Mode. Skönhet och hälsa. Hus. Han och du

Kristna spel för barn 7-10 år. Roliga spel utomhus för barn

1 Förbered en lista över personer i Bibeln vars yrken du känner till. Du kan använda en bibelordbok för detta. Ange namnet och låt vem som helst svara på frågan om sitt yrke. Du kan också dela in spelare i grupper.

Till exempel:
1. Peter (fiskare)
2. Lydia (såld kläder)
3. Paulus (missionär)
4. Dmitry (silversmed)
5. Sakarja (präst)
6. David (kung, herde)
7. Luke (läkare)
8. Habakkuk (profet)
9. Jesaja (profet)
10. Sackeus (skatteindrivare)

2 Syftet med detta spel är att utveckla förmågan att relatera människor till platser i Bibeln. Nämn personerna som träffades på särskilda platser som nämns i Bibeln. Spelare måste namnge platsen där dessa hjältar träffades.

Till exempel:
1. Jesus och den samaritanska kvinnan (Jakobs brunn)
2. Jesus och Johannes Döparen (Jordanfloden)
3. Gabriel och Maria (hennes hem i Nasaret)
4. Adam och Eva (Edens trädgård)
5. Två spioner och Rahab (Jeriko)
6. Rut och Boas (fält nära Betlehem)

3 Förbered en lista över bibliska städer som spelarna kan koppla en händelse från Bibeln till. När du namnger staden måste spelarna säga vilken händelse som hände där.

Till exempel: Presentatören säger: "Jag besökte staden..."
1. Jerusalem - påskhelg
2. Nasaret - Jesu hemstad
3. Betania - Jesus uppväckte Lasarus
4. Nain - Jesus uppfostrade sonen till en änka
5. Kapernaum - Jesus botade en adelsmans son
6. Betlehem - Jesu födelse

5Det finns ett barnspel med en boll. Barnet slår bollen i marken och säger: "Jag vet fem flicknamn: Olya - en, Sveta - två, Katya - tre...". Och så namnger han fem kvinnonamn. Det är viktigt att säga ett ord för varje bollträff.

Försök att göra om det här spelet på ett bibliskt sätt - "Jag känner till fem bibliska kvinnonamn: Maria - en, Eva - två...", etc. Om en spelare tappar rytmen i skotten eller inte kan komma på ett namn, eller talar fel, så går bollen till nästa spelare.

Här är vad du mer kan namnge i det här spelet (spelaren nämner alltid fem givna ord):

  • Bibliska mansnamn
  • bibliska städer
  • bibliska berg
  • Israels stammar
  • Jesu Kristi apostlar
  • Gamla testamentets böcker
  • Nya testamentets böcker
  • Aposteln Paulus brev
  • etc.

6Ledaren ritar på tavlan ett ord som förekommer i Bibeln. Spelare måste gissa vad han ritade och komma ihåg alla berättelser där detta ord nämns.

Till exempel ordet "orm". Det nämns:

  • i berättelsen om människans fall
  • mässingsormen som Mose gjorde osv.

7 På nio kort står namnen på patriarken Jakobs samtid: Abraham, Sara, Lot, Hagar, Eliezer, Ismael, Isak, Melkisedek, Rebecka

Två spelare turas om att dra kort. Vinnaren är den som är den första att ta tre kort med namnen på personer som är inblandade i ett evenemang.

Till exempel:

Sara, Hagar, Ismael ("Ismaels landsflykt") eller Abraham, Lot, Melkisedek ("Lots frälsning")

Obs: Du kan förbereda kort med andra namn som är kopplade till andra evenemang.

8Det här spelet kräver förberedelser, men kan återanvändas. Ta flera ark A4-färgad kartong. Limma fast 5 fickor längst ner på varje ark, numrerade 1 till 5. På varje ark skriver du ämnet för frågorna: "Namn", "Fåglar", "Djur", "Städer", "Bibelvers" etc. (se bild till höger).

Fäst ihop arken så att de hänger under varandra (som visas på bilden). Sätt in papperslappar med frågor enligt ämnena i fickorna. Ju större nummer på fickan, desto svårare bör frågan vara. Du kan skapa frågor själv, eller så kan du använda avsnittet

BIBELFRÅGOR. Spelet går som följer. 2-5 lag spelar. Varje lag turas om att välja vilken fråga som helst. Till exempel kallar hon "Birds 3". Det betyder att presentatören tar fram en fråga ur fickan med siffran 3 på "Fåglar"-arket. Om laget svarat rätt får det 3 poäng. Om hon inte svarar rätt kan alla andra lag som först räckte upp handen använda hennes fråga, och det laget får 3 poäng för rätt svar. Spelet slutar när alla löv tas ut, det vill säga det finns inga frågor kvar. Den som har flest poäng vinner!

9 3-15 personer spelar.
En biblisk hjälte är genomsyrad. En spelare måste gissa det,
och resten hjälper honom. Alla turas om att säga ett ord som förknippas med den här hjälten.
Till exempel gissar man på Adam. Ord för det kan vara: först synd, förbud osv. Nästa spelare att gissa är den på vars ord det korrekta svaret gavs.

10 Det här är ett spel för barn eller de som precis har börjat studera Bibeln.
5-10 personer spelar.
Varje deltagare skriver på ett litet papper namnet på en biblisk hjälte, vars historia han själv känner väl till. Sedan rullas bladen ihop och blandas. Spelarna ritar ett papper och turas om att berätta om den bibliska hjälte vars namn de fick.
Om spelaren tycker att det är svårt att berätta historien bör den som skrev namnet som släpptes hjälpa honom.

11 Spelet kräver 3-10 personer. En person går ut och resten tänker på något ord eller begrepp från Bibeln, till exempel Betlehemsstjärnan. Den gissande spelaren kommer in och börjar ställa frågor till alla i tur och ordning som bara kan besvaras med "ja" eller "nej".
Till exempel:

  • är den vid liv?
  • är det trä?
  • är detta ätbart?
  • hade Jesus detta?
  • kan vi ha (se) detta nu?

När den gissande spelaren äntligen gissar ordet,
då är nästa person att gissa den som senast fick frågan.

Spel med 15 teman

Bjud in alla närvarande (5-35 personer) att skriva 5-10 substantiv som de kan tillskriva sig själva. Till exempel: man, kvinna, student, etc.

När alla har skrivit, fråga vem som skrev

  • om sig själv att han är en man
  • om din tillhörighet till familjen (fru, mamma, pappa etc.)
  • om din anknytning till yrket (läkare, student)
  • om hans inställning till kyrkan och ämbetet

Och vem skrev att han är en syndare? De flesta kommer nog att glömma detta.

SLUTSATS: Du tänker väl om dig själv. Det finns få syndare bland er. Men Bibeln säger att Kristus kom för att frälsa syndare. Var kommer du att vara?

En person sitter på en stol med ögonbindel. Det finns godis säkrat under stolen (du kan använda tejp). Tre volontärer som sitter i olika ändar av rummet försöker ta sig fram till personen som sitter och ta godis från honom. Personen som sitter försöker stoppa dem genom att säga "STOPP" och peka i den riktning varifrån, enligt hans åsikt, ljudet kommer. Om han visade rätt, förblir den fångade spelaren på plats, resten fortsätter sin farliga resa.

17För introduktionen till lektionen om den blinde Bartimeus.

En volontär har ögonbindel efter att ha fått reda på om han orienterar sig väl i rummet. Placera ett föremål på ett svårtillgängligt ställe, vrid upp personen i bandaget och skicka efter föremålet.

18Introduktion till ämnet: ”Rom. 10:15 (Och hur kan de predika om de inte är utsända? Som det är skrivet: Hur vackra är fötterna på dem som förkunnar goda nyheter om fred, som förmedlar goda nyheter!)

Hitta den största foten i gruppen ... den minsta ... den mest originella ... och prata om Romarbrevet 10:15

19 Spelet är väldigt enkelt. Dess främsta fördel är att det hjälper dig att lära dig bibelverser på ett roligt sätt. Spelet är bra att spela i en hemmagrupp. Från 3 till 15 personer kan delta.

Varje person (eller ett team på flera personer, om ni är många) får ett papper med en vers skriven på. Efter en tid turas spelarna om att visa sin vers i gester (de kommer på gester själva), och versen måste sägas högt. Du kan också förklara hur man förstår denna vers och varför vissa gester uppfanns. Du kan också ge samma vers till två lag. Deras prestationer jämförs och bedöms vilka som är bättre.

Som ett exempel ska jag ge dig hur du kan använda gester för att visa versen "Ty så älskade Gud världen att han gav sin enfödde son, för att den som tror på honom inte ska gå förlorad utan ha evigt liv." (Johannes 3:16)

Eftersom jag älskade dig så mycket - två knytnävsslag i hjärtats område (när vi är kära slår vårt hjärta ofta)

Gud - handen pekar mot himlen

världen - handflatan öppen, visa dig omkring

det jag gav - vi sliter av det med båda händerna, som om något togs bort från mitt bröst

Hans Son - handen verkar röra vid huvudet på ett litet barn

så att alla - pekar med pekfingret på en, andra, tredje person

troende - vik våra handflator som för bön

in i Honom - återigen pekar vi mot himlen,

dog inte - först visar vi pekfingret som "omöjligt", sedan visar vi döden - armarna korsade på bröstet

men hade liv - vi känner pulsen (det finns en puls - det betyder att personen lever)

evig - en symbol för evigheten - en sluten cirkel, med vår hand ritar vi en cirkel i luften.

Se till att recitera skriftstället som versen är hämtad från. Det är bäst att välja dikter som är lätta att visa. Jag föreslår följande:

  • Ty jag vill ha nåd, inte offer och kunskap om Gud mer än brännoffer. (Hosea 6:6)
  • I begynnelsen skapade Gud himlen och jorden. (1 Mosebok 1:1)
  • Ty syndens lön är döden, men Guds gåva är evigt liv i Kristus Jesus, vår Herre. (Rom 6:23)
  • Bättre är ett stycke torrt bröd, och med det fred, än ett hus fullt av slaktade boskap, med osämja. (Ordspråksboken 17:1)
  • Så, om du har blivit uppväckt med Kristus, sök då det som är ovan, där Kristus sitter på Guds högra sida; Sätt ditt sinne på saker ovan och inte på jordiska ting. (Kol. 3:1-2)
  • Se, jag står vid dörren och knackar; om någon hör min röst och öppnar dörren, så skall jag gå in till honom och äta middag med honom, och han med mig. (Upp. 3:20)
  • Gud är ljus, och i honom finns inget mörker. (1 Johannes 1:5)
  • Ty liksom kroppen utan ande är död, så är tron ​​utan gärningar död (Jakob 2:26)
  • Gå därför och lär alla folk, och döp dem i Faderns och Sonens och den helige Andes namn. (Matt. 28:19)

Med bra träning kan du göra spelet svårare. Låt någon visa en vers (bara en välkänd) och andra gissa.

20 Det här spelet är bra för ungdomar och barn som redan kan de grundläggande bibelberättelserna. 2-4 lag med 3-10 personer vardera spelar. Varje lag får i uppgift att skildra Bibelns berättelse i ljud. De andra lagen måste lyssna (alla blunda!) och gissa vad historien är. Jag föreslår att representera följande med ljud:

  • Hur djuren går in i arken
  • Fall av Jerikos murar
  • Liknelsen om det förlorade fåret
  • Byggandet av Babels torn

21 Presentatören namnger snabbt orden. Barn måste ordna om bokstäverna i detta ord i sina sinnen baklänges och omedelbart skriva ner dem på tavlan med krita eller på ett papper "bakifrån och fram." Till exempel säger presentatören ordet "pilot", barnet skriver ordet "tolip", "salamander" - "ardnamalas". Du kan börja med korta ord och ersätta dem med längre. Du kan använda bibliska termer och ord - slutet av cellen.

22 Spelarna är uppdelade i två lag du kan också välja en domare för att lösa kontroversiella frågor. En bokstav i alfabetet väljs slumpmässigt, exklusive b, ы, b för detta kan du ta den första boken du stöter på och bokstaven som finns på en i förväg överenskommen plats på raden med det överenskomna numret på den överenskomna sidan. Under spelet kallar lagen helt enkelt ord från Skriften i tur och ordning med början på den valda bokstaven. Det är omöjligt att upprepa, ord måste vara vanliga substantiv i den initiala formen - nominativ kasus, singular och tillräckligt välkända för att deras existens ska vara obestridlig. Det spelar ingen roll vem i laget som säger ordet.

23 Spelarna är indelade i 2-5 lag om 2-7 personer vardera. Lagen får lappar (ladda ner) På dessa lappar finns ett stort bord med många bokstäver. Du måste hitta dolda ord (detta kommer att vara bibliska namn). Ord kan skrivas horisontellt (från höger till vänster och vänster till höger), vertikalt (från topp till botten och botten till topp), och även diagonalt. Den som hittar 10 dolda ord snabbare vinner.!-- slutet av cellen -->

Detta spel kan involvera flera grupper av barn eller till och med hela lägret. Varje grupp får ett skriftställe (se listan nedan). Varje vers nämner 1-2 saker. Dessa föremål måste hittas och föras till en viss plats. Den grupp som gör det snabbast är vinnaren!

Här är en exempellista. Barn får bara en lista med ställen i den heliga skrift, och de hittar själva föremålen som beskrivs i verserna genom att öppna Bibeln.

  • sten - Matteus 21:42
  • guld - Matteus 2:11
  • vatten - Joh 14:4
  • skjorta eller ytterkläder - Matteus 5:40
  • bägare - Matteus 26:27
  • bröd eller fisk - Joh 6:9
  • hår eller olja - Joh 12:3
  • jorden - Matteus 13:5
  • nål - Matteus 19:24
  • kors - Markus 8:34

24 Idén till det här spelet togs från TV-programmet "Guess the Melody". Du kan använda det här spelet i en tonårstjänst för att testa hur väl de kan Bibeln.

Dela in tonåringarna i två lag, som ska stå nära motsatta väggar i rummet med ledaren i mitten av varje lag. Ledaren för en lista över välkända bibelverser, tio till tolv ord lång.

Lagen skickar sedan en representant var till den första omgången. Spelaren gör en "satsning" på den första versen. Han säger "Jag kan avsluta en dikt efter sex ord!" Hans motståndare kan säga: "Jag kan avsluta den här versen med fem ord!" Spelarna fortsätter tills en av dem säger: "Avsluta." I det här fallet hoppas han att den andra spelaren inte kommer att kunna avsluta versen, men han kommer att kunna göra det istället.

Om spelarna stannar vid till exempel två ord i en vers, måste ledaren säga de två första orden i versen, och den spelare som får chansen att prova först avslutar den versen. Om spelaren vinner får laget en poäng. Om spelaren gjorde ett misstag eller misslyckades. sedan ges möjligheten till en annan spelare, och ytterligare ett ord läggs till versen. Om det lyckas får hans lag en poäng. Med andra ord, den som fick höra "Slutför" börjar gissa. Om den andra spelaren inte kunde avsluta versen, försöker den första spelaren igen, och en annan uppnås också för de kända orden.

För att öka spelarnas risk, använd följande regel. Om du vinner chansen att vara den första att avsluta en vers, men inte kunde komma ihåg den korrekt, så ger den andra spelaren, om han vinner, laget två poäng. För att ytterligare öka risknivån, låt den andra spelaren rådgöra med sitt lag innan han svarar. Denna regel säkerställer att "satsningen" tas på allvar. Det här spelet har mycket roligt och också mycket lärande.

(8 röster: 4,75 av 5)

Jag har valt ut 10 spel som hjälper lärare att uppfostra en andlig och moralisk personlighet hos ett barn. De kan säkert användas på semester och när som helst på fritiden, både inomhus och utomhus. Barn älskar särskilt att spela dessa spel på fester när deras föräldrar deltar.

1. "Välj en färg"

Mål: skapa förutsättningar för barnets självbekräftelse i en grupp av barn och vuxna; utöka ditt ordförråd med antonymer och lär dig att använda dem i vissa situationer.

Förarbete. Läraren läser för barnen V. Mayakovskys dikt "Vad är bra och vad som är dåligt." Sedan ger han barnen kort i två färger: vitt och svart och ber dem att välja färg på kortet för ordet "bra" (vit) och för ordet "dåligt" (svart).

Läraren namnger orden, och barnen väljer och visar den önskade färgen för antonymorden.

Gott ont

sorg - glädje

bra dålig

hårt arbete - lättja

girighet - generositet

feghet - mod

kärlekshat

elakhet - artighet

fred - krig

mörker - ljus

vänskap - fiendskap

smuts - renlighet osv.

2. Boll med önskemål

Mål: utöka ordförrådet och lära barn att använda dem i vissa situationer.

Förarbete. Läraren påminner barnen om att alla är glada över att höra lyckönskningar.

I en enkel gratis miljö kan du spela ett spel - en önskan.

Blås upp en liten ballong och bjud in alla närvarande att kasta den från en person till en annan så att ballongen inte faller på golvet eller andra föremål. I detta fall måste presentatören slå på bandspelaren eller spela valfritt musikinstrument.

Efter en kort stund stoppar programledaren musiken. Den som senast rörde bollen innan musiken slutar ska säga en önskan högt till alla närvarande eller till en person.

3. Fem nötter.

Förarbete. Läraren uppmärksammar barnen på att varje person har goda egenskaper.

Be barnen att nämna en persons goda egenskaper. 2-3 barn tillkallas och turas om att namnge orden. För varje korrekt talat ord får du en nöt. Den som samlar 5 nötter vinner. Egenskaper: bra, snäll, omtänksam, hårt arbetande, mild, lojal, tillgiven, kärleksfull, ärlig, hårt arbetande, smart, generös, modig, målmedveten, flitig, glad, vänlig, sympatisk, blygsam, sällskaplig, ren, etc.

4. ”Hjälp dina morföräldrar.

Mål: att odla hårt arbete hos barn, en önskan att hjälpa, barmhärtighet, medkänsla.

Preliminärt arbete. Läraren påminner barnen om att i familjen ska barn ta hand om sina mor- och farföräldrar, som en gång brydde sig och tar hand om sina barnbarn. Sedan kommer du efter många år att få den relation du strävade efter. Dina barnbarn kommer att bli intresserade av din hälsa, ditt humör och kommer att ta hand om dig.

Ett spel. Tidningar och böcker staplades i oordning på bordet, glasögon "föll" på golvet. I närheten, nära stolen, finns en korg. Kulor av ull är utspridda runt henne, och en "fallen" mormors halsduk ligger nära stolen.

Två barn kallas. Vem hjälper snabbare? Ett barn hjälper till att städa bordet åt sin farfar. Han lägger böcker i en hög, skiljer dem åt med en hög tidningar och plockar upp sina glasögon från golvet. Och den andre samlar bollar med bollar i en korg, plockar upp och hänger upp sin mormors halsduk på en stol.

5. Påsktårta

Mål: att uppmuntra barn att vilja veta vilka produkter som används för att tillaga påskkakor.

Flanellgrafen innehåller kaotiska bilder av produkter: mjöl, socker, örter, ägg, korv, gurka, mjölk, tomater, jäst, potatis, smör, morötter, salt.

Uppdrag: lämna bara de produkter som du kan göra påskkaka av. Resterande ritningar bör tas bort.

6. "Värda bokstäver"

Mål: lära barn att välja rätt bland flera bokstäver.

Förarbete: föra ett samtal om firandet av påsk.

På magnettavlan finns en teckning med en bild av ett påskägg. I närheten finns bokstäver från det magnetiska alfabetet. Barn uppmanas att placera på påskägget de två bokstäverna som alltid står på påskägg och påskkakor.

7. "Rosiga glasögon"

Mål: skapa förutsättningar för barnets självbekräftelse i en grupp av barn och vuxna; utöka ditt ordförråd och lär dig att använda dem i vissa situationer.

Förarbete. Läraren uppmärksammar barnen på att varje människa är bra. Och du behöver bara se det goda i honom.

Läraren förklarar för barnen vad uttrycket "se genom rosa glasögon" betyder. Efter detta läser han en dikt.

Du suckar sorgset
Att se en krokodil i en tax,
Det finns ett skal i en apelsin,
På sommaren är det fruktansvärd värme,
Damm i garderoben, fläckar i solen...
Det är nog en fråga om vision.
Så ta rådet
Små gamla människor -
Bär vinter och sommar
Glasögon med rosa glas.
Dessa glasögon kommer att passa dig...
Du får se - och det snart
I en tax - min bästa vän,
Det är en mugg juice i apelsinen,
På sommaren - flod och sand,
Och i garderoben finns bara outfits...
Jag vet att du kommer att bli glad!

Och sedan erbjuder han att prova de "rosafärgade glasögonen" för barnen själva, och de, efter att ha valt vilket barn som helst, säger bara bra saker om honom.

8. "Magisk stol"

Mål: skapa förutsättningar för barnets självbekräftelse i en grupp barn och vuxna; utöka ditt lager av artiga ord och lär dig att använda dem i vissa situationer.

Förarbete. Läraren uppmärksammar barnen på att varje person är bra på sitt sätt: man sjunger vackert; den andra är vänlig, snäll mot människor, alltid redo att hjälpa; den tredje är pålitlig i affärer, etc. Han föreslår att man organiserar spelet "Magic Chair". Barnen delas in i grupper om 4-5 personer. En av dem sitter på den "magiska" stolen. Barnen pratar bara om hans goda gärningar.

Barn sitter på den "magiska" stolen efter behag, som om de skickar stafettpinnen till varandra.

Det första steget - spelet spelas i mikrogrupper.

Det andra steget - spelet spelas med deltagande av alla barn i gruppen.

9. Ljus

Mål: utöka ordförrådet, lära barn att konstruera meningar korrekt och försök att inte upprepa det som har sagts.

Preliminärt arbete. Läraren läser flera önskemål i poetisk form och erbjuder sig sedan att spela ett spel.

Läraren tänder ett ljus och uppmanar barnen att stå i en ring. När barnen passerar ett försiktigt tänt ljus säger de lyckönskningar till varandra.

10 Skyddsängel.

Mål: att lära barn att visa kärlek till andra, barmhärtighet, medkänsla.

Preliminärt arbete. Läraren påminner barnen om att Gud ger varje kristen en skyddsängel vid dopet, som osynligt skyddar en person från allt ont och varnar för synder. Han är vår hjälpare och beskyddare. Han leder oss på rätt väg och leder oss bort från fara. Men människan ser inte sin ängel.

Ett spel. Läraren erbjuder sig att spela spelet "Guardian Angel". Det finns hinder på golvet. Två barn kallas. En har ögonbindel. En annan uppmanas att noggrant vägleda ett blindt barn förbi hinder, det vill säga att bli hans skyddsängel.

Tips till arrangörer

1. Om barnen gillade spelet, spela det upprepade gånger. Försök att låta alla barn delta i leken.

2. Om det finns barn som inte uttrycker någon speciell önskan att leka, tvinga dem inte under några omständigheter – de har rätt att välja.

3. Var särskilt uppmärksam på tonen i spelet du anger. Se därför till att delta i leken med dina barn på lika villkor. Din hjälp behövs särskilt där barnet pratar lite.

4. Var inte rädd för pauser, tystnad, när barn är tysta och inte hittar något att säga. Avskaffa situationen: säg lugnt att det är så enkelt, utan ansträngning kommer du inte alltid att hitta de rätta orden. Men du måste studera och prova. Dina ord kommer att få dig att känna dig mer bekväm och gruppen börjar prata.

1. FRU MUBLE

10-15 personer sitter i en ring. Man börjar spelet med följande fråga riktad till grannen till höger: "Är Mrs. Mable hemma?" Han måste svara: "Jag vet inte, jag frågar min granne." Och han ställer samma fråga till grannen, som han får samma svar på. Deltagarna får all glädje av hur orden uttalas. De ska talas utan att visa tänder, d.v.s. bita mina läppar.

2. ROBBIE
För att spela behöver du 5 eller fler personer. Presentatören uttalar några kommandon. Om han säger: Robbie säger... (gör så här), så följer de andra kommandot. Om presentatören bara säger ett kommando (gör något), så finns det inget behov av att utföra det. Den som gör ett misstag lämnar spelet. Kommandon kan vara följande: blunda, höja händerna, sänka händerna, hoppa upp, jama osv. Den sista som står vinner.

3. KOM IHÅG SAKER
15-20 olika föremål läggs ut på bordet. Spelare får 30 sekunder på sig att komma ihåg dem. Därefter täcks föremålen. Varje deltagare skriver vad han minns. Den som kommer ihåg flest saker vinner. Spelet kan göras till ett lagspel, det vill säga det är inte bara en person som minns, utan ett lag; Det lag som namnger flest föremål vinner.

4. DET FÖRLASTNA FÅRET
Barnlek på temat: "Jesus är den gode herden." Huvudidé: Herren vet alltid var vi är och kan alltid hitta oss, som den gode herden. 5-50 personer spelar. En person lämnar rummet, då gömmer sig ett "får" - något föremål. "Herden" går in och börjar leta, och alla andra hjälper honom, klappar i händerna, enligt "varm-kall"-principen.

5. VÄSKA
Spelet är bra för att analysera Bibelns berättelse om helande av blinda. Presentatören uppmanar barnen att föreställa sig blinda och gissa föremål genom beröring. För att göra detta, ta en påse i vilken en mängd olika föremål placeras: en klocka, ett äpple, tändstickor, ett glas etc. Om så önskas kan alla sträcka sig in i väskan och dra ut föremål en efter en, gissa dem.

6. KROKODIL
Det krävs minst 4 personer för att spela. Spelarna är uppdelade i två lag med ungefär samma antal personer. Det första laget tänker på ett ord, till exempel "student". Sedan ringer de vilken spelare som helst från motståndarlaget och berättar detta dolda ord för honom. Denna spelares uppgift är att pantomima detta ord för att hans lag ska kunna gissa det. När en spelare visar det dolda ordet börjar hans lag gissa högt. Till exempel: visar du skolan? Som spelaren kan svara med en nickning, men får inte uttala några ord eller ljud. När ordet gissas byter lagen roll.

7. DIRIGENT
Det krävs minst 5 personer för att spela. Alla står i en cirkel, en spelare kommer ut. En person väljs ut att vara "dirigent". Han kommer att visa sig som om han spelar ett musikinstrument och upprepa allt efter honom. Den gissande spelaren kommer in och alla börjar spela och upprepar efter "dirigenten". Den gissande spelaren måste ta reda på vem "dirigenten" är. Om han gissade rätt på mindre än tre försök, så ställer han sig i en cirkel, och "dirigenten" kommer ut istället, och om han misslyckas med att gissa rätt två gånger, då gissar han igen, bara en ny dirigent väljs.

8. RÄTT RÖST
Spelet är bra för lektionens ämne: hur man följer Jesus. Du behöver minst 5 personer och ett rum för lek eller plats på gatan, på gården, i skogen. En spelare har ögonbindel. Bland de återstående spelarna väljs en som "rätt röst". Det finns många olika hinder i rummet (gård, skog). Spelaren med ögonbindel måste gå en viss väg mellan dessa instruerade föremål, medan alla andra ger honom råd om hur han ska gå. Den "rätta rösten" säger alltid sanningen, men alla andra lurar och försöker leda dig vilse. Resenären måste förstå vems röst som talar sanning och sedan hela tiden lyssna på den.

9. SALLAD
Även om det här spelet är väldigt enkelt, kan det bli din favorit. Det är värt att spela det en gång och du kommer att älska det! För att spela behöver du en stol mindre än det finns spelare. 10-20 personer spelar. Alla sitter på stolar, en förblir i en cirkel. Han ger alla namnen på frukt och grönsaker. Till exempel blev det 3 äpplen, 3 päron och 4 bananer (personen som står i cirkeln tar också namnet på frukten). Spelet börjar. Personen som står i cirkeln ropar ut ett namn: päron! De som fick denna frukt måste byta plats. Återigen finns det en extra kvar. Han ropar också ut namnet på frukten, eller kanske två på en gång. Om ordet "sallad" ropas måste alla spelare byta plats. Spelet kan fortsätta i all oändlighet.

10. ÖVERFÖRA DEN TILL EN ANNAN
Spelet kräver två lag på 5-7 personer. Detta spel liknar spelet "Crocodile". Bara här gissar det första laget inte bara ett ord, utan en hel biblisk berättelse, till exempel hur Noa ledde in djuren i arken. Sedan ringer förstalaget upp en spelare från andralaget och berättar vad som väntar. Till skillnad från spelet "Crocodile" måste spelarna i det andra laget vara i ett annat rum vid denna tidpunkt. De kallas en i taget.

Så den första spelaren från det andra laget lärde sig sin uppgift: att skildra hur Noa ledde djuren in i arken. En andra spelare från det andra laget kallas, till vilken den första spelaren i pantomime skildrar en dold historia. Han gör detta bara en gång, och den andra spelaren bara tittar på och frågar ingenting. Den andra spelarens uppgift är att förstå vad de önskade sig, för att sedan föra berättelsen vidare till den tredje spelaren från hans lag. Så hela historien överförs längs en kedja från en spelare till en annan. Om gissaren känner till historien kommer det inte att vara svårt för honom att skildra den själv i pantomime, men om han inte gissar rätt kommer han att börja visa honom obegripliga rörelser, vilket kommer att göra alla andra helt enkelt förtjusta.

Den sista spelaren i det andra laget, efter att ha sett pantomimen, måste säga vilken typ av historia det är. Det kan hända att han kommer att namnge en helt annan historia, vilket kommer att orsaka allmänt skratt. Sedan börjar alla tillfrågas vad han förstod och vad han avbildade. Efter detta byter lagen plats.

11. I MYNT
10 - 20 personer krävs. Alla är uppdelade i två lag, står eller sitter mitt emot varandra och gömmer sina händer bakom ryggen på sina grannar. Ledaren är placerad i ena änden av kedjorna. Ett föremål placeras i andra änden: ett äpple, en tändsticksask, etc. Presentatören kastar ett mynt, och lagens slutspelare tittar på vad som kommer ut, medan alla andra måste titta på äpplet (lådan). Om "svansar" kommer upp händer ingenting och myntet vänds om "huvuden" kommer upp, då måste slutspelarna i lagen skaka hand med sin granne, och han sänder signalen vidare tills han når den motsatta änden; . Den senare, efter att ha fått signalen, måste ta tag i äpplet. Teamet som tog äpplet rör sig: den som tog tag i det sitter på motsatta änden av kedjan och alla rör sig. Nu ser han myntet falla ut. Laget med den snabbaste rörelsen av alla spelare vinner.

12. GISSA MELODIN
Spelet involverar 10-15 personer. Alla stannar i rummet, en går. Spelare gör en låt, till exempel "En julgran föddes i skogen." Första raden i sången är tagen, från vilken alla får ett ord. Det är vad han kommer att sjunga. Gissaren går in och alla börjar sjunga bara sitt ord. Uppgiften är att gissa låten.

13. RING
8-20 personer spelar. För att spela behöver du en tråd och en ring. Tråden träs genom ringen och ändarna knyts. Alla står i en cirkel och håller tråden framför sig med båda händerna. Tråden ska vara spänd. En person är i mitten av cirkeln. Han måste hitta ringen som de andra spelarna hela tiden rör sig längs strängen. Nästa som går in i cirkeln är den som har ringen.

14. KOM IHÅG INFORMATIONEN
Spelet kräver 5-15 personer. Presentatören och en spelare går ut och ändrar några detaljer i utseendet på den här spelaren. Till exempel knäpper de upp en knapp, kavlar upp en ärm eller byter frisyr. De återvänder sedan till resten av spelarna, som måste gissa vad som har förändrats.

15. RESVÄSKA
Spel för minnesutveckling. 3-12 personer spelar. Den första spelaren säger: "Jag tar en resväska och lägger... en gurka i den." Den andra spelaren fortsätter: "Jag tar en resväska och lägger en gurka och ett träd i den." Och så vidare. Alla lägger sitt ord till kedjan. Den sista som korrekt namnger hela kedjan vinner.

16. VIT ELEFANT eller HUR MAN GER GÅVOR
specialspel på nyårsafton
Jag vet inte varför "White Elephant", men det är vad det heter.

Det här spelet är bra att spela på nyårs- eller julnatten. Men detta är valfritt.

Så varje deltagare i spelet (7-25 personer) tar med sig en present, inslagen så att det är omöjligt att gissa vad som finns inuti. Alla gåvor läggs under trädet.

Alla spelare samlas i ett rum och tittar på vad som händer. Spelet börjar. Den första deltagaren närmar sig trädet och tar vilken present han tycker om. Han viker upp den inför alla, visar den, demonstrerar den och sätter sig med gåvan på sin plats. Sedan ställer sig den andra deltagaren upp och väljer en present till sig själv. Han kan ta en gåva under trädet eller ta en gåva från den första spelaren. Och så kan varje nästa deltagare ta en gåva under trädet eller ta en redan oinslagen gåva från en av spelarna. Om någons gåva tas bort, så väljer den personen en ny gåva till sig själv. Han kan återigen ta antingen något under trädet eller ta det från någon annan. Men han kan inte ta tillbaka gåvan som just togs ifrån honom. Spelet anses vara avslutat när det inte finns några gåvor kvar under trädet.

Under spelet bör varje person som redan har fått en gåva inte dölja den för andra, utan snarare annonsera vilken underbar gåva han har, ta den, vem som vill ha den, det har jag inget emot. Det här spelet lär ut offer.

OBS: för att kunna spela det här spelet måste du varna alla i förväg att det kommer att finnas en "vit elefant", som förklarar reglerna. Gåvor ska vara sådana att de kan vara användbara för både killen och tjejen.

17. UPPRINGARE
Alla har ögonbindel utom ledaren. Han måste röra sig i rummet hela tiden med en klocka i handen. Resten försöker fånga ledaren genom att ringa på klockan. Ibland fångar de varandra och är övertygade om att de hade fel när de hör en klocka ringa på avstånd. Spelaren som fångar och känner igen den som ringer blir värd.

18. VEM ÄR INTE?
Deltagarna sitter på stolar. Presentatören lämnar rummet. Vid denna tidpunkt är en av spelarna täckt med en filt, de andra spelarna byter plats. Sedan tillkallas ledaren. Han måste hitta och avgöra så snabbt som möjligt vem som inte är i rummet. Om ledaren namnger den som gömmer sig, blir denne ledaren. Den som snabbt avgör vem som saknas vinner.

19. VEM BURPLAR LÄNGST?
Hitta några volontärer att komma ut framför gruppen. Alla tar vatten i munnen och börjar gurgla. Det är inte tillåtet att svälja! Du kan stanna några sekunder för att få lite luft. Av skratt och gurglande stänker vatten på golvet – då diskvalificeras deltagaren.

20. Blind's Bluff in the Dark
Lägg ett litet papper på baksidan av varje spelare. Ögonbind varje persons ögon. Ge sedan varje spelare en penna. Målet med spelet är att vandra runt i rummet och lära känna de människor du möter samtidigt som du försöker dölja din egen identitet. Detta kan uppnås genom att ändra din röst, vägra tala, ändra rörelsebanan i rummet, inte låta någon röra dig. På baksidan av varje person han möter ska spelaren skriva vem han tror att personen är. Spelet fortsätter tills du känner att majoriteten av spelarna har haft möjlighet att skriva något på varje snurr.

21. SKO EN VÄN
Låt alla teammedlemmar som kommer in i rummet ta av sig sina skor och placera dem i en påse. Lämna paketet i nästa rum. En löpare väljs från varje lag för att springa efter skorna som beskrivs av var och en av spelarna i hans lag. Så, den första beskriver tecknen på hans skor, löparen springer efter den och tar med den, den andra säger tecknen på hans skor. Målet med spelet är att löparen snabbt ska hitta och ta med sig lagets skor.

22. ENCYKLOPEDI
Du kommer definitivt att gilla detta lagintellektuella spel. Det är bra för henne att ha 1-3 timmar kvar, till exempel om du firar nyår i ett trevligt sällskap.

Spelet kräver lite förberedelser. Låt presentatören ta en encyklopedisk ordbok och skriva ner flera okända ord på ett papper. Till exempel dessa:

. LOPARI - namnet på de samiska folken som används i litteraturen

. OBRAT - ett föråldrat namn för skummjölk, som returnerades från mejerifabriker till gårdar för att mata kalvar

. PERCAL - tunt tekniskt bomullstyg tillverkat av otvinnat garn

. RECHITSA - en stad i Gomel-regionen, en marina vid Dnepr

. SUTRA - i forntida indisk litteratur, ett lakoniskt och fragmentariskt uttalande

. KIMBUNDU - Bambundufolkets språk

. MELTON - i rysk arkitektur från 1400- och 1600-talen, en dekorativ detalj, förtjockning i pelare, pelare i fönsterramar

. GOKCHA - det tidigare namnet på sjön Sevan

. SCOTIA - (från grekiska - mörker) - en asymmetrisk arkitektonisk bummer med en konkav profil av två bågar med olika radier

Efter det kan du spela. 4-5 lag med 1-5 personer vardera spelar. Alla lag får identiska blanka papper, exakt samma som det som presentatören skrev ut orden på för sig själv. Presentatören läser det första ordet utan att avslöja dess betydelse. Varje lag skriver sin egen betydelse av detta ord (dvs. uppfinner det). Sedan samlar presentatören ihop alla papperslappar, lägger sitt eget papper med rätt svar ovanpå, blandar ihop det och börjar läsa. När han har läst alla versioner (tillsammans med rätt svar) måste varje lag gissa rätt svar. Om hon gissade rätt får hon en poäng. Om det andra laget accepterade hennes svar som korrekt, får hon ytterligare en poäng (eller två, eller tre, om två eller tre lag trodde på hennes svar).

I det här spelet är uppgiften för varje lag inte bara att gissa rätt svar, utan att skriva sitt svar så att det ser ut som sanningen, och alla tror på denna "sanning".

Det lag som får flest poäng vinner.

23. TUGGUMMI MED HANDSKAR
Detta är ett ministafettlopp.

Två lag med lika många spelare får ett par gummihandskar, en påse som är hermetiskt försluten, och som innehåller godis till varje spelare. På ledarens kommando tar den första spelaren från varje lag på sig handskar, öppnar påsen, tar ut och lindar upp godiset, stoppar det i munnen, stänger påsen tätt, tar av sig handskarna och skickar allt till nästa spelare. Laget som slutför denna operation först vinner.

24. SPARA AV TVÅLEN
Detta är också ett ministafettlopp.

Varje lag får en skål med vatten och en tvål. På ledarens befallning försöker varje lag tvätta bort tvålen med bara händerna och vatten. Efter en viss tid kontrollerar presentatören storleken på varje lags tvål. Jo, självklart, en liten bit.....

25. VAD TA JAG MED MIG UTOMLANDS?
10-15 personer spelar. Det är möjligt för 2-3 personer att veta vad essensen av spelet är. Värden är ett tullombud.

Så alla säger i sin tur: "Jag åker utomlands och tar med mig... (bord, kyckling, vulkan, etc.) Om en person namnger ett föremål med den första bokstaven i hans namn, då är presentatören (sed). officer) säger: "Jag hoppar över." Till exempel: Dima - pengar, Tanya - TV.

Annars kommer tulltjänstemannen inte att släppa igenom dig. Spelarnas uppgift är att förstå efter vilket kriterium de får åka utomlands.

26. BULL
ett spel för dig som gillar att skratta

En stor bit bulle stoppas in i en persons mun så att han nästan inte kan tala. Sedan får han en text att läsa. Han börjar läsa med uttryck (även om det är någon obekant vers).

En annan person skriver ner vad han förstår och läser sedan upp det högt för alla. Dess text jämförs med originalet.

27. TÄCK
Spelet kräver 15-40 personer. Folk borde åtminstone känna till varandras namn, eller ännu bättre, vara väl bekanta. En person går ut genom dörren. En av de återstående sitter på en stol och täckt med en filt. Mannen som gick ut genom dörren kommer in igen. Hans uppgift är att gissa vem som ligger under filten. Om det är mycket folk blir det inte så lätt.

28. PRIS FÖR TRE
Två deltagare står mitt emot varandra – det finns ett pris på en stol framför dem. Ledaren räknar: "Ett, två, tre ... hundra, ett, två, tretton ... elva, ett, två, trettio ... tjugo" osv. Vinnaren är den som är mer uppmärksam och den första att ta priset när presentatören säger "tre"

29. GURKA
Spelarna står i en cirkel med ledaren i mitten. Cirkeln ska vara tät - axel vid axel, och dina händer ska vara bakom dig. Ta en vanlig färsk gurka, gärna en större, och skicka runt den. Presentatörens uppgift är att avgöra i vems händer denna gurka nu finns. Och spelarnas uppgift är att skicka gurkan till varandra, och när värden inte tittar, bita av en bit. Du måste tugga mycket noggrant för att inte väcka värdens misstankar. Om operationen var framgångsrik och gurkan åts obemärkt av ledaren, betyder det att samma offer för sin egen ouppmärksamhet kommer att uppfylla önskan från hela det redan välnära mötet!

30. NOSE POWER
Till tävlingen, ta ett tändsticksasklock och sätt på näsan (starkare). Uppgiften är att ta bort locket med hjälp av ansiktsrörelser. Bäst resultat uppnås med lådan tätt placerad på näsan.

31. RUSLAN OCH HUVUDET
Ledaren väljs - Ruslan, resten av deltagarna spelar rollen som "huvud". För att göra detta måste du dela upp på följande sätt: en spelar rollen som vänster öga, den andra spelar rollen som höger, den tredje spelar näsan, den fjärde spelar örat, etc. Sedan måste du ordna mise-en-scène så att det bildas en figur som liknar ett jättehuvud. Om det är många deltagare är det bra att ge någon rollen som vänster och höger hand. Ruslan står framför "huvudet" och utför de enklaste manipulationerna. Han kan till exempel blinka, sedan gäspa, nysa, klia sig i örat osv. "The Giant's Head" måste exakt återge alla dessa handlingar. Du kan slutföra uppgiften i en lite långsammare takt.

32. JAG HAR EN FÅGEL...
Spel för skratt. 5-15 personer deltar. En tändsticka förs in i munnen mellan tänderna så att munnen inte kan stängas. Sedan turas alla om att säga ”Hej! Jag heter... jag har en fågel, den heter... (göken, näktergalen, sparven etc.) Alla andra måste gissa fågelns namn.

33. NUMMER
Detta spel spelas av 7-15 personer. Varje spelare tilldelas ett nummer från 1 till 15 (beroende på antalet deltagare). Alla sätter sig i en ring och leken börjar. Spelarna gör följande rörelser: två klappar, två slag med handflatorna på knäna. Alla gör detta samtidigt, det är så spelets rytm upprätthålls. Den första börjar: "En-ett (två klappar), fem-fem (två slag med handflatorna på knäna)." Spelaren med siffran fem fortsätter: "fem-fem, åtta-åtta." Så tills någon går vilse: han missar eller tappar sin rytm. Då är en sådan spelare eliminerad. Och dess nummer kan inte längre uttalas, annars kommer det också att betraktas som ett fel. Det borde finnas två vinnare kvar.

34. GESTER
Spelet liknar spelet "Numbers", bara istället för siffror uppfinner alla en gest för sig själva. Till exempel klia dig i örat, klappa händerna, visa dina horn osv. Det är mycket roligare och svårare.

35. CINDERELLAS SKOR
Gästerna är indelade i två lag. I varje väljs en kapten. Lagen sitter mitt emot varandra, alla tar av sig en sko eller stövel och kastar dem i mitten i en hög: du kan lägga extra skor. Kaptenerna ser inte detta. Kaptenens uppgift är att ta på sig lagets skor. Det första laget som bär skor vinner.

Läger är först och främst utomhusspel. Spel tills du tappar, tills utmattning (barn eller vuxna, beroende på omständigheterna). Det är med hjälp av denna geniala uppfinning av mänskligt tänkande som rådgivare på kvällen lyckas uppnå obestridlig vänskap med kudden från sina laddningar och själva sno en eller två timmars sömn. Få människor vet inte hur man skapar stora sportstafetter: "tåg" omväxlande med att springa på händerna och springa över ett hopprep. Lite spänning bland de tävlande lagen – och sportspelet är klart. Hur kan du diversifiera resten av din tid när du vill röra på dig och prova något nytt? Vi hoppas att upplevelsen av olika läger kommer att tillföra några nya idéer till din spelkassan.

MISSA INTE BOLLEN

Deltagarna i spelet står i en cirkel och lägger händerna på varandras axlar. Föraren står mitt i cirkeln, med en boll vid fötterna. Förarens uppgift är att sparka bollen ur cirkeln. Spelarnas uppgift är inte att släppa bollen ur cirkeln, utan att slå den mot förarens mitt. Du kan inte skilja dina händer. Varken föraren eller de som står i cirkeln får gå över linjen. Om bollen som skickas av föraren flyger över händerna eller huvudet, räknas inte sparken. Men när bollen flyger mellan benen vinner föraren. Han står i en cirkel, och den som missade bollen tar hans plats.

SKOG, TRÄSK, SJÖ

Rita en cirkel av sådan storlek att alla spelare passar in i den, och ytterligare 3 cirklar på lika avstånd från den första. Spelarna blir de första, och resten får namn: "skog", "träsk", "sjö". Presentatören namnger ett djur, fågel eller fisk (du kan komma överens och namnge växter). Räknar snabbt till det inställda numret. Alla springer och alla står i den cirkel som enligt hans mening motsvarar det namngivna djurets eller fågelns livsmiljö, sedan återvänder de och börjar om från början. Ordet "groda" låter dig stå i vilken cirkel som helst. De som aldrig gör ett misstag vinner.

Cirkeln kan inte ändras. Om en sen ankomst inte kliver in i den cirkeln med minst en fot får han en straffpoäng. Även den som inte hann nå cirkeln.

KEDJA

Vi bestämmer storleken på det territorium där spelet kommer att äga rum. I början av spelet är ledaren en person. Han kommer ikapp de flyende deltagarna. Efter att ha hunnit ikapp någon tar han honom i handen och tillsammans kommer de ikapp nästa, och så vidare, tills en kedja bildas. Om det är många spelare kan du bilda 2 kedjor. Det vill säga när en kedja av fyra personer bildas delas de upp i par.

SPEL MED BOL

Deltagarna delas in i 2 lag, de får identifieringsmärken så att de kan känna igen varandra. Varje lags uppgift är att kasta bollen till varandra 10 gånger utan att tappa den. Spelare från det andra laget försöker vinna bollen. Om bollen faller eller kommer till det andra laget börjar spelet och poängen igen.

BILJETTPASSAGERARE

Gruppen är uppdelad i 2 lika lag som bildar par. Den ena är passagerare (inre cirkel), och den andra är "biljetter" (yttre cirkel). Ledaren står i centrum och på hans kommando börjar rörelsen. Passagerare svänger till höger och springer i en cirkel, och "biljetter" - till vänster; Alla sjunger låten "Vi går, går, går till avlägsna länder." Plötsligt ropar programledaren: "Kontroller!" "Biljetterna" stannar på plats, och passagerarna försöker ställa sig framför "biljetterna" (letar efter ett par). Programledaren försöker under tiden komma före någon och ta en tom plats. Den som lämnas utan plats blir ledare.

FAST I EN CIRKEL

Sitt i en cirkel och placera ledaren i mitten med slutna ögon. Passera ett föremål runt. När presentatören säger "stopp!", stoppas objektet att skickas vidare, och personen som håller det får från presentatören vilken bokstav som helst från alfabetet, förutom komplexa. När bokstaven är given börjar objektet röra sig i en cirkel tills ledaren stoppar det igen. Personen som håller i objektet måste, tills objektet går runt cirkeln, namnge 8 objekt som börjar med den bokstav som presentatören gett. Om spelaren misslyckas går han till mitten och spelet fortsätter.

BYGGAR

Ta en tom stor äggkartong. Skriv siffror från 1 till 30 på botten av varje fördjupning. Placera målpappen på golvet (det ska inte finnas någon matta på golvet!). Dela upp spelarna i 2 lag. Dra en linje en och en halv till två meter från målet och ge varje lag 4-5 bollar. Målet är att träffa cellerna och få så många poäng som möjligt, men bollen måste träffa golvet en gång innan den träffar målet.

VARGAR OCH FÅR

Från gruppen (36 personer) väljs 9 får och 3 vargar ut. Resten står i en cirkel och håller hand - det här är ett staket. Fåren står inne i cirkeln och vargarna utanför. Ledaren strör ut löv med grönt papper (istället för gräs) utanför cirkeln. Kärnan i spelet är att fåren måste samla allt gräs utanför cirkeln och föra in det i cirkeln. Vargar fångar får som lämnar cirkeln. Stängslet håller får ute och vargar ute. Ett får som träffas av en varg är ur spelet. Du kan byta vargar och får. Spelet fortsätter tills allt gräs är samlat eller alla fåren fångas.

TRE, TRTTON, TTRETI

Spelarna bildar en cirkel som står isär från varandra på ett avstånd av armarna utsträckta åt sidorna. Föraren står mitt i den. Om han säger: "Tre" - måste alla spelare höja sina händer åt sidan, vid ordet "tretton!" - höj dem vid ordet "trettio!" - sätt dem på bältet (du kan komma på andra rörelser). Föraren namnger snabbt något av de 3 numren som anges ovan. Den som gör ett misstag tar ett steg tillbaka, men fortsätter att spela. Den som är kvar på sin plats till slutet vinner. Föraren kan dra fram orden: "Tre-och-och-och...".

ORM

Dela upp i två lag (minst 20 personer vardera). Lagen ställer upp. Ett föremål placeras framför dem på kort avstånd. Vid signalen springer den första spelaren från varje lag till detta objekt, springer runt det, återvänder till sitt lag, tar en annan spelares hand och springer med honom. När de kommer tillbaka till laget tar de två spelare, sedan fyra, sedan åtta... Kedjan får inte brytas!

"LIGGANDE" ORM

(Det är bättre för ledaren att stå i början av "ormen", det är säkrare). Samla stora lag och sätt dem i början. Uppgiften är att bilda en "orm" som sträcker sig genom hela rummet (gym, fält) och kommer tillbaka igen. På befallning av ledaren ligger den första spelaren från varje lag med framsidan nedåt med armarna utsträckta mot start. Så fort den första spelaren lägger sig, springer den andra upp, tar tag i den första spelarens fötter och lägger sig på samma sätt. När hela laget ligger ner och utgör en del av "ormen", reser sig den första spelaren upp, springer till ormens svans och allt börjar om igen. Spelet fortsätter tills hela laget återgår till start.

TRYCKPUNKAR

Använd märktejp och gör 2 parallella linjer på golvet, 2 steg från varandra. Detta är en neutral zon. Lag står på en linje, vända mot varandra. Det ena laget "bjuder in" det andra till den neutrala zonen genom att dra dem i armarna. Den som dras blir medlem i det andra laget. Lag kan prova vad som helst för att locka in dem i den neutrala zonen. Det enda villkoret är att de inte får flytta tillbaka från sin linje.

CIRKEL ÖVERFÖRING

Lag väljer en kapten och ställer sig bakom varandras huvuden och bildar två cirklar. Kaptenerna tar emot en volleyboll. På ledarens signal höjer varje kapten bollen över sitt huvud, skickar den till personen som står bakom och bollen passerar i en cirkel från hand till hand. När bollen, efter att ha gått runt cirkeln, återvänder till kaptenen, skickar han den till de framför (dvs i motsatt riktning). Sedan, vid kaptenens tecken, vänder alla sig mot mitten och skickar bollen i motsatt riktning. När bollen kommer tillbaka till kaptenen lyfter han den över huvudet.

BYTE AV PLATSER

Två lag om 8-10 personer står i led längs en linje vända mot varandra, på ett avstånd av 10-12 m, och divergerar till bredden på utsträckta armar. På ledarens signal springer de mot varandra, försöker ta sig bakom den motsatta linjen så snabbt som möjligt, vänder sig om och ställer sig i en kö. Laget som gör det snabbare vinner. Genom att upprepa spelet kan du ändra rörelsemetoderna: hoppa, på ett ben, med ett hopprep.

AMOEBA FLYG

Det här spelet kräver seriöst lagarbete. Dela in gruppen i 2 lag. Varje lags spelare står nära varandra. Knyt ett rep runt varje lag. Ställ in avståndet till 15 meter, eller ge uppgiften att springa runt rutan, hoppa över hinder och återvända. Alla börjar springa på ledarens signal, men de kan kollidera och lådan kan falla. För att undvika skador måste deltagarna ta av sig skorna.

LASTAD

Dela in gruppen i 2 lag, högst 12 personer. Förbered och placera två bord med föremål i ena änden av rummet så att varje gruppmedlem har minst ett föremål. Lagen ställer upp i andra änden av rummet. På ledarens signal springer en spelare från varje lag till "sitt" bord och väljer valfritt föremål. Sedan springer han tillbaka och skickar det tagna föremålet till en annan spelare. Han springer till bordet, väljer också ett föremål, går tillbaka och skickar det till nästa, och så vidare, tills ett av lagen rensar sitt bord med föremål och flyttar dem till sitt hörn. Om något faller måste du stanna och plocka upp det.

gruvor

Med ögonbindel måste du nå den angivna platsen utan att röra de placerade föremålen (skor, klockor, fat, etc.). Obs: Om du vill roa deltagarna, andra eller tredje gången, när alla redan har sett vad dessa föremål är, be någon att ta av sig klockan och lägga den på planen. Lägg sedan för ögonen på deltagarna och byt ut klockan mot... ett äggskal, placera det på ett ställe där det är mer troligt att man trampar på det. Det är svårt att förmedla känslorna hos en person som vet att det finns en klocka på spelplanen och hör knasandet under sin egen fot...

HÅLL BOLLEN I FLYG

Alla står i en cirkel och håller varandra i handen. Uppgiften är att förhindra ballongen från att falla till golvet genom att trycka den med alla delar av kroppen. Efter att bollen fallit en gång kan den inte skjutas med fötterna, och så vidare tills den inte längre kan skjutas med någonting. Du kan komplicera saker så här: nöj dig med den första eller andra, den första trycker på dem och den andra håller tillbaka dem. Eller på annat sätt: vissa håller sin boll, andra håller en annan, medan du behöver hålla din i luften och hindra andra från att göra detsamma.

GÖM OCH GÖM BAKÅT

En deltagare gömmer sig, alla andra letar efter honom. Den som hittar den gömda personen gömmer sig hos honom, och så vidare tills bara den sökare finns kvar.

BRÄNNANDE SKOG

Uppgiften är att springa från ena kanten av fältet (efter vilken linjen dras) till den andra. I mitten av fältet finns 3-4 förare som hälsar de som springer. De som har blivit smorda stannar där de smörjts, sprider armarna åt sidorna och imiterar ett brinnande träd (du kan inte flytta från platsen). Resten fortsätter att springa fram och tillbaka. Deras uppgift kompliceras av det faktum att de inte kan röra de "brinnande träden". Den som rörde vid den stannar och "bränner". Spelet kan fortsätta tills det finns 2-3 "obrända" deltagare kvar. De kommer att bli vinnarna.

SPIK-MYNT

Två lag, uppställda, står mitt emot varandra, på två meters avstånd. En av dem är "huvuden", den andra är "svansar". Programledaren kastar ett mynt och ropar ut vad som kom upp. Om det är huvuden springer huvuden efter svansarna och vice versa (vanligtvis resulterar förvirring). Laget som jagar måste döda så många som möjligt från det andra laget, och sedan flyttar de onda till sitt lag. Du kan spara tills spelaren når den förutbestämda gränsen. Spelet fortsätter tills alla är i samma lag, men detta händer sällan, så spela tills du är utmattad.

RELÄLÖP

    Med en uppblåsbar boll. Dela in deltagarna i två lag. Ge varje person en pinne och en ballong. Varje spelares uppgift är att springa till platsen där batongen lämnas över och inte låta bollen falla till marken med en pinne.

    Med bomullsull. För detta stafettlopp förbereds speciella rör, böjda i ena änden. Du måste komma till platsen där batongen överlämnas så snabbt som möjligt utan att tappa vadden. För att göra detta måste du ständigt suga in luft genom ett rör med en bit bomullsull i slutet.

    Med en boll. Spelarens uppgift är att hoppa med bollen mellan fötterna för att nå platsen där batongen skickas vidare.

    Att ta benen på en annan... i dina händer.

    Krabba (krypa).

    Kasta småsten i ett glas.

    Hoppar i en väska.

    Steeplechase (hela laget håller i en bit toalettpapper som inte går att riva).

    Drick allt vatten i flaskan genom ett sugrör, spring upp ett i taget.

    Passera tändsticksasken med näsan.

    Tvålstafett (skjut tvål så långt som möjligt medan du tvålar händerna).

    Den som gurglar längst (ta lite vatten i munnen och på programledarens signal... gurgla).

    Det finns en sked i handen och en potatis i skeden (du kan använda 2 ätpinnar istället för en sked).

    Och det är bra för din hållning (att hålla en påse sågspån på huvudet).

    Blanket race (en sitter, två bär).

    Med en ballong (två spelare springer från start till mål och håller en ballong med pannan).

    Rid hästen (den ena går ner på alla fyra, den andra sitter på rygg. Hästen bär ryttaren till mållinjen, och ryttaren håller en racket i handen, med en badmintonfjäderboll på).

    Snake (en ligger med ansiktet nedåt, alla andra kör över honom, lämnar honom mellan benen, återvänder, den andra ligger med huvudet vid den förstas fötter, alla springer på samma sätt - tills alla lägger sig).

PROGRESSIV RELÄ

För flera lag om 6-8 personer, placera stolar i olika ändar av lokalen, hallen osv. På varje stol lägger du en bunt kort med uppgifter för antalet spelare i laget. På ledarens signal springer den första spelaren från varje lag till en stol, tar ett kort, läser det och slutför uppgiften. Sedan går han snabbt tillbaka till laget, tar den andra spelarens hand, de springer tillsammans till stolen, tar ett kort till, läser och slutför uppgiften osv.

UTOMHUS SPEL

Spel upptar en speciell plats i varje barns liv. Behovet av lek är fastställt av Gud själv. Spelet ger en belastning på kroppen, hjälper till att bli av med stelhet, blyghet och hjälper till att avslöja dolda karaktärsdrag. Spelet hjälper till att förena, lär ut hur man hjälper andra, tålamod, förmågan att förlåta och att inte vara stolt över segern.

Utomhusspel – varför behövs de?

Spel är en del av vetenskapen om idrott.
Filosofen Herbert Spencer uttryckte idén att i biologiska termer är lek värdelös och mållös, men outtagna energi ackumuleras i kroppen, vilket förverkligas under utomhusspel. Man kan argumentera med denna formulering, eftersom. Ofta händer det motsatta: en person spelar, även om han inte har någon extra energi, men han gillar att spela.

Poängen med utomhusspel är att barn kan förverkliga sig själva både fysiskt och intellektuellt. Spel förvandlas ständigt och tar nya former. Utomhusspel hjälper ett barn att visa en sådan egenskap som viljan att övervinna svårigheter. Ja.A. Comenius uttrycker tanken att, vad barn än vill och kan leka utan att skada, det är bättre att hjälpa dem snarare än att hindra dem, eftersom sysslolöshet är skadligt för både kropp och själ.

Barns lek är den sfär där fantasin får sitt mest fullständiga uttryck, och den utvecklar och utövar alla de färdigheter och reaktioner som tjänar till att utveckla denna känsla. Mycket allvarligare är att leken, ur biologisk synvinkel en förberedelse för livet, ur en psykologisk synvinkel avslöjas som en av formerna för barns kreativitet.

Ett barn förvandlar alltid kreativt verkligheten i lek. Vi vet alla hur oändligt olika rollerna som olika föremål kan spela i ett barns spel. En och samma stol kan fungera som både häst och skepp. Men samtidigt förblir spelet ett spel och tar inte barnet bort från livet i den minsta grad, utan tvärtom utvecklar och tränar de förmågor som är nödvändiga för livet.

Vuxna ser ofta på spelet som sysslolöshet, som roligt, som bara behöver ges tid. Därför ser de vanligtvis inget värde i spelet och tror i bästa fall att detta är en naturlig svaghet i barnets kropp eller ålder, vilket hjälper barnet att ägna sin fritid ett tag. Men ändå har spelet också andlig betydelse för barnet. Ett barn leker alltid, det är en lekande varelse, men hans lek har stor betydelse. Det måste exakt överensstämma med hans ålder när det gäller intressen och innehålla element som leder till utvecklingen av nödvändiga färdigheter och förmågor.

Barn har alltid velat leka, även i det primitiva samhället: arkeologer hittade en barndocka i en av forntida människors begravningar.

Spelet är en pedagog. Spelet utvecklar alla de egenskaper som är nödvändiga för en persons framtida liv, vad barnets öde beror på: hans förmåga att kommunicera med andra människor, akademisk framgång, egenskaper som är nödvändiga i familjen - förälderns och den som han kommer att skapa i framtiden. m. Hans karriär är äntligen...

Spel är ett utmärkt sätt att utvecklas! Varje spel utvecklar en hel rad olika förmågor. Barnet deltar med jämna mellanrum i olika spel, spelen upprepas, och han börjar se sin egen tillväxt, sin egen rörelse. Här förlorade han hela tiden, men nu började han vinna.

Och han börjar uppfatta sig själv som en växande, utvecklande liten (för nu!) person som gradvis förbättras och fulländar sig själv.

Spel kommer att ge ditt barn ett sätt att ta reda på vad han kan göra, vad han inte kan, vad som fungerar bra, vad som fungerar dåligt.

Många lärare anser att ett barn inte bör förlora i ett spel. Mänsklig visdom säger: en person måste kunna förlora. Att förlora i ett barnspel är inget skadligt och onödigt. Det är absolut nödvändigt. Naturligtvis, om ditt barn bara förlorar och aldrig vinner, kommer det att utveckla neuros. I allt behövs såklart måttfullhet. Men om han alltid vinner lär han sig inte att förlora, och i livet kommer det första lilla misslyckandet att slå ner honom.

Och om vi älskar våra barn, om vi vill att de ska växa upp och bli goda människor som uppnår framgång inte på något sätt, utan på de sätt som accepteras i det mänskliga samhället, då behöver vi bara lära dem att "förlora bra." Detta gäller i högre grad det kristna samhället.

Så lek med dina barn, förlora och vinn.

BABYPSYKOLOGI

Hur är de, barn?

Alla stora människor i mänsklighetens historia var förskolebarn. Till och med Guds Son, världens Frälsare, var också ett barn och tillbringade sina förskoleår och hela barndomen med sina jordiska föräldrar, Josef och Maria.

Förskoleåren kan betraktas som de grundläggande levnadsåren. Det viktigaste i förskoleundervisningen är att lägga en grund för tron. För att bereda grunden för tro måste vi förstå barnet, känna till dess behov, vi måste veta hur det utvecklas.

Ett barn lär sig mer under förskoleåren än under några andra fem år av sitt liv.

Barn 3-6 år förändras kraftigt i utseende: kroppen förlängs, spädbarns fyllighet avtar. De har en livlig fantasi. Barn tycker om att leka och tycker om att imitera handlingar av sin valda karaktär. Till exempel: polis, pilot, läkare. Deras kropp behöver konstant rörelse. I den här åldern går och springer de redan bra. De behöver spel som hjälper dem att utveckla kontroll över sina stora muskler. Små muskelgrupper har precis börjat utvecklas och barn tröttnar snabbt på svåra övningar. Därför bör spel vara både aktivt och lugnt så att båda muskelgrupperna kan utvecklas.

En 3-åring är lättare att kontrollera än en 2-åring. Redan från tre års ålder förstår barn resonemang. Deras förmåga att resonera hjälper dem att lösa problem som kommer i deras väg.

Barn i denna ålder börjar njuta av att vara med andra barn och leka med dem. När de lär sig att leka med andra barn blir de intresserade av att turas om och dela saker med andra. Med åldern ökar lusten att leka med andra barn. Barn i den här åldern är väldigt nyfikna. De ställer många frågor. De har redan ett sinne för humor, och det kommer ofta fram. De skrattar ofta när de leker. De är ofta roade av buller, någon som faller eller en kollision.

De kan ännu inte spela spel som har strikta regler. I spelet kommer de på sina egna regler, och under spelets gång kan de ändra dem. De kan delta i enkla spel som vuxna organiserar för dem, och sådana spel kräver inga komplicerade regler.

Barn 4-5 år har en mycket livlig fantasi, men i spel förlitar de sig bara på kunskap om den verkliga världen. Ett barn kan leka med att vara polis, men samtidigt gör han som polis bara det han själv vet om polisens arbete. Fantasi och animering av föremål utgör en stor del av barns lek. De inkluderar även imaginära lekpartners i sin lek.

Det är viktigt att känna till och förstå behoven hos de barn vi undervisar Bibeln för. Jesus visste vad människorna omkring honom behövde. Han tillgodoser deras fysiska behov såväl som deras andliga och känslomässiga behov. Han lärde oss att göra detsamma.

Förskolebarn kan utveckla sina gudagivna förmågor endast i en miljö där de känner sig trygga och trygga. Vägledning är också viktigt för förskolebarn. Lärare ska vägleda barns aktiviteter.

Men det viktigaste som barn behöver är kärlek. Barnet måste känna att det är älskat.

Vuxna kallar ibland arbetet med ett förskolebarn för "spel". Men förskolebarnet gör stora ansträngningar och försöker slutföra uppgiften under spelet. I ett bra klassrum gör förskolebarn mer än att bara leka. Genom lek lär de sig om sig själva och omvärlden.

Lek för ett barn är detsamma som arbete för en vuxen. Ibland klagar vuxna när de pratar om barn: "De vet bara vad de ska leka." Samtidigt är det genom lek som barn lär sig och tillägnar sig normer för beteende. Spelet hjälper dem att relatera det de lär sig från Bibeln till sina liv.

När du väljer spel är det nödvändigt att ta hänsyn till barnens åldersegenskaper och arten av deras inställning till spel i en viss ålderskategori. Det finns en sådan sak som utvecklingspsykologi, som svarar på olika karaktärsfrågor hos barn och vuxna. Du kan inte arbeta med barn utan att känna till deras egenskaper.

Fysisk utveckling är en integrerad del av ett barns övergripande utveckling.

Författaren till boken "Movement + Movement" V. A. Shishkina beskriver olika specialisters åsikt om vikten av motorisk aktivitet: "Fysiologer anser att rörelse är ett medfött, livsviktigt behov hos en person. Hygienister och läkare säger: utan rörelse kan ett barn inte växa upp friskt. Rörelse är förebyggande av olika typer av sjukdomar, särskilt de som är förknippade med hjärt-kärl- och andningsnervsystemet. Rörelse är ett effektivt botemedel.”

Huvudslutsatsen av boken "Spel och underhållning för barn i luften" är att "spel och underhållning borde vara oumbärliga följeslagare för barn."

I en bok om psykologi skriver L.S. Vygotsky menar att "lek representerar de första formerna av medvetet beteende, som uppstår på grundval av instinktivt och känslomässigt. Det är det bästa sättet att på ett holistiskt sätt vårda alla dessa olika former och etablera korrekt samordning och koppling mellan dem.”

Alla framstående lärare har alltid direkt eller indirekt ansett rörelse som den viktigaste förutsättningen och medlen för allsidig utveckling.

J.J. Rousseau skrev om rörelse som ett sätt att förstå världen omkring oss. K.D. Ushinsky betonade upprepade gånger rörelsens roll i ett barns behärskning av sitt modersmål.

Läkaren och läraren V.V Gorshevsky kom, som ett resultat av djupgående forskning, till slutsatsen att brist på rörelse inte bara påverkar barns hälsa negativt, utan också minskar deras mentala prestation, hämmar barns övergripande utveckling, gör dem likgiltiga för barn. deras omgivning.

Enligt förskolepedagogisk specialist E.A. Arkins intellekt, känslor, känslor väcks till liv av rörelser. Han rekommenderade att hans slutsatser skulle baseras på personliga observationer och andras forskning i ämnet. Men för oss är det viktigaste argumentet till förmån för barns fysiska aktivitet och användning av spel i klassrummet Bibeln.

EN BIBELSYN PÅ SPEL

Utomhusspel är en del av vetenskapen om sport.

Bibeln nämner träning mer än en gång. Ap. Paulus använde många exempel från detta område och jämförde fysisk träning med kristendomens liv (1 Kor. 9.24-27; Fil. 3.12-14; Heb. 12.1-2).

Fysiska aktiviteter är ett naturligt område för att forma barns karaktär och påverka deras utveckling. Det finns ställen i Bibeln som nämner vikten av fysisk utveckling och god fysisk kondition. ”Moses var 120 år när han dog; men hans syn var inte matt, och hans krafter var inte uttömda” (5 Mos. 34.7). Caleb vid 85 års ålder frågar I. Navin ”... nu, se, jag är åttiofem år gammal. Men även nu är jag lika stark som när Mose sände mig; Så mycket styrka som jag hade då, så mycket kraft har jag nu att kämpa och att gå ut och in” – I.Nav.14.10-11. I den första kungaboken finns en beskrivning av Goliat: höjd - nästan 3 meter, vikt av kopparringbrynja ca 60 kg, knäskål av järnspjut - ca 7 kg (1 Samuel 17.4-7).

Guds ord berättar om Simsons utomordentliga styrka: ”Och Simson gick med sin far och sin mor till Timnat, och när de närmade sig Timnas vingårdar, se, ett ungt lejon rytande kom honom till mötes. Och Herrens Ande kom över honom, och han slet lejonet som en unge; men han hade ingenting i handen” - (Domarboken 14,5-6).

I den första Samuelsboken i kapitel 17. Davids ord är nedtecknade om hans skicklighet och hur han med Guds hjälp blev av med lejonet och björnen.

Davids seger över Goliat visade inte bara hans tro på Herren, utan också hans skicklighet att använda en sele.

Jonathan var en mästare i bågen. Han kunde skicka pilen vart han ville (1 Samuelsboken 20:20-22,35-38). Det sägs om Saul och Jonatan att de var "snabbare än örnar, starkare än lejon" (2 Sam. 1.23). Efter konfrontationen på berget Karmel började kraftigt regn falla och Ahab red till Jisreel. "Herrens hand var över Elia. Han band om sina ländar och flydde inför Ahab ända till Jisreel” - (Kung 18:46).

Det finns också platser i Bibeln som talar om många löpare, vars plikt var att springa framför kungars och furstars vagnar (1 Kungaboken 8.11; 2 Kungaboken 15.1; 3 Kungaboken 1.5).

Ordet "lek" används för att översätta flera hebreiska ord i Bibeln. Förutom att spela musikinstrument, finns och används det oftast i två betydelser: fest och fritidssporter.

I den andra boken av Kungaboken 2.14-16 betecknar detta ord också ett dödligt spel eller singelstrid. Antydningar till folkspel finns i Is 22.18, som talar om "rullning" (antyder en boll eller svärd) och i Zech 12.3 om att lyfta tunga stenar, det så kallade "styrkaprovet", en dekoration som enligt till Hieronymus, var mycket gammal sed bland unga män i Palestina. Efter den babyloniska fångenskapen introducerades tävlingar i grekisk stil: springlöpningar, fäktning, knytnävsstrider, etc. Herodianerna bestämde sig så småningom för att bygga teatrar och en amfiteater i Jerusalem och några andra städer och arrangerade ibland magnifika lekar för att hedra Caesar.

Efter Davids seger över Goliat, "... utropade kvinnorna som lekte och sade: Saul besegrade tusentals och David tiotusentals!" -(1 Samuelsboken 18.7). Förutom att det används i betydelsen firande, används samma ord på vissa ställen för att beskriva en glad stämning. När han beskriver flodhästen för Job, ett monstruöst djur så stort att det kallas "toppen på Guds vägar, säger Gud att bergen ger flodhästen mat, dit alla djur på marken leker" (Job 40.15-19).

Profeten Sakarja, som beskriver Israels välsignelse, skriver så här: "Så säger Herren: Jag ska vända mig till Sion och bo i Jerusalem... Och denna stads gator kommer att fyllas med pojkar och flickor som leker på dess gator. ” - (Sakarja 8.5).

Om vi ​​bara tittar på några exempel från Bibeln ser vi att spel och sport är förenliga med det kristna livet.

Många bibliska sporter visar principer för kristet liv. "Vet ni inte att de som springer i ett lopp alla springer, men en får belöningen? Så spring för att få det. Alla asketer avstår från allt: de som får en förgänglig krona, och vi för att få en oförgänglig krona. Och det är därför jag inte springer på fel sätt, jag kämpar inte på ett sätt som bara slår luften; Men jag underkuvar och förslavar min kropp, så att jag själv, när jag predikar för andra, inte förblir ovärdig” (1 Kor. 9.24-27).

"De som strävar kommer inte att krönas om de anstränger sig olagligt" - (2 Tim. 2.5). Efter att noga studerat den bibliska synen på spel kan vi dra slutsatsen att söndagsskolorna i större utsträckning bör använda sig av lekar för att utveckla ett kristet tankesätt hos eleverna.

Olika spel kan betraktas som rollspelsträning i det kristna livet och med deras hjälp ingjuta några av dess grundläggande egenskaper:

  • Villighet att göra uppoffringar för ett avlägset mål. och hänsyn till andra.
  • Förmåga att respektera kritik och dra slutsatser.
  • Förmåga att arbeta i team.
  • Förmågan att förlora utan fientlighet.
  • Beslutsamhet, uthållighet, självdisciplin.
  • Underkastelse till de äldres regler och instruktioner.

Men vi måste alltid komma ihåg att vi alltid måste sätta fromhet och dygd först och först därefter sträva efter fysiska prestationer.

Fysiska prestationer är av liten betydelse för Herren. ”Han ser inte på hästens styrka, inte heller gynnar han hastigheten hos mänskliga fötter; Herren har behag i dem som fruktar honom, i dem som litar på hans barmhärtighet” - (Ps. 146.10,11). "Men iklä dig Herren Jesus Kristus och förvandla inte köttets bekymmer till lustar" (Rom. 13:14).

"Ty kroppslig träning är till liten nytta, men gudsfruktan är till nytta för allt, med löfte om det nuvarande livet och det kommande livet" (1 Tim. 4.8).

För att sammanfatta skriver Paulus dessa ord. Även om Paulus inte utesluter vikten av fysisk träning, ligger hans huvudsakliga tonvikt på utövandet av gudsfruktan.

LÄRA GENOM SPEL

Vuxna leker för att slappna av och fly från vardagens arbete. Barn leker och lär på samma gång. När barn leker springer de inte bara och skriker, utan utför också vissa handlingar, som i huvudsak är en form av lärande.

Vad kan spelet lära?

Allt detta talar för att vi bör använda spel i undervisningen. Genom leken lär sig ett barn att upptäcka världen. För barn 3-6 år är lek ett viktigt inslag för att lära sig om världen.

Leken ska vara målmedveten och barnet ska förstå väl varför det gör det. Spel stimulerar barnet inte bara till fysisk utveckling, utan också till utvecklingen av hans sinne. Spelet hjälper till att identifiera barnets förmågor, talanger och förmågor. Genom att leka med sina kamrater lär han sig vänlighet, förmågan att förlåta och ge efter. Genom att leka lär sig ett barn att tänka, tala och komma ihåg snabbare än om det bara passivt lyssnade på läraren.

Genom att visa sin lust att leka indikerar barnet därmed att det vill lära sig detta och det har de fysiska förmågorna för detta. Spelet som används i undervisningen är ett sätt att behålla barns uppmärksamhet och intresse för bibelstudier.

Lek är en undervisningsmetod där Bibelns sanningar blir verkliga för barn. Ett mycket viktigt inslag efter spelet är en diskussion om spelets framsteg och dess innehåll. Spelet hjälper till att göra lärande till en medveten och intressant aktivitet för barnet och ger barnet en naturlig övergång från lärande till lek.

Genom att kombinera lekens rika och mångfaldiga värld med lärande får vi möjlighet att göra lärandeuppgifter meningsfulla och intressanta. Införandet av spel i inlärningsprocessen kommer att göra det möjligt att skapa en önskan hos barn att bemästra det pedagogiska innehållet.

Senior förskoleåldern (5-6 år) är ett stadium av intensiv mental utveckling.

I förskoleåldern är uppmärksamheten ofrivillig. Tillståndet av ökad uppmärksamhet är förknippat med orientering i den yttre miljön, med en känslomässig inställning till den. Samtidigt förändras de meningsfulla egenskaperna hos yttre intryck med åldern. Men trots alla förändringar har de fortfarande svårt att fokusera på något monotont. Men i processen med ett spel som är intressant för dem, kan uppmärksamheten vara ganska stabil.

Ett barn minns bättre vad som är av störst intresse för honom och ger det bästa intrycket. I äldre förskoleålder kan barnet återge de intryck som tas emot under en tillräckligt lång tid.

En av de viktigaste prestationerna för en äldre förskolebarn är utvecklingen av frivillig memorering. Vissa former av denna memorering kan noteras hos barn i åldrarna fyra till fem år, men den når betydande utveckling med sex till sju år. Detta underlättas till stor del av spelaktiviteter, där förmågan att komma ihåg och återskapa nödvändig information i tid är en av förutsättningarna för att nå framgång. Förekomsten av en sådan möjlighet beror på det faktum att barnet börjar använda olika tekniker speciellt utformade för att öka effektiviteten av memorering: upprepning, semantisk och associativ länkning av material.

Sålunda, vid sex till sju års ålder, genomgår minnesstrukturen betydande förändringar i samband med den betydande utvecklingen av frivilliga former av memorering. Ofrivilligt minne, som inte är förknippat med en aktiv attityd till nuvarande aktivitet, visar sig vara mindre produktivt, även om det i allmänhet behåller en dominerande ställning.

Ett liknande förhållande mellan frivilliga och ofrivilliga former av minne noteras i förhållande till en sådan mental funktion som fantasi. Ett stort steg i dess utveckling tillhandahålls av lek, en nödvändig förutsättning för vilken är närvaron av en ersättningsaktivitet. Bildandet av fantasi är direkt beroende av utvecklingen av barnets tal. Fantasi vid denna ålder utökar barnets förmåga att interagera med den yttre miljön, främjar dess behärskning och tjänar, tillsammans med tänkande, som ett sätt att förstå verkligheten.

Idéutvecklingen kännetecknar till stor del tänkandets bildningsprocess, vars bildning till stor del är förknippad med att förbättra förmågan att arbeta med idéer på en godtycklig nivå. Förskoleåldern representerar de mest gynnsamma möjligheterna för utveckling av olika former av fantasifullt tänkande.

Visuellt-schematiskt tänkande (den högsta formen av visuellt-figurativt tänkande) skapar större möjligheter att bemästra den yttre miljön, är ett medel för barnet att skapa en generaliserad modell av olika objekt och fenomen. Genom att förvärva egenskaperna hos det generaliserade, förblir denna form av tänkande figurativt, baserat på verkliga handlingar med objekt. Samtidigt är denna form av tänkande grundläggande för bildandet av logiskt tänkande i samband med användning och transformation av begrepp. Sålunda, vid sex till sju års ålder, kan ett barn närma sig att lösa en problemsituation på tre sätt: genom att använda visuellt effektivt, visuellt-figurativt och logiskt tänkande. Ackumuleringen av omfattande erfarenhet av praktiska handlingar i den äldre förskoleåldern, en tillräcklig nivå av utveckling av perception, minne, fantasi och tänkande ökar barnets känsla av självförtroende. Ett barn på sex till sju år kan sträva efter ett avlägset (inklusive imaginärt) mål, samtidigt som det tål starka viljespänningar under ganska lång tid.

När man utför frivilliga handlingar fortsätter imitation att inta en betydande plats, även om den blir frivilligt kontrollerad. Samtidigt blir de verbala instruktionerna från en vuxen, som uppmanar barnet att vidta vissa åtgärder, allt viktigare. För äldre förskolebarn är stadiet av preliminär orientering tydligt synligt. Spelet kräver att du utvecklar en viss linje av dina handlingar i förväg. Därför stimulerar det avsevärt förbättringen av förmågan att frivilligt reglera beteendet.

I denna ålder bildas ett beteendesystem med andra. Utvärdering av vuxnas handlingar är mycket viktigt för dem. En viktig roll i denna process tillhör det kollektiva rollspelet, som är en skala av sociala standarder, med assimileringen av vilka barnets beteende bygger på en viss känslomässig inställning till andra.

Barn älskar spel. Med hjälp av spel kan du upprepa berättelser från Bibeln, du kan lära dig att tillämpa bibliska principer i livet. Spelreglerna ska vara väldigt enkla och barn ska förstå att det är viktigt att lära sig något nytt i spelet. Lärare måste komma på och genomföra lekar och andra typer av aktiv utveckling genom vilka barn kan lära sig materialet.

Förskolebarn är väldigt aktiva. De behöver ges möjlighet att balansera sina aktiviteter: lek och avkoppling. Barn i denna åldersgrupp är benägna att lära sig genom lekaktiviteter. Leken hjälper dem att delta i processer som kommunikation, gemensamma arbetsaktiviteter, promenader, ta hand om andra barn, respekt för deras rättigheter, personligt ansvar och beslutsfattande.

Den huvudsakliga metoden för moralisk utbildning är spelmetoden. Barn förstår att andra människor de spelar ofta ser på samma saker väldigt olika.

Genom att sammanfatta de viktigaste prestationerna i utvecklingen av förskolebarn kan vi dra slutsatsen att barn redan vid 6-7 års ålder kännetecknas av en ganska hög nivå av mental utveckling. Vid denna tidpunkt bildas en viss mängd kunskap och färdigheter, en frivillig form av minne, tänkande och fantasi utvecklas intensivt, baserat på vilken man kan uppmuntra barnet att lyssna, tänka, komma ihåg och analysera. Förskolebarn lär sig att samordna sina handlingar med kamrater och deltagare i gemensamma spel, reglera deras handlingar med sociala normer för beteende.

SÖNDAGSSKOLSPEL

Roliga och spännande spel lockar pojkar och tjejer. Under lekar lär sig barn kristen etik och ädelt beteende. Spel ger barn en möjlighet att bränna bort överflödig energi och ha kul i en kristen miljö. Barn älskar att vinna, men seger måste vinnas i ett hårt men rättvist spel. I lagspel finns det alltid vinnare och förlorare. Det är viktigt att kunna vinna rättvist och förlora graciöst. Barn är oftast sällskapliga och älskar att leka, både med barn och vuxna. De älskar att göra saker för skojs skull, för underhållning. I spelet, i spänningens hetta, avslöjas deras personliga egenskaper och karaktärer. Ett själviskt barn kommer att välja den bästa rollen för sig själv i spelet, kommer att sträva efter att ta över spelet och "skapa ett namn för sig själv." Ledaren måste vara mycket vaksam under spelet. Tävlingsspel ger en möjlighet att flytta kunskapen om kristendomen från teori till praktik. Under bibelstudier lär sig eleverna principen att älska sin nästa som sig själv, och genom lek blir de bekanta med dess praktiska tillämpning. Genom lek behöver barn påminnas om ärlighet, en viktig biblisk princip.

Utomhusspel är ett av de medel som en lärare använder för att forma elevernas kristna karaktär.

Frågan om behovet av utomhusspel i söndagsskolans lektioner är fortfarande kontroversiell, men ändå är utomhusspel, som ett utbildningsmedel, fördelar på många sätt jämfört med vissa andra utbildningsmetoder, under vilka eleverna förblir passiva.

I boken "Mammas skola" Y.A. Comenius har ett exempel om den ärorika maken och härskaren i Aten, Themistokles. En dag kom en ung man för att besöka honom i det ögonblick då han, sittande på en käpp, lekte med hästar med sin son. Den unge mannen blev mycket förvånad över att se en så berömd make bete sig så barnsligt och leka med barnet. Themistokles begränsade sig till att be att inte berätta för någon om detta förrän han själv fått barn. Themistokles gjorde det klart att först då kommer han att förstå vad föräldrakärlek betyder när han själv blir pappa och inte är främmande för vad som nu förefaller honom som barnslighet.

Detsamma kan sägas om söndagsskolespel. För att förstå varför spel behövs i söndagsskolan måste du känna till barns psykologi, deras behov och krav, du måste känna till metodiken för att lära ut Bibeln för barn i söndagsskolan och inte bara känna till teorin, utan också uppleva det i praktiken. Många kristna är övertygade om att lekar är olämpliga i söndagsskolans klasser. Men om du utvecklar en lektionsplan på ett sådant sätt att elementen i spelet passar in i själva lektionen, kommer alla att dra nytta av detta: både barn och vuxna. Barn kommer att få en naturlig möjlighet att förverkliga sin energi genom att förstärka lektionsmaterialet. Läraren kommer att få möjlighet att observera hur barn använder den inhämtade kunskapen under leken. Varje lärare måste överväga följande frågor innan de introducerar ett spel i en lektionsplan:

  1. Vilket spel passar detta lektionsämne?
  2. Vid vilken tidpunkt i lektionen ska ett spelelement introduceras?
  3. Vilken typ av lek är lämplig för den här lektionen? (Brusigt eller lugnt).
  4. Hur många spel kan spelas i den här lektionen?
  5. Vilken typ av rum behövs för spelet?
  6. Är detta spel lämpligt för barns åldrar?
  7. Vad ska man göra med de barn som inte vill leka?
  8. Hur spelar man spelet så att det inte finns några "extra* barn kvar?
  9. Hur undviker man konflikter under spelets gång?
  10. Vad ska du säga i slutet av spelet när du summerar resultaten?

När du spelar något spel måste du komma ihåg säkerhetsåtgärder.

Kom ihåg att överdriven spänning hos barn kan vara skadligt. Så fort du ser att barn inte följer spelets regler, att deras upphetsning har passerat gränsen, stoppa spelet. Be barnen lugna ner sig, förklara sina misstag, diskutera varför de hade fel och fortsätt sedan leken. Spel, såväl som andra former av aktiviteter som är nära relaterade till ämnet och syftet med lektionen, kan användas i söndagsskolans lektioner för att hjälpa barn att bättre uppfatta bibliska sanningar.

Gillade du artikeln? Dela med dina vänner!
var den här artikeln hjälpsam?
Ja
Nej
Tack för din feedback!
Något gick fel och din röst räknades inte.
Tack. ditt meddelande har skickats
Hittade du ett fel i texten?
Välj den, klicka Ctrl + Enter och vi fixar allt!