Fashion style. Bellezza e salute. Casa. Lui e te

Adam Jensen è un'arma di distruzione di massa. L'arma Deus ex Human Revolution migliora il funzionamento delle armi

Deus Ex: Rivoluzione umana

Un grande gioco con un'interfaccia meravigliosa e facile da usare, che gioca un ruolo molto importante. Quello che capisco dalla comodità dell'interfaccia è la possibilità di selezionare le voci di menu non solo con il mouse, ma anche con la tastiera, interrompendo i filmati della trama in qualsiasi momento (tranne il primo) e la possibilità di salvare sempre e ovunque - a differenza dello stesso protocollo Alpha. Sì, sì, è stato il Protocollo Alpha a ricordarmi soprattutto lo stile di passaggio di Deus Ex: furtività, hacking e bonus per una vittoria incruenta sul nemico.

Puoi completare il gioco con uno qualsiasi dei tre stili: potenza, furtività o hacker. Inoltre, di norma, vengono combinati almeno 2 stili: il mio Adam era un hacker segreto. Voglio soffermarmi subito sugli impianti del protagonista: sono tutti utili in un modo o nell'altro e alla fine del gioco ne imparerai molti, tuttavia lo stile del tuo passaggio dipende dalla sequenza in cui studi loro. La mia scelta incondizionata è stata un hacker. Come mai? Perché immediatamente, inizialmente, dà molta esperienza - molto facile e così necessaria all'inizio.


Non usare mai chiavi e password, hackera sempre tutto - esperienza, crediti extra e virus e worm così utili nell'hacking (a proposito, sentiti libero di usarli - entro la fine del 1° capitolo ne avranno accumulati circa tre dozzine di ogni tipo).

Un inconveniente comparativo è un piccolo inventario che può essere ampliato per il prezioso Plex, scusa, Praxis. Tuttavia, d'altra parte, cosa dobbiamo portare nel nostro inventario? Il posto principale è occupato dalle armi, che saranno necessarie solo alla fine del 1° capitolo: per uccidere il boss. L'intero primo capitolo si gioca esclusivamente sull'eliminazione del nemico con uno shock (o fucile) o tecniche di combattimento corpo a corpo da un'imboscata. Se hai scelto un modo potente per passare, prendi immediatamente una mitragliatrice o un fucile e dimentica tutti i problemi. Nella mia versione del gioco, quasi immediatamente all'inizio, sono stati emessi 10.000 crediti per il sollevamento, un fucile a doppia canna e un fucile da cecchino silenzioso, che per qualche ragione ho portato nel mio inventario per tutto il primo capitolo - e se ne avessi bisogno ? Inutile.

Gli oggetti decisamente utili sono: uno shocker (o un fucile con dardi), strumenti di recupero della resistenza (cyberbooster, Cyberboost), EMP e granate ad eliminazione diretta. Tutto il resto può essere venduto subito ai negozi (di cui, tra l'altro, non sono moltissimi, nel primo capitolo ci sono solo 2 mercanti a cui vendere onestamente attrezzature rubate). Inoltre, prima del combattimento con il boss, si consiglia di bere alcolici o di utilizzare un paio di ipostimolanti (Hypostim) - per aumentare la quantità di salute a 200.

Immediatamente voglio soffermarmi sui benefici incondizionati del passaggio senza sangue. Per uccidere un nemico, ottieni 10 esperienza e per eliminarlo - 30. Dato che devi rimuovere molti nemici dal tuo percorso, entro la fine del primo capitolo, la differenza verrà convertita in un'intera Praxis.

aumenti

E ora un po' sull'ordine dei potenziamenti dell'apprendimento. Se hai scelto il percorso difficile di un hacker, impara immediatamente l'hacking fino al 4° stadio, così come Hacking: Stealth fino al secondo stadio: ti farà risparmiare un sacco di tempo e nervi riducendo la possibilità di rilevare un tentativo di intrusione del 30%. Hacking: Analyze non è necessario, proprio come Hacking: Fortify, non abbiamo nulla di speciale da analizzare e i virus saranno responsabili della fortificazione. Successivamente, impara pian piano la disattivazione delle torrette (entro la fine del 1° capitolo) e dei robot (al raggiungimento delle tue mani), nonché l'effettivo hacking al livello 5 (prima di andare in questura, o meglio già esplorando le case di Detroit).

Un'aggiunta molto, molto utile è il Social Enhancer (Cranium Aug), vale la pena studiarlo prima di andare alla stazione di polizia: questo miglioramento ci consente di influenzare le conversazioni con l'NPC e convincerli a fare a modo nostro, e non come farebbero piace.

Le prossime abilità che ci faranno risparmiare molto tempo personale sono la Cybernetic Leg Prosthesys (Leg Aug), che ti permette di saltare in alto e il paracadute Icarus Landing System (Back Augmentation). Attivare ogni impianto costa 2 Praxis, ma ne vale la pena.

Anche un investimento molto utile del nostro Praxis sarà l'aumento della pelle - Cloacking System, che ti consente di diventare invisibile per un breve periodo di tempo. In combinazione con l'ulteriore sviluppo delle gambe cibernetiche (corsa silenziosa e sprint), questo sarà semplicemente indispensabile per la penetrazione nascosta dietro le linee nemiche.

Successivamente, dovresti prestare attenzione al numero e alla velocità di ricarica delle celle di energia - Sarif Serie Energy Converter (Torso Aug). Tuttavia, ricorda che solo la prima cella di energia viene ricaricata automaticamente, il resto dell'energia può essere reintegrato solo dai booster, quindi nel 1° capitolo è meglio aumentare il tasso di recupero energetico e non prestare attenzione al numero di celle per adesso. All'inizio non ti verranno incontro molti booster, 3 (i più potenti, che ripristinano 3 cellule contemporaneamente) vengono venduti e si trovano nella clinica Finiteness, il resto dovrà essere trovato da solo.

Una buona aggiunta sarebbe il potenziamento del braccio - sfondare muri e spostare oggetti pesanti (Cybernetic Arm Prosthesys), così come l'armatura dermica, in particolare la protezione contro l'elettricità - ora nessuna granata EMP ti prenderà.

Per combattere i boss, puoi imparare il sistema militare Typhoon (Typhoon Explosive System) - estremamente efficace ed elimina la necessità di cercare armi pesanti verso la fine dei capitoli per combattere i cattivi finali. Ma se studi davvero, allora immediatamente al massimo, ad es. per 3 Prassi.

Boss

Il combattimento con i boss è, si potrebbe dire, un gioco nel gioco. Se durante il passaggio principale non possiamo semplicemente mostrarci al nemico negli occhi, allora qui, volenti o nolenti, dobbiamo affrontare faccia a faccia un nemico pesantemente armato. Tuttavia, alla fine del Capitolo 1, avremo un lanciagranate o un mucchio di granate, mine e barili esplosivi, e in futuro studieremo anche il Typhoon.

hacking

Raccogli sempre prima tutte le informazioni e solo dopo hackera il sistema reale o distruggi il sistema di difesa (sì, sì, a volte puoi distruggere il sistema di difesa invece di ottenere l'accesso). Di norma, per questo ottieni denaro, esperienza e due tipi di programmi utili per futuri hack: un worm e una bomba atomica. Se vedi due directory con difficoltà 3 e 1, inizia con la 3a, finché non si rompe, avrai il tempo di fare clic su quella più semplice. E soprattutto - abbiamo almeno 2 tentativi di hacking - per il 4-5° livello di difficoltà - e fino a 5 per il 1°. Se vedi che non hai tempo per hackerare il sistema prima di essere interrotto - sentiti libero di premere Esc ed esci - non dovrai aspettare mezzo minuto fino al prossimo tentativo.

oggetti utili

Fucile tranquillante e pistola stordente. Puoi ottenere uno di questi oggetti prima della missione iniziale. Il fucile verrà successivamente venduto a un trafficante d'armi in una stazione di servizio (1500 tugrik), e troveremo uno shock dietro una serratura di categoria 2 in un magazzino situato appena sopra la scritta Downtown Apartments più settentrionale sulla mappa.

Booster. Consentono di ripristinare l'energia nelle cellule energetiche aspirate. Solo i primi due tipi sono buoni, ripristinano 1 e 2 caselle, un booster che ripristina 4 caselle occupa 4 slot nell'inventario e non si accumula.

Granata EMP. Una di queste granate è sufficiente per qualsiasi robot.

Antidolorifico (antidolorifico). Aumenta la nostra salute massima di 25, ma ricorda che la rigenerazione arriva solo a 100.

Combattimento, esperienza e armi

È molto vantaggioso abbattere, e non uccidere, il nemico corpo a corpo. Come mai? Per una vittoria incruenta otteniamo +20 di esperienza, per l'uso delle tecniche di arti marziali un altro +20. In totale, con l'esperienza per il nemico che ha effettivamente smesso di funzionare, risulta 50. Per un colpo alla testa, c'è un bonus di +10, ovvero è possibile ottenere un massimo di 40 esperienza usando un fucile tranquillante.

La furtività è tutto. Se nessuno ci ha visto durante la missione, otteniamo un bonus di 500 punti esperienza per l'obiettivo Ospite (Ghost, un fantasma amichevole con un motore), e se non provochiamo un solo allarme, allora l'Operatore Smooth (Ninja :) - un'altra esperienza +250.

Un po' di armi. Qualsiasi arma letale può essere potenziata con diversi potenziamenti (velocità di fuoco, ricarica, danni e così via) e di solito più di una volta. Studiamo le caratteristiche prestazionali delle armi, divisioni gialle - caratteristiche di base, verde - quanti potenziamenti possono essere inseriti. Quindi anche da una normale pistola puoi creare una vera macchina della morte. E appendi anche un mirino laser, un silenziatore e così via.


Futuro. Un mondo di nuove tecnologie, nuove opportunità e nuovi pericoli. E come affrontare questi pericoli, continua a leggere.

Una nota fastidiosa per tutti: questo articolo non è diverso dai miei precedenti, cioè questa è la mia valutazione delle armi introdotte nel gioco. Invece di screenshot, alcune armi includeranno concept art e screenshot di Mission Link. Tieni presente che i concept art e gli screenshot di Mission Link mostrano le stesse armi di quelle presenti in Human Revolution. Non vengono apportate modifiche a questo articolo a causa della differenza nelle tattiche di passaggio. L'unica cosa che posso dire sulle modifiche, non avrai abbastanza punti PRAXIS per tutte le modifiche. Pertanto, è meglio pensare tre volte se è necessaria questa modifica e provare a lasciare due o tre punti PRAXIS per ogni evenienza. Bel gioco!

Ciao di nuovo! Un'altra "FAQ" volta a facilitare il gioco e ad aiutare nel mondo della parte criminale del mondo di Deus Ex.

Attenzione! Leggere questo articolo può privarti di minuti meravigliosi per comprendere i meriti delle armi! Se vuoi scappare dai nemici attraverso i pozzi di ventilazione, in cerca di munizioni, non leggere questo articolo!

Armi più che sufficiente sia per il passaggio invisibile che per le esecuzioni di massa, quindi leggiamo e costruiamo una strategia approssimativa.

Armi leggere

Pistola da 10 mm:

Una cosa molto comoda, vista la possibilità di avvitarci un silenziatore (cosa che facciamo con il primo silenziatore che ci è caduto in mano in qualche modo, tornerà utile). Sotto di esso, rispettivamente, sono adatte le cartucce per pistola da dieci millimetri più comuni (ai tempi della "vita" di Adam Jensen).

Supporta tutti i gadget universali (mirino laser, silenziatore, caricatore esteso, ecc.), nonché un modulo perforante unico che aumenta notevolmente i danni di un colpo.

Revolver:

Più lenta, ma più letale della precedente arma del delitto. Ha un caricatore da cinque colpi.

Potenziamenti: Supporta tutti i gadget universali tranne il silenziatore, oltre a un gadget a botte unico che ti consente di sparare munizioni esplosive a frammentazione ad azione ritardata.

PEPS:

Arma non letale, non usa modifiche, tempo di ricarica lungo. Lo scatto è abbastanza rumoroso e si nota alla vista. Maggiore è la distanza, minore è la probabilità di mettere fuori combattimento il nemico (quando si spara a ~0,5 metri, viene eliminato immediatamente). Cosa inutile secondo me. Ma ad alcuni potrebbe piacere.

Pistola per paralisi:

Tutto è come sopra, solo silenzioso ea corto raggio. Non può essere modificato. Nonostante la gittata e il colpo singolo (caricatore una cartuccia), è ottimo per il passaggio segreto. Disabilita le torrette e i robot di guardia (temporaneamente).

Arma più potente

Fucile mitragliatore:

Fucile mitragliatore, esattamente lo stesso dell'inizio del 21° secolo. Dimensioni ridotte, caricatore capiente (30 colpi) e letalità sufficiente (per un fucile mitragliatore) sono i suoi principali vantaggi. Supporta tutte le modifiche universali.

Fucile automatico:

Un fucile automatico che spara proiettili piumati (freccette).

Gadget: tutte le modifiche universali, oltre a un esclusivo sistema di blocco del bersaglio del gadget (i proiettili aggirano gli ostacoli sulla strada per il bersaglio bloccato).

Fucile da caccia:

Un'arma da mischia letale che soffre di un lungo tempo di ricarica. Inutile a medie e lunghe distanze. Supporta tutti i gadget universali, ad eccezione del silenziatore e del mirino laser, oltre a un esclusivo sistema a doppio colpo.

armi pesanti

Fucile laser:

Un'arma molto letale. Può uccidere il nemico attraverso copertura/muro. Si scarica rapidamente, silenziosamente, ma si nota il raggio. Puoi ottenerlo nella storia.

Fucile pesante:

Mitragliatrice. Veloce, assassino. Prima di sparare, si avvia, le munizioni vengono esaurite rapidamente.

Gadget: tutti universali, ad eccezione della marmitta, oltre a un esclusivo sistema di raffreddamento del gadget.

Lanciarazzi:

Lanciarazzi e in futuro lanciarazzi. Una cosa killer che spara due tipi di munizioni: frammentazione cumulativa e cumulativa. Supporta solo il puntatore laser e il sistema di aumento della velocità di ricarica, oltre a un'esclusiva guida al calore del gadget.

Fucile al plasma:

Una delle armi più potenti del gioco, spara coaguli di plasma.

Delle modifiche, supporta tutto tranne il silenziatore, ed è anche possibile abbinarlo a un sistema di raffreddamento.

Armi a distanza

Fucile tranquillante:

Un'arma a distanza non letale che spara dardi con un forte sedativo. Attenzione: i proiettili volano a velocità subsonica, in una parabola. Tienilo a mente durante le riprese.

Gadget: ricarica più veloce e un esclusivo sistema di blocco del bersaglio del gadget.

Balestra:

La balestra è un'arma mortale abbastanza potente e silenziosa a medie distanze, il che compensa la sua bassa velocità di ricarica. Ottimo per bersagli leggermente corazzati, ma contro armature pesanti è meglio non uscire con esso.

Tra i gadget, supporta una ricarica più rapida, un aumento dei danni e una maggiore cadenza di fuoco. Tra le modifiche uniche: il sistema di acquisizione del bersaglio.

Fucile di precisione:

Bene, penso, e quindi tutto è chiaro. Spara lentamente, cinque colpi nel caricatore.

Delle modifiche universali, supporta tutto tranne la marmitta.

granate

Granata a frammentazione:

Granata a frammentazione regolare. Ma molto pericoloso.

Granata elettromagnetica:

Disabilita robot, torrette, nemici modificati, telecamere... e ti causa molti problemi se ti trovi nel raggio d'azione.

Granata a gas:

Disabilita (addormenta) tutte le creature viventi che non hanno un sistema a circuito chiuso (corazzato con elmetti). Può avvelenarti.

Granata flash:

Disabilita (addormenta) tutte le creature viventi nel raggio d'azione. Può accecarti per alcuni secondi.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Una piccola guida per trovare potenziamenti per le armi nel gioco.

Aumento della velocità di ricarica.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

* All'interno di uno degli armadietti accanto all'obitorio della stazione di polizia

* Al livello più alto della scala antincendio rotta, che non è lontano dall'ingresso nel territorio del vecchio distretto tessile delle baraccopoli.

* Campo Fema, livello -4, nella stanza di sicurezza vicino all'ascensore.

* Nel caveau dietro l'Honghua Hotel.

* Tai - Yun medico. Prima di entrare nel secondo ascensore, c'è ventilazione nel muro accanto allo scienziato morto (potrebbe essere necessario il sistema di atterraggio Icarus).

* In uno degli uffici chiusi a chiave al livello inferiore del Peak.

* Può essere acquistato da un commerciante nelle fogne prima di andare al molo per la missione Nascondiglio.

* Al Belltower Docks. Su uno scaffale nel corridoio del magazzino principale al 2° piano. Ci si arriva dalla strada rompendo il codice sulla porta, accanto alla quale sul muro è dipinto un grande numero 22.

* Singapore. Dentro la caserma dei soldati. All'interno, nello stesso edificio del pannello di controllo del disturbatore di comunicazione.

Aumento della cadenza di fuoco.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

* Nella stanza degli interrogatori, all'interno dell'Hive Club.

* Nell'arsenale della stazione di polizia.

* Nell'Alice Garden Hotel sopra Peng Xinhao, un trafficante d'armi. Puoi ottenere il miglioramento rompendo il muro, costruendo una scala con materiali improvvisati o usando un impianto che migliora la capacità di salto.

* Picco. Dentro lo spogliatoio maschile.

Aumento del danno.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

* Fabbrica Sharif Industries, nel laboratorio numero 2, in uno dei magazzini.

* Può essere acquistato da Grayson.

* Rifugio dei collezionisti. Livello inferiore. In una delle celle accanto alla sala operatoria.

* Al Belltower Docks. In deposito accanto a una torretta di sicurezza fissa.

* Singapore. Nella stanza in cui spegni il disturbatore di segnale, dietro una porta con una serratura di livello 5.

Maggiore capacità del caricatore.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

* Quando completi la missione "Cloak and Dagger", troverai O "Malley nel nascondiglio sul territorio dei ragazzi.

* Nel caveau, che si trova nel vicolo accanto all'edificio delle Sharif Industries, dove è possibile un incontro con Sanders.

* Quando completi la missione Cloak and Dagger, se rinunci alla balestra e accetti di arrestare O'Malley.

* Campo Fema, nella stanza di sicurezza, nel primo hangar custodito.

* Tai - Yun medico. In una stanza che può essere raggiunta da un ponte meccanico, dopo aver fatto irruzione nel suo pannello di controllo.

* Sali le scale fino al tetto di uno degli edifici a est del distretto di Yuzhao, vicino al passaggio al distretto di Kuaiyigan. L'aggiornamento è nascosto dietro le casse.

* Nell'area di Yuzhao, dietro la porta del caveau nel vicolo.

* Sull'eliporto dell'edificio "Peak", rompi il muro o apri la porta.

* Detroit. Rompi il muro dell'eliporto nella casa di Adam. Guarda nell'armadietto.

* Dopo essere tornato a Detroit, puoi acquistare da Grayson.

* Rompi il muro dopo aver incontrato il dottor Isaiah Sandowal.

* Nel campo dei Raccoglitori, nella cassaforte accanto alle cuccette.

* Vicino al luogo in cui ti sei svegliato a Singapore, dietro la porta di livello 5.

* Panchea. Nel primo edificio all'ultimo piano della scaffalatura con box davanti all'ascensore per l'ultimo piano della torre.

Puntatore laser.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Compatibile con la maggior parte delle armi da fuoco nel gioco.

* Ricompensa per la missione "The Lesser Evil".

* Parco delle Highlands. In un edificio vicino a un campo elettrico.

* Dopo essere tornato a Detroit, puoi acquistare da Grayson.

* Può essere acquistato dal commerciante Ling Fu Zhen, presso l'Hotel Honghua durante la seconda visita a Hengshi.

Silenziatore.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Diminuisce il volume dello scatto. Montato su una pistola, un fucile mitragliatore e un fucile da combattimento.

* Può essere acquistato da Ser.

* Può essere acquistato dal commerciante Ling Fu Zheng, Honghua Hotel.

* A Montreal, al terzo livello della redazione.

* Ricompensa per la missione "Undermining the Foundations", se non uccidi, ma disabilita solo Jacob White.

Sistema di prelazione.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Si monta su balestra e fucile tranquillante. Prevede il movimento del bersaglio, indicando il punto di mira per un colpo preciso.

* Può essere acquistato dal leader dei banditi vicino al campo della FEMA.

* In un garage chiuso a chiave a ovest dell'Hive Club.

* Dopo essere tornato a Detroit, puoi acquistare da Grayson.

* Può essere acquistato da Ser dopo il ritorno a Detroit.

* Al Belltower Docks. Su una pila di container.

Sistema perforante.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Ti permette di ignorare le difese del bersaglio. Montato su una pistola.

* Nell'appartamento di Adam, in un nascondiglio dietro la TV.

* Dopo essere tornato a Detroit, puoi acquistare da Grayson.

* Nell'Alice Garden Hotel, sotto le scale a sud.

Sistema di ricerca del target.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Fornisce il monitoraggio del bersaglio. Consente alle munizioni di cambiare traiettoria mentre si insegue un bersaglio. Montato su fucile da combattimento e fucile mitragliatore.

* Può essere acquistato dal commerciante Ling Fu Zheng, Honghua Hotel.

* Può essere acquistato da Ser dopo il ritorno a Detroit.

* Può essere acquistato da Peng Xinhao, un mercante che si è trasferito in un garage nell'estremo sud-est del distretto di Yuzhao dopo il massacro di Alice Garden.

* Può essere acquistato dal mercante Lu Ping Jun nelle fogne prima della missione Hide and Seek.

* Singapore. Dopo aver scaricato il virus, avrai accesso all'area riservata. La prima porta è accanto all'ascensore, guarda gli armadietti.

Sistema di raffreddamento.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Si monta su fucile pesante e fucile al plasma.

Previene il surriscaldamento, consente di sparare a raffiche più lunghe.

* Nell'arsenale del seminterrato dell'edificio Peak.

* Dopo essere tornato a Detroit, puoi acquistare da Grayson.

* Rifugio dei collezionisti. In una cassaforte nascosta in un container accanto ai computer.

* Può essere acquistato dal mercante Lu Ping Jun nelle fogne prima della missione Hide and Seek.

* Singapore. Nell'hangar 18 nella stanza, il cui passaggio è nascosto dietro una cassa.

* Panchea. In una stanza con una porta rotta, a cui si accede solo attraverso la ventilazione. Ingresso alla ventilazione nel locale a nord-ovest della torre Panchea, poco distante dal wc.

Sistema a doppio colpo.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Montato su fucili. Raddoppia i danni, consentendo due cariche per colpo.

* Nell'edificio Sharif Industries, sotto l'eliporto, dietro una porta con serratura di livello 5.

* Può essere acquistato da Grayson.

*Livello superiore dell'area di Kuaigan. Nella parte orientale della zona, sul balcone, a destra della scala che porta al livello inferiore.

* Può essere acquistato da Peng Xinhao, un mercante che si è trasferito in un garage nell'estremo sud-est del distretto di Yuzhao dopo il massacro di Alice Garden.

* Panchea. Posizione di partenza. Sul lato sinistro del complesso, in uno dei contenitori di metallo giallo.

Una serie di proiettili esplosivi.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Montato su un revolver. I proiettili esplodono all'impatto, infliggendo danni aggiuntivi in ​​un piccolo raggio.

* Può essere acquistato da Peng Xinhao presso l'Alice Garden Hotel.

* Dopo essere tornato a Detroit, puoi acquistare da Grayson.

* Può essere acquistato dal commerciante Ling Fu Zhen, Honghua Hotel durante la seconda visita.

* Può essere acquistato da Peng Xinhao, un mercante che si è trasferito in un garage nell'estremo sud-est del distretto di Yuzhao dopo il massacro di Alice Garden.

Sistema di guida termica.

Potenziamenti delle armi.

Potenziamenti delle armi.

Applicazione: lanciarazzi. I missili sono mirati al calore del bersaglio.

* Tai - Yun medico. Nella cassaforte dell'ufficio di Zhao.

* Può essere acquistato da Ser dopo il ritorno a Detroit.

* Può essere acquistato dal commerciante Ling Fu Zhen, Honghua Hotel durante la seconda visita.

Deus Ex: Human Revolution, uno dei migliori giochi rilasciati quest'anno, ha ispirato così tanto il tuo umile amico che ha deciso di cimentarsi nel blog. Per la simulazione, per favore non gettare cacca :)
Qui su Kanobu abbiamo già visto molti articoli entusiasti su questo gioco senza dubbio fantastico. Ma perché siamo così attratti da questo gioco? In DE:HR, il confine tra l'universo di gioco e il mondo reale è sottile come altrove. Letteralmente tutte le tecnologie che sono nel gioco sono ancora lì oggi, semplicemente non sono così perfette. Poiché l'uomo è sempre riuscito a inventare mezzi per distruggere la propria specie, sarà analizzato l'arsenale di Adamo.

Pistola da 10 mm

Il cavallo di battaglia di un poliziotto di Detroit del 2027 e un'arma di distruzione di massa nelle mani di Adam Jensen. Elevata precisione, silenziosità e, con un aggiornamento, ingenti danni rendono quest'arma ideale per gli agenti che preferiscono un approccio letale alle missioni. Ti permette di distruggere un'unità nemica senza farti notare. Apparentemente, questa pistola è lo sviluppo del modello Glock 17, noto per la sua potenza, praticità e affidabilità.
revolver .357

Come si addice a un revolver, questo offre un potere di arresto mostruoso a corto raggio. Una specie di pistola tascabile. Con un aggiornamento ai proiettili esplosivi, ti fa sentire come Sylvester Stallone in Tango and Cash. In generale, ripete il design dei revolver Magnum, ma con un importante miglioramento: utilizza cartucce senza bossolo, che eliminano la lunga operazione di svuotamento del tamburo dalle cartucce esaurite.

Un'arma che provoca una lacrima nostalgica involontaria e il desiderio di agitare il piede di porco. Molto potente, assolutamente silenzioso, fa tartine alla fanteria nemica. È un peccato che le munizioni siano piccole e tese con le frecce. Consente di installare un sistema che indica in anticipo il punto per un tiro preventivo su un bersaglio in movimento. A proposito, tali dispositivi esistono già, ma finora determinano l'innalzamento del mirino per le riprese a lungo raggio.

pistola d'urto

Una pistola che spara dardi che, al contatto con un bersaglio, rilasciano un flusso di elettricità di diverse centinaia di migliaia di volt. La soluzione perfetta per l'agente che non vuole sporcarsi le mani. "Disattiva" qualsiasi soldato con un colpo, il che è molto utile verso l'ultimo terzo del gioco, quando la fanteria pesante non vuole morire per i colpi alla testa. Disabilita anche robot e telecamere per un po'. L'unico inconveniente è la lunga ricarica dopo ogni colpo.

Francamente, un'arma strana. Da un lato, l'arma non è letale, il che significa che dovrebbe essere adatta per attacchi segreti da parte di agenti pacifisti. D'altra parte, è terribilmente rumoroso e non garantisce il knockout del nemico quando viene sparato da una distanza media. Non ha veri e propri analoghi, poiché il principio di funzionamento è troppo complicato e l'efficienza è bassa.

fucile da battaglia

Il fucile da battaglia è l'arma principale di qualsiasi mercenario Belltower che si rispetti. Spara proiettili piumati di grosso calibro simili a quelli usati nei moderni fucili d'assalto per aumentare la potenza di arresto. Può essere tranquillamente definito un "fucile da sogno", perché nonostante tutti i suoi vantaggi, è praticamente privo di difetti. Mi ricorda un misto selvaggio degli attuali G11, FAMAS e F2000. L'idoneità del fucile per il combattimento a distanze superiori a 100 metri solleva dubbi, poiché l'arma è a canna liscia e il design delle "palle piumate" non contribuisce a sparare a lunghe distanze. Ci sono, ovviamente, fucili anticarro Steyr che scoccano frecce di tungsteno piumato, ma questa è un'altra storia.

fucile mitragliatore

Una delle preferite dai carri armati e dai gangster, la mitragliatrice è progettata per eliminare gruppi di nemici a distanza ravvicinata fornendo al tiratore la massima mobilità. Molto simile al TMP di Steyr. Un'arma eccellente che ti permette di deporre rapidamente un gruppo di infedeli da dietro il rifugio. L'unico inconveniente è che mangia le cartucce, come l'autore di questo articolo, i biscotti. Questo è avidamente e rapidamente.

Fucile di precisione

In effetti, un'arma disumana. L'analogo moderno di fronte al calibro Barrett 50 è stato vietato per l'uso in molti casi, poiché anche con una ferita in un arto, esiste un alto rischio di strappare proprio questo arto. Il gioco ha un enorme potere di penetrazione e portata. Rumoroso, ma con un continuo cambio di posizione, permette di sparare ai soldati in totale impunità. Il sistema di personalizzazione per uno specifico sparatutto è preso in prestito dal PSG-1. Pertanto, questo fucile combina la potenza e la portata di un fucile da campo con la compattezza e la precisione dei fucili da cecchino urbano.

Fucile

Un fucile automatico con il nome molto appropriato di "Widowmaker". Come due gocce d'acqua simili al moderno SRM Arms M1216. Utilizzato dagli agenti che, da bambini, hanno dissotterrato il film "Rambo" nell'archivio di famiglia. Ci nascondiamo al riparo, aspettiamo che la pattuglia passi, quindi riduciamo bruscamente la distanza e mettiamo a terra tutti. Un'arma molto potente, anche senza il potenziamento del doppio colpo.

Fucile tranquillante

Un fucile ad aria compressa convenzionale che spara dardi che iniettano una serie di sedativi nel bersaglio, rendendolo privo di sensi. Il vero antenato è ampiamente utilizzato dai ranger per catturare animali fuggiti. Un colpo a una testa non protetta rende inabile il nemico all'istante. L'unico inconveniente è che se non colpisci la testa, il nemico può dare l'allarme.

Installazione di ATGM mobile

L'arma più potente del gioco. Capace di uccidere un mech pesante e il suo gruppo di soldati che lo accompagna in un colpo solo. Occupa enormi quadrati 3x8 nell'inventario. L'antenato più probabile è il lanciagranate anticarro Karl Gustav, che, ovviamente, non è un lanciagranate ATGM in sé, ma molti giochi usano la sua immagine per creare armi di distruzione di massa locali.

Macchina laser

Un'arma molto potente in grado di colpire bersagli dietro gli ostacoli. È un peccato che l'eroe arrivi troppo tardi e le munizioni si consumano molto rapidamente. In effetti, non esistono moderne armi laser mobili attive, poiché attualmente non esistono potenti laser compatti e l'uso di un laser per la fanteria cieca è vietato dagli accordi internazionali.

Fucile al plasma

GGG è vivo! Coaguli di plasma volano verso il bersaglio lungo un percorso ionizzato, che porta a un basso raggio di applicazione. In realtà, per trattenere il plasma è necessario un potente campo elettromagnetico, senza il quale il plasma che fuoriesce dalla canna brucerebbe immediatamente lo stesso tiratore e tutti quelli che si trovano nelle vicinanze. Di interesse è un metodo che ti consente di creare un campo di delimitazione che spinge simultaneamente i proiettili verso il bersaglio.

Coltelli in protesi a mano

I coltelli negli impianti della mano di Adam sono sapientemente realizzati. Lame lunghe e affilate consentono di infliggere ampie lacerazioni e la forma a scalpello della punta - danneggia il numero massimo di organi vitali durante un colpo penetrante.
Secondo lo stesso principio, è stato costruito un coltello disegnato da Kochergin.

Impianto unico. L'operatore diventa "in posa", e poi una nuvola di schegge si disperde dalla sua schiena in tutte le direzioni, che ha un'enorme energia cinetica. L'arma migliore contro boss e grandi gruppi di avversari forti. I pacifisti strillano indignati. Il "parente" più vicino è il sistema di difesa dei carri armati dell'Arena, che è in grado di abbattere proiettili e missili con una nuvola di schegge sparate.

Parliamo di granate e mine. Gli esplosivi hanno raggiunto il 2027 quasi nella stessa forma di oggi. A meno che le dimensioni delle bombe EMP non siano notevolmente diminuite.

Beus Ex: Human Revolution ci offre un vasto arsenale di armi letali e non letali che possono essere adattate a qualsiasi stile di gioco. Human Revolution offre al giocatore la libertà di scegliere. Vera libertà.

Le basi delle meccaniche di gioco Rivoluzione umana- impianti biomeccanici di cui è pieno il nostro eroe. Tutti i miglioramenti disponibili nel gioco sono già stati impiantati in Adam, ma sono in uno stato spento: il cervello di Jensen non si è ancora ripreso dalle ferite e non sarà in grado di controllare un tale numero di pezzi di ferro se vengono accesi a lo stesso tempo. Pertanto, collegheremo gli impianti manualmente utilizzando pacchetti software praxis. Jensen riceve uno di questi pacchetti ad ogni aumento di livello: il suo cervello si abitua lentamente al nuovo corpo. Ma se vogliamo accelerare il processo di adattamento, abbiamo una rete di cliniche "PROTEZ" al nostro servizio, dove i pacchetti vengono venduti a 5.000 crediti ciascuno. Inoltre, "praxis" può essere trovato nelle cache o ricevuto come ricompensa per alcune attività.

Senza impianti, Jensen non può fare quasi nulla, tranne correre, sparare e nascondersi dietro una copertura premendo il tasto destro del mouse. Tutto questo ai giocatori verrà insegnato nella prima missione, con l'eccezione di una sfumatura. Esistono due modi per sparare da dietro i rifugi - entrambi con il solito metodo di "guardato fuori, mirato, sparato" e alla cieca - per sparare senza sporgere. La probabilità di colpire un bersaglio con un colpo del genere è estremamente ridotta, a meno che il nemico non sia molto vicino al rifugio di Adam.

Sistema di miglioramento del corpo

Taglia il collo, rompi il braccio, quindi butta giù con un colpo alla tempia. E lascia che dica grazie per essere vivo.

Per espandere le sue capacità, Jensen ha bisogno di migliorare il suo corpo meccanico. Tutti gli impianti sono divisi in sette grandi gruppi, inoltre ogni impianto ha il proprio albero dei miglioramenti. Per abilitare l'impianto stesso, è necessario spendere due chip di prassi, per attivare eventuali miglioramenti - uno.

Modifiche al cranio

Il gruppo più numeroso di impianti, che include, tra le altre cose, una serie di dispositivi elettronici di hacking. Violato in genere tutto - reti informatiche, terminali di sicurezza, pannelli di controllo e serrature elettroniche. Non hanno inventato un manipolatore universale nel 2027, cosa puoi fare.

L'hacking è un minigioco. Sullo schermo appare un piccolo grafico orientato - nodi e collegandoli costole e ogni nodo ha il proprio livello. Inizialmente, Jensen gestisce un nodo "casa". Il compito è spostarsi lungo i bordi dal nodo principale al nodo di destinazione, catturando tutti i punti lungo il percorso. Da un nodo, puoi muoverti contemporaneamente lungo più bordi per catturare più punti contemporaneamente. Maggiore è il livello del nodo, maggiore è il tempo necessario per la cattura e maggiore è la probabilità che la nostra presenza venga rilevata dal sistema di difesa.

Ovunque conduca questo condotto di ventilazione, sicuramente non incontreremo le guardie al suo interno.

Dopo aver attivato il sistema di protezione da un nodo speciale, che simboleggia un firewall, un computer inizierà a muoversi verso il nostro nodo home, allo stesso modo, catturando i nodi collegati ai "suoi" nodi. Puoi rallentare i progressi rafforzando i tuoi punti: questo richiede tempo e distrae il giocatore, ma aumenta il suo livello di protezione. Se il firewall rileva il nostro nodo principale prima di acquisire il bersaglio, l'hacking fallirà e la rete verrà bloccata al massimo per trenta secondi. Nel peggiore dei casi, verrà lanciato un allarme e le guardie inizieranno a cercare lo sfortunato hacker.

Per facilitare il processo di hacking, Jensen può utilizzare virus - "nuki", che consentono di acquisire qualsiasi nodo istantaneamente e senza il rischio di essere scoperti, oltre a "vermi", arrestando il sistema di protezione per alcuni secondi. Ma questi virus devono essere portati con te sui dischi e occupano spazio.

I nodi sono di diversi tipi: cartelle personalizzate servono solo come punti di transito, volte può contenere denaro o programmi antivirus che Jensen scriverà immediatamente sul suo disco, directory di spam riempire il firewall con una montagna di spazzatura, rallentandone l'avanzamento, e nodi di accesso disperdere diversi aumenti e diminuzioni della protezione tra nodi selezionati casualmente.

Nessuna rete può resistere ai nostri impianti hacker.

Hack: Cattura

Questo impianto è attivo fin dall'inizio del gioco. Miglioramenti iniziali - cattura di primo livello, che consentirà l'hacking dell'elettronica del primo livello di protezione, e hacking della fotocamera, che ti permetterà di spegnere le telecamere hackerando il terminale di sicurezza.

L'albero di aggiornamento per questo impianto è costituito da due rami. Il primo contiene quattro miglioramenti: catture del secondo, terzo, quarto e quinto livelli. Qualunque sia il tuo stile di gioco, ha senso attivare tutto: la possibilità di aprire qualsiasi porta chiusa a chiave vale molto. Si prega di notare che prima di recarsi all'isola di Hensha, Adam non incontrerà castelli più in alto terzo livello e serrature quinto livello apparirà solo nell'ultimo terzo del gioco, a partire da Montreal.

Ha hackerato il computer di sicurezza e riconfigurato la torretta di sentinella. Tra un paio di secondi, i nostri nemici saranno sorpresi a morte.

Il secondo ramo di miglioramenti include il primo controllo della torretta, poi controllo del robot, consentendo, hackerando un terminale di sicurezza, di riprogrammare rispettivamente le torrette di sicurezza e i robot sentinella ad esso collegati: disabilitarli o impostarli per attaccare i tuoi nemici.

La capacità di hackerare le torrette è inestimabile: le persone buone non le hanno alle basi e le persone cattive le romperanno senza un brivido di coscienza. Una torretta hackerata si sbarazza dei suoi ex proprietari in un batter d'occhio. Ma i robot sentinella sono raramente utili: ce ne sono pochissimi. Il vero ultimo aggiornamento di questo ramo tornerà utile solo a Singapore, proprio alla fine del gioco.

Questo piccolo ma letale robot non ha paura di noi. Jensen è arrivato al terminale di sicurezza e l'ha riprogrammato.

Unità di analisi di hacking

L'aggiornamento iniziale fornito con questo impianto è: valutazione della capacità di rilevamento. Consentirà a Jensen di vedere le possibilità che un hack del nodo venga rilevato dal sistema di sicurezza semplicemente passando il mouse sopra il nodo. Secondo miglioramento ( analizzatore di data warehouse) ti consentirà di visualizzare il contenuto di tutti i nodi di archiviazione allo stesso modo.

Non ha assolutamente senso, né dal primo né dal secondo. Se c'è tempo, prenderai comunque il caveau. Se no, che differenza fa per te cosa c'era dentro? E la probabilità di cattura è già visualizzata dopo aver fatto clic sul nodo.

Hack: Fortifica

Un altro impianto disponibile fin dall'inizio. Il miglioramento iniziale ti consentirà di "rafforzare" i tuoi nodi di un livello, il secondo di due, il terzo di tre. Non ci sono quasi mai abbastanza mani o tempo per rafforzare i punti, quindi non ha senso sviluppare un impianto oltre il primo livello.

Hack: Furtività

Riduce le possibilità di essere rilevato dal sistema di difesa durante la cattura o la fortificazione di nodi. Il miglioramento iniziale ridurrà la possibilità del 15%, il secondo - del 30%, il terzo - del 45%. Se il minigioco è difficile, ha senso aumentare la furtività, altrimenti, anche senza questo impianto, tutto si romperà perfettamente.

Sistema radar Pathfinder

La minimappa di Jensen, data fin dall'inizio del gioco. Al primo livello, rileva nemici, telecamere di sorveglianza e robot a distanza fino a 25 metri. Il secondo livello del radar aumenterà il raggio di rilevamento fino a 50 metri e, inoltre, il radar inizierà a rilevare tutti i nemici e non solo quelli che Adamo vede o sente. Una cosa molto utile.

Infolink

Sistema di comunicazione bidirezionale montato sulla testa. Emesso fin dall'inizio, non migliora, serve per le trattative della trama con superiori e colleghi. Devo dire che il sistema di comunicazione di Jensen è migliore di quello che Denton sarà introdotto tra un paio di decenni: l'infolink di JC funzionerà solo per la ricezione.

correttore di bozze sociale

Un impianto prezioso per tutti gli amanti del dialogo. Trasforma ogni conversazione nel gioco quasi in un minigioco separato.

Nelle controversie con i personaggi chiave, il correttore di bozze analizzerà i principali segni vitali dell'interlocutore e lo mostrerà una breve descrizione della personalità. Dà suggerimenti su quali argomenti il ​​personaggio farà pressione su di te e su come rispondere ad essi. Inoltre, verrà visualizzata la schermata nastro poligrafico, che segnerà la reazione dell'interlocutore alle tue parole. Se la striscia sul nastro si insinua - pieghi la linea corretta, se scende - le parole del tuo personaggio non sono convincenti.

Vedi Adamo? E i nemici non vedono. E lui è.

All'inizio di ogni conversazione, il correttore sociale mostrerà ad Adam i sensori tipo di personalità - alfa,beta o omega. Durante il dialogo, questi sensori verranno periodicamente evidenziati e si consiglia di esaminarli. La frequenza con cui reagiscono i sensori non significa nulla, solo i loro valori. Il sensore, su cui sono state riempite tutte e tre le divisioni almeno una volta, indica il tipo di personalità con una probabilità al cento per cento. In alcuni punti del dialogo, il correttore sociale offrirà spruzzare feromoni- quindi il destino della controversia sarà deciso da un'osservazione e il giocatore dovrà scegliere il tono corretto di questa stessa osservazione. Alfam necessario in tutto indulgere, ragionevole, ma presuntuoso scommessa - fascino complimenti, e omega rompere sotto pressione. Il tono giusto porrà fine all'istante all'argomento a favore di Adam, ma quello sbagliato può concluderlo allo stesso modo a favore dell'avversario.

monitor invisibile

L'aggiornamento iniziale di questo impianto visualizzerà sulla minimappa il raggio entro il quale il rumore prodotto è udibile. Non è una cosa molto utile - come se noi stessi non avessimo idea di quanto rumore facciamo. Ulteriori miglioramenti al monitor stealth sono divisi in tre rami.

Il primo di questi consiste nel migliorare " zona vista", dopodiché i coni di visione del nemico verranno visualizzati sulla minimappa. Il miglioramento sarebbe utile se non vedessimo sulla minimappa in quale direzione guardano i nemici anche senza di essa.

L'aggiornamento del secondo ramo consente a Jensen di vedere sulla minimappa il luogo in cui gli avversari lo hanno notato per l'ultima volta. Ma poi ancora - gli avversari vedono già chiaramente dove hanno osservato Adam per l'ultima volta - tengono questo posto sotto tiro e cercano attentamente di circondarlo.

Il terzo ramo è costituito da tre miglioramenti chiamati tag e tracciamento. Il miglioramento consentirà di contrassegnare tre bersagli al primo livello, cinque al secondo e sette bersagli al terzo, le cui posizioni verranno visualizzate sullo schermo e sulla minimappa. Il monitoraggio opera a una distanza fino a cento metri. Ma nell'intero gioco non ci sarà una singola situazione in cui dovresti tenere traccia di tre, cinque o sette avversari.

Candidato al titolo dell'impianto più inutile del gioco.

Il tenente Wagner è un "omega" pronunciato. E ora gli abbaieremo come si deve.

Modifiche del busto

Sistema di monitoraggio sanitario "Guardian RX"

Viene emesso fin dall'inizio, non è soggetto a ulteriori miglioramenti. Uno dei miglioramenti iniziali a questo sistema è il nostro indicatore di salute sullo schermo e il secondo è la rigenerazione della salute. Il sistema inizierà a rigenerare automaticamente la salute di Adam se non subisce danni per alcuni secondi. Ma questo processo è deprimente lento: non c'è niente a cui pensare di riprendersi in battaglia.

SU UNA NOTA: in caso di emergenza, puoi guarire con analgesici o stimolanti. Non solo ripristinano la salute, ma possono anche portarla al di sopra della barra massima.

Convertitore di energia "Sharif-8"

Emanato fin dall'inizio con due prime migliorie, ognuna delle quali è la prima nel suo ramo. Si apre il ramo sinistro livello energetico di base, che darà a Jensen due slot di accumulo di bioenergia. Il livello di energia può essere migliorato tre volte, ricevendo ogni volta un'unità di carica della batteria aggiuntiva. Le batterie vengono esaurite per attivare gli impianti e si scaricano anche davanti ai nostri occhi se Adama viene fulminato o scarica EMP.

Inizia il ramo destro velocità di ricarica di base, che può essere migliorato due volte. Un'unità di alimentazione con almeno l'1% di carica rimanente al primo livello di aggiornamento inizia a ricaricarsi 10 secondi dopo la fine dell'uso e sarà completamente carica in 30 secondi; sul secondo - inizia a caricarsi dopo 5 secondi e si carica in 25 secondi; sul terzo: inizierà a caricarsi all'istante, si caricherà in 20 secondi. L'ultima unità di potenza rimasta di Jensen sempre risparmia l'1% della carica e quindi si ricarica sempre. restare in genere senza bioenergia nel gioco è impossibile.

SU UNA NOTA: Per ricaricare un blocco energetico completamente esaurito, è necessario mangiare una barretta nutrizionale speciale (ripristina una batteria), un pacchetto di barrette (due batterie) o una lattina di energia (tre).

Dispositivo di respirazione impiantato

Nella configurazione di partenza darà Adam immunità ai gas velenosi. I prossimi due aggiornamenti aumenteranno la durata massima dello sprint, ciascuno aggiungerà 2,5 secondi ad esso. L'immunità ai gas asfissianti è sicuramente utile, ma il tempo di scatto extra non è molto buono. Adam difficilmente avrà bisogno di correre per più di due secondi.

Sistema tifone

Uno sviluppo militare sperimentale, le cui cartucce sono vendute principalmente nelle cliniche PROTEZ. Richiede l'attivazione manuale. Mangerà quando applicato una "batteria" e sparge mini-bombe intorno ad Adam, colpendo tutti gli esseri viventi entro un raggio di otto metri. Al secondo livello, le bombe inizieranno a colpire tutto il resto non esseri viventi, cioè robot.

Inoltre, il Typhoon rende molto più facile uccidere i boss, il che è prezioso anche per il Jensen più umano, nonostante il fatto che in condizioni normali, il pulsante "uccidi tutti intorno" non sia completamente necessario per Adam la spia.

Modifiche a mano

Braccio ciberprotesico

Emesso dall'inizio. Nella configurazione di partenza, consente a Jensen di combattere corpo a corpo. Per un'unità di potenza premendo il pulsante "disinnesca", Adam stordirà il nemico. E per bloccaggio lo stesso pulsante - ucciderà. Funziona, ovviamente, solo se il nemico si trova nella zona di accesso. Il metodo principale di rappresaglia silenziosa durante il passaggio segreto.

Spostare oggetti pesanti- un miglioramento molto utile. Non solo consentirà a Jensen di lanciare tutti i tipi di frigoriferi e distributori automatici contro i nemici, ma consentirà anche di cercare passaggi segreti dietro di loro, pozzi di ventilazione, tombini delle fognature e simili. Ma da sfondare i muri meno senso: muri crepati che possono essere sfondati e quindi perfettamente puliti con esplosivi. Ma il miglioramento inizierà a contrassegnare tali muri come oggetti attivi, rendendo più facile trovare le cache.

Un gorilla con una mitragliatrice è corazzato fino alle orecchie, ma sparare bene alla testa lo farà cadere anche a terra.

Questi due aggiornamenti forniscono l'accesso a compensazione del rinculo, che al primo livello dimezzerà la dispersione delle armi automatiche, e al secondo livello rimuoverà completamente il rinculo. Indispensabile per i giocatori aggressivi.

Miglioramenti capacità di carico moderatamente utile: espandono l'inventario, che non sarà superfluo. Ma sicuramente non vale la pena prenderli in primo luogo.

SU UNA NOTA: Inizialmente, lo zaino di Jensen è largo otto celle e alto sette. Ogni miglioramento della capacità di carico aggiungerà altre due colonne, ovvero quattordici celle. La dimensione massima dell'inventario che può essere raggiunta nel gioco è 7x14. Per fare un confronto: una pistola occupa un rettangolo 2x3 al suo interno, un fucile d'assalto occupa 2x5, ma armi pesanti come un lanciarazzi possono raggiungere dimensioni 3x8.

stabilizzatore visivo

Necessario nel caso Jensen spari in fuga. Al primo livello dimezzerà la dispersione dei proiettili dal movimento, al secondo rimuoverà completamente l'effetto della corsa.

Shooter Jensen - utile, ma Spy Jensen non ne ha affatto bisogno."


Lo zaino del protagonista è tutt'altro che grande come vorremmo. Anche tenendo conto che può essere ampliato.

Modifiche alle gambe

Gamba ciberprotesica

Come nel caso della mano, è impostata su Jensen dall'inizio del gioco. Nella configurazione di base consente solo di camminare.

Salta l'aggiornamento permetterà ad Adam di saltare tre metri - e questo vale sicuramente la pena prenderlo, e in primo luogo. Ti permette di saltare sopra recinzioni basse, arrampicarti in luoghi difficili da raggiungere, tagliare angoli e trovare molti soluzioni alternative. Ma miglioramento della velocità di corsa, che accelererà lo sprint, è praticamente inutile - non è così spesso che dovremo fare lo sprint.

Miglioramento corsa silenziosa una volta attivato, consumerà lentamente la carica della batteria, ma renderà i passi di Jensen completamente impercettibili. Ulteriori miglioramenti a questo ramo - corsa veloce e silenziosa e salti silenziosi- migliorare l'effetto. Gli Adam segreti sono moderatamente utili, gli Adam militanti non ne hanno affatto bisogno.

Modifiche della pelle

Sistema mimetico

Una volta attivato, lo farà veloce consuma l'energia delle batterie, ma renderà Jensen completamente invisibile (ma non impercettibile!) sia per i nemici che per telecamere, robot e raggi laser di segnalazione. È quasi indispensabile per il passaggio nascosto, poiché ti consente di attraversare spazi aperti proprio davanti al naso del nemico, oltre a passare attraverso qualsiasi sistema di difesa semplicemente dritto.

Al primo livello, è sufficiente un'unità di potenza tre secondi di travestimento, il secondo - il cinque, il terzo - il Sette.

guscio di pelle

Riduce in modo semplice e non sofisticato i danni subiti. Al primo livello del 15%, al secondo - del 30%, al terzo - del 45%. A prima vista, l'impianto è tutt'altro che essenziale, se non per un "ma". Dopo il secondo livello, apparirà un ramo nel suo albero - Protezione EMI, che elimina completamente i danni ricevuti dall'eroe da granate EMP e scariche elettriche. E questo non solo aiuterà molto di sfuggita, faciliterà anche molto il massacro di alcuni boss. Jensen deve ottenere questo upgrade la prima volta che si reca a Hensha Island, perché già a Montreal avrà una dura battaglia tra i cavi elettrici scoperti.

Modifiche alla schiena

Sistema Icaro

Quando cade da un'altezza, attiva automaticamente un "cuscino" magnetico, che abbasserà dolcemente l'eroe a terra. Una cosa molto carina, quasi indispensabile per trovare soluzioni alternative. Spesso le deviazioni finiscono sui tetti, da cui l'unica via è la discesa.

Se tieni premuto il pulsante di attacco mentre cadi, Jensen rilascerà l'energia del "cuscino" nel terreno all'atterraggio, stordendo e abbattendo i nemici intorno a lui. Una o due volte un gioco può tornare utile.

Acceleratore di riflessi

Ti consente di stordire o uccidere due nemici contemporaneamente in un combattimento corpo a corpo per un "disarmamento". Veloci, efficienti, relativamente silenziosi e che spettacolari... All'inizio del gioco gli avversari vengono perfettamente neutralizzati uno alla volta, ma a partire dal secondo terzo delle pattuglie accoppiate, ci sarà un numero indecente. È qui che i riflessi fulminei di Jensen tornano utili.


Sistema di atterraggio "Icarus" in azione. Jensen scivola maestosamente a terra.

Modifiche agli occhi

supervisione

Richiede l'attivazione manuale. Mentre è acceso, scarica lentamente la carica della batteria, ma dà a Jensen la capacità di vedere i nemici attraverso i muri. Il raggio di visione non è dolorosamente ampio, ma puoi sbirciare cosa sta succedendo nella stanza accanto. E non abbiamo bisogno di nient'altro. Il valore per Jensen come spia è ovvio.

Ma anche Jensen il Guerriero non farà male. Il gioco ha un'arma che ti permette di sparare attraverso muri, - tuttavia, sembrerà più vicino alla fine. Prima del secondo viaggio all'isola di Hensha, anche il bellicoso Adam dovrebbe attivare questo impianto.

protesi oculare

L'ultimo degli impianti attivato senza la nostra diretta partecipazione. È grazie a lui che Jensen vede tutti i sensori dell'interfaccia, la minimappa, i segni e il mirino.

Soppressore di flash rende permanentemente Adam immune agli effetti delle granate flashbang. Una cosa molto utile, soprattutto considerando che lo stesso Adam lancerà spesso granate stordenti.

Ma sveglia, che analizza il comportamento ei movimenti riflessi degli avversari, è praticamente inutile. Dopo aver lanciato l'allarme, inizia il conto alla rovescia (e visualizzato vicino alla minimappa) il tempo prima che i nemici smettano di sussultare a ogni fruscio e entrino nello stato "Calma". Solo che questo non rende le cose più facili per Adam: se ha un rifugio, aspetterà comunque l'allarme e, in caso contrario, che differenza fa per lui, quanti secondi prima che le luci si spengano è stato scoperto?

Intercettando le conversazioni delle guardie, puoi imparare molte cose utili. O almeno interessante.

Arsenale

Tutte le armi del gioco possono essere divise in due grandi gruppi: letali e non letali. Le armi del primo gruppo sono perfette per il combattimento aperto, ma sono praticamente inapplicabili nei passaggi segreti: sferragliano, divampano e generalmente attirano l'attenzione in ogni modo possibile. Le armi non letali, al contrario, sono silenziose e disabilitano il nemico con un colpo, ma tutto come uno colpo singolo, e quindi poco adatto a feroci schermaglie.

Tuttavia, anche la spia più incallita può tornare utile con una normale pistola e uno storditore per scosse elettriche può aiutare un aereo d'attacco da una situazione difficile. Questo dovrebbe essere tenuto a mente quando si sceglie l'attrezzatura e deve essere scelto con attenzione, poiché non c'è abbastanza spazio.

Quasi tutte le armi del gioco hanno una serie di potenziamenti che possono essere acquistati, premiati o semplicemente trovati in un luogo appartato. Oltre alle modifiche uniche, ci sono unificate potenziamenti standard delle armi - booster di danno,booster di ricarica,aumentare la velocità di fuoco e espansori di riviste. Se l'arma è compatibile con questi miglioramenti, possono essere applicati fino in fondo, fino a quando l'indicatore corrispondente si trova sulla barra massima.

Armi non letali

Tutte le armi di questo gruppo sono progettate per stordire il nemico senza ucciderlo. Ma se i suoi compagni trovano il nemico che giace in un blackout, lo riporteranno rapidamente allo stato di veglia, dopodiché non esiteranno a dare l'allarme e controllare il luogo in cui lo sfortunato guerriero è stato mandato a riposare. Tipicamente, i nemici sono ugualmente facilmente portati in vita, sia cullati che paralizzati da scosse elettriche, o addirittura storditi da un colpo alla testa.

Se Jensen chiede a qualcuno trattenere o neutralizzare- resta inteso che una persona dovrebbe essere stordita, ma ancora viva. In casi estremi, avremo sempre il tempo di finire il nemico privo di sensi. In vari modi: dal classico "controllo" nella testa al lancio del corpo dall'alto.

Pistola stordente

Una pistola stordente vecchia e talvolta molto buona. Il raggio d'azione è al di sotto della media, lo spread è sopra il tetto, ma è garantito che qualsiasi bersaglio organico venga disabilitato con un colpo in qualsiasi parte del corpo. Un altro shock può bloccare l'elettronica (telecamere, torrette, robot di pattuglia), ma solo per un breve periodo di tempo.

La portata della pistola stordente non è da nessuna parte più ampia. Prima di tutto, questa è una neutralizzazione silenziosa delle sentinelle solitarie, a cui Jensen non ha tempo o non può correre fino alla distanza di attacco in mischia. Nel secondo - una neutralizzazione leggermente meno silenziosa di gruppi di due guardie, quando la prima viene stordita da un colpo alla testa e la seconda da un colpo in faccia. Nel terzo turno, lo storditore viene utilizzato in una sparatoria con molto un nemico grosso e corazzato che è più facile da abbattere che da finire. Infine, al quarto posto, è molto comodo stordire con uno shock ... boss, che lui, come l'elettronica, disabilita per alcuni secondi.

Colpire un nemico con un colpo alla testa attraverso due muri? Sputare una volta.

Ma contro la tecnologia, lo shock è praticamente inutile: se Adam è già riuscito ad avvicinarlo a una distanza di un colpo, sarà in grado di aggirarlo. Non c'è bisogno di spendere spese, non sono sufficienti tutto il tempo.

Non esistono miglioramenti per il paralizzatore in natura. Non puoi nemmeno allegare booster di danno standard e ricaricare booster ad esso. Peccato, quest'ultimo sarebbe molto utile.

Fucile tranquillante

Nel 2052, JC Denton lancerà dardi tranquillanti da una piccola balestra da polso. Ma nel 2027, i progressi non hanno ancora raggiunto tali vette - e Adam Jensen utilizza a questo scopo una normale pistola pneumatica PAX-22, i cui antenati già oggi sopprimono gli animali negli zoo di tutto il mondo. Il fucile è assolutamente silenzioso e a lunghissimo raggio, ma inutile contro bersagli inorganici e non ha una vista regolare su di esso, solo ottica. Inoltre, i suoi proiettili volano lungo una parabola e la loro accelerazione iniziale è bassa: scendono in ordine e raggiungono i loro obiettivi non all'istante.

La miscela con cui sono rivestite le freccette include non solo sonniferi, ma anche un potente anestetico, grazie al quale i nemici non notano i colpi. E questo è positivo, perché nel caso generale, l'anestesia non funziona all'istante: solo un colpo diretto alla testa che non è protetto da un elmetto ti farà russare al posto del nemico. Di solito, dopo aver catturato un dardo, il bersaglio camminerà per un paio di secondi come se nulla fosse, e solo allora crollerà come un falciato. Questo può e dovrebbe essere usato, ad esempio sparare a un poliziotto in modo che cada solo quando entra nella stanza, scomparendo dal campo visivo dei suoi partner.

A destra c'è un passaggio minato, a sinistra c'è una pozzanghera sotto tensione. La via d'uscita è semplice: andiamo attraverso la parte superiore.

Solo degli aggiornamenti standard booster di ricarica. Dopo un paio di tali miglioramenti, il fucile ad aria compressa inizierà a ricaricarsi più velocemente di una pistola, il che significa che la velocità di fuoco è quasi mitragliatrice, per gli standard delle armi non letali. C'è un aggiornamento specifico per il fucile tranquillante. tracciamento del bersaglio. Per attivarlo, mira a un nemico e tieni premuto il pulsante di azione per un secondo o due. Il miglioramento fisserà il bersaglio, calcolerà tutte le correzioni necessarie - per il piombo, per la deriva del dardo, per il vento, per le fasi lunari - e disegnerà sullo schermo il punto su cui devi mirare in modo che il il dardo morde proprio nel collo del nemico.

P.E.P.S.

Il sistema di protezione dell'energia d'impulso è un'arma unica nel suo genere che può essere descritta come un lanciagranate non letale. Quest'arma spara un piccolo raggio invisibile di energia che esplode al contatto con una superficie. L'esplosione atterra e stordisce i nemici entro un raggio decente dall'impatto, e i bersagli organici vicini all'epicentro vengono eliminati.

Il PEPS non è adatto per una neutralizzazione silenziosa: lo scatto è accompagnato da un flash luminoso e l'esplosione del raggio laser è paragonabile in volume all'esplosione di una granata elettromagnetica. Ma è molto conveniente per loro liberare dalle guardie piccole stanze e stretti corridoi, dove un impulso può far riposare tre o quattro contemporaneamente. È vero, se almeno uno degli avversari mantiene la lucidità dopo il tiro, lo consigliamo vivamente Subito prendi un'altra arma: il PEPS si ricarica indecentemente per molto tempo.

È impossibile migliorare in alcun modo il sistema di impulsi: l'equipaggiamento delle forze speciali, cosa prenderne.

Armi letali

Se non ci occupiamo della guardia prima che arrivino i suoi compagni, Jensen è morto.

Qui la scelta è molto più ricca, e in Deus Ex, a differenza della maggior parte dei classici film d'azione, un tipo di arma non spiazza in alcun modo l'altro. La scelta delle armi che Jensen porterà nell'inventario dovrebbe essere basata sul principio "quale si adatta allo stile del gioco" e non "quale è più potente e più impressionante".

Pistola (pistola da 10 mm)

L'arma da fuoco più semplice e probabilmente più affidabile del gioco è la pistola da 10 mm." Zenit". È preciso, abbastanza rapido, si ricarica rapidamente e non occupa molto spazio nell'inventario. Puoi anche trovarlo ovunque: gli "Zenith" sono usati volentieri da banditi di strada, poliziotti, mercenari, sicurezza aziendale... Sì, chi semplicemente non li usa.

È IMPORTANTE: quando viene colpita a una testa non protetta, la pistola tende a uccidere in un colpo solo. Un colpo alla testa, coperto da un elmo o da un elmo, non ucciderà il nemico, ma la salute si rovinerà comunque notevolmente. Questo vale per qualsiasi arma da fuoco eccetto il fucile al plasma.

Il primo e unico consiglio per l'uso di una pistola è mai non rompere con lui. Che il tuo Jensen sia un hacker o un delinquente, una spia o un assaltatore, una pistola non gli farà male. Preso all'inizio, servirà fedelmente fino ai titoli di coda.

Ci sono due svantaggi di Zenith. Prima di tutto, questo è il raggio di mira, che è gravemente carente per gli scontri a fuoco in spazi aperti. Nel secondo - bassa forza letale, che praticamente elimina il valore di una pistola durante le riprese non alla testa.

Ballerini di strada hanno fatto una festa nel sottopassaggio vicino alla metropolitana. I ragazzi sembrano tossicodipendenti, ma in realtà sono persone abbastanza adeguate.

La pistola è compatibile con le modifiche standard dell'arma. Puoi anche allegare tre potenziamenti speciali ad esso. Vista laser ridurre significativamente la dispersione, aumentare la precisione e semplicemente rendere la mira molto più conveniente. Silenziatore rimuoverà quasi completamente il suono dallo sparo, il che aumenterà significativamente il valore della pistola in uno stile di gioco invisibile. Infine, ugello perforante inestimabile: consentirà ai proiettili Zenith di ignorare qualunque armature (caschi, elmetti o impianti sottocutanei) e uccidi con un colpo alla testa qualunque obiettivo. Tranne forse i capi.

Revolver

Un pezzo estremamente letale di calibro .357 Magnum, un revolver" Diamondback"ha un raggio di mira basso e solo un tamburo da cinque colpi. Questo lo rende l'arma di ultima istanza per lo Stormtrooper Jensen, un'arma ottima per scontri a fuoco a distanze medie e completamente inutile per azioni di spionaggio e sabotaggio sottile.

Ottenere un revolver è molto semplice, ma solo a partire dal secondo terzo del gioco. Con la sicurezza aziendale "Diamondbacks", spesso vanno i mercenari e alcuni banditi particolarmente ricchi e autorevoli. Le munizioni sono più difficili: un'abbondanza di munizioni attende verso la fine del gioco, e prima devi solo prendere le munizioni dagli stessi proprietari di revolver.

"Diamondback" supporta modifiche standard e due uniche. esso Vista laser e tamburo per cartucce esplosive. I colpi esplosivi renderanno il revolver ancora più letale, i suoi proiettili inizieranno a infliggere danni in una piccola area e il suono dello sparo diventerà più forte.

Fucile mitragliatore (pistola mitragliatrice)

Nove millimetri" Uragano"- una macchina a canna corta a fuoco rapido che ha ereditato entrambi i difetti della pistola e ha persino aggiunto loro un rinculo piuttosto forte, che ha avuto un effetto estremamente negativo sulla precisione. Tuttavia, l'elevata cadenza di colpi consente al fucile mitragliatore di trasformare quasi tutti i nemici in uno scolapasta a brevi distanze, tuttavia, non è un dato di fatto che ci vorrà solo un caricatore.

L'uragano non è meno comune di una normale pistola: può essere trovato sia nella marmaglia di strada che nelle squadre aziendali d'élite. In considerazione di ciò, le cartucce per un fucile mitragliatore sono in giro quasi ovunque: nelle stanze dell'armeria, nei nascondigli, nei corpi di guardia. Tuttavia, non brillano in uno zaino: le cartucce Hurricane mangiano a una velocità coerente con il suo nome.

La macchina è compatibile con tutti i tipi di upgrade standard e dispone di supporti per chi ci è già familiare. Vista laser e silenziatore, così come sistemi di ricerca target.

Sembra essere per Adam. Bene, non mostriamo i ragazzi negli occhi ...

L'ultimo miglioramento trasformerà il fucile mitragliatore in una sorta di analogo della mitragliatrice del film "Il quinto elemento". Attivando questo sistema, possiamo dimenticare la mira precisa: basta sparare da qualche parte nella direzione del nemico, in modo che il sistema reindirizzi automaticamente i proiettili verso il bersaglio. La traiettoria di reindirizzamento viene visualizzata sullo schermo come un raggio bianco brillante o rosso se la correzione visiva non è possibile.

L'installazione di un sistema di ricerca target aumenterà significativamente l'efficacia del fuoco "cieco". Non c'è bisogno di sporgersi da dietro la copertura: basta esporre la canna dell'arma e sparare. Più munizioni escono, ma Jensen è più sicuro.

Automatico (fucile da combattimento)

Fucile d'assalto dell'esercito FR-27SFR- un'arma bilanciata che spara proiettili piumati a forma di freccia. Ha un buon raggio di mira, un basso rinculo e un buon potere di arresto. Devi pagare per questo con un caricatore da 20 colpi ridicolmente piccolo, che sempre finisce nel momento più inopportuno.

Il fucile d'assalto è perfetto per sparare a distanze medie e superiori. L'elevata precisione quando si sparano colpi singoli e raffiche brevi consentirà ad Adam di lanciare facilmente dardi nella testa degli avversari, non appena compaiono da dietro una copertura. Ma a distanza ravvicinata, l'FR-27 non funziona bene: nel combattimento ravvicinato è raramente possibile mirare correttamente e sparare a caso non porta a nulla di buono.

Ottenere l'FR-27 non è così difficile, ma più difficile della stessa pistola. Questa è un'arma costosa di alta qualità e solo i professionisti la usano: forze speciali, mercenari, servizio di sicurezza aziendale. Inoltre, se decidi di fare di un fucile d'assalto la tua arma principale, preparati a una costante carenza di cartucce: vengono consumate, ovviamente, più lentamente delle cariche dell'uragano, ma sono anche meno comuni.

Le forze speciali rumene sono arrivate a Detroit. I ragazzi non sono stati in grado di sfondare la porta per un'ora. E incolpare, come sempre, Jensen.

Come l'uragano, l'FR-27 è compatibile con tutti i tipi di potenziamenti standard delle armi. Gli espansori del caricatore sono particolarmente importanti per lui, ognuno dei quali aumenta la capacità fino a 10 round. I potenziamenti speciali per il fucile d'assalto sono gli stessi del fucile mitragliatore: Vista laser,silenziatore e sistema di ricerca di destinazione.

Dopo tutti i miglioramenti, l'FR-27 si trasforma in un'arma quasi perfetta per il combattimento aperto con un numero qualsiasi di nemici (purché non si adattino a distanza ravvicinata), nonché per eliminare in modo relativamente silenzioso pattuglie di due o tre persone con colpi alla testa ben mirati e silenziosi.

Con un mirino laser, la macchina diventa un po' un cecchino.

Fucile

Fucile semiautomatico a sei colpi Creatore di Vedova"Distrugge facilmente il nemico a bruciapelo con quasi tutti i gradi di armatura. E i nemici armati di tali fucili possono facilmente demolire Jensen a bruciapelo! Un colpo di fucile è paragonabile in volume a un colpo di carro armato, quindi non c'è nulla da pensare a un passaggio furtivo con un tale colosso.

A breve distanza, il Widowmaker non ha nulla a cui opporsi. Ma in tutti gli altri casi, qualsiasi cosa può essere contraria: l'elevata dispersione e il basso raggio di mira contribuiscono a questo. Widowmaker è tanto utile per sgomberare piccoli spazi e passaggi angusti quanto inutile negli spazi aperti, dove il suo utilizzo è giustificato solo in presenza di un impianto di occultamento che vi permetterà di avvicinarvi al nemico all'interno di un colpo.

Ottenere un fucile non è molto più difficile di un fucile mitragliatore: "Widowmaker" è diffuso sia negli ambienti criminali che in quelli dei diritti umani. Con le cartucce è peggio: a volte cadranno in scatole intere, ma ad alcuni livelli non la troverai con il fuoco durante il giorno.

Quando David Sharif ha suggerito di affidare a Jensen un correttore sociale, non aveva idea che sarebbe stato usato contro di lui.

Widowmaker supporta gli aggiornamenti standard, con i booster di velocità di ricarica e gli espansori di riviste che sono i più utili. Il caricatore, ampliato al suo limite, conterrà fino a sedici colpi: di solito questo è sufficiente per rispondere a qualsiasi avversario.

C'è una modifica unica per il fucile colpo doppio- Il Widowmaker sparerà due colpi alla volta. Il danno aumenterà titanic, ma il caricatore si svuoterà naturalmente due volte più velocemente. E considerando che è già piccolo, non vale la pena includere questo miglioramento senza necessità particolari.

Balestra (Balestra)

Balestra da cecchino XArco XH-II spara secondo lo stesso principio di una pistola tranquillante: frecce che volano lungo una parabola. Un'arma completamente silenziosa, ben mirata ea lungo raggio che colpisce sul posto quando colpisce la testa ed è in grado di inchiodare i nemici alle pareti. Devi pagare per la forza letale con una lunga ricarica e l'assenza di un mirino convenzionale: solo l'ottica. Insomma, un'arma tipica per un passaggio silenzioso ma duro, ideale per disabilitare le sentinelle. per sempre.

Ottenere una balestra non è così facile: non ci sono avversari dotati di tali cose nel gioco. Può essere intascato durante una missione non relativa alla storia (fallendo l'obiettivo secondario della missione) o trovato nel porto della Belltower Corporation nella seconda metà del gioco. Verso la fine, la balestra può essere acquistata da alcuni rivenditori di armi.

Dal fatto che il gioco non è ricco di balestre, è facile trarre la conclusione assolutamente corretta che non ci siano anche molte frecce. Per l'intero gioco, Jensen cadrà con una dozzina di dardi di balestra. Ma la situazione è in qualche modo mitigata dal fatto che le frecce possono essere recuperate dagli avversari morti - un altro argomento a favore di tiri rari e ben mirati, in modo che le frecce non volino via, non importa dove.

Su una balestra, puoi installare lo stesso sistema di tracciamento del bersaglio, come su una pistola tranquillante. Non sono installate più modifiche su di esso.

Fucile di precisione

Fucile da cecchino di grosso calibro Spada”- un'arma precisa e a lungo raggio che porta la morte a centinaia di metri direttamente alla testa. A brevi e medie distanze, l'efficacia è ridotta a causa del caricatore piccolo: cinque colpi non sono sufficienti per essere coinvolti in uno scontro a fuoco. La "spada" è progettata per eliminare gli avversari prima che notino Jensen.

Ottenere un fucile da cecchino non è così facile: ci sono cecchini nel gioco (principalmente tra mercenari aziendali), ma li incontreremo come avversari solo due o tre volte nell'intero gioco. È più facile con le cartucce: questa roba è disponibile in quasi tutte le basi militari e stazioni di polizia e viene spesa in modo abbastanza economico.

"Sword" è compatibile con gli aggiornamenti standard. Può anche essere adattato Vista laser, ma c'è una sfumatura. esso stendere mirino ottico: il proiettile volerà dove punta il raggio laser e non dove punta il mirino del mirino. Considerando che nella modalità di puntamento ottico il raggio laser non visibile, dopo aver installato un mirino laser, puoi tranquillamente dimenticare l'ottica e usare la "spada" come un normale fucile.

Finora, i nemici non hanno nemmeno capito cosa fosse. Ma in un secondo, una pioggia di proiettili cadrà sul rifugio di Adam.

Lanciarazzi

Un lanciarazzi portatile progettato per distruggere torrette e robot, nonché per infliggere ingenti danni su un'area piuttosto ampia. Come contrappeso alla sua letalità, è ingombrante, goffo e occupa molto spazio nell'inventario.

Forse l'unica arma del gioco, i cui svantaggi superano chiaramente i vantaggi. Lanciarazzi per Adam semplicemente non è necessario non importa come gioca. La potenza dell'installazione è eccessiva per la distruzione di avversari viventi ed è molto più ragionevole lanciare attrezzature con granate elettromagnetiche. Inoltre, c'è così tanto spazio per questa bellezza che è sufficiente per altre due armi compatte con munizioni complete.

Se Jensen decide ancora di portare con sé questa artiglieria a spalla, come modifica, puoi (e dovresti) installare sistema di guida termica.

Mitragliatrice (fucile pesante)

La mitragliatrice leggera multicanna M404 da 5,56 mm è un'arma pesante con un enorme caricatore, un'elevata cadenza di fuoco, un lungo tempo di ricarica e una diffusione terribile. Ma chi se ne frega di questa diffusione, con una tale densità di fuoco?

Prima di aprire il fuoco, la mitragliatrice fa girare le canne per diversi secondi. Durante lo sparo, queste canne si riscaldano e, se la temperatura diventa critica, l'arma rimarrà silenziosa per un po' fino a quando le canne non si raffredderanno completamente, proprio come nella prima parte effetto di massa. Pertanto, è meglio lasciare raffreddare l'arma in anticipo, senza causare il surriscaldamento.

A partire dalla seconda metà del gioco, quasi ogni secondo mercenario o guardia si imbatterà in mitragliatrici. È difficile non notare questi cittadini: le mitragliatrici trascinano fronti di tre metri di altezza e quattro di circonferenza. Con le cartucce è peggio: ce ne saranno molte, e questo è il problema principale.

La supervisione dice attentamente ad Adam da che parte nessuno lo sta aspettando.

La mitragliatrice stessa è una bandura piuttosto grande e le scatole di cartucce occupano il resto del posto nello zaino. Non appena Jensen deciderà di portare con sé l'M404, avrà senso riempire gli occhi di un caricatore da 100 colpi e gettare il resto delle scatole dallo zaino. I mitraglieri si imbattono spesso, non ci saranno problemi con la ricarica.

La mitragliatrice supporta tutti gli aggiornamenti standard e può anche essere collegata ad essa sistema di raffreddamento interno, con cui i tronchi gireranno un ordine di grandezza più a lungo, e Vista laser, che produrrà armi precise anche da una mitragliatrice.

Fucile laser

Fucile a energia sperimentale" Sciabola"- un'arma da cecchino dotata non di caricatori, ma di batterie. Quando viene sparato, genera un raggio laser continuo che lo attraversa facilmente attraverso muri e ripari. Attivando un impianto di super visione che gli consente di vedere attraverso i muri, Jensen può liberare in sicurezza una stanza senza nemmeno entrarvi.

Il rovescio della medaglia è che il raggio laser brucia le batterie a una velocità indecente, quindi sparare continuamente dal Sabre per più di un secondo o due è uno spreco. Batterie per un fucile laser nel gioco molto poco e prendili molto difficile - in quantità sufficienti incontreranno Adam solo prima della battaglia finale.

E non tutti porteranno questo fucile fino alla battaglia finale. Occupa molto spazio nell'inventario, quindi quando la scorta iniziale di batterie è esaurita, la Sabre è una strada diretta verso la discarica.

Non ci sono nemici armati di fucili laser nel gioco e grazie a Dio. Ma trovare questa pistola è facile: verso la fine, la trama ci condurrà in una stanza dove starà pacificamente contro il muro nel punto più prominente.

Non c'è niente per migliorare il fucile laser. Sì, e dove? L'arma è quasi perfetta, avrebbe cariche, non miglioramenti...

Fucile al plasma

Entro il 2052, il design delle armi al plasma subirà cambiamenti significativi e in peggio. Nel 2027, da un fucile plasma automatico " Una lancia Puoi persino sparare, in modo accurato e doloroso. Infligge danni medi su una piccola area, ma funziona ugualmente bene sia organicamente che tecnicamente. Tra le carenze - cadenza di fuoco non troppo alta, un piccolo negozio e una tendenza a surriscaldarsi, proprio come una mitragliatrice.

Ma lo svantaggio principale della "Lancia" è che la otterremo proprio alla fine del gioco, quando non ci sarà nessuno a cui sparare. Tuttavia, grazie alla sua capacità di perforare l'armatura, può facilitare notevolmente la battaglia finale, quindi portare questo fucile fino alla fine non è una cattiva idea.

Se Jensen per qualche miracolo ha modifiche standard alle armi in giro nel suo zaino a questo punto, tieni presente che il fucile al plasma è compatibile con esse. Inoltre, come la mitragliatrice, è compatibile con sistema di raffreddamento interno e Vista laser.

Seduto in un luogo relativamente sicuro, Jensen può studiare la posizione delle guardie e i percorsi delle pattuglie.

esplosivi

Oltre alle armi leggere, Jensen può usare anche armi da lancio. Con lui, tutto è molto più semplice: quattro tipi di granate e mine.

Granate a frammentazione progettati per sconfiggere la manodopera, ma a volte possono minare un muro sottile. E ai nemici piace lanciarsi in quel modo, che hanno individuato Jensen nel rifugio. La diffusione dei frammenti della granata è bassa, quindi puoi sempre avere il tempo di scappare dal "regalo" caduto nelle vicinanze.

Granate EMP (Granate EMP) utile per distruggere l'elettronica. Una di queste granate disabiliterà facilmente un robot di qualsiasi dimensione e grado di armatura, brucerà la telecamera e spegnerà la torretta. Inoltre sciocca temporaneamente qualsiasi persona con impianti che è caduta nel raggio d'azione, incluso lo stesso Jensen, se non si è occupato dell'impianto di schermatura EMP.

Granate a gas creare una nuvola di gas dormiente, che in un paio di secondi "spegne" tutti nell'area interessata. È un peccato che la nuvola non duri a lungo: lanciare una granata in un luogo sicuro e quindi attirare i nemici lì non funzionerà. E in generale, devi usare con attenzione questa granata: Jensen, che non si è preoccupato di attivare l'impianto polmonare, può soffocare in una nuvola di gas dalla sua stessa granata.

Granate flashbang (Granata a concussione) per alcuni secondi disorientano la manodopera del nemico. Anche lo stesso Adam è perfettamente cieco - se non si allontana dall'esplosione o se i suoi occhi non sono coperti dall'impianto appropriato.

miniere nel gioco sono costituiti da un composto nell'inventario Il mio modello con una specie di granata. Il risultato sarà una mina del tipo appropriato, che, un secondo dopo l'installazione, comincerà a squittire e battere le palpebre, cercando di rilevare qualsiasi movimento. Se rileva, esploderà immediatamente di gioia.

Devi camminare vicino alle miniere non lentamente, ma molto lentamente - per questo è necessario sedersi e tenere premuto il pulsante "passo lento".(predefinito - Ctrl). Quindi Adam può strisciare oltre la miniera o strisciare molto vicino ad essa per disattivarla e, se lo desidera, prenderla per sé.

* * *

La giovane è venuta in questura per lamentarsi della perdita di un vicino che si vantava di aver scoperto una cospirazione mondiale.

Ricorda che sia gli impianti che le armi sono solo strumenti di lavoro. Il loro set non determina lo stile del gioco, esso determinato loro. E per uscire da qualsiasi situazione, anche la più difficile, Jensen sarà aiutato non tanto da mezzi improvvisati quanto da un'analisi ponderata della situazione e da una chiara pianificazione delle sue azioni. Ma sentirai tu stesso tutto questo, non appena ti immergerai nel mondoDeus ex . Buona fortuna e bel gioco a te!

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