Mode. Skönhet och hälsa. Hus. Han och du

Genomgång om att bygga din framtidsstad. SimCity: Tre tips för ett framgångsrikt spel

Hej kompisar! Här bestämde jag mig för att beskriva de bästa och mest populära ekonomiska strategierna för PC. Som referens är en stadsplaneringssimulator ett spel där du kan bygga en eller flera städer, eller till och med hela planeter, olika byggnader i den och så vidare. Den tyska skolans ekonomiska strategi är en spelgenre där det finns en stor produktionskedja. Det finns primära, sekundära och tertiära resurser. Till exempel, efter att ha samlat vete, måste du skapa mjöl av det och skapa bröd av mjöl.

De flesta stadsplaneringsstrategier har en ekonomisk komponent du behöver hela tiden övervaka din stads inkomster och utgifter. bosättningar eller planeter. Om du har andra spel av den här genren i åtanke, skriv i kommentarerna, jag kommer definitivt att lägga till dem i listan om de är intressanta.

SimCity 2000

Utgivningsdatum: 1994

Genre: Stadsplaneringssimulator

SimCity 2000 är den andra delen av SimCity-serien. Den första delen av spelet släpptes på konsolen 1989 och markerade början på en ny genre - en stadsplaneringssimulator. Spelet fick stor popularitet och därför släpptes en uppföljare. I SimCity har spelaren vanligtvis inget specifikt mål, när spelet slutar när det når det. Spelaren kontrollerar staden och fungerar som borgmästare. Han får möjlighet att driva in skatter, bygga stadsbyggnader och asfaltera vägar.

Naturligtvis är inte alla aspekter av stadslivet i händerna på borgmästaren - han kan till exempel inte beställa var man ska bygga privata byggnader, utan kan bara planera territoriet och dela upp det i kommersiella, bostads- och industriområden. Dessa zoner byggs sedan upp av stadsbor. Om attraktiviteten för en given zon i stadsbornas ögon är låg (vilket kan bero på höga skatter i detta område eller otillräcklig utveckling av andra stadszoner) kommer den inte att utvecklas.

Borgmästaren har förmågan att uppföra stadsägda byggnader, i första hand kraftverk, polisstationer, brandstationer, sjukhus, skolor och högskolor, samt byggnader relaterade till stadens vattenförsörjningssystem och så vidare.

SimCity 3000

Genre: stadsbyggnadssimulator

SimCity 3000 är den tredje delen av serien som har genomgått stora förändringar vad gäller landskapsgrafik. Spelaren, som borgmästare, har fler problem än de två första delarna. Nu, förutom att lösa frågor om skatter och befolkningens tillfredsställelse, finns det problem med föroreningar i staden och sophantering, kraftverk förlorar sin användbarhet med åldern. Antalet och komplexiteten av stadstjänster ökade, jordbruks- och industristrukturer dök upp.

Att distribuera och tjäna pengar är en viktig del av spelet. När man bygger nya byggnader och områden i staden är det värt att överväga kostnaden för mark eller mark. Spelet erbjuder nu möjligheten att göra kommersiella transaktioner inte bara i din egen stad, utan även med närliggande städer. Stadsbornas oro och naturkatastrofer kommer ständigt att distrahera dig från byggandet och utvecklingen av din stad. Det är nödvändigt att höja lärarnas löner, annars kommer barnkriminalitet att öka, för att ge läkare för att undvika en epidemi i staden. Och polisens brandmän och andra stadsanställda kommer inte att tillåta dig att slösaktigt använda stadens budget. Spelet SimCity 3000 kan kallas en komplett simulator av stadsutveckling.

SimCity 4

Genre: Stadsplaneringssimulator

Spelet tillåter spelare att använda kartmodifiering för att skapa en bekvämare byggplats eller för att skapa ett vackert och unikt landskap. Spelare kan dela upp stadens mark i speciella zoner: bostäder, kommersiella, industriella, samt skapa och underhålla social trygghet, transporter och allmännyttiga tjänster. För att staden ska utvecklas framgångsrikt måste aktörerna hantera ekonomin, övervaka miljön och upprätthålla den nödvändiga livskvaliteten för sina invånare.

SimCity 4 introducerade en dag/natt-cykel och andra specialeffekter som inte fanns i tidigare spel i SimCity-serien. Det finns även externa verktyg som låter dig modifiera byggnader. Liksom i tidigare spel i serien spelar spelaren rollen som borgmästaren, som har till uppgift att bosätta och utveckla städer, som i det regionala visningsläget fungerar som enskilda sektioner eller distrikt i regionen. Spelaren kan välja vilken plats som helst att utveckla en stad på.

Spelet har också tre lägen: God, Mayor och Sim. I gudsläge kan spelaren helt förändra landskapet som staden kommer att byggas på och orsaka naturkatastrofer. I borgmästarläge är spelaren engagerad i att bygga staden och hantera dess ekonomi och befolkning. I Sim-läget skapar spelaren karaktärer i en återuppbyggd stad som går till jobbet, studerar, föder barn och så vidare. Spelet har tillägg SimCity 4: Rush Hour, SimCity-föreningar.

SimCity 5

Genre: G glädjebyggsimulator

Liksom i tidigare versioner är SimCitys nyckeluppgift stadsbyggnad. Spelaren fungerar som borgmästare - han bestäms av sin specialisering och agerar på ett sådant sätt att han skapar en framgångsrik metropol med glada invånare. Spelet börjar med konstruktion av infrastruktur, zonindelning och tillhandahållande av resurser: elektricitet, vatten, borttagning av avfall. När befolkningen, kapitalet och byggandet av vissa typer av byggnader växer, kommer nya möjligheter att öppnas för spelaren.

Den nya versionen av SimCity kännetecknas av djupgående utarbetande: Böjda vägar, distriktszonindelning, visuella effekter och ljudeffekter. Zontyper kommer att omfatta bostäder, kommersiella och industriella. Dessutom skapade de så kallade konstruerade världar. De låter dig planera din stad och tillhandahåller flexibla inställningar för speciella byggnader på grund av deras modularitet.

Anno 1602: Skapandet av en ny värld

Utgivningsdatum: 1998

Genre: Ekonomisk strategi för den tyska skolan, stadsplaneringsstrategi

Från själva namnet på spelet borde det omedelbart stå klart att åtgärderna äger rum med början 1602. Spelaren måste utöka ägodelar av en europeisk nation och för att göra detta måste han först kolonisera ön genom att bygga upp den igen och utveckla ekonomin . Allt eftersom spelarna utvecklas får de möjlighet att kolonisera fler och fler öar.

Anno 1602 har förmågan att skapa städer efter din smak. Spelet är mestadels ekonomiskt, men ibland måste man kämpa för att försvara sin koloni. I takt med att befolkningen ökar öppnas nya möjligheter. Byggnader och fartyg kan graderas för att förbättra deras egenskaper. Huvuduppgiften är att helt kolonisera öarna och öka befolkningen.

Anno 1503: Den nya världen

Genre:

Fortsättning på Anno-spelserien. Samma gameplay kvarstår. Spelaren letar först efter en liten ö, letar sedan efter resurser för utvecklingen av staten, och först efter allt detta startar utvecklingen, hus byggs, sedan distrikt, sedan hela städer. Skapat handelsvägar, etablerade ekonomiska och militära band - allt detta kommer att öka chansen till slutlig seger. Befolkningsskikten är desamma som i 1602 års version: stadsbor, köpmän, aristokrater, nybyggare och pionjärer.

Spelaren kommer att hitta autentiska byggnader från 1500-talet - mer än 350 olika byggnader. Detaljutveckling av städer och infrastruktur. Många olika klimatzoner med unika egenskaper och egenskaper - från kyliga tundra till varma troper och öknar. Handel och diplomatiska förbindelser: från fredligt ekonomiskt samarbete till militär expansion. 4 typer av stridsenheter och 26 uppgraderingar. Spelaren kan välja vägen för ekonomisk eller militär utveckling.

Anno 1701

Genre: ekonomisk strategi för den tyska skolan, stadsplaneringssimulator

Anno 1701 är den tredje delen av serien. Som i de två första delarna landar vi på ön, börjar utvinna resurser, bygger en by och utvecklar ekonomin. Ett brett utbud av byggnader och stridsenheter. Olika multi-level produktionskedja av resurser (det finns primära, sekundära och tertiära resurser).

Grafiken har förbättrats och den ekonomiska komponenten i spelet utvecklas genom att uppnå vissa mål i ditt tillstånd. För att säkerställa övergången från en nivå till en annan är det nödvändigt att skapa bekväma förhållanden för invånare på den nuvarande nivån, samt att nå ett visst antal invånare. Bekväma förhållanden skapas genom att förse invånarna med ett komplett utbud av varor, uppförande av offentliga byggnader (som skolor, kyrkor, teatrar) och en rimlig skattenivå.

Anno 1404

Genre: Ekonomisk strategi för den tyska skolan, stadsplaneringssimulator

Som i tidigare delar är det viktigaste i spelet konstruktion, ekonomisk utveckling, att öka och tillfredsställa befolkningen. En integrerad del är också handel, genom vilken medel och saknade råvaror erhålls. En stor produktionskedja av resurser, ett stort urval av byggnader, vacker grafik och voluminösa städer. De uppskjutna städerna förvånar med sin skönhet.

Spelvärlden är uppdelad i två kulturellt distinkta zoner. I Anno 1404 inspirerades dessa zoner, men utan anspråk på historisk noggrannhet, av nordvästra renässansens Europa och det medeltida Mellanöstern, kallat Europa respektive Orienten. Den viktigaste skillnaden från tidigare delar av serien är behovet av att bygga europeiska och östliga bosättningar samtidigt för att säkerställa befolkningens utveckling och utöka byggkapaciteten. Men trots förmågan att direkt styra skapandet och utvecklingen av östliga bosättningar, förblir fokus i spelet på europeiska bosättningar. Östern förblir Europas handelspartner, vilket gör att dess befolkning kan stiga i klass.

Anno 2070

Genre: Ekonomisk strategi för den tyska skolan, stadsplaneringssimulator

Anno 2070 - tar oss in i framtiden till 2070, som har sin egen alternativa historia av mänsklig utveckling. Mänskligt inflytande på naturen har orsakat klimatförändringar på planeten, varför haven började översvämma landet. Spelaren måste bygga enorma megastäder på resterna av jordens land, ekonomiskt använda planetens naturresurser.

Bygg jättestäder på enorma öar och utforska undervattensvärldens nya möjligheter
Industri eller ekologi? För första gången kan du välja mellan två unika spelbara fraktioner: Tycoons och Ecos. Ett oändligt spelläge utan en final, du kan outtröttligt förbättra din skapelse.

Caesar III

Utgivningsdatum: 2003

Genre: Ekonomisk strategi, Stadsplaneringssimulator,

En blandning av ekonomisk strategi och stadsplaneringssimulator. Spelet utspelar sig under det romerska imperiets gryning. Spelaren tar en liten tomt i besittning och börjar utveckla sin egen civilisation, som kommer att kunna konkurrera med närliggande stadsmakter.

Spelet ger breda politiska och ekonomiska möjligheter, och varje ny uppgift kan slutföras på två sätt - med diplomati eller brutalt militärt våld. Caesar III är en klassisk stadsplaneringsstrategi som stod vid genrens ursprung.

Industrijätten II

Utgivningsdatum: 2003

Genre:

Den andra delen av en affärs- och logistiksimulator. Spelet utspelar sig i en tidsram från 1900 till 1980, och spelaren spelar rollen som en ung affärsman som måste utveckla sin produktion med begränsat kapital och vara i en komprimerad tidsram.

I processen att passera kommer spelaren att utveckla sin egen verksamhet: utöka produktionen, bygga nya butiker, leta efter nya marknader, bygga logistikvägar, etc. I takt med att inkomsterna ökar och produktionen av varor ökar, kommer även de omgivande städerna att utvecklas.

Städer XL

Genre:

Cities XL är en stadsplaneringssimulator som liknar spelet som beskrivs ovan: reglera ekonomin och ta hand om invånarnas behov, engagera sig i konstruktion och förbättring. Spelarens huvuduppgift är att skapa en framgångsrik metropol. Spelet kombinerar delar av ekonomisk strategi, det kommer att vara nödvändigt att kontrollera stadens utgifter och inkomster, som ständigt är en bristvara.

En intressant funktion i spelet är uppdelningen av befolkningen i din stad i sociala skikt. Det finns rika, fattiga och medelbönder. Varje socialt lager har sina egna behov. De rika kan bara bo i elitområden i staden, så för att öka skatterna och budgeten är det nödvändigt att skapa ett elitområde och skapa alla förutsättningar för detta. Stöd till de fattiga behövs, till exempel tillgången på arbete för dem.

Cities XL 2011

Genre: Ekonomisk strategi, stadsplaneringssimulator

Cities XL 2011-den andra delen av serien, som i den första delen, måste du bygga en framgångsrik metropol och tillfredsställa stadens invånare. Precis som i den första delen ägnas mycket uppmärksamhet i spelet åt samhällets sociala skikt. Det finns 4 klasser: okvalificerade arbetare, yrkesarbetare, administratörer (servicepersonal) och elit.

Olika sociala skikt bestämmer själva var man ska bo, allt beror på om man har skapat bekväma förhållanden. Till exempel, om det inte finns tillräckligt med säkerhet, polisstationer eller andra byggnader i ett område, då kommer eliten aldrig att bosätta sig i det. Bland annat kommer du att behöva ta itu med stadens ekonomi, övervaka produktion, jordbruk och handel i staden. Ge medborgarna idrott och
kulturell fritid.

Cities XL 2012

Genre: Ekonomisk strategi, stadsplaneringssimulator

Cities XL 2012 - fortsättning på serien. Tillverkad på sin föregångares motor och har genomgått mycket små förändringar. Nya byggnader och kartor dök upp och vissa inflytanden på befolkningens sociala skikt förändrades. Men totalt sett är det samma spel med samma spelupplägg.

Spelet låter dig känna dig som en riktig stadschef, balanserar den ekonomiska och energimässiga utvecklingen av städer, bildar transportinfrastruktur och planerar bostadsbyggande, tillhandahåller tjänster och rekreationsmöjligheter till alla invånare. Cities XL 2012 har över 1 000 unika byggnader över 60 massiva, fantastiskt detaljerade 3D-kartor, vilket gör den till världens mest realistiska stadsbyggare.

Utgivningsdatum: 1994

Genre: E den tyska skolans ekonomiska strategi

The Settlers - släpptes i början av 90-talet, fick stor popularitet och markerade början på Settlers-serien av ekonomiska spel. Redan i dessa avlägsna tider föddes ett förenklat system med självförsörjande jordbruk. I spelet måste du skapa en ekonomi baserad på ett slutet samhälle, förse sig med alla resurser och produkter.

Vid första anblicken är ekonomin i spelet enkel. Till exempel, för att få stockar, behöver du bara bygga ett vedhuggarhus och bygga en väg dit. Här uppstår dock två problem. Först börjar träden ta slut. Och för det andra, själva stockarna verkar inte användas. Det första problemet löses genom att installera ett skogsbrukarhus, som kommer att plantera nya träd. Och det andra är byggandet av ett sågverk. Och sådana problem med alla branscher (och det finns många av dem).

Genre: E

The Settlers II handlar om resursinsamling och bosättningsbyggande; skapande av en armé och expansion för att fånga nya resurser; attackera fienden med målet att fånga tillgång till resurser eller förstöra hans armé och läger. Spelet har både ekonomiska och militära komponenter.

Ett av de mest favoritstrategispelen. Det kommer inte att vara möjligt att nita fler trupper och förstöra fiendens bas här. Mycket genomtänkt gameplay med många beroenden. Tyskt pedanteri höjt till den absoluta nivån. Trots att spelet inte är tråkigt, utan tvärtom intressant. Ett noggrant genomtänkt system med ökande svårighetsgrad leder smidigt till upplysning, vilket skapar en kompetent spelbalans. Tänk, tänk och tänk igen. Nåväl, njut av den vackra, något barnsliga och tecknade grafiken.

Genre: Ekonomisk strategi för den tyska skolan, realtidsstrategi

Liksom i den andra Settlers, i Settlers III handlar målet med spelet om att bygga en fungerande ekonomi som syftar till att producera soldater och ytterligare erövra fiendens territorier med deras hjälp. En allvarlig skillnad från sin föregångare är bristen på vägar. Spelaren ombeds att leda en av tre nationer: romarna, asierna (egentligen kineserna) och egyptierna på vägen mot världsherravälde.

En betydande del av spelet upptas av konstruktion och arrangemang av byggnader. För att producera alla byggnader krävs sten och trä samt speciella konstruktionsenheter. Alla byggnader i spelet är indelade i industri och gruvdrift, jordbruk, militär och allmän. Den första gruppen omfattar byggnader som utvinner naturresurser, som till exempel byggnadsmaterial eller mineraler (järn och kol) som behövs i framtiden för produktion av trupper.

Jordbruksbyggnader inkluderar byggnader som används för att producera mat åt gruvarbetare, samt alkoholhaltiga drycker som offrats till gudarna. Gruppen av militära byggnader inkluderar vakttorn, baracker, ett varv och en belägringsvapenverkstad. Den fjärde gruppen inkluderar: bostadshus som används för produktion av bärare, tempel, en marknad och hamnar.

Genre: E ekonomisk strategi för den tyska skolan, realtidsstrategi

Det finns fyra raser i The Settlers IV: Mayans, Vikings, Romans och Dark Tribe. I ett enspelarspel kan du gå igenom spelkampanjen för var och en av nationerna och spela mot datorn på en enda karta. Multiplayer tillåter spelare att slåss mot varandra, eller spela läget "gratis uppgörelse", där du kan utveckla din uppgörelse utan hot om attack från fienden.

Den största ryska spelportalen Absolute Games gav spelet 90%. Recensenten noterade spelets högkvalitativa gameplay och vackra grafik. Omdöme: "Som ett resultat har vi Settlers 4 - ett utmärkt, vansinnigt spelbart, grafiskt perfekt projekt. "Vårt val", vi rekommenderar starkt.

The Settlers: Rise of an Empire

Genre: ekonomisk strategi för den tyska skolan, realtidsstrategi

Spelarens mål i The Settlers: Rise of an Empire är följande: utveckling av den ekonomiska infrastrukturen i en medeltida bosättning (konstruktion av vägar och byggnader, utvinning av råmaterial, produktion av varor), stärka och skydda fästningsmurar, ta hand om invånarna . Nybyggarna har olika behov som måste tillgodoses annars går de ut i strejk. Den nya världen är uppdelad i fyra klimatzoner, där årstider och väderförhållanden förändras, vilket påverkar effektiviteten i resursutvinningen och imperiets expansionshastighet.

Rise of an Empire introducerade kvinnliga nybyggare för första gången i serien. Städernas befolkning beror direkt på antalet äktenskap. Mässor är det bästa stället att hitta brudar och brudgummar; De upprätthåller också handelsförbindelser med andra länder, drar in betydande vinster och underhåller människor. För första gången i serien dyker Knight-enheten upp, vilket återspeglar spelarens ledarskapsnivå. Som en militär enhet blir Riddaren ett nyckelvillkor för utvecklingen av bosättningen och slutförandet av uppdrag.

The Settlers 7: Paths to a Kingdom

Genre: Tysk skolekonomisk strategi, realtidsstrategi, stadsplaneringssimulator

Spelet har samma gameplay som presenterades i de senaste 3D-delarna av The Settlers-serien. Spelaren börjar med en enkel by och utökar den sektor för sektor för att så småningom skapa sitt eget kungarike. Under denna process måste spelaren organisera produktionskedjor och bygga transportsystem så korrekt som möjligt.

I spelet ges spelaren möjligheten att välja mellan tre unika utvecklingsvägar genom vilka han kan uppnå seger: militär, vetenskaplig och handel. Genom att ta den traditionella RTS militära utvecklingsvägen skapar spelaren sin egen armé och sedan, med hjälp av militär makt, besegra och förstöra sina fiender. Efter den vetenskapliga utvecklingsvägen måste spelaren fokusera på att forska om tekniska förbättringar. Och slutligen, efter utvecklingens handelsväg, måste spelaren bygga sin ekonomi och försöka fånga de bästa handelsvägarna som finns på världskartan. Oavsett vilken utvecklingsväg som väljs kommer unika enheter och kapaciteter att finnas tillgängliga på den.

Tropico

Altairs ljus tar oss in i en avlägsen framtid. Planeten Jorden förstördes efter tredje världskriget. De överlevande länderna slöt ett vapenstillestånd, men när utforskningen av solsystemets planeter började började konflikter om kolonierna. Mänskligheten är uppdelad i flera fraktioner. Spelaren måste börja utforska månen, bygga kraftverk, hydroponiska gårdar och ett laboratorium. För att utvinna mineraler, förbättra driften av byggnader och förbättra flottan är det nödvändigt att behärska ny teknik.

Utöver konstruktions- och ledningsdelarna har spelet också en stridskomponent som kommer att inträffa regelbundet, eftersom andra fraktioner ständigt kommer att försöka återerövra dina kolonier. Bara du kan bestämma dig för att genomföra diplomatiska förhandlingar oftare eller genomföra militära operationer. Light of Altair är en kolonibyggnadsimulator. Spelaren kommer att vara helt ansvarig för konstruktionen av kolonin, från landning till den fullständiga bosättningen av planeten.

Ostindiska kompaniet

Genre: Ekonomisk strategi, ekonomisk simulator

I ekonomiska förhållanden nära de verkliga, måste aktörer etablera handel med te, porslin och siden. Du måste ta rollen som en brittisk köpman (handlare) som är upptagen med den svåra uppgiften att öka handeln mellan Storbritannien och Indien. Förutom spekulativa relationer kommer spelaren att behöva konkurrera med konkurrenter från andra länder och med jämna mellanrum förvandla relationer till ett krigstillstånd. Spelet är lämpligt för dem som gillar att ägna sig åt konstant byteshandel i spel, öka rikedomen och använda ekonomisk hävstång gentemot konkurrenterna.

Spelet påminner en del om Anno. Det är sant, för att återuppbygga staden måste du fånga den. Spelet är lämpligt för dem som älskar handel och sjöstrider. Överlag är spelet inte dåligt, det lite monotona spelupplägget blir tråkigt med tiden. Grafiskt vackert och trevligt, men samtidigt värmer det obegripligt upp grafikkortet, även om det inte lyser med teknisk perfektion.

Städer: Skylines

Utgivningsdatum: 2015 Senaste version 2016

Genre: Stadsplaneringssimulator

Stadsbyggande simulator. Spelet är en modern stadsplaneringssimulator med särskild uppmärksamhet på små detaljer. Utöver standardkonstruktionen av huvudbyggnader kommer Cities: Skylines att kräva kommunikation, skapa vägar, elektrifiera byggnader, etc.

Spelet har stor kapacitet inom konstruktion och utveckling av infrastruktur. Till en början börjar spelaren sin resa från ett litet kvarter, som senare kan växa till en mångmiljonmetropol. Spelaren måste också hela tiden övervaka de parametrar som påverkar stadsborna och deras humör.

Transportfeber

Utgivningsdatum: 2016

Genre: Ekonomisk simulator, ledning,

Ekonomisk strategi med inslag av en logistiksimulator. Spelet täcker en bred tidsram - från 1850 till 2050. Under denna period kommer spelaren att kunna gå igenom en lång resa från ett enkelt ånglok och hästvagnar, till högteknologiska svävare och moderna elfordon.

I Transport Fever kommer spelaren att fullt ut kunna bygga järnvägsförbindelser mellan städer, organisera godstransporter och även hantera kollektivtrafiken. Bland de viktigaste fördelarna är det värt att notera stora möjligheter i utvecklingen av transportbranschen, utmärkt grafisk design och genererade städer.

Förvisad

Utgivningsdatum: 2014 Senaste version 2016

Genre: Stadsplaneringssimulator

Strategisk stadsplaneringssimulator. Spelet erbjuder dig att ta kontroll över en liten bosättning av människor som är avskurna från hela världen. Eftersom det inte finns något sätt att återvända till det civiliserade samhället börjar bosättningen utvecklas och förvandlas till en ny stad.

Spelarens huvuduppgift blir att ständigt övervaka invånarnas tillstånd. De har många parametrar som är ansvariga för lycka, hälsa och hunger. Varje invånare kan dö eller bli sjuk, så förutom att bygga staden och utveckla infrastruktur måste spelaren ta hand om de överlevande bosättarna.

Railroad Tycoon 3

Utgivningsdatum: 2003

Genre: Ekonomisk strategi, tågspel

Ekonomisk strategi i nätverk för järnvägsföretag. Spelaren tar kontroll över ett litet järnvägsbolag som har en snäv budget och minimal inkomst. För att rätta till den nuvarande situationen måste spelaren bli en riktig affärsman.

Spelet berör många ekonomiska detaljer. Utöver de vanliga framstegen i utvecklingen av järnvägen kommer spelaren att kunna investera pengar i andra företag eller ta emot tredje parts investeringar. Spelet kommer att glädja dig med ett stort antal verkliga tåg, såväl som stora möjligheter att utveckla ditt eget företag.

Offworld Trading Company

Releasedatum: 2016

Genre: Realtidsstrategi, ekonomisk strategi

Stadsplaneringsstrategi i en sci-fi-miljö. Spelet utspelar sig på koloniserade Mars, som har blivit en lönsam plats för att utvinna värdefulla resurser. Flera gruvbolag är i ständig konkurrens, och spelaren kommer att kunna välja ett av dem och försöka slå ut konkurrenter från planeten helt.

Huvudmålet med spelet är att utveckla utvinning och bearbetning av värdefulla resurser så snabbt som möjligt, och sedan absorbera mindre företag. Eftersom handlingen utspelar sig på en obeboelig planet bör spelaren ta hand om livsuppehållande system och koppla kommunikation mellan bearbetningsbyggnader och gruvanläggningar.

Forge of Empires

Utgivningsdatum: 2012

Genre: Webbläsare MMO

Ett webbläsarbaserat flerspelarbaserat militärekonomiskt onlinespel, vars gameplay är baserat på utvecklingen av din bosättning, från stenåldern och slutar med den oceaniska framtiden. Och även om det territorium som är tillgängligt för konstruktion initialt är mycket begränsat, kommer det gradvis att expandera, vilket ger spelaren möjlighet att bygga fler och fler nya byggnader och dekorativa element.

SPELA

Trots den stora betoningen på ekonomi innehåller spelet strider. På den globala kartan kan du till exempel fånga nya provinser, utöka ditt imperium, förhandla och interagera med dina grannar, förhandla med dem eller slåss. Det finns också guilds (unioner) i spelet som låter spelare hjälpa varandra.

Om du aldrig har spelat SimCity kommer du första gången du startar ett nytt spel att göra det klassiska misstaget att skynda dig att bygga alla byggnader i rad. På mindre än en timme kommer din budget med säkerhet att gå in i minus, och allt ledigt utrymme på kortet tar slut. Ta dig tid: först och främst bör du förstå hur du ska fylla på stadsskatten. För att göra detta måste du välja en specialisering i förväg, som inte bara stadens ekonomiska välbefinnande beror på, utan också dess utseende, och bygga resten av infrastrukturen för att stödja den.

Innan du grundar en stad, bekanta dig med mineralfyndigheterna i detta område genom att slå på datafiltren i det nedre högra hörnet - om det inte finns något på kartan försvinner några av alternativen omedelbart. Inriktningar kan och bör kombineras, men max två eller tre åt gången – och försök inte kombinera motsatser, till exempel gruvdrift och turism. Kom ihåg att du kan hantera flera städer: folk kommer att arbeta i en och åka på semester och shoppa i en annan.

Kol- och malmbrytning

Kol och malm ger mycket bra pengar, men deras utvinning förvärrar miljösituationen avsevärt, så det är vettigt att använda denna specialisering som en sidospecialisering i en hjälpstad. Malm är nödvändigt för utvecklingen av industrin (om du till exempel skapar legeringar blir det mycket billigare om du har en egen resurs), och kol kan användas vid värmekraftverk eller säljas till andra aktörer.

Oljeproduktion

Om du har en deposition av svart guld på din webbplats, kommer ditt folk aldrig att vara i fattigdom. I sin rena form tillför oljan dock inte mycket, så det är nödvändigt att bygga oljeraffinaderier och producera bränsle och plast – de är väldigt anständiga på den globala marknaden. Tja, eftersom den här branschen sysselsätter ett stort antal medborgare, är det mer korrekt att bygga bostadshus nära industrizonen så att människor inte står i trafikstockningar under lång tid när de kommer till jobbet.

Elektronik

För att producera elektronik behöver du legeringar och plaster och sedan kan du förse din stad och världsmarknaden med TV-apparater, datorer och hushållsapparater. Om du producerar resurserna själv kommer förlusterna att minimeras om inte, måste du importera dem. Råvaror är dock inte billiga, så det är bäst att bygga en avfallsåtervinningscentral och slå inte två utan tre flugor i en smäll.

För det första kan du ingå avtal med närliggande städer - de ger dig sitt sopor och betalar pengar för det. För det andra kommer du att säkerställa miljömässig renhet i din stad - människor kommer att vara nöjda med den fullständiga frånvaron av deponier. Slutligen får du legeringar och plaster som behövs för elektronikproduktion gratis. Själva avfallsåtervinningscentralen är ett dyrt nöje och i de flesta fall helt olönsamt, men när man använder detta system blir det en lönsam verksamhet.

Handel

Kärnan i handel är enkel - köp billigare, sälj mer. För denna uppgift måste du bygga ett handelslager där dina resurser kommer att lagras. Depån hjälper också till att etablera handel med logistik och komma in på den globala marknaden. Det är bäst att ha en handelsinriktning kombinerad med resursutvinning - kol, malm och/eller olja - och även om du producerar elektronik. Dessutom är det absolut nödvändigt att uppmärksamma transportinfrastrukturen och ha många godståg, fartyg och bilar - de kommer att transportera varor runt om i världen.

Kultur

Kärnan i denna specialisering är att locka turister. Om du bygger många kulturbyggnader, som utställningscenter eller arenor, kommer turister att strömma till staden som flugor till honung. Det är också nödvändigt att ha tre attraktioner i staden, som det lutande tornet i Pisa eller Frihetsgudinnan – de kommer att vara öppna för turister 24 timmar om dygnet och är ett idealiskt bete. Tja, du måste också ta hand om kollektivtrafik och hotell - turister behöver något att åka på och någonstans att sova.

Spelverksamhet

Denna specialisering är också mycket attraktiv för turister och kan kombineras med kultur. Återigen, detta kräver hotell, olika underhållningsanläggningar, välutvecklad kollektivtrafik (det är lämpligt att ha passagerarflygplan, järnvägsstationer och en flygplats) och fler kasinon. Och en sådan stad ser väldigt imponerande ut på natten, när de bullriga kasinon lyser upp med neonljus. Det enda negativa är att kriminella organisationer har en orolig relation till spelbranschen, så man behöver ha många poliser för att förhindra oroligheter.

  • Bygg inte fabriker och andra byggnader som förorenar luften någonstans. Vinden kan bära smog i hela staden, vilket kommer att påverka medborgarnas humör negativt. Därför är det värt att planera byggandet i förhållande till vindens riktning. Dessutom kan föroreningar i din stad sprida sig till närliggande områden i regionen.
  • Det är användbart att ha flera städer under din kontroll med olika specialiseringar. Eftersom tiden bara går för den stad du för närvarande ockuperar, behöver du inte oroa dig för att något kommer att hända i en annan bosättning i din frånvaro.
  • Tillhandahålla betaltjänster till närliggande städer så snart som möjligt. Du kan samla deras skräp eller hjälpa till att upprätthålla ordningen genom att skicka dina polisbilar.
  • Dina invånare kan arbeta i närliggande städer. För detta behöver vi kollektivtrafik - fartyg, tåg, bussar. Om folk har sina egna bilar kommer de att köra dem till jobbet.
  • Banditer sover inte. De kommer från närliggande städer, orsakar upplopp och stölder – glöm inte polisstationerna.
  • Utbildning bör behandlas så snart som möjligt. Utan utbildade invånare kan ett kärnkraftverk explodera (föreställ dig en personal som bara består av Homer Simpsons), problem med brott börjar och outbildade invånare deltar inte ens i avfallshanteringsprogrammet.
  • Om det inte är möjligt att slänga avfall, placera då deponin så långt som möjligt från bostadsområdet. Folk gillar inte att bo nära en soptipp, även om det inte finns några sopor där alls. I framtiden, när det blir för mycket sopor, kan man bygga avfallsförbränningsugnar.
  • Att generera el kostar mycket pengar, så håll koll på kostnaderna. Det bästa alternativet är ett solkraftverk, det förorenar inte luften och kräver en genomsnittlig budget. Vindkraftverk är mycket dyra, kolkraftverk förorenar luften kraftigt och kärnkraftverk är dyra att bygga och kräver högt kvalificerad personal.

Kära borgmästare, jag är glad att välkomna er till min stad! Jag är Brian Bartram, senior speldesigner för SimCity. Idag ska jag berätta hur jag lyckades bygga en högteknologisk stad!

Det var sant att det inte var problemfritt - medan jag hällde in pengar i utbildningssystemet märkte jag inte hur stadskassan var tom. Efter mycket funderande hittade jag ett sätt att fylla på skattkammaren med Simoleons! Du kan få pengar från soporna!

Dag 1

När jag började bygga Wintermute insåg jag att det är ganska svårt att bygga en framtidsstad utan en tydlig plan. Utan ett utvecklat utbildningssystem kan man inte ens tänka på att bygga högteknologiska företag i staden. Universitetet kommer att fixa situationen! Med dess hjälp kan du förvandla smutsig till ren, högteknologisk.

Universitetet har byggts och resultaten gör sig gällande. Staden har förvandlats, den är dekorerad med företagsbyggnader i silver, blå och gula färger med bisarra former.

Dag 2

Utbildning kräver mycket investeringar, och som ett resultat gjorde universitetet mig nästan i konkurs... Lyckligtvis är det här elektronikfabriker i SimCity, som är idealiskt för mina urbana förhållanden. Deras produkter säljs till höga priser, men råvarorna för produktionen är inte heller billiga...

Dag 3

Stadens gator har börjat bli täckta av sopor, något måste göras åt det! Och så bestämde jag mig för att börja återvinna sopor. Och vad tycker du? Gatorna har blivit rena och samtidigt kan legeringar och plaster som är så nödvändiga för tillverkning av elektronik fås från återvunnet sopor! Dräpte två flugor i en smäll!

Dag 4

Tiden gick och min avfallsåtervinningscentral var utrustad med moduler för tillverkning av plast och legeringar. Jag ingick kontrakt med närliggande städer och nu tar sopbilar med sig avfall även därifrån - alla vinner! Snart har jag tillräckligt med resurser och jag kommer att kunna sälja dem vidare.

Dag 5

Genom att samla sopor förvandlar jag det till råvara för tillverkning av dyra varor. Som ett resultat är min stad väldigt ren och genererar samtidigt inkomster. Smarta, utbildade simmar bor i det - de är glada! Jag var tvungen att jobba lite hårt för att nå framgång, huvudsaken är tålamod och en bra handlingsplan.

Jag har inte glömt, och tack och lov,

Applicera en prydnad

Vad har du glömt? Jag glömde lite...

Lägg grunden till...

Hur så? Men lyssna:

Vad är fel med det?

Du kan förstöra allt på en gång

Och bygg igen!

M. Shcherbakov

SimCity- en av de äldsta, prisbelönta spelserierna. Denna stadsplaneringsstrategi dök upp i de gråa tiderna då ekonomiska simulatorer kunde räknas på ena handens fingrar, om inte på ett huvuds öron. Vi kommer dock inte att utgå ifrån att alla våra läsare med tillbakapressade andetag följde upp- och nedgångarna i virtuell stadsplanering. Därför kommer vi att beskriva spelet från allra första början.

För dem som snabbt vill ta reda på hur SimCity 4 skiljer sig fundamentalt från de tidigare delarna av serien, kommer vi att berätta att:

1. I spelet kan du bygga flera städer på närliggande områden på kartan. Du kan specialisera dem - till exempel skapa ett industricentrum med bostadsförorter. Det är fullt möjligt att etablera ett utbyte, ett transportnät etc. mellan städer. Grovt sett, från borgmästare blir man landshövding.

2. "Belöningsbyggnader" har dykt upp, som blir tillgängliga för särskilt välmående borgmästare. Ej att förväxla med byggnader, vars konstruktion kräver vissa parametrar för din stad...

3. Du kan starta dina karaktärer därifrån The Sims som kommer att berätta om sitt svåra liv som sim. Länge leve bandet mellan stad och land, och alla simmars vänskap i ett enda projekt!

4. Från och med nu har nästan alla byggnader ett utbud av action. Det finns fortfarande många förändringar i stadens handlingsmodell och dess delar, som kan spåras implicit, lite i taget.

Stadsplaneringens grunder

Principen för de flesta ekonomiska strategier är densamma: du har en viss summa pengar som du spenderar på att utveckla ditt objekt (i det här fallet staden) och bekämpa alla möjliga olyckor; och kunder (här - boende) uppskattar dina ansträngningar och belönar dem med betalningar till din skattkammare. Ju bättre liv i världen för alla dessa Nalle Puh, desto fylligare blir skattkammaren och desto ljusare blir framtiden. Dessutom, för individuella prestationer (en viss nivå av ditt borgmästarbetyg, befolkningsstorlek, etc.) får du en "belöning" - möjligheten att bygga ytterligare, särskilt anmärkningsvärda byggnader.

Spelet spelas i realtid, men du kan när som helst säga: "Stopp, bara ett ögonblick!" - och i ett slag ge alla nödvändiga order och starta sedan klockan igen. Hastigheten på samma klockor kan också ändras efter behov.

Det viktigaste verktyget som du påverkar din stad med är konstruktion och landskapsarkitektur. Dessutom ges du rätt att personligen leda vissa tjänster, såsom brandkåren (en tvivelaktig ära för borgmästaren...).

Kostnaden för mark är en nyckelparameter som bestämmer vår inkomst, den uttrycker resultatet av vår kamp för att möta stadsbornas behov. Grovt sett stiger priset på mark från föremål som gläder medborgarna - parker, arenor, museer, attraktioner, från stadens allmänna välbefinnande - och faller från alla möjliga problem, till exempel ökad brottslighet, miljöföroreningar, buller , problem med transporter, sjukdomar, brist på utbildningsinstitutioner och så vidare. Dessutom kokar beroendet inte ner till det elementära "de lade till en stadion - allt blev bättre": fansen kan vara glada, men befolkningen i de omgivande stadsdelarna är inte alls nöjda med invasionen av tiffozi och högljudda "ole- ole-ole-ole!" vid halv tolv på natten!

I allmänhet är uppgiften inte att bygga de nödvändiga byggnaderna i rätt proportion, utan att välja rätt plats för dem. En välmående stad borde ha elitkvarter för välmående medborgare, anständiga bostadsförorter och till och med medellösa slumkvarter...

Invånarna varierar i smak och egenskaper. Deras huvudparameter är inkomst, men det finns andra som kommer att diskuteras i god tid. Enligt dessa egenskaper behöver olika boende olika förutsättningar.

Allt är som alltid, men... en stad är en något mer komplex och intressant struktur än en resort, en fabrik eller till och med en djurpark med dinosaurier.

Det finns till och med en åsikt - den är inte bekräftad, men inte heller vederlagd av fakta - att någon form av programmatiska kriterier... av estetik har införts i befolkningen. Med andra ord uppmärksammas också skönheten i kvarterets layout. Det är svårt att säga om det är så, och även om det är så, vad förstår datormänniskor med estetik; dock kan man med hög grad av säkerhet säga att Medborgarna gillar inte när alla byggnader är orienterade på samma sätt! Knappar 7 Och 9 det numeriska tangentbordet låter dig rotera strukturen; Använd dem.

Faktum är att spelet inte involverar en, utan flera städer. Efter att ha valt ett territorium för utveckling kan du bygga en stad i var och en av dess kvadranter. Det är vettigt att specialisera dessa bosättningar: skapa ett industricentrum, ett kultur- och utbildningscentrum, skapa en jordbruksregion... Det är mycket intressant att bygga grannpolitik med en vän och utarbeta deras interaktion; Spelet tillåter detta också.

Huvudproblem i staden

Vi kommer att prata om dem i detalj i kapitlen dedikerade till motsvarande byggnader. För nu, låt oss beskriva dem i mycket allmänna termer.

Bostads-, affärs- och industriområden. Alla vill bo någonstans, de flesta är till och med villiga att arbeta någonstans för det, och en del kan köpa något med pengarna de tjänar. För detta ändamål planerar vi stadsdelar - bostäder, företag (handel + kontor) och industri. Till skillnad från kommunala byggnader - kraftverk, fängelser m.m. - dessa hus byggs inte omedelbart, mark tilldelas bara för dem, och byggnaderna dyker upp gradvis, allt eftersom kundkretsen anländer.

Tekniska problem. Från början av byggandet (om du skapar en stad från grunden) behöver du energiförsörjning. Utan el fungerar inte ens stranden. Du måste för det första ta hand om energiproduktionen (det vill säga ett kraftverk), och för det andra om dess överföring. Energi överförs fritt mellan intilliggande tätorter, men om den behöver överföras genom ett tomt område måste kraftledningar byggas. De flesta kraftverk genererar miljöförorening, vilket skapar ytterligare ett problem. Förutom el behöver byggnader vatten rör. Det skulle inte skada att bli av med sopor.

Transport. Invånarna vill tyvärr inte jogga till jobbet och därför behöver de vara nära vägar(bor inte längre än 3 celler från henne). Trängsel på vägarna skapar föroreningar och andra problem. En stor stad behöver också tågstationer, flygplatser osv.

Säkerhetsproblem. Lämna bara dessa smutsiga hyresgäster ifred en minut - och de börjar omedelbart bli sjuka, stjäla, döda och glömma att slå på strykjärnen på sina skjortor. Det är därför de behöver sjukhus, brandkårer och mysiga, bekväma polisstationer.

För själen. Efter att ha ätit en rejäl brödmåltid rapar stadsboren mätt och kräver skådespel. Och han vill inte heller ha en arbetares rena och rättfärdiga lott – han vill ha utbildning, kultur och i allmänhet något stort och rent. Du kan leva utan det, du kan aldrig njuta av livet!

Olycka. De händer då och då på egen hand, men kan ringas på din begäran och sedan på ett heroiskt sätt besegras av brandmän och poliser. Naturligtvis uppstår vanligtvis blygsamma bränder och tornados, men du är fri att få en meteorit att falla, en vulkan att få utbrott och till och med en robotattack (hmm, Godzilla från gamla SimCity var sötare...).

byggnader

Låt oss börja lista allt som du kan bygga i din virtuella stad. Vissa av dessa byggnader byggs inte förrän du når vissa parametrar - detta kommer att anges i deras beskrivning.

Alla byggnader kräver någon form av fast belopp vid byggtiden, de flesta kräver också månatliga betalningar. Alla dessa siffror kommer att anges i beskrivningen av byggnaderna. Observera att i verkligheten är kostnaden för konstruktion vanligtvis lite högre: den tar hänsyn till det nödvändiga landskapsarbetet (utjämning av platsen, etc.).

Observera att byggnaden inte behöver drivas med full kapacitet. Du kan alltid öppna byggnadsfönstret med knappen i form av ett frågetecken på huvudpanelen, minska sin finansiering till önskad utgång. I början av spelet rekommenderas det starkt att göra detta med de flesta byggnader: tomgångsskolor och kraftverk är ganska kapabla att få dig att flyga ner i avloppet. Men denna åtgärd är inte heller gratis: begränsningen av finansieringen gäller i synnerhet reparationer, och efter en tid kan den halvdöda byggnaden börja falla isär.

Kvartal

Som nämnts ovan bygger vi inte upp bostads-, handels-, affärs- och industriområden utan märker bara ut dem. Jo, utvecklingen beror på hur attraktiv platsen visar sig vara: finns det transporter i närheten, är utsikten från fönstret bra...

Alla tre typer av stadsdelar är också uppdelade efter byggnadstäthet: låg täthet kostar 10 per enhet, medel - 20, hög - 50. Men innebörden av deras täthet är olika. För bostadsområden betyder låg täthet småhus, hög täthet betyder skyskrapor; för kommersiella områden motsvarar låg densitet, grovt sett, stånd, hög täthet till stormarknader och kontorsbyggnader; men för industri, medel och hög - fabriker av olika storlekar och låg densitet - jordbruk.

Elektricitet

Det största problemet med el: kraftverk förorenar miljön. Vissa är starkare, andra är svagare, men de är, av en olycklig slump, dyrare. Naturligtvis måste du inte bara titta på priset, utan på förhållandet pris/effekt. Observera också att små stationer - vindkraftverk, även om de inte är så illa i den här parametern, har ytterligare en nackdel: de tar upp mycket utrymme, och mark är din huvudsakliga resurs, dessutom växer den inte över tiden. Dessutom är "små" byggnader mer sårbara för bränder och andra katastrofer.

Större miljövänliga kraftverk med samma föroreningsnivå och samma pris per megawatt är förvisso mer effektiva, men du kommer inte ha dem direkt, och då behöver du redan ha ett utbyggt energinät. Naturligtvis kan den "föråldrade" kolstationen rivas. Och ofta gör spelare exakt detta: de börjar med "kol" och byter vid första tillfälle till kärnbränsle och, oavsett kostnaderna, river de den gamla utrustningen.

Utvecklingen av kommersiella zoner släpar märkbart efter.

Kraftledningar. Pris - 2, per månad - 0,10 för varje kraftledningssegment. Vid första anblicken kan det tyckas att om du installerar ett kraftverk i kartans bortre hörn kommer allt att bli bra; Tänk dock på att en del energi går förlorad längs kraftledningar. Och glöm inte att staden förr eller senare kan krypa till dessa avlägsna länder...

Vindkraftverk. Pris - 500, per månad - 50, ger ut 200 enheter. (MW) energi. Det som är mest behagligt är att det inte skadar miljön.

Gaskraftverk. Pris - 9 000, per månad - 400, ger ut 3 000 enheter. energi. Mindre förorenande än en kol- eller oljestation. Men i jämförelse med dem är vägen hopplöst dyr.

Kolkraftverk. Pris - 10 000,- per månad - 250, ger ut 6 000 enheter. energi. Valet av en riktig man: detta gamla rökeri för ören kommer att pumpa upp halva staden med energi. Jämför: per månad kostar en energienhet nästan fyra gånger mindre än gas! Men infektionen, över allt mått, är helt enkelt en världsmästare i denna fråga!

Oljekraftverk. Pris - 17 000, per månad - 600, ger 7 000 enheter. energi. Varken fisk, kött eller kräftor är lämpliga: en kilowatt är mer än två gånger dyrare än kol, och även om det finns mindre smuts är det inte för mycket.

Följande typer av kraftverk är inte omedelbart tillgängliga.

Solkraftverk. Pris - 30 000, per månad - 1 000, producerar 5 000 enheter. energi. Ännu en helt ofarlig station, men som du lätt kan se är den inte mycket effektivare än ett vindkraftverk. Dessutom kräver det ett borgmästarbetyg på minst 55 och minst 3 000 invånare i rika stadsdelar.

Kärnkraftverk. Pris - 40 000, per månad - 3 000, producerar 16 000 enheter. energi. I allmänhet samma sopor, men för det första använder det utrymmet mer effektivt, för det andra är kraven olika - minst 85 000 invånare och minst 25 000 enheter energiförbrukning, och för det tredje - alla gissade det - det kan explodera . Och då verkar det inte vara tillräckligt.

Termonukleärt kraftverk (vätekraftverk). Pris - 100 000, per månad - 10 000, producerar 50 000 enheter. energi. Kräver bosättning i staden för minst 4 000 högteknologiska arbetare, samt en total energiförbrukning på minst 30 000 enheter.

Vatten

De flesta byggnader behöver rinnande vatten, precis som el. Vatten kan överföras över avstånd med hjälp av underjordiska rörledningar (vattenrör); till skillnad från kraftledningar tar de inte plats och skapar inte andra biverkningar. Intilliggande områden är förbundna med rör utan extra ansträngning. Kostnaden för att lägga ett segment av en vattenledning är 11, underhåll per månad kostar 0,10.

När pumpar och torn placeras visas ett blått "täckningsområde" runt dem. Försök att se till att hela området servas ordentligt, åtminstone alla lite respektabla områden och all industri.

Vattentorn. Det enklaste vattenförsörjningssystemet: till en kostnad av 50 ger det 2 400 kubikmeter vatten per månad.

Vattenpump. En lite listigare apparat: den kostar 400, och ger 20 000 kubikmeter vatten per månad. Det är värt att bygga den här, eftersom du inte har tillräckligt med utrymme för dussintals torn.

Står isär Vattenreningsverk. Denna dyra sak (15 000 för konstruktion, 350 per månad) producerar bara 2 400 kubikmeter per månad, men är inte beroende av vattenföroreningar. Det är bättre att leverera rent vatten till rika områden...

Sopor

Människor har en vana att skita på sig själva, och det går inte att undgå detta sorgliga faktum. Något måste göras åt soporna. Du kan helt enkelt begrava den: en soptipp kommer att kosta dig en spottstyver (50 åt gången för varje tomt, 10 per månad), men du kan ge upp det här området: SimCity är inte Ryssland, ingen kommer att vilja bo bredvid en hög med avfall (även under jord). Låt oss inte glömma att när en stad växer, minskar inte avfallet, utan tvärtom, och deponier fylls upp. Men det finns ett mer tekniskt avancerat sätt:

Avfallskraftverk. Denna underbara sak blir inte bara av med skräp, utan producerar också 5 000 enheter el. Ack, allt detta kommer inte utan kostnad: 25 000 för konstruktion, 1 000 per månad. Dessutom ozonerar inte förbränningsprocessen av avfall luften!

Återvinningscentral. En mycket användbar struktur som betjänar 20 000 invånare och minskar avfallsgenereringen i det anförtrodda territoriet med 20 %. Det kostar 5000 en gång och 350 per månad. Enligt min mening betalar det sig själv, och till och med väldigt mycket.

Säkerhet

För att skydda sig mot alla olyckor behöver en anständig medborgare: en brandkår, en polisstation och ett sjukhus. Alla dessa anläggningar finns i "stora" och "små" versioner; Den "stora" har ett bredare utbud och en större fordonsflotta.

Notera triangelikonen med ett utropstecken i menyn: den låter dig styra polisens och brandkårens aktiviteter manuellt, vilket starkt rekommenderas, åtminstone under katastrofer.

Stora och små polisstationer (stor, liten polisstation) hålla brottsligheten i serviceområdet från överdriven tillväxt och skapa en illusion av trygghet bland invånarna. Stora kostnader 800 och 250 per månad, små - 250 och 125 per månad. Samtidigt äger den stora 4 bilar och har "lägenheter" för 50 överträdare, medan den lilla har dessa siffror dubbelt så låga.

Fängelse (stadsfängelse) nödvändig för att distrikten ska fungera normalt i vilken stor stad som helst: trots allt bör bara varje liten sak vara kvar i distriktet, och grova brottslingar bör föras vidare. Pris - 2500, 150 per månad. Innehåller upp till 1000 fångar; om du behöver det i stan andra fängelse, då är något väldigt fel i din stad...

Stora och små brandstationer (stor, liten brandstation) designad, som du kanske gissar, för att bekämpa eld. Priset är detsamma som för polisstationer, men den stora innehåller bara 2 bilar, och den lilla - en (och inte en enda fånge...). Observera att du själv kontrollerar de modiga brandmännens aktiviteter och ger dem order om att släcka den eller den strukturen.

Medicinsk klinik tar hand om sjukvården av 500 patienter, kräver 400 åt gången och samma månad.

Sjukhus (stort vårdcentral)- en förbättrad version av densamma, pris - 1100 respektive 1200, kapacitet - så många som 3 000 patienter. I allmänhet är detta ett sällsynt fall när pris/kvalitetsförhållandet förbättras dramatiskt.

För stora (>58 000 invånare), rika städer, där borgmästarens betyg är minst 45, finns ytterligare en medicinsk byggnad tillgänglig.

Sjukdomsforskningslabbökar livslängden för stadsborna. Samtidigt upplever de, som du kanske kan gissa, djup tillfredsställelse, för att inte tala om att de betalar skatt längre...

Transport

Att lösa problemet med energiförsörjning eller polisskydd är mycket lättare än att hantera transportproblem. De tenderar att förbli sjuka i vilken stad som helst.

Först och främst bör vägen inte passera längre än 3 celler från alla bostäder, annars kommer ingen att bosätta sig "så långt bort." Å andra sidan skapar vägen föroreningar och buller, och deras överdrivna koncentration behagar ingen.

Dessutom är inte alla invånare så ivriga att resa i privata bilar. Kvarteret blir mycket mer populärt om en buss börjar gå dit. Dock var och en busshållplats kostar 150 och 5 per månad vilket inte är så lite. Passagerartrafik på 1000 passagerare per månad passerar genom den.

Själva vägarna finns i flera typer. Vanliga (vägar) - med bra täckning, tillåter acceleration - kostar 10 åt gången och 0,10 per månad för varje cell; gator kostar hälften så mycket, men du kommer inte få anständig fart på dem. Därför är den typiska strukturen som följer: en central väg, på vardera sidan om den finns kvarter och gator som leder till denna väg. I allmänhet, precis som i livet...

Vägen skapar bland annat mycket buller, och det är inte på något sätt tillrådligt att köra dem för tjockt.

Det finns också en särskilt "avancerad" väg - en motorväg. Att ha en sådan motorväg som ansluter till närliggande städer är en fråga om ära och prestige, men tänk inte ens på att använda den för resor inom staden. Det är inte bara stökigt och luktar vilt, utan det kostar också så mycket som 600 (!!) mynt per cell. Och jag vill inte ens säga hur mycket motorvägsbyten - "klöverlöv" - kostar, för att inte störa.

Men transporter är inte begränsade till bilar. Järnvägen har en mycket större genomströmningskapacitet – åtminstone vad gäller gods. Dess installation är till och med något billigare än en konventionell väg (8), men den är mycket bullrig. Det är vettigt att köra 2-3 järnvägar runt staden för att koppla samman avlägsna delar av staden, och, naturligtvis, förbinda dem med närliggande bosättningar. Folk älskar att åka tåg...

Centret börjar vakna till liv...

Observera att för att kunna använda järnvägen måste den även ha stationer. Passagerar tågstation kan byggas för hundra, kräver 10 mynt per månad och betjänar 2 tusen passagerare.

Man kan – och bör – bygga på samma linje Godstågstation, med hjälp av vilka varor kommer att överföras. De bör installeras främst i industriområden.

Som du kan se är järnvägen till och med något billigare än bussutbudet; varför skulle vi inte ersätta vägar överallt med det? Ja, eftersom personliga handvagnar, till skillnad från bilar, fortfarande är sällsynta, och inte alla är bekväma att resa med tåg.

I en stor utvecklad stad skulle det vara rätt att bygga inte en järnväg, utan tunnelbana (tunnelbana). Detta är en idealisk transport i alla avseenden: den bullrar inte, förorenar inte och på grund av sin höga regelbundenhet upprätthåller den ett stort passagerarflöde. Tunneldrivning kostar dock en fin slant: 150 per cell, och denna prestigefyllda lösning bör överlåtas till megastäderna. En annan mindre nackdel är bristen på godstransport.

Godstransporternas apoteos - hamn (International Sea Port). Det är relativt billigt: ​​10 000 för byggnation, 300 per månad - och 4 000 ton last skickas och anländer dit varje månad. För en utvecklad industri är detta en mycket värdefull fråga.

Tja, passagerare i en storstad behöver naturligtvis en flygplats. Denna typ av transport presenteras i spelet. Det finns tre typer av flygterminaler - från en "enkel" landningsbana (20 000 direkt, 700 per månad, 10 200 passagerare) till ett kommunalt flygfält (35 000, 1 225, 28 800 passagerare) och till och med en internationell flygplats (50 000, 1 750, 70). Men denna "överseende" är naturligtvis bara överkomlig av rika samhällen. Flygplatsen är en av de nödvändiga länkarna för att säkerställa turistverksamhet. Men, hoppas jag, det finns inget behov av att förklara att flygplatsen på grund av buller och föroreningar inte kan placeras nära människors bostad.

Kultur och utbildning

Invånarna i vår stad skiljer sig inte bara i inkomst, utan också i utbildningsnivå. Detta påverkar i hög grad till exempel mängden tillgängliga byggnader, effektiviteten i produktionen... Även brottsligheten minskar något bland välutbildade invånare (kanske lär de sig bara att inte åka fast?). Och självklart växer förtroendet för dig: alla "kulturella" byggnader gläder, förutom att locka turister, också stadens ursprungsbefolkning.

Utbildningsbyggnader är som regel billiga, men de kostar en rejäl summa varje månad: du ser, i väst är det vanligt att betala lärare bra ...

Först och främst måste barnet läras grunderna. För detta finns grundskola Dess pris är 300, och en månad äter den så mycket som 400. Den har 500 studenter. När du bygger den, var uppmärksam på skolbussens räckvidd och glöm inte att bygga en anständig väg till den...

Gymnasium- nästa utbildningsmyndighet. Dess bokmärke kostar 1050,- per månad - 750, och det är 750 studenter som studerar där. Om varje barn, utan undantag, behöver grundskola, så är gymnasieskolan i princip inte för alla – utan för majoriteten.

Högskola ger utbildning för halvutbildade arbetare. Det kostar staden 3 000 och 1 000 per månad och undervisar 7 000 elever. Utan den kommer utbildningen att stagnera på en nivå som hindrar utvecklingen av seriös industri.

universitet– en lyx som inte alla städer har råd med. Det kräver inte bara 12 000 mynt och 1 500 per månad, och dessutom tar det upp ett kolossalt område; det kan grundas i en stad med minst 15 tusen med 95% skolutbildning och ett borgmästarbetyg på minst 42. Men i själva verket, först efter dess grundande börjar du utveckla högteknologi, så varje borgmästare bör sträva efter att öppna en universitet.

En speciell anläggning privatskola, kommer inte att kosta dig ett öre, eftersom de undervisar där inte på bekostnad av kommunen. Förutom utbildning spelar den en annan mycket viktig roll: "centrum för kristallisering" för den rika befolkningen. De som har råd med privat utbildning försöker bosätta sig närmare en sådan skola, och det ger ett mycket betydande bidrag till struktureringen av staden. I själva verket är detta en prisbyggnad, även om den tillhör utbildningssfären.

Funktioner bibliotek (Local Branch Library)är inte helt vanliga för ett datorspel, men de motsvarar verkligheten. Det behövs för att utbildade vuxna inte ska minska sina kvalifikationer. Den kostar 1000 och 250 per månad och innehåller 30 tusen böcker. Om du redan är engagerad i att utveckla utbildningsnivån i din stad, glöm inte biblioteken, annars kommer en hel del av pengarna att gå till spillo.

Stadsmuseetökar kulturnivån och stadens attraktionskraft för turister, och ger också en del inkomster genom utställningar. Det kostar 1500 och 450 per månad.

När kulturen växer i staden dyker nya byggnadsalternativ upp:

Stora konstmuseet tillgänglig om det finns minst fyra museer, 12 tusen invånare i de rika och medelklassen och borgmästarens betyg är inte lägre än 45. Det kostar 13 000, men kostar bara 90 per månad och i sig fungerar som en inkomstkälla.

Huvudbiblioteket förbättrar effektiviteten hos alla stadsbibliotek; det kräver minst 5 vanliga bibliotek, ett betyg på 37 och en befolkning på minst 34 tusen människor.

Rekreationsområden

Det plågar varje sann snålhet att slösa bort stadens användbara utrymmen, för att inte tala om surt förvärvade pengar på parker, trädgårdar, offentliga trädgårdar och annan inredning som inte ger ett öre i inkomst. De tillför dock mycket betydande värde till omgivningen och måste planeras för redan från början.

Det är ingen idé att lista alla dessa byggnader: det finns för många av dem, och bland dem finns det tillräckligt med homogena (som olika typer av parklandskap).

Rekreationsområden kan delas in i flera kategorier.

Den första kommer att omfatta trädgårdar, parker, lusthus och andra liknande anläggningar: de förbättrar kvaliteten närmast stadsdelar, minska föroreningarna och kosta slantar. Tänk på att de inte bara inte kräver elektricitet (även om de kräver rinnande vatten!), utan de "leder inte ström" genom sig själva, d.v.s. parkremsan överför inte strömförsörjning till andra sidan. Att stå isär bland dessa byggnader är lekplats, vilket är värt att ha i mängden 1 per distrikt. Utmärker sig också strand, en mycket användbar sak, även om det är ganska svårt att installera korrekt vid gränsen mellan land och vatten.

Den andra inkluderar fotbollsplaner, basketplaner, tennisbanor och andra platser för aktiv rekreation. De är oerhört glädjande för unga och minskar förresten brottsligheten (hehe); dock är det bättre att en sådan sak inte är direkt under fönstren. En boll som träffar ett fönster orsakar irritationsattacker även bland tystlåtna pensionärer. Det populäraste sättet att arbeta med dem är att installera dem mitt i en stor park eller lite ur vägen. En del människor föredrar att skapa hela ”sportområden”, men det lönar sig inte enligt mig.

Stadion ska inte förväxlas med idrottsplatser. De håller tävlingar på en seriös nivå och lockar många åskådare. Detta har en mycket positiv effekt på både turism och humör hos befolkningen... kategoriskt utesluter de som har oturen att bo i närheten. Fansen är jävligt otrevliga grannar för "civilbefolkningen", och bullermässigt överröstar arenan alla andra mänskliga uppfinningar. Det är bättre att placera det någonstans bland parker i utkanten, naturligtvis, förbinda det med staden med en anständig väg.

Ju mer utbildad din stad är, desto större effekt har kulturella nöjesställen, som teatrar, på befolkningen. Dessutom bidrar sådana byggnader till utvecklingen av turismen.

Äntligen skiljer sig föremål avsedda uteslutande för turister. Kanske borde de snarare hänföras till nästa kapitel - attraktioner, men där kommer vi att prata om unika, personliga byggnader.

Många fritidsbyggnader klassas som utmärkelser och ges inte omedelbart - se motsvarande kapitel.

Sevärdheter

Vad är en stad utan attraktioner? Alltså, någon slags by. Och det finns ingen anledning att sticka näsan i vårt hembygdsmuseum, fyra parker och universitetet, det äldsta i Nizhny Chryukinsky-distriktet. Turister vill se något unikt som är värt att resa långt för att se. Och turister betyder pengar och ära.

Naturligtvis kommer dessa livsglädjer att behövas långt inte direkt: de kostar en ganska slant (den billigaste kostar 30 000, och det typiska priset är 50-70 tusen) och ger inte omedelbar vinst. Turistvärden lönar sig i en ganska utvecklad stad. Din signaturdekoration bör dock placeras på en anständig plats, och det är förmodligen värt att planera ett område för det direkt.

Det finns många alternativ: från Sfinxen till skylten "Hollywood", från Hagia Sophia (alias St. Sophia-kyrkan) till Alcatraz-fängelset, från Towern och Big Ben till Independence Hall i Philadelphia. Välj att smaka...

Belöna byggnader

Dessa anläggningar kan som regel byggas i singularis - med ett särskilt tillstånd, som endast kommer till framgångsrika borgmästare som ett erkännande av deras meriter.

Gränsen mellan vanliga byggnader och prisbelönta byggnader är suddig: några av byggnaderna som listas ovan - som en privat skola, ett konstmuseum eller en "turistattraktion" - kan också betraktas som "pris".

Skulle ni, mina herrar, ta rätten att bygga i er stad som en belöning... Deponi för giftigt avfall? Något säger mig att det är osannolikt. Samtidigt är detta en belöning för borgmästaren: för att lagra detta smutsiga trick får han en rund summa (400 per månad!). Jag skulle också vilja övertyga befolkningen om att detta är vad tigrarna älskar över allt annat...

Liknande historia - med Missilbas, Arme bas Och Federalt fängelse. För den obehagliga skyldigheten att hålla dessa glädjeämnen hemma betalas en inkomst månadsvis: 450 för missiler, 350 för soldater, 250 för fängelse. Visserligen hjälper fängelset lite till för att försörja sina egna fångar, men annars är de inget annat än problem. Och på testplatsen kan något också gå fel... Om du tar alla dessa grejer, så bygg det någonstans långt, långt bort.

Liknande i effekt kasino, som överför mycket till budgeten, men attraherar alla möjliga oönskade personer och därmed bryter mot lag och ordning, och även skrämmer invånare.

Många andra byggnader i denna kategori lugnar tvärtom befolkningen. Dessa inkluderar underhållningsfaciliteter - Zoo (City Zoo), TV-station, radiostation, filmstudio (Movies Studio) och andra, liksom platser för tillbedjan som försätter invånarna i ett eftertänksamt och lugnt humör: tempel (gudstjänstcentrum) Och kyrkogård.

Stor utställning (State Fair), utöver ovanstående effekt, stimulerar också nya tekniska landvinningar, d.v.s. uppmuntrar utvecklingen av industriområden i hela staden. En av de mest användbara byggnaderna...

En annan bred kategori är etableringar prestigefyllda(kommer du ihåg att vi i utbildningssektionen hade en privat skola?). De kostar ingenting att underhålla, men uppmuntrar den rika befolkningen att köpa bostäder i närheten. Detta är t.ex. Borgmästarens hus och olika serier borgmästarstatyer i alla typer och vinklar (vad hittade dessa märkliga rika människor i henne?!).

Country Club– från samma serie, men – inte gratis, fattigare skyr stammisarnas roliga underhållning där. Det är dock bättre för ett rikt område att stanna kvar i utkanten.

Resort Hotel sätter pricken över i:et för att göra din stad till ett turistmål. Se till att placera den så nära sevärdheter och havet som möjligt, och naturligtvis bort från fabriker.

Tingshus Inte i varje stad, av någon anledning är fängelse mycket vanligare. När nyheten om domstolens konstruktion sprids börjar polisavdelningarna agera med ökad iver och de kriminella elementen sätter genast på ugnarna och börjar torka kex.

Forskningscenter– när den väl dyker upp börjar den högteknologiska industrin växa snabbt. En tid efter detta är det värt att starta en kampanj för att successivt ersätta föråldrade stadsdelar med mer effektiva. kongresscenter har en liknande effekt.

Börsen Och byråkratiskt centrum kommersiella områden stimuleras på liknande sätt.

Och slutligen Stadshus förbättrar attityden till borgmästaren i alla avseenden, förbättrar skatteuppbörden och stadens servicearbete. I allmänhet blir världen omedelbart en bättre plats, och gräset blir grönare. En av de mäktigaste byggnaderna, vad man än kan säga...

Strategi och taktik

De spelar SimCity så här: de bygger de första föremålen, tar reda på vad invånarna saknar, bygger det, tittar igen på vad invånarna behöver, lägger till byggnader, staden växer...

Ja, det är den metod som passar bäst... för Tetris. Tja, det är lite malplacerat i SimCity. Att vara i en ständig kamp med svårigheter kan du vinna, men i slutändan kommer din bosättning inte att vara en stad, utan... hur ska jag säga... ett befolkat område. Invånarna kommer att bosätta sig där av rädsla för att om de inte gör det, kommer du att hitta på något värre. I allmänhet kan du överleva, men en riktig stadsplanerare gör inte det.

Strategi är planering. Redan innan den första bulldozern kastar sin hink i den jungfruliga jorden i regionen som tilldelats dig, måste du veta i förväg inte bara vad som behöver byggas just nu, utan också var affärs-, turist-, industricentret kommer att ligga, där det finns kommer att vara dyra stadsdelar, där - billigt... Du kan inte bygga en stad "på ett svep", och du kommer fortfarande att behöva riva något, men de kommer åtminstone inte att säga om din stad som Famusov gjorde om Moskva i 1800-talet:

Elden bidrog mycket till hennes dekoration!

Var börjar hemlandet?

Öppningen är en av de svåraste faserna av spelet, och det viktigaste i det är att inte rusa. De 100 tusen som tilldelades dig vid starten är långt ifrån Eldorado, och om du redan från början bygger all grundläggande infrastruktur som vi pratade om i föregående kapitel - polis, busslinjer, etc. - då kommer du att brinna ut, och viktigast av allt kränkande, inte omedelbart, men lite senare - när du blir övertygad om att kostnaderna för att upprätthålla all denna lyx vida överstiger det belopp som de första bosättarna är villiga att betala till stadskassan.

Teatern börjar med en klädhängare, staden med ett kraftverk och vattenförsörjning. Kraftverket är vanligtvis koleldat till en början, även om det finns en tankeskola som gynnar gas. Men enligt min mening är kostnaderna till en början viktigare än luftens renhet. Därefter, när du är stadigt på fötterna, kommer du naturligtvis att riva ner "stinkern" och sätta något mer anständigt på sin plats. Vatten kommer att tillhandahållas av det mest vanliga, proletära vattentornet.

Som du kanske föreställer dig kommer denna del av staden inte att vara den renaste eller trevligaste; därför finns det inget behov av att placera dina första byggnader på en pittoresk strand. Välj ett område som inte är helt avlägset, men ändå ett bra avstånd från de bästa markerna.

Till en början övervakar du ständigt nivån på energi som genereras av stationen och minskar vid behov dess finansiering. Man gör likadant med andra byggnader som fungerar "till överdrift" (särskilt med skolan. Vad synd att våra makthavare också insåg detta!). Detta bör inte fortsätta länge, annars kommer du att möta problemet med förstörelse av byggnader, men till en början är det nödvändigt: det finns "inga" skatter, och månatliga utgifter kan snabbt äta upp ditt startbelopp.

När el och vatten är tillgängligt, planera de första bostads-, kommersiella och industriområdena. Förhållandet mellan dessa tre typer av områden i antal: 4:1:3 (i detta skede; senare utjämnad till ungefär 3:2:3). Alla av dem måste naturligtvis initialt ha en lägsta täthet (för industrin betyder detta "medium"; små betyder gårdar). De kommer att börja befolkas nästan omedelbart... och sedan börjar klagomål på transporter.

Transport är initialt organiserad så här: en central artär - en anständig väg (väg), angränsande avsnitt - gator (gator). Naturligtvis inga järnvägar etc. (förutom när det redan finns en blomstrande stad i närheten: då kan du måste ansluta dem med järnväg så snart som möjligt Och motorväg).

Först efter att livet i stadsdelarna har börjat utvecklas lägger man till infrastruktur: först polis och sjukhus, sedan skolan och sist brandmännen. Turen kommer till högskolor, parker etc.; Låt denna godhet börja löna sig för nu. Däremot kan man bygga en liten och enkel park mitt i ett bostadsområde. Och i alla fall i förväg planera platser för allt detta.

Så fort de första skatterna går till statskassan, höj skattesatsen lite, med ungefär en procent. Lite senare kommer du att återgå till det ursprungliga tillståndet.

En populär metod för att planera en stad i de tidiga stadierna är den så kallade "block"-layouten: långsträckta rektanglar av byggnader stängs i smala ändar och lämnar håligheter inuti. Staden är ännu inte så stor att räckvidden för, säg, en brandstation inte räcker till alla...

"Och jag är en mekanisk robot..."

Förresten, denna infrastruktur - polis, brandmän - fungerar som en utmärkt buffert mellan industriområdet och bostadsområdena. De själva färgar inte av det omgivande området, och en polis kommer inte att vägra gå till jobbet bara för att kontorsfönstret har utsikt över en industriavfallsupplag... Dessutom är det mycket användbart att "plantera" dessa byggnader på centrala motorvägen i din "embryostad". Men förvänta dig i alla fall inte att dina ursprungliga bostadsområden någonsin kommer att ge stora vinster: acceptera det faktum att det kommer att finnas billiga hus här. Det är bättre att utveckla ett industricentrum + billiga hus och kontor runt utgångspunkten, och flytta den dyrare delen åt sidan, bort från röken.

Med fortsatt utveckling, vänta tills skatterna fyller på statskassan.

Försök i allmänhet inte att omedelbart tillgodose alla de krav som denna absurda allmänhet - stadsborna - ställer framför dig. Allt räcker aldrig för dem. Försök bara att se till att tillfredsställelsen med stadens grundläggande parametrar (se informationspanelen som visas längst ner på skärmen i borgmästarläge) inte går ur skalan.

Tålamod!

Ett av stadens fashionabla koncept är en "binukleär" stad, det vill säga av två delar sammankopplade av långa motorvägar. Den ena är förstås industri, den andra är bostäder. Den här metoden är inte dålig, men du behöver bara inte överdriva det med längden på anslutningssektionen: kom ihåg att transportkostnader påverkar effektiviteten av industriskatter på ett mycket allvarligt sätt. Och om möjligt, förse den "främre" staden med ett separat, snyggt kraftverk - vanligtvis en solcellsstation.

Naturligtvis, med den här metoden, går alla byggnader förknippade med smuts och buller - en hamn, till exempel - till en industristad. Glöm inte att förse området med starkt brandskydd.

En alternativ metod är den administrativa byggnadsanslutningsbufferten. Faktum är att de flesta av dem inte bryr sig om det är rökigt eller inte, och till och med universitetet har konstigt nog inget emot att vara bredvid växten.

Kommersiella zoner växer långsammast. Tills dina bostads- och industriområden börjar självsäker behärska maximal densitet, tänk inte ens på hög kommersiell densitet. Dess utveckling bör ligga efter allt annat, det är naturligt.

Du behöver inte ta itu med sopor på allvar direkt, men vid det här laget har du normalt sett inte pengar till avancerade rengöringsprodukter. Vi klarar oss med andra ord inte utan en deponi. Låt det vara i det mycket, väldigt otäcka hörnet av kartan, oavsett – låt sopgubbarna åka runt.

När det finns tillräckligt med pengar är detta ett säkert tecken på att något snart kommer att fatta eld eller sjunka. Så spendera inte allt på lyx, ta hand om ett anständigt antal brandmän...

Slutligen en rekommendation: läs noga de underbara meddelanden som kommer från spelet. De är riktigt roliga, även de som fortsätter medan zonen laddas (om du tror att spelet Verkligen gör allt den påstår...).

Vill du få det stolta smeknamnet Prince of Darkness?

Det är enkelt.

Låt några av husen sitta utan el - och tacksamma boende kommer att ge dig denna titel!

Gillade du artikeln? Dela med dina vänner!
var den här artikeln hjälpsam?
Ja
Nej
Tack för din feedback!
Något gick fel och din röst räknades inte.
Tack. ditt meddelande har skickats
Hittade du ett fel i texten?
Välj det, klicka Ctrl + Enter och vi fixar allt!