban ülve betörik az eldugult ablakokat stb.

Ha figyelmesen áttanulmányozza a játék művészkönyvét, láthatja, milyen szeretettel (ha lehet szeretettel közelíteni) a művészek közeledtek a fertőzöttek megjelenésének megteremtéséhez. Például elhagyták az egyik ötletet, amelyben a gomba éles lemezekkel csírázott. Az éles lemezek teljesen kizárták a fertőzöttekkel való fizikai érintkezés lehetőségét, Joel pedig nem tudta kézzel megütni őket. A részletekre és apróságokra való odafigyelés mindenre megnyilvánul a játékban. Nem tudok elképzelni egyetlen olyan filmet vagy játékot sem, ahol a zombik egyszerre tettek félelmet, undorodást és vágyat a tekintetemre.

Emberek

Az emberek sokkal veszélyesebbek, mint a fertőzöttek. A fertőzött viselkedése kiszámítható. Tudod, mire számíthatsz tőlük. A The Last of Us emberei ravaszak. Megpróbálnak körülvenni, elbújni és fedezék mögül lőni, elfutni, ha egyértelmű előnyöd van, együttműködni egymással, miközben az egyik lövöldöz, nem engedve, hogy kilógj, a másik gumivassal rohan feléd.

A játék vége felé ennek ellenére kitaláltam a viselkedési minták nagy részét, és több kiskaput is találtam (például egy nyitott ajtó mögé állni egy szobában, a bejövő ellenség először bemegy a szoba mélyére, és csak azután néz körül; és az ellenségek egyenként lépnek be egy ilyen helyiségbe, így 10-15 holttestet rakhatunk egy halomba). De nincs motiváció ezeknek a kiskapuknak a kihasználására, érdekesebb a szabályok szerint játszani. A nehézség nem az, hogy az ellenfélnek 10 000 LE-je van (egy fejbe lövés szinte mindig megöl az első alkalommal), vagy hogy eltávolítsák a fegyvert (gyakrabban én vagyok felfegyverkezve komolyabban). Viselkedési nehézség. Ha meghaltál, akkor meg kell értened, hol hibáztál, mi volt az. Lemaradt a szélről? Lövés pozícióváltás nélkül? Nem használta a meglepetés hatást?

Az egyszerűség, a könnyű ölés (mind a hős, mind az ellenfelek) miatt az életből való kilövés érzése van, nem pedig egy akciófilm. Kíméli a golyókat, hátulról próbál ölni, és világosan megérti, ha halálos csapdába ejtette magát.

Elbeszélés

A Naughty Dog megmutatta, hogy egy játék jobban képes elmondani, érzéseket, érzelmeket kelteni, és jobban bevonni egy történetbe, mint egy könyv, színház vagy film.

Élő szereplők

A főszerepeket színészek alakították. Ezután animációikat átvitték a hősmodellekre. Ha a játék legyőzése után megnéz egy videót a lövöldözésről, akkor úgy tűnik, hogy a lövöldözés csak játékjelenetek kosplaye. Úgy tűnik, a színészek nem forgatják le a jelenetet, hanem másolják és próbálják cosplayezni, mert Joel és Ellie él, és nem kell őket animálni, forgatni és a környezetbe helyezni.

Megtett távolság

A játék végén lelkileg visszafordulsz, és érezni fogod, hogy „mennyi mindent mentünk át együtt”, „milyen hosszú út vezetett ide”. 15-20 óra játékidőért egy évet fogsz leélni a hősökkel. A cselekmény a klasszikus road movie-ra épül, kis- és nagyvárosokba, felhőkarcolókba, erdőkbe látogat el. Nézze meg a 4 évszakot. Ez érzékelteti a történtek valóságát.

A világ a környező történeteken keresztül

A történetmesélés módszerét passzív történetmesélésként határoztam meg. A fertőzés terjedése utáni világ sorsáról, a túlélők sorsáról. Megtudhatja, hogyan élték túl, ha elolvassa a régi házakban heverő feljegyzéseket, és alaposan megvizsgálja a helyszíneket, amelyeken keresztülmész. A Last of Us világa megjutalmazza figyelmességét és kíváncsiságát, és arra ösztönzi, hogy saját maga tanulja meg történetét. Lehetővé teszi, hogy a felfedező legyél, ahelyett, hogy helyetted tennéd.

Példa. Miután megszökött a városból banditákkal, megismerheti egy ember sorsát, aki hosszú ideig nyílt vízen élt egy hajón. Valamikor ki kellett kötnie, kifogytak a készletek, meghibásodások és nehéz volt egyedül lenni. A csatornában telepedett le, ahol kényelmes volt megvédeni magát és titokban élni. Meghívott másokat, kialakult a község, megjelent a gyerekeknek egy kisiskolai osztály, egy esővízgyűjtő. De egy halálos baleset a fertőzöttek megtámadásához vezetett, és a kommuna elpusztult. Ezt a történetet nem kifejezetten neked mondják el, te magad tanulod meg.

A folyosó, amelyben hiszel

A „hova menni” megválasztására vonatkozó korlátozásokat a világ és a természeti törvények részeként érzékelik. A játékban lehetetlen eltévedni vagy rossz irányba menni. Csak egy út van. A többi blokkolva van. Valahol barikádok lesznek, amelyeken nem lehet átmenni, valahol dugulások és bezárt ajtók lesznek. A The Last of Us abban különbözik, hogy a játékvilág logikusan magyarázza az ilyen korlátokat. Nincs hozzáférés a második emeletre? Ez tehát a fertőzöttek ellen épült barikád miatt van. A bolt ajtaja zárva? Bezárták vagy megvédték a zombiktól.

A cselekmény fordulatai

A cselekmény érdekfeszítő, vannak benne váratlan fordulatok, de ezek nem egy zongora rovására épülnek a bokrok között. Nem fogja tudni könnyen kitalálni, hol tart minden, és mi lesz a vége a legvégéig. (De állandóan ezt fogod tenni. Az ilyen viselkedés a minőségi cselekmény erős jelzője.)

játék döntője

A játék vége megjutalmaz a félelmekért és aggodalmakért. Végre felfedi a szereplőket, megmutatja, mennyire valóságosak, élők. Hogy a félelem és az önzés jellemzi őket.

A The Last of Us egy interaktív történet emberekről. A befejezés nem ad minden választ, nem fejezi be a történetet, és nem kezd újat. De kielégíti az érzelmek és érzések iránti igényét a történetből és konfliktusaiból.

Leginkább a játék története a finálé után kezd vonzani. Fontos és legerőteljesebb hangsúlyt ad a dramaturgiának. A hősök és a körülötted lévő világ közötti konfliktusok végre egyértelművé és elfogadottá válnak számodra.

A döntőben nincs választás

A választás elvétele egy másik eszköz a történet elmesélésére. Annyira hozzászoktam a választási lehetőséghez, hogy elképedtem. Véleményem szerint ezzel a fejlesztők több fontos dolgot is elértek:
Megérted, hogy a főszereplők nem te vagy, és nem te vagy a főszereplők.

A hősök a velük átélt történetből következően viselkednek. Nem értesz egyet a tettekkel, de nem a hősökkel.

A szereplők cselekedeteinek és jellemeinek harmóniája.

mechanika

Nincsenek kifejezett nyomok

A környezet úgy van felépítve, hogy minden helyzetben megmutatja, mit várnak el a játékostól. Ehhez a szintek felépítését, az ellenfelek viselkedését, hangokat stb. A játék nem fogja megmondani a „homlokára”, hogy mit és hogyan kell tenned. Ha a környezetet nézi, ezt magának is meg kell értenie. Ez elmélyülést és természetességet kölcsönöz a játék által teremtett helyzeteknek, még akkor is, ha azokat „eljátsszák”.

1. példa Titokban a gazember háta mögé kell mennünk, hogy megszúrhassuk egy késsel. A gazember véletlenszerűen mozog az asztalok között. Ha hanyagul rálépünk útközben ide-oda szétszórt törött tányérokra, akkor a hang kidob minket. Időnként a gazember hirtelen irányt változtat. Ezeket az árnyalatokat játszva tanulod meg, figyelve a gazember viselkedésének változásait. Hogyan érti, hogy a háta mögé kell mennie? Vonjon le következtetéseket a környezetből! A játék soha nem fogja azt mondani, hogy "Menj a gazember mögé 3-szor és szúrj meg háromszor". Mindezt világosan elmondja neked, vigyáznod kell.

2. példaÉjszaka a kapun át jutunk ki a városból. Szaggatottan mozgó reflektorfény pásztázza az ellenőrzőpont előtti kis teret, a téren betontömbök és autók sorát. Intuitív módon itt lopakodni kell. Egyébként itt találtam egy furcsa hibát. Az őr azt kiabálja, hogy diótörőt lát, és felhívja egy barátját, hogy nézze meg, ahogy megöli. Megfordulhat, és a távolban láthatja ezt a csattanót. Az őr lő, és valami ilyesmit mond: "Hogy összetörtem a fejét!" De látod, hogy a csattanó él, és az őr nem ütötte meg. Bár lehet, hogy az őr hazudott egy barátjának. És ez a jelenet szándékosan készült. A fejlesztők tudták, hogy a játékosok nagy figyelmet akarnak majd fordítani az őket körülvevő világ apró dolgaira.

3. példa Találkozás Bloaterrel a szálloda alagsorában. Az alagsorban van egy generátor. Ez az első alkalom, hogy generátorral találkozik a játékban. És azonnal megérti, hogy zajt fog okozni, ami vonzza a fertőzötteket. Mielőtt elkezdené, átkutatja a hátsó utcákat, készüljön fel a mészárlásra. Senki nem mondja, hogy csináld, te magad találsz ki mindent. Ennek eredményeként fertőzöttek tömege jelenik meg, egy sodródó vezetésével. Ezen a ponton harcba bocsátottam őket. Amikor egy munkahelyi kollégával megbeszéltük ezt a játék pillanatát, rájöttem, hogy ő másként viselkedett, csak elszaladt és továbbment.

A helyzetek kiszámíthatatlansága

A játéknak nincsenek rögzített mintái, amelyek alapján kitalálhatná, mi fog történni ezután. Nem számít, hogy a játék melyik szakaszában vagy, ez folyamatosan meg fog lepni.

  • Csak azért, mert találtál egy szobát sok lőszerrel és kézműves tárgyakkal, még nem jelenti azt, hogy most nagy küzdelem vár rád.
  • Ezzel szemben csak azért, mert nagy csata volt, és szinte mindent elhasználtál, ez nem jelenti azt, hogy most nem kezdődik el egy sokkal komolyabb rendetlenség.
  • Ha 5 házból 3-ban nem kapott senkit, az nem jelenti azt, hogy a másik kettőben mindig van valaki.
  • Csapdába esel, és fejjel lefelé akasztanak. Fertőzött rúd, lőni kell, de a világ felfordult.
  • A lépcső, amelyen mászik, leeshet, egy párkányra felhúzva ellenségbe ütközhet, és így tovább.

Tippek a tompa helyeken

Ahol elakadhat, és nem talál megoldást, a játék tippet ad. Itt nincsenek hülye küldetések, ahol rohanni kell és keresni valamit valahol, de ez valami hülyén elrejtett dolog. Előfordulhat, hogy sokáig nem veszi észre, hogy az átkelő tutaja horog, és víz alatt fekszik. Megfelelő idő elteltével a játék ezt a hősök hangjával vagy valami mással fogja megmondani.

Egy élmény

A játékban nem szerzel tapasztalatot az öléshez. A szivattyúzási készségek és a fegyverek olyan mechanikán alapulnak, amely a világ alapos tanulmányozására ösztönöz. Nem kell mindenkit és mindig levágnia. Gyakran kiosontam anélkül, hogy megöltem volna senkit. Főleg, ha látja, hogy nagy tömeg fertőzött.

Tablettákra van szükség a hős képességeinek fejlesztéséhez a játékban. A tablettákat úgy találja meg, hogy kinyitja a hűtőszekrényt a sarkon túli szobában, és a házban lévő konyhaasztal fiókjában turkál.

A fegyverek fejlesztéséhez pótalkatrészekre és szerszámkészletekre lesz szüksége. Minél nehezebb a fegyverfrissítés, annál magasabb szintű eszközökre van szüksége. A táblagépekhez hasonlóan megtalálható pótalkatrészek. Fegyvereket csak speciális munkapadokon pumpálhat, amelyek nem olyan gyakoriak a játékban. Ezzel a technikával a fejlesztők kiszűrik annak lehetőségét, hogy ott is legyen uber-fegyver, ahol még nem helyezték el.

Az összes képesség és fegyver pumpálása nem fog működni. A későbbi átjátszások során felmerül a vágy, hogy megpróbáljunk újabb pumpálást, vagy elkerüljük a múlt hibáját. A játék egyetlen készség vagy fegyver pumpálása nélkül is befejezhető.
A „szivattyúzás” vágya arra késztet, hogy felfedezze a helyszíneket az összetevők után kutatva. A helyek felfedezése lehetővé teszi a világ felfedezését. A világ felfedezése hasznos. Olvasható egy feljegyzés, hogy a lázadók már régen csináltak egy gyorsítótárat fegyverekkel, de azt elöntötte a víz, nem könnyű odajutni, de lehetséges. Nyilván senki nem fogja megmondani és nem fogja kiemelni, hogy ez egy titkos hely.

Középmagas hozzáállás a képességekhez és a fegyverekhez

A játék nem harcore, de nem is click-to-kill. Megbocsát néhány hibát, de egy sorozatot nem. Meg kell tanulnia egy fegyverkészlet használatát, keresnie kell a kiutat a nehéz helyzetekből, amelyekbe ki kell dobni. Ez a nehézség (a játékot javaslom, legalábbis nehéz szinten) elégedettséget ad a játék sikeres szakasza után. Többször meghalsz (nem több tucatszor, mint a Souls játékokban), levonsz következtetéseket, megérted, mi volt a baj, és hogyan kell cselekedni. Tanulj meg jobban játszani, ne a pumpálás, hanem ügyességed és képességeid rovására.

lopakodás

A lopakodás a játékban egyszerű, világos szabályokkal. Ez nem a Metal Gear Solid 5. Senki sem fog arra kényszeríteni, hogy lopakodva játsszon a játékkal. Tapasztalataim nagy része így néz ki: az ellenségek első felét lopakodva megölik, majd valaki észrevesz és finom lövöldözés kezdődik.

A legérthetőbb eszközök állnak az Ön rendelkezésére. Palackot vagy téglát dobott? Az ellenség elmegy megnézni a zuhanás zaját, de nem tudja kiszámolni a röppályát, ki és hova dobta a tárgyat. Felkúszott és hátulról megtámadt egy férfit – garantáltan megöli az ellenséget. Váratlanul egy téglát dobtak a fejükre - az ellenség rövid időre megzavarodik.

Lövés

A játékvezérlővel fényképezés nem olyan kényelmes és egyszerű, mint az egér használata. De ebben van egy külön öröm. Ha egérrel játszottam, csak fejlövésekkel tudtam kitisztítani a helyeket. A tűzharc és a veszély érzése eltűnne.

Zene

A zenei kíséret a játékban nem csak háttér. Itt ez egy független és kifejező cselekményeszköz. Így nem fogsz zenét találni a háttérben a játékban: csak bizonyos pillanatokban kapcsol be, ritmusban a történésekkel. A csend is része a környező világról alkotott elképzelésnek.
A játék hangsávja elérhető a Google Playen. Yandex zene, iTunes. Meg akarom hallgatni a meccs után.

Művészet

Még a nem remastered verzió is tisztességesnek tűnik 2017-ben. És igen, vannak olyan játékok, ahol sokkal többet „hozták a grafóniát”. A The Last Of Us szépsége nem a pixelek számában vagy a víz tükröződésében és viselkedésében rejlik. A játékot létrehozó művészek szépérzékkel és stílusérzékkel rendelkeztek. A szépséget itt a hangulat közvetíti.

1. példaÉjszaka a pincéken, az árkon keresztül mentél keresztül. Körös-körül beton és betonacél, szemét volt. Reggel egy nyári erdőben találod magad. Ellie azt mondja, még soha nem járt az erdőben. És te magad is megállsz és megérted, hogy rég nem jártál az erdőben (már a való életről beszélek), és olyan szép az erdőben. Ugyanakkor a vaderdő rendkívül kicsi és kellékek. De éppen az érzeteknek, kontrasztoknak köszönhető, hogy behatol és meglátod a varázsát.

2. példa Egy hosszú utazás, sok ijesztő pillanat és megpróbáltatás után Ellie rád kiabál, valami ilyesmit: „Nézd!”. És fut. Utána futsz, és arra számítasz, hogy valami veszélyes lesz ott. Megszoktad, hogy ez a világ veszélyes, és mindig résen kell lenni. De amikor kiszalad az erkélyre, egy sűrű fűvel benőtt négyzetet lát, amelyen zsiráfok bolyonganak. Meg akarsz állni és megcsodálni ezt a pillanatot, olyan régóta feszültségben voltál, hogy most teljesen átadod magad a gyönyörködésnek. Úgy tűnik, hogy a hősök megértenek téged, és abbahagyják az állatok figyelését.

Animációk

A játék animációja elhiteti veled, hogy valódi emberekkel játszol. Egy sorozat ütés vagy egy futás után Joel erősen lélegzik. Ugrás előtt a hősök felpróbálkoznak, eltávolodnak, rövid futást tesznek. Joel élvezettel töri szét az ellenségek koponyáját a falak sarkán, vagy fordítva, a szilánk hatékonyan és aprólékosan töri Joel állkapcsát. Örülsz, ha téglát törsz az ellenség arcára, vagy a fejét a fal sarkára.

Kátrány

Nincsenek hiányosságok vagy gyenge pontok a játékban. Az összes alábbi tétel valójában egy lista a „és azt is szeretném…”. De a szabályok szerint a blog, egy része a „kátrány” kell.

Ellie viselkedése a harc közben

Csendben besurrantad a bandita háta mögé, Ellie elkezdett utánad rohanni, és az ellenséggel szembesülve tette. Nem történt semmi, az ellenség még 1 méteres távolságból sem látja. Ellie láthatatlan, amíg el nem kezdődik az akció. Nyilvánvaló, hogy ha fordítva lenne, akkor minden alkalommal meg akarnád ölni Ellie-t, amikor meghiúsítja a ravasz tervedet. De lehetett volna jobban csinálni.

– kérdezte a kutya

Érezhető, hogy a hősből hiányzik valaki harmadik ahhoz, hogy klasszikus háromság legyen. Ez a harmadik személy nem lehet. Elrontaná a történetet, és magára terelné a figyelmet. És a kutya megkérdezte. Egyes epizódokban a játékot jól kiegészíti a kutyával való játék. Vonja el az ellenség figyelmét vagy hasonló. Egy triviális jelenet pedig egy kutya halálával gazdagabbá tette volna a játékot.

Miután legyőztem a játékot, alaposan áttanulmányoztam a fejlesztők művészkönyvét, és néhány koncepciónak van kutyája.

Joyle és Ellie kora

Nehéz volt elhinnem a hősök korát. A legoptimistább becslések szerint Joyle 50 éves volt az események idején. Nem hiszem el, hogy 50 évesen fizikailag ennyire erős lehetsz egy olyan világban, mint a The Last Of Us. Igen, a cselekmény szerint Joyle-nak „apáknak” kell lennie, és már „kopottnak” kell lennie. De 50?

Ellie is rég túlnőtt 14 évén. De a kora korlátozott volt ahhoz, hogy gyereket hagyjon.

Egyedülálló fertőzött

A játék végére hozzászoktam a fertőzöttekhez. Mindig tudtam, mit várhatok tőlük. Szeretnék hozzáfűzni néhány egyedi történetet. A játék koncepcióiban megtalálhatók a fertőzöttek, akiket érdemes lenne hozzátenni, mint egyedi főnököket, saját tudásukkal és háttértörténetükkel.

A hősök megjelenése

Hiányzott a képességem, hogy különféle ruhákat találjak és hősökre vegyek fel, mint például a The Divisionben. A testreszabás tovább növelné a pozitív élményemet, és még közelebb hozná hozzám a karaktereket.

holttestek eltűnnek

Technikai szempontból ez érthető, a teljesítményért való küzdelem. De ez a tény ettől nem válik kevésbé szomorúvá.

Víz alatt egy hátizsákkal

Joel mindennel teli hátizsákkal, oldalra lógó fegyverekkel merül a víz alá. Ez nagymértékben visszahozta a valóságot, amelyben csak egy videojáték van előtted. Szeretném, ha így lenne: Joel felszáll, és a tutajon szállítja a csomagot. Vagy a parton hagy egy hátizsákot, majd visszatér érte.

Teljes

Hadd meséljem el, honnan értesültem a játékról. Ez írja le a legjobban, hogy a játék hogyan fog beleszeretni. És általában véve hogyan léptek előre a játékok.

A játékról egy kollégámtól értesültem, aki ajánlotta nekem, és még játékkonzolt is adott nekem (nem volt sajátom, és a játék kizárólag PlayStationre vonatkozik). A játék ugyanilyen körülmények között került egy kollégához, barátjától kapott ajánlást és előtagot. A játékot egy másik kollégának ajánlottam, aki megvette és már befejezte.

Végeredményként vettem magamnak egy játékot és egy játékkonzolt is. Most a játékról beszélek neked. Azt akarom, hogy játssz a játékkal, és éld át velem ezt a történetet és élményt. Ez közelebb visz minket, és egy másik érdekes témát ad, amelyről beszélhetünk.

Kösz

Vitalij Kolomijcev a játék és a konzol megismeréséért, StoneForest a blogötletért. Anton Greennek és Roman Zhikharevnek az áttekintésért.

Történt ugyanis, hogy az emberiség archetípusokban gondolkodik. Durván szólva, mindannyiunkban még mindig megvan a kollektív elme kezdetei – közös elképzeléseink a hősökről, gazemberekről, bölcsességről, halálról, Istenről... A kollektív tudattalanról. " A kollektív tudattalan az emberi evolúció teljes szellemi örökségét tartalmazza, amely minden egyén agyának szerkezetében születik újjá."- írta Carl Jung pszichológus-analitikus, Sigmund Freud híres munkatársa, aki messzebbre ment ideológiai ihletőjénél. Ha Freud az emberiség összes problémájáért a szexualitással kapcsolatos problémákat okolta, akkor Jung az emberi lélek legmélyére vetette magát kutatásaiban, és onnan térdig jutott a mítoszok, szimbólumok és archetípusok közé.

A cselekmény feltárása AzUtolsónak,-nekMinket, Jungot követve leszállunk az emberi lélek legmélyére is. Vigyázat, sok spoiler!

"Kezdetben a tett volt"

Sok párhuzamos univerzum létezik, tudtad? De várjon, csavarja az ujját a halántékára, erről több évezred óta tudományos értekezések születtek. Mindenki a saját világában él, és kizárólag a maga módján érzékeli a körülötte zajló eseményeket. A párhuzamos univerzumok ilyen vagy olyan formában megtalálhatók Platónnál, Lemnél, Berkeleynél, Hawkingnál. Mindannyiunk lényege az agyunk és a memóriánk. Gondolkodunk, tehát vagyunk. Nincs emlék – nincs ember. Ezért a lelkünk mindennek az összessége, amire emlékszünk. Széna illata a nagymama falujában, alma íze a kertből, fájdalom az első kerékpáros eséstől, szomorúság egy szeretett személy miatt, aki egy másik világba ment - mindez a lelkünk, a legértékesebb dolog mindannyiunkban.

És mindegyikünk a maga módján, a saját univerzumunk törvényei szerint reagál az eseményekre. Az egyik a boltban almalevet választ, mert gyerekkorából ugyanarra az almára emlékszik a kertben, a másik soha nem vesz kék autót, mert a kék autó megölte a szeretett macskáját.

Joel már az elején elveszítette szeretett lányát, ezért ösztönösen elzárkózik Ellie-től, és azonnal kimondja a kulcsmondatot: "Egyáltalán nem érdekel." Így a tudattalan megpróbálja megvédeni hordozóját.

Az életünkben sok mindent öntudatlanul választunk. Hawking még azt is állítja, hogy egy ilyen választás egyáltalán nem választás, és valójában minden előre eldöntött dolog. " Az elvont és általános rendelkezéseket mindannyian egyénileg, saját elménk kontextusában észleljük. Ennek az ingadozásnak (a jelentés inkonstancia-jának) az az oka, hogy az általános fogalmat egyéni kontextusban érzékeljük, ezért egyénileg értjük és használjuk. Jung írja művében. Megközelítés a tudattalanhoz».

A kollektív tudattalan szimbólumai gyakran álmunkban jelennek meg. A laikusok számára gyakran nem világos, honnan jött ez vagy az a kép egy álomban, de ha mélyebbre ásunk az emberiség történetében, megjelenik a jelentés.

Emberiség

Jung egyik alapvető archetípusa az „árnyék”, mindannak tudattalan megnyilvánulása, amit a társadalomban viselt álarc (a pszichológus hívja a „személy”) alá igyekszünk elrejteni. Az árnyék mindannyiunkban van, és a legközelebb van a tudatoshoz. Durván szólva mindannyian skizofrének vagyunk. És amikor "az angyalok jönnek, hogy ítéljenek minket a bűneinkért" - találkozni fognak az Árnyékkal.

De az angyalok nem jöttek a The Last of Us világába. Az Árnyak pedig legelvetemültebb formájukban szabadultak fel.

A hétköznapi túlélés igazolja, hogy a megmaradt emberek behódolnak az Árnyéknak, és azt teszik, amit korábban soha. A társadalom elpusztul, az álarcokat letépik.

Az archetípusok nem mások, mint emlékeink őseink múltjáról. Ahogy a női testben lévő magzat az emberi evolúció minden szakaszán megy keresztül, úgy az elménk az emberiség teljes kulturális tapasztalatát hordozza. A kezdetleges időktől fogva, amikor nem próbáltuk tudatában lenni annak, amit látunk, hanem egyszerűen hitre vettük.

« A tudományos ismeretek növekedésével világunk egyre inkább elembertelenedik. Jung írja. — Az ember elszigeteltnek érzi magát a térben, mert immár elszakadt a természettől, szervesen nem szerepel benne, és elvesztette érzelmi "tudattalan azonosságát" a természeti jelenségekkel. Fokozatosan elveszítik szimbolikus szerepvállalásukat. A mennydörgés most nem a haragos Isten hangja, és nem a villámlás az ő büntető nyila". De aztán az elbizakodott emberiség, aki régen elvesztette a kapcsolatot a természettel, végre megtalálta. A The Last of Us nyitóképernyőjén egy makacs loch besurran egy nyitott ablakon egy férfi lakásába. A legjobb metafora egy videojátéknak.

Egyenes beszéd

Carl Gustav Jung

A kollektív tudattalan archetípusairól

Biztosítjuk magunkat arról, hogy az értelem segítségével „meghódítottuk a természetet”. De ez csak egy szlogen – az úgynevezett természet meghódítása túlnépesedéssé válik, és gondjainkat fokozza, hogy pszichológiailag képtelenség megtenni a szükséges politikai reakciókat. Az emberek pedig csak veszekedni és egymás feletti fölényért harcolni tudnak.

Mondhatjuk tehát, hogy „meghódítottuk a természetet”? Mivel minden változásnak valahol el kell kezdődnie, azt az egyénnek meg kell tapasztalnia és el kell viselnie. Az igazi változásnak magában az emberben kell elkezdődnie, és ez a személy bármelyikünk lehet. Senki sem nézhet körül úgy, hogy mástól azt várja el, amit ő maga nem szeretne. De mivel úgy tűnik, senki sem tudja, mit tegyen, talán mindannyiunknak fel kell tennie a kérdést: talán a tudattalanom tudja, mi segíthet rajtunk? Nyilvánvaló, hogy a tudatos elme nem képes semmi hasznosat tenni ebben a tekintetben. A mai embert elszomorítja az a tény, hogy sem nagy vallásai, sem sokféle filozófiája nem adja meg számára azt az erőteljes inspiráló eszményt, amely a világ jelenlegi állapotával szemben azt a biztonságot nyújtaná, amelyre szüksége van.

Minden jó munka archetipikus motívumokat hordoz. Ellenkező esetben a fogyasztó elméjének szűrőjén áthaladva egyszerűen szétesik és érthetetlen marad.

Azok a „politikai reakciók”, amelyekről Jung ír, az „Egy közülünk” világában a természet maga hajtja végre egy határozatlan ember számára. A túlélők árnyai azonnal elszabadultak: az ő segítségükkel értették meg az emberek, hogyan őrizhetik meg emberségüket és élhetnek túl. Valaki elkezdte enni a saját fajtáját, valaki elment oltást kérni a gyermekek holttestére. Nem valószínű, hogy a hétköznapi világban ezt tették volna, de a világ megváltozott. A tudattalan megmentette őket, míg a tudatos nem tehetett semmit. És Joel ebben a rendszerben az egyik utolsó, aki nem engedett az Árnyéknak. Első.

Az utolsó közülünk

« Azt fogja tenni, amit mondok. Ez egyértelmű?- Joel Ellie-vel foglalkozik a tengerparton. " Igen, itt te vagy a felelős.– válaszolja Ellie alázatosan. Kezdettől fogva úgy tűnik, hogy Joel, mint mindenki más, megadta magát az Árnyéknak: Tess-szel, egy barátjával és valószínűleg szeretőjével személyes haszonszerzés céljából átmegy a holttesteken, ezt a túléléssel igazolva. Kegyetlen világ - kegyetlen lakók.

Teljesen független, tettei megingathatatlanok, ő a fő ezen a világon. De csak addig, amíg a Gyermek meg nem jelenik az életében, és még mélyebbre nem taszítja az Árnyékba.

Ellie eleinte minden apróságnak örül: napsütéses erdő, csicsergő kabóca... de a tél mindent megold. És akkor, amikor először lát zsiráfokat, többé nem tud örülni, mint egy gondtalan gyerek.

A „Gyermek” archetípus az emberiség kollektív tudattalanjában mindig is fontos szerepet játszott. Minden harmadik mítoszban jelen van, számos vallás alapja, a kultúra szempontjából fontos irodalmi alkotások pedig gyakran a baba születésével kezdődnek vagy fejeződnek be. Jung az Isteni gyermek című művében ezt az archetípust terjedelmes " kevésbé kicsi és inkább nagy". Ez a kép olyan erősen bevésődött a tudattalanba, hogy a születés szimbolikája klisévé változott: ha egy gyerek megszületik egy filmben vagy videojátékban, akkor nagy valószínűséggel a főszereplő bevallja infantilizmusát, hagyja abba a takony tekerését. ököllel, és vállalja a világ megmentését. A legközelebbi példa az Túl:KétLelkek, 90%-ban ilyen klisékből állnak, amelyek azonban nem kapcsolódnak egyetlen történetté.

Mindezek mellett a Gyermeket gyakran elhagyják, és nincs rá szükség: a legjobb példa erre Romulus mítosza és Maugli meséje. " A természet, maga az ösztönvilág gondoskodik a gyermekről: állatok táplálják, védik. A „gyerek” azt jelenti, hogy valami függetlenné válik. Nem mehet végbe az eredet elutasítása nélkül. Ezért az elhagyás nem csak velejáró, hanem egyszerűen szükséges feltétel.– írja Jung.

A világ, amelyben Ellie és Joel él, üres, ezért nagyon kontrasztos. Az ürességben sokkal könnyebb kiemelni néhány részletet, motívumot.

Mint mindannyian, Joel is a saját személyes univerzumában él. És ebben az univerzumban ő a Hős, Ellie pedig a Gyermek, aki csak kiemeli a saját maga által kitalált képet, és Joelt egyre távolabb viszi pszichológiai problémái lényegétől, az Árnyékba. Joel először elutasítja, de aztán megszokja, és a lányának tekinti. Ahelyett, hogy végre elengedte volna a lánya emlékeit, az öregember csak helyettesíti Ellie-t, ezzel tompítva a veszteség fájdalmát.

Bill, a homoszexuális és pszichopata csak a világvége után találhatta magát a gyülekezetben, amikor az emberek már nem törődtek Istennel. Joel számára Ellie volt az a templom.

Míg Ellie mentálisan növekszik és hőssé válik a játékos szemében, Joel csak lealacsonyodik, egyre jobban kitágítja az egóját. El is felejthette volna tragédiáját, de tudatalattija újra és újra lejátssza a szeme láttára egyetlen lánya halálát, és Joel egyszerűen nem tudja, hogyan kezelje ezt. Behódolja az Árnyékot - mindent, amit korábban a tudatalatti mélyén rejtett. És még azután is, hogy Ellie megmenti az életét, és bebizonyítja, hogy felnőtt, Joel, belső démonaitól felfalva, megtéveszti társát, és kimondja a játék legfontosabb mondatát: esküszöm". Az univerzumában Ellie még mindig gyermek, ő pedig hős. És tényleg ijesztő.

Utolsóink története katasztrofális csalással, szörnyű emberi tragédiával végződik.

Halál. Senki sem tudja elfogadni, mert senki sem értheti meg. De legalább valaki próbálkozik. Joel - nem próbálkozik, csak becsapja magát.

A The Last of Us egy megtört ember története. Egy férfi története, aki nem tudta leküzdeni pszichológiai problémáját. Félek elfogadni a fájdalmat. A The Last of Us egyáltalán nem hőstörténet. Ez egy gyáva története. És az "esküszöm" kivételével egy ilyen történet nem érhet véget semmivel. A vége tökéletes, és a legtöbb játék messze van ettől.

De talán jobb lesz a helyzet. Nem ok nélkül ugyanis az áthaladás után az ablakpárkányon feltűnik a csobbanó képernyőről Ellie bicskája, amivel mintegy le lehet vágni a szobába törő cickót. Ha Joelt elveszíti az emberiség, akkor ő az utolsó reménye. Isteni gyermek. Még nincs vége.

* * *

Ez a The Last of Us szépsége. Minden jó történet archetipikus képekből és motívumokból szövik, de csak az igazán zseniális dolgok nem gurulnak bohózatba. Joel egyáltalán nem hős, Ellie pedig nem gyerek. Nem készek feláldozni a világukat másokért. Ők is hétköznapi emberek, összetett, gyakran felfoghatatlan lelkivilággal, mint mindannyian. Ők - Egyikünk. Ezért bizonyos mértékig az orosz nyelvű név még az eredetinél is sikeresebb.

Naughty Dog , égisze alattSony , életciklusa során a PlayStation 3 kivételes minőségű játékokat kínál. Abbanfolytatni a hagyományt, úgy tűnik, senki sem kételkedett. De mi fog sikerülni Így... nem, erre nem számítottunk.

Lehet nem érteni Darwin evolúciós elméletével, lehet benne hibákat találni, ellenérveket keresni, de a természetes szelekció létünkre gyakorolt ​​hatását teljesen tagadni ésszerűtlen. Ez az élet egyáltalán nem olyan, mint a tenyerében kinyújtott kockacukor. A boldogság minden pillanatáért meg kell küzdeni. Minden álomhoz vezető lépést meg kell mászni, mint az Everestet. A Földet és az eget szimbolikusan összekötő Jákob létráját nem mindenki fogja átmenni. Joel , a játék főszereplője a sors akaratából a legalján áll. Ahol nem akarsz ellenség lenni: a civilizáció romjai között, a kétségbeesett emberek és a barlangi ösztönök akaratára menekült emberek között.

A játék első tizenöt perce. De jobb persze "élőben" látni őket.

Először láthatjuk Joelt családjával, a születésnapján, a tévé előtt, a kikapcsolódás ritka pillanatában. " Soha nem vagy otthon, de még mindig te vagy a legjobb apa a világon. Hogyan csinálod?"- van írva egy üdvözlőlap. Egy hétköznapi ember, egy hétköznapi apa – akinek nem volt szerencséje. Mint minden más hétköznapi apa. A világvége keményebbé, egyenesebbé és közömbösebbé tette másokkal szemben. Vajon megtalálja újra a békét? Ahhoz, hogy ezt lásd, végig vele kell menned.

1:4. "A család elmegy, és a család jön, de a föld örökre megmarad."

A The Last of Us világában minden túlélő emlékszik arra a végzetes napra, amikor az első fertőzött őrült hullámban söpört végig az utcákon. A fejlesztők igyekeztek gondoskodni arról, hogy a játékosnál is lerakódjon ez az esemény az alkéregben, komor árnyékban lapulva az emlékek között. A „vég” kezdete agresszivitásával, hirtelenségével és nyomásával formailag és minőségileg sem rosszabb, mint a régebbi filmes és irodalmi példák. "Holtak hajnala" Zack Snyder , "Mobiltelefon" Stephen King , "Z világháború" Max Brooks , "Legenda vagyok" Francis Lawrence ... Most a civilizáció összeomlásának játékváltozata jelent meg, ami velük egy polcra kerülhet, és aki ezután jön, annak tartania kell az "igazulást a ...-hoz".

Helyszínek, szereplők, párbeszédek, játékmenet... ne féljünk ettől a szótól – elbűvöl.

Mi vár erre a szétszakított világra húsz év után? Hogyan élnek a túlélők? Miért harcolnak és miről álmodoznak? NÁL NÉL " Egyikünk”(ezen a néven a játék a FÁK területén jelent meg) nincs válasz a globális kérdésekre, mint ahogy maguk a kérdések sem. Csak történelem, személyes és emberi. Motivációját tekintve egyszerű, de lényegét tekintve összetett.

Ez a Hosszú séta Joelnek, aki most már tapasztalt csempész, meglehetősen döcögősen indul. Az első cselekményfordulatokat könnyű megjósolni, de amint Joel egyedül marad Ellie , egy lány, akit véletlenül meg kell védenie, miközben a történelem a világgal együtt kezd terjeszkedni. A végére a játékosnak hatalmas élményben és emlékekben gazdag a legkülönfélébb dolgokról és helyekről: a szűk folyosóktól a lovaglásokig Amerika erdőiben. A világ minden szeglete alaposan megrajzolt. Ágak ropogása a láb alatt, félénk állatok, zseblámpa fényköréből menekülő rovarok... A könyörtelen természet visszanyeri a magáét. Zöld kezei elveszik az üres házakat és utakat a zavarodott emberiségtől. És csak a karanténzónák látszanak még mindig lakottnak - aljas, koszos, hasonlóan a primitív emberek barlangjaihoz.

2:17. „Gyűlöltem az életet; minden a nap alatt gonosznak tűnt számomra. Minden üres, minden kergeti a szelet."

6:12. „Ki tudja, mi a legjobb az embernek az árnyékként sikló, üres életének napjaiban? Ki mondja meg az embernek, mi lesz utána a nap alatt?

A szereplők pedig valóságos, élő emberek csipetnyi hősiesség nélkül, a műfaji konvenciókon kívül, a kialakult típusokon kívül. Mindenki, akivel találkozunk, beleviszi a saját élményeit a történetbe. Mindenkinek megvan a maga útja. És egyáltalán nem tény, hogy mindegyik a végére ér.

Még a közönséges próbababa katonák, a karanténzónában dolgozó rendfenntartók is életre kelnek, ha közelebb kerülsz. Az első alkalommal, amikor megütik a fenekét, és figyelmeztetnek, hogy tartsa meg a távolságot. A másodikban egy golyó a fejben.

A kezdetektől fogva megértjük, hogy a poénok egy másik sorozatban maradtak, Nathan Drake-kel együtt. A kiváló technikai megvalósítás még valóságosabbá teszi a történéseket. A világ és a karakterek megjelenítésében olyan magasra került a léc, hogy a következő generáció játékai – és azoknak is nehéz dolguk lesz. Már csak az apróságokban kell hibát találni. Miért nem takarja el Ellie az arcát a kezével, amikor egy zseblámpa sugara irányul rá? Miért nem remeg és köhög Joel, miután jéghideg vízben úszott?

EZ HAGYOMÁNY: A játékok honosítása hazánkban egyre több kérdést vet fel. A The Last of Us nem kímélte a fogalmak helyettesítését, a technikai hibákat és egyéb bosszantó apróságokat. A fordítás elég ingyenesnek bizonyult, helyenként az eredeti üzenet is elveszett. A Fireflies politikai ellenállási csoportból kabóca lett, így a „Sötétben maradva – menj a fényre” mottó „Csendben maradva – követni a hangot”-ra változott. És Ellie, aki először látott élő szentjánosbogarakat, kénytelen kabócának nevezni őket. Egyes kifejezések szövegkörnyezetéből kivonva vannak lefordítva. Például Joel, miközben felmászik egy lóra, ahelyett, hogy „költözz át” azt mondja Ellie-nek: „Fuss”. Ehhez jönnek még a mondat közepén megszakadt naplók szövegei és egy furcsa hiba, ami miatt az oroszul beszélő szereplők már nem tátják a szájukat...

Vidd el a gyerekeket!

A játék története évszakokra oszlik: nyár, ősz, tél és tavasz. És ha az idős Joel számára ez valóban a tavasz és valamiféle spirituális újjászületés útja, akkor a fiatal Ellie számára ez az út az ellenkezője. Egy összeomlott civilizáció kegyetlensége örökre megváltoztatja az élethez való hozzáállását. Ebben a világban nincs helye a gyermekkori örömöknek. A lány nyitott, szinte gondtalan felfogását az idő múlásával felváltja a megkeseredett határozottság, a távolságtartás, a hideg tekintet és a felnőttekkel egyenrangú túlélés igénye.

7:20. "Nincs igaz ember a földön, aki csak jót tesz, és egyáltalán nem vétkezik."

Az erőszak a The Last of Us-ban undorító, de finom, már-már színházi eszköz. Nem olyan provokatív, mint a filmekben. Dario Argento , nem olyan elbűvölő, mint a Cigarette Burn John Carpenter , de nem a szokásos csábító jel, mint a sorozatban vagy mára elfeledett. A játék kegyetlensége elsősorban a dokumentumfilmjével ijeszt meg. Ez különösen igaz a halálos jelenetekre. Nyugodj meg, a The Last of Us-ban meghalni szinte fizikailag kellemetlen, a térdremegésig. És bár a halál jelenetei a legvisszataszítóbb pillanatokban szakadnak meg, néha le kell tenni a gamepadet és el kell menni egy „füstszünetre”, hogy összeszedd a gondolataidat.



4:2. "Rájöttem, hogy jobb azoknak, akik már meghaltak, mint azoknak, akik még élnek." 4:3. "És a legjobb az egészben azoknak, akik még nem születtek, és nem látták a gonosz tetteket, amelyek a nap alatt történnek."

A fertőzött emberek és az egyszerű gengszterek elleni küzdelem nyomasztóvá, rutinszerűvé válik. Joel semmiképpen sem igaz ember, és a gyilkosság és a konfliktus békés megoldása között választva az elsőt választja. Mert a Naughty Dog által teremtett világban ez az optimális és leghatékonyabb módszer. Ölj vagy megölnek – nincs középút. Ezt a viselkedést több mint indokolt, sőt megerősíti az állati szenvedély, ami hasonló ahhoz a bátorsághoz, amelyet az "Oldboy" film hőse vagy a "The Man from Nowhere" névtelen férfi tettei. Minden ütést az igazságosság cselekményeként fog fel, mint módot arra, hogy az őrült világot a helyére tegyük. És ha azt hiszed, hogy a The Last of Us története a szereplőkkel együtt egy kicsit jobbá tesz, mint korábban voltál, akkor mélyen tévedsz. A kegyetlenségben itt nincs sem hősiesség, sem nagy cél. Ő csak az.

Túlélni!

A debütáló játékvideó nagy feltűnést keltett. Utána mélyen a föld alá mentem, kihúztam az ethernet kábelt, és kikapcsoltam a telefonomat, hogy a megjelenésig ne halljak, ne lássak semmit a játékkal kapcsolatban. Már akkor egyértelmű volt, hogy a plusz információk vagy gyengítik a játék érzését, vagy szükségtelenül túlértékelik az elvárásokat.

Mint kiderült, a lövöldözés, a lopakodás és a túlélés aránya itt megközelítőleg összehasonlítható. Csak a kellékek előzetes tervezése és megtakarítása kap kevesebb figyelmet, mint szeretnénk. Normál nehézségi fokon és ésszerű használat mellett a pisztoly lőszer először csak a játék vége felé fogy el, és ennek az az oka, hogy az ellenfelek erősebb fegyverekkel vannak felfegyverkezve, és egyszerűen nincs hova venni golyót egy régi pisztolyhoz. Ami azt illeti, hogy meg kell menteni a lőszert a Ubisofttól, sokkal keményebb.

gyűjtögetéssel élni

3:18. "És azt mondtam magamban: ami az embereket illeti, Isten próbára teszi őket, hogy megmutassa nekik, hogy állatok."

Nehéz helyzetekben elsősegélydobozt, Molotov-koktélt és bombákat készíthet rögtönzött szemétből, amelyek egy dobása látványosan véget vethet egy lövöldözésnek. Feltétlenül vegyen fel mindent, ami kézre kerül, előbb-utóbb minden szövetdarab működésbe lép. Néha ezek a rongyok, övek és alkohol még jobban hiányoznak, mint a töltények.

Fegyveralkatrészekre, gyógynövényekre és drogokra is vadásznia kell. Előbbiekre a fegyverek tulajdonságainak javításához van szükség, utóbbiak Joel számára hasznosak lesznek rejtett képességeinek fejlesztéséhez. Mindkettő nagyon hiányzik. A leghasznosabb, amit egy játékos tehet, ha készít egy tokot egy második pisztolynak és egy hosszú csövű fegyvernek, hogy a csata hevében ne dobja le hátizsákját a földre egy sürgősen szükséges sörétes puska után. A fejlesztési ágban pedig jól jön a közelharci fegyverek birtoklása és a maximális egészségtartalék növelése. Minden mást – később, mert egynél több szakasz még mindig nincs időben. A The Last of Us fegyvereinek frissítése és módosítása csigatempóban halad, ezért körültekintően kell választani.

3:19. "Ugyanaz történik az emberekkel, mint az állatokkal: mindketten meghalnak, és mindkettőnek ugyanaz a lehelete, és az ember semmivel sem jobb az állatoknál, mert minden üres."

Minden ellenfél kizárólag Joel cselekedeteire reagál. És talán ez a fő bot a kerekekben, ami megnehezíti a helyi lopakodás megfelelő szintű észlelését. Képzeld el, hogy három másik ember van veled. Elsurransz a fertőzött mellett, igyekszik elkerülni a hirtelen mozdulatokat, és ebben a pillanatban a háta mögül meghallja bajtársai elefánttopogását. Úgy tűnik, ideje feldobni a fegyvert, és felkészülni az elkerülhetetlen ütközésre. De nem. De amint egy kicsit felgyorsítod a tempódat, a környék összerezzen az éhező lények vad kiáltásától, és a nyáj rád rohan.

Ugyanez vonatkozik a menedékházak közötti futásra is. Egy nap úgy döntöttem, hogy megkerülöm az ajtóban álló két martalóc hátát. Kimászott az ablakon, hátulról felkúszott... aztán Ellie négykézláb ugrik közéjük. Pánik?! Sikoltok?! Lövések?! Semmi ilyesmi. Egy összetört Molotov-koktél sípja, halál gyötrelme, és megint - csend.

Másrészt tedd fel magadnak a kérdést, szükséged van-e a mesterséges intelligencia viselkedése által szabott korlátokra? Megkéri a csapattársakat, hogy maradjanak az egyik szobában, amíg Ön kitakarít egy másikat? Alig. A légkör tanulmányozásával kapcsolatos minden munka a csatornába ment volna. Szerencsére a fent leírt zavarok nem gyakran fordulnak elő, és legalább úgy érzi, hogy minden kézben van. Minden a játékos kezében van.

FONTOS: A The Last of Us-t idegen hangokkal játszani olyan, mintha nyikorgó szúnyogokkal próbálnánk aludni. Amíg nem szüntet meg minden bosszantó zajforrást, nem tud koncentrálni. Tehát le kell húzni az ablakokat, be kell húzni a függönyöket, és ha szükséges, hangszigetelő szőnyeggel kell letakarni a falakat. A játék hangja csodálatos. A csend végül a fő szövetségesed lesz. Lopakodás közben Joel hallgathatja a környezetet, és ha ellenségei vannak a közelben, azok világítanak. Így könnyedén átvizsgálhatja a fal mögötti szobákat és a sarkon túli folyosókat. Szinte nem befolyásolja a légkört, de az ellenséggel szembeni előny kolosszális.

A mutánsok viselkednek a legmegfelelőbben. Itt csak néhány típus van (külsőleg különböznek), de mindegyiknek megvan a maga funkciója, mindegyik speciális megközelítést igényel. Üvöltve, tömegben rohanva, nem ismerve a fegyverektől való félelmet, néhány másodperc alatt halálra harapnak, és szinte esély sem lesz kiszabadulni a karmai közül. Vannak, akik azonnal megölnek, csak karnyújtásnyira kell lenni tőlük. természetes állatok.

Az emberek bizonyos mértékig lemásolják ezt a viselkedést. Ha véletlenül megakad a szemed, vagy sikertelenül megtámadsz egy magányos ellenséget, a hallótávolságban lévő összes harcostársa összejön, mint a ravasz sakál, és bevisz a ringbe. És ekkor kezdődik egy átgondolt pozicionális akciófilm. A sarkon várakozó vad csapdájába esni, amint azt az egy évvel ezelőtti játékvideó is mutatja, egy szelet a tortán. Eközben Ellie minden lehetséges módon segít: kiabálja: „Joel, jobbra!” Amikor egy gengszter fejszével a kezében rád rohan, téglákat dobál az ellenfelekre, és ebben az esetben még kést is bele tud dönteni. az ellenség torkát, aki megragadt téged.

De a túszejtéssel járó lépés az emberi pajzs elvén működik, és nem több. A martalócok egyszerűen abbahagyják a lövöldözést, és keselyűk köröznek körülötted. Ugyanebben az I Am Alive-ban egy hasonló technika volt bizonyos diplomáciai természetű, a The Last of Us-ban ez csak egy módja annak, hogy meghosszabbítsák az életét egy lövöldözésben.



5:10. „Ha elesnek, egyik felveszi a másikat. És ha egy magányos elesik, és nincs, aki felvegye? 5:12. "És ha valaki legyőz egyet, ketten fel tudnak állni, és a hármasszál nem szakad el egyhamar."

Ezzel szemben a „The Last of Us”-ban nincs nyilvánvaló elfogultság egyik vagy másik játékstílusban. Mindenki a saját rendezője, és itt nem lehet kedvenc stílus. Vagy egyenként csalogatod az ellenséget, mögé mész, kést szúrsz a nyakba, majd elbújsz a menedékek mögé, szaladgálsz szobáról szobára, kerülve a Molotov-koktélokat, és puskából lősz, figyelve a lőszert. Aztán amikor kifogynak a töltények, elrejtőzöl, bekötözöd a sebeidet, felkapsz egy pipát, aminek a végén van egy ragasztott penge, és kétségbeesett kézi harcba indulsz.

A lopakodó mód és a csaták kompetens váltakozásán az ütközések teljes mechanikája nyugszik. A The Last of Us-ban az életedért igazán harcolni kell. Néha - kétségbeesetten a mellkasára vetve, néha - üres palackokkal dobálva ellenfeleit, hogy legalább néhány másodpercnyi haladékot nyerjen.

Ugyanakkor a kamera, amelyre a játékokban gyakran panaszkodnak, működik kifogástalanul. A mögötted lévő néző számára a csetepaték filmszerűnek tűnnek, de tudni fogja, hogy mindez korántsem film.

9:4. "De minden élő emberben van remény: jobb az élő kutya, mint a döglött oroszlán!"

A The Last of Us mindig kapcsolatban marad a játékossal. És még a csaták között sem veszíti el ezt a fonalat. A szereplők folyamatosan beszélgetnek egymással, életed minden pillanata ebben a posztapokaliptikus, kemény világban emlékezni fog valamire. Ha valaki a játék kezdete előtt azt mondta: "Motor!" - akkor a dédelgetett "Cut" csak a végén szólalt volna meg.

Kap pénzt!

[] Az ördög nem olyan szörnyű, mint ahogy lefestik. Még az online csatáktól távol álló játékosok is biztosan kipróbálják a többjátékost.[]

Vannak olyan játékok, mint a vagy, amelyek létét már a multiplayer önmagában is indokolja. A The Last of Us többjátékosról azonban nem nagyon lehet mit mondani.

A The Last of Us online módja nagyrészt lemásolja az online csatákat, csak még kisebb módozatokkal és újításokkal, amelyek a környezetre szabottak. Érdemes inkább önálló és nem teljesen szükséges függeléknek tekinteni, nem pedig a mechanizmus teljes értékű elemének. Ez egy szerencsejáték, jó szórakozás, az online lövöldözős játékok klasszikus elvein dolgozik.

A legérdekesebb a "Túlélés" mód, amelyben a megölt játékosok csak egy új körben kelnek életre. Nincs időzített újraszületés – csak két csapat és kemény helyzetharc négy győzelemig. A Playstation Store európai szegmensének hiányában ez egy nagyon jó alternatíva. Az újítások közül kiemelhetjük a kulcspontokon elhelyezett, erőforrásokkal ellátott dobozokat, amelyekből Molotov-koktélok, elsősegélynyújtók és egyéb hasznos dolgok készülnek közvetlenül a harctéren. Itt lehet analógiákat vonni a jól ismert "fogd el a zászlót", csak itt a fontos pontokat meglátogatva csak anyagi előnyhöz jutsz.



1:9. "Ami volt, az lesz, ami lesz..." 1:9. "... ami megtörtént, az meg fog történni, és nincs új a nap alatt."

A saját közösség létrehozásának és gondozásának ötlete egy online játék elengedhetetlen eleme lehetne, ha nem lenne olyan hétköznapi. A „Klánod” egy körben lebegő kék pontok halmaza, a csoportban lévők számának megfelelően, és állandó üzenetek arról, hogy a tünékeny Mia Martin fát gyűjt a tűzhöz, William Vaughn pedig egy mosómedvét nyúz meg. Ha beköti a Facebook-fiókját, a barátai már tűzifát gyűjtenek és nyúzzák a mosómedvét.

A Studio Naughty Dog kiadott egy kiegészítést a játékhoz The Last of Us: Left Behind (One of us: Left behind) címmel, amely a PlayStation Store áruházból tölthető le.
A játékban játszódó történet 2 narratív vonalra oszlik.

Az elsőt Ellie és barátja, Riley kapcsolatának szentelik. 45 napig nem látták egymást, miután Riley megszökött az iskolából. Így hát visszatért, és a lányok elmennek egy elhagyott bevásárlóközpontba szórakozni és szórakozni. Az út során Riley elárulja, hogy csatlakozott a kabócákhoz, amelyekhez Marlene vezette, és ma örökre hozzájuk kell mennie, és egy másik városba kell mennie. Ezen az alapon veszekedni kezdenek és megsértődnek egymásra.
Kronológiailag ezek az események néhány héttel a The Last of Us első fejezetének cselekménye előtt játszódnak.
A játékos itt lényegében lehetőséget kap arra, hogy megélje Ellie életének egyik legfontosabb napját. Itt nincsenek fegyverek vagy lövöldözés. Csak gondtalan szórakozás egy baráttal.



A második - a The Last of Us játékban lezajlott eseményeket írja le. Pontosabban a Joel sérülése és az a pillanat közötti időszak, amikor Ellie télen szarvasra vadászik, és találkozik Daviddel. Joelnek égető szüksége volt a gyógyszerekre, és lehetőségünk van rávenni őket Ellie-ben játszani. Ugyanakkor útközben sok különböző típusú ellenség van, fertőzöttek és emberek egyaránt.
Az eredeti játékban David megemlíti, hogy elküldte embereit élelem keresésére, és nem mindenki tért vissza. A legtöbbjüket egy pszichopa ölte meg, akivel egy tinédzser lány volt. Ez a játék ezen kiegészítése az, amely a legtöbb szembesülést kiemeli Joel és Ellie, valamint a kannibálok között.

Mindkét cselekmény összefonódik, ahogy haladsz, és egyik pillanatról a másikra viszi a játékost. A katonai iskola gondtalan életétől a túlélés légköréig rengeteg ellenség között, emberek és fertőzöttek között.
Neil Druckman egy interjúban hangsúlyozta, hogy szeretne rájátszani erre a kontrasztra. Amikor Ellie eleinte ártatlan lányként jelenik meg előttünk, és már egy hónap múlva gyorsan fel kell nőnie, és olyan körülmények között kell élnie, amelyek között korántsem sikerül életben maradnia.
Az is világossá válik, hogy Ellie miért ragaszkodik annyira Joelhez, és kész feláldozni magát a megmentéséért. Már elveszítette a barátját, és fáj neki elképzelni, hogy egy másik személy, akivel az élete hozta, meghalhat, és békén hagyhatja.




Ellie és Riley történetében sok olyan pillanatot élünk át, amelyeket maga a The Last of Us is érintett. Például amikor Ellie és Joel találtak egy nyerőgépet, Ellie azt mondta, hogy hallott egy játékról, amelyben a főszereplő, Angel Knives egy ellenséggel harcolt. A Left Behindben láthatjuk, milyen is volt valójában. Hogy valójában a gép elromlott, és minden, ami történt, Ellie képzelete volt, és Riley csak egy kitalált történetet adott hangot.
És persze a legfontosabb pillanat, amikor Ellie-t és Riley-t megharapták a fertőzöttek, és ami ezután történt. Hogyan fogadták a barátnők ezt a legnehezebb tényt, hogy hamarosan megfertőződnek, és milyen kiutakat tehetnének ebből?




Ami a játék menetét illeti, lényegében nem változott. Bár egy érdekes lehetőséget adtak hozzá, hogy nyomja az embereket, és fertőzött. Ez sokkal könnyebbé teszi a játék bizonyos pillanatainak átélését azáltal, hogy nézzük, ahogy egymást gyilkolják.
Ezt a funkciót a fő játéknak kellett volna tartalmaznia, de kevés idő telt el a megjelenésig, és a stúdió úgy döntött, hogy teljesen elhagyja.

A The Last of Us: Left Behind egy gyors tempójú játék, amely sok hiányosságot pótol a fő játék történetében. Jó újra találkozni kedvenc szereplőivel, és együtt élni velük életük apró, de nagyon fontos szakaszait.

Zene

A játék zenéje továbbra is összehasonlíthatatlan. Gustavo Santaolalla különösen a Left Behind számára írt további számokat. Egyes pillanatokban nem akarja megnyomni a játékvezérlő gombjait, hanem egyszerűen elmerül a játék atmoszférájában, amely különösen az atmoszférikus hangsávoknak köszönhetően jön létre.
A gitár hangja ismét a lélek mélyéig hatol. A kompozíciók összhangja az Ellie-vel és Riley-vel írt fejezetekben megváltozott, könnyedebb, naivabb és finomabb lett. Egyrészt állandó a könnyedség és a nyugalom érzése, ugyanakkor néhány fontos eseményre való várakozás. Mindez egyszerre tesz aggodalomra és örömre.

Videó

A The Last of Us: Left Behind alapján nem sok videó készült. De miután legalább egyet megnéztél, azonnal fel akarsz menni a PlayStation Store-ba, és letölteni ezt a kiegészítőt, hogy ismét a játék főszereplőinek helyére kerülhess, és segíts nekik elérni céljukat.

eredeti trailer

A trailer új verziója

Végigjátszás

Azok számára, akik bármilyen okból nem akarnak Left Behindet vásárolni, azt tanácsoljuk, hogy nézzék meg a játék teljes végigjátszását. A főjátékhoz képest sok időt vesz igénybe, de mindent látni fog, amit a játék főszereplői, elsősorban Ellie tapasztaltak.
Ezeket a videókat azok is megnézhetik, akik nehezen mennek végig a játék egyes szakaszain.

Első rész

Oldalunk ezen részében összegyűjtöttük a The Last of Us játék összes főszereplőjét.
Itt vannak Joel és Ellie - a játék főszereplői.
Következzék, mondhatni, a család és a szeretteink. Itt Sarah, Tommy és Tess.
Aztán Joel és Ellie útitársai a játék határain keresztül. Itt találja Billt, aki segített autót szerezni. Maria, akiről kiderül, hogy Tommy felesége. Henry és Sam, akikkel együtt hőseink kiszabadulhattak a városból, és további kabócák után kutathattak.
És persze az antihősök. Marlene, David és Robert itt vannak.

A játék első befejezése után lehetetlen észrevenni a forgatókönyv minden finomságát, és felfedni a karakterek minden oldalát. Minden új passzusnál a játékos új felfedezéseket tesz, észrevesz valamit, amit még nem látott.
De nem mindent lehet látni a saját szemeddel. Vannak olyan finomságok, amelyek csak a játékfejlesztők magyarázatainak köszönhetően derülnek ki előttünk. Ezért a karakterek jellemzőinek elolvasása érdekes lesz mind azoknak, akik még nem fejezték be a játékot, és szeretnének valamit megtudni a hőseiről, mind pedig azok számára, akik szeretnék bővíteni tudásukat a játékkal kapcsolatban, és felfedni a korábban feltáratlan cselekményfordulatokat.

Itt nem találod a játék eseményeinek részletes átbeszélését, ez az információ már tele van az interneten. Leírásainkban a legérdekesebb, alapvető információkat gyűjtjük össze. Ezenkívül a játékból készült képernyőképekkel, műalkotásokkal, valamint színészek és színésznők fotóival alátámasztva.

Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!
Hasznos volt ez a cikk?
Igen
Nem
Köszönjük a visszajelzést!
Hiba történt, és a szavazatát nem számoltuk be.
Köszönöm. Az üzenet el lett küldve
Találtál hibát a szövegben?
Válassza ki, kattintson Ctrl+Enterés megjavítjuk!