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Giochi per bambini nella foresta in estate. Giochi primaverili-autunnali

L’estate è un periodo dell’anno meraviglioso per tutti i bambini. Iniziano le vacanze scolastiche, non c'è più bisogno di fare i compiti, c'è tanto tempo libero. Ma ogni bambino sa che l'ozio diventa noioso molto presto; hanno bisogno di divertimento. Cosa potrebbe esserci di più interessante delle varie gare all'aperto per bambini in estate?

Puoi giocare a giochi così divertenti in cortile con altri bambini, con i bambini del campo scolastico o con gli amici del centro ricreativo. Ovunque tu sia durante le vacanze, sarà più divertente ovunque con i giochi presentati in questo articolo.

Per organizzare interessanti gare nella natura per bambini in estate, è sufficiente avere un minimo di materiali sempre a portata di mano. Si tratta di cerchi, anelli gonfiabili, pinne, palline, bastoncini, bottiglie di plastica e altro materiale di scarto.

È molto divertente non solo giocare, ma anche preparare manuali per i giochi, mostrando immaginazione, puoi aggiungere qualcosa di tuo, inventare giochi simili. Tutto nelle tue mani.

Giochi di palloncini

1. "Cavalieri". Per queste gare all'aperto per bambini in estate, è necessario disporre di diversi palloncini (a seconda del numero di bambini), corda sottile, piatti di plastica e graffette. I palloncini gonfiati sono legati ad una cintura. Uno scudo è costituito da un piatto di plastica per una mano utilizzando una corda e nell'altra mano c'è una graffetta. Devi avvicinarti al tuo avversario senza spingere e cercare di far scoppiare il suo palloncino. E il “cavaliere” lo protegge, offrendogli la mano con uno scudo. Vince chi ha la palla alla cintura.

2. Staffetta “Tieni la palla”. Per giocare è necessario avere con sé racchette da tennis o da badminton e palloni gonfiabili. Devi portare la palla alla distanza selezionata sulla racchetta, cercando di non farla cadere. Chi lascia cadere la palla riceve un punto di penalità. Vincerà la squadra che riuscirà più velocemente a portare tutte le palline sul lato opposto e a segnare meno punti di penalità.

3. "Battaglia". Questa è una delle gare all'aperto più divertenti per bambini in estate. Un palloncino è legato su un lato ad una corda corta (lunga 30 cm). L'altra estremità è legata attorno alla gamba in basso, all'altezza della caviglia. Le mani dovrebbero essere tenute dietro la schiena in una "serratura". In un'area limitata del campo di gioco, i bambini raggiungono l'avversario e calpestano la palla in modo che scoppi. Chi rimane per ultimo con la palla sulla gamba vince la battaglia.

Giochi con la palla

1. "Raccogli il raccolto". Piccole palline multicolori sono sparse su una piccola area limitata del campo di gioco. Queste sono le verdure dell'orto. Un giocatore bendato deve raccogliere in breve tempo tutte le “verdure” in un cestino. Vince chi lo raccoglie più velocemente. Puoi schierare due giocatori contemporaneamente e scoprire quale di loro raccoglie di più.

2. "Basket sullo stomaco". Due bambini stanno giocando. Legano un secchio alla cintura. C'è una palla nelle sue mani. Devi colpire il canestro con la palla, come nel basket. Vince chi colpisce più volte.

3. "Colpisci il bersaglio". La palla viene posizionata in una rete (sacchetto di corda) e legata con una corda lunga un metro a un ramo di un albero o a una barra orizzontale se in estate si svolgono gare all'aperto per bambini su un campo sportivo. Gli oggetti vengono posizionati davanti alla palla per essere abbattuti. Possono essere bottiglie d'acqua di plastica, giocattoli, ecc. Il giocatore deve far oscillare la palla e spingerla verso l'oggetto con forza sufficiente per abbatterlo. Ciò richiede un buon occhio.

Giochi con i cerchi

1. "Allunga il cerchio". Per tali gare all'aperto per bambini in estate, avrai bisogno di due cerchi. I bambini sono divisi in due squadre e formano due cerchi, tenendosi per mano. Un cerchio viene messo su un giocatore. Il compito è il seguente: devi passare il cerchio attraverso tutti i bambini senza aprire le mani, cioè arrampicarti uno per uno finché l'oggetto non gira intorno al cerchio e ritorna al livello iniziale, al bambino che ha iniziato per primo il movimento.

2. "Streaming". Qui hai bisogno di alcuni cerchi. I bambini si mettono in fila in coppia. Ogni coppia ha un cerchio tra le mani. Solo l'ultima coppia non ha un oggetto. Gli ultimi due giocatori entrano uno per uno nel tunnel risultante. Prendono il cerchio della prima coppia e corrono con esso fino alla fine della colonna. La coppia rimasta senza l'oggetto corre indietro e striscia nel tunnel. Devi muoverti in questo modo finché tutti i bambini non hanno superato la linea. La squadra la cui squadra ha completato l'attività più velocemente è il vincitore.

Giochi con anelli gonfiabili

1. "Lancio dell'anello". Tali gare nella natura in estate sono divertenti per i bambini. Puoi giocare sull'acqua o sulla terra. Il gioco ricorda il lancio degli anelli, solo il ruolo del bastone su cui vengono lanciati gli anelli è interpretato da un bambino che alza le mani. Vince chi è più preciso e non fa cadere il cerchio nell'acqua o a terra.

2. "Percorso ad ostacoli". Per giocare sono necessari grandi anelli gonfiabili, 6 o 7. I bambini stanno in coppia e tengono il cerchio con il foro parallelo al terreno. La prima squadra a turno inizia a passare la striscia come segue. Devi salire nel primo cerchio dal basso e nel secondo dall'alto. E così via fino alla fine. Vince la squadra che completa per prima il passaggio. I ragazzi poi cambiano posto.

Giochi d'acqua

Le migliori gare all'aperto per bambini in estate sono i giochi con l'acqua. I bambini adorano il divertimento acquatico, sia a terra che in mare. Ci sono tanti giochi che puoi inventare con l'acqua. Ciò include sparare con precisione a bicchieri di plastica usa e getta con cannucce d'acqua, gare a staffetta con secchi pieni fino all'orlo, abbattere oggetti con acqua da una pistola ad acqua o mitragliatrice.

"Pompiere." Per un gioco del genere hai bisogno di una grande ciotola d'acqua, una altrettanto vuota e tanti piccoli secchi. I vigili del fuoco stanno in fila e si passano l'acqua a vicenda, versandola da un secchio all'altro. Quest'ultimo versa l'acqua in una ciotola vuota. Questo accade fino allo scadere del tempo. Vinceva chi raccoglieva più acqua.

Camminatori

1. "Sci". Due sci larghi e corti sono realizzati in cartone ondulato spesso e ad essi sono fissati due archi per i piedi. I bambini inseriscono le gambe negli archi (foto sotto). Quindi devi percorrere la distanza con questi "sci" ad alta velocità. Hanno vinto la competizione i giocatori la cui squadra ha raggiunto per prima il traguardo.

2. "Treno". Per questo gioco devi prendere diversi grandi sacchi della spazzatura da 120 litri e cucirli insieme. I giocatori stanno nel cerchio risultante e si muovono lentamente dall'inizio alla fine all'interno di tale dispositivo. Puoi aiutarti con le mani. Vince chi arriva per primo con il “treno” alla stazione finale.

3. L'attività preferita di tutti i bambini è la staffetta con le uova sul cucchiaio. Puoi tenere i cucchiai in mano oppure tenerli in bocca, come nella foto. Vince chi porta l'uovo nel cestino più velocemente senza farlo cadere.

Tutti questi giochi non solo intrattengono e divertono i bambini, ma insegnano anche resistenza, precisione, destrezza, sviluppo delle capacità motorie, senso del lavoro di squadra e voglia di vincere, che sarà molto utile nella vita adulta.

Ogni adulto è ben consapevole che l'attività fisica è semplicemente necessaria per un bambino per il suo corretto sviluppo e salute. Ecco perché l'organizzazione di giochi collettivi è di particolare importanza per insegnanti, educatori e genitori che si impegnano a garantire un buon riposo ai bambini e a soddisfare il loro bisogno di movimento.

Tali giochi differiscono da altri tipi di giochi in quanto le azioni dei partecipanti sono regolate da regole che escludono l'uso di tecniche pericolose e azioni prive di tatto l'una verso l'altra, e ciò contribuisce allo sviluppo del rispetto reciproco.

Ritornanti

Per giocare avrai bisogno di un fischio. È meglio giocare in una zona di sosta. L'adulto chiede ai bambini di mettersi in fila, dopodiché spiega le regole del gioco: al segnale del leader, i partecipanti si sparpagliano in direzioni diverse, corrono per la radura, ballano, assumono varie pose, raffiguranti animali. Non appena sentono il segnale, i giocatori devono tornare al loro posto originale e schierarsi nuovamente. Il gioco si ripete 3 volte.

Terza ruota

È meglio giocare a questo gioco in un prato, in una terra desolata, in una grande radura in una foresta o in un boschetto. Il numero di giocatori dovrebbe essere sufficiente in modo che, tenendosi per mano, formino un grande cerchio. Quindi i partecipanti cambiano linea, dividendosi in coppie. Uno dei giocatori della coppia sta dietro l'altro e quest'ultimo guarda il centro del cerchio. La distanza tra le coppie è di circa 3 m. Quindi viene selezionata una coppia e, al segnale del leader, un giocatore della coppia scappa e l'altro lo raggiunge.

I partecipanti corrono all'interno del cerchio e all'esterno possono correre solo intorno ai giocatori (non più di 2 coppie di seguito). Sia il corridore che il ricevitore possono, a piacimento e in qualsiasi momento, scambiarsi i ruoli con le coppie in piedi che osservano attentamente la partita. Quelli che stanno nel cerchio interno scappano, quelli nel cerchio esterno li raggiungono. Quando il giocatore in fuga sente di essere stanco o di non poter sfuggire a un inseguitore più forte e più agile, si mette dietro una coppia qualsiasi, e immediatamente quello che finisce nel cerchio interno di questa coppia viene considerato terzo e diventa il corridore. Allo stesso modo, il giocatore che cattura può trasferire le sue funzioni a un altro stando accanto a una qualsiasi coppia di fronte a lui, quindi il giocatore nel cerchio esterno, diventando il terzo, e quindi superfluo, diventa quello che cattura.

Il gioco richiede destrezza, velocità di reazione, attenzione e non stanca i giocatori, poiché durante il gioco c'è un frequente cambio di ruoli, i partecipanti fungono da osservatori, catcher e fuggitivi. Se il ricevitore cattura un giocatore, quello catturato viene eliminato dal gioco e insieme a lui (a scelta del ricevitore) un altro giocatore. Il posto vacante nella coppia è preso da colui che sta recuperando.

Viene selezionata la coppia successiva, il cerchio si restringe e il gioco continua finché non rimangono 2 coppie di giocatori. Sono considerati i vincitori. Poiché le regole del gioco sono piuttosto complesse, è meglio giocarci con i bambini in età di scuola media e superiore.

Gioco tranquillo

Per giocare avrai bisogno di una benda. È meglio giocare a questo gioco in un boschetto, in un parco o in una foresta sparsa, dove ci sono molti rami secchi. Uno dei giocatori, l'autista, si trova vicino a un albero, una grande pietra, un piccolo cespuglio o un ceppo. È bendato. I restanti giocatori si disperdono in direzioni diverse a una distanza di circa 25-30 m. Il leader (adulto) è vicino all'autista. Al suo segnale, i bambini iniziano ad avvicinarsi lentamente all'autista, cercando di camminare il più silenziosamente possibile. Il compito dei giocatori è avvicinarsi al conducente e toccare con la mano lui o l'oggetto vicino al quale si trova. Chi riesce è considerato il vincitore e diventa il pilota. Il presentatore dà un segnale per cambiare pilota e continuare il gioco. Sentendo un fruscio, l'autista grida: "Ti sento!" e indica con la mano la direzione da cui proviene il suono. Se la direzione è generalmente corretta, il leader segnala al partecipante di abbandonare il gioco, stare accanto a lui e comportarsi in modo molto silenzioso fino alla fine. Fino a quando il giocatore eliminato non si avvicina al leader, i giocatori rimanenti non si muovono e anche i trasgressori delle regole vengono eliminati dal gioco. Il gioco termina se qualcuno raggiunge l'autista, oppure se l'autista ha sentito tutti i giocatori, oppure dopo che è trascorso un certo tempo, ad esempio 15 minuti. In questo caso, il vincitore è l'autista (se nessuno dei giocatori è riuscito a raggiungerlo inosservato e ha sentito almeno un giocatore) o il partecipante che si è avvicinato di più all'autista.

Tesoro

Il gioco può essere giocato in un grande cortile, in un parco o fuori città. Per realizzarlo avrete bisogno di qualche oggetto (potete utilizzare un giocattolo, un sacchetto di caramelle, un pallone o altra attrezzatura sportiva per giochi di gruppo).

L'organizzatore svolge il lavoro preliminare, che consiste nella preparazione della segnaletica. Il loro numero e la loro complessità dipendono dalle dimensioni dell'area e dall'età dei giocatori.

Per gli scolari più piccoli sono sufficienti 3-5 indicazioni semplici; per i bambini più grandi è consigliabile utilizzare un numero maggiore di indicazioni che dovrebbero essere più complesse; Un puntatore è qualsiasi elemento che fornisce informazioni su cosa cercare in un particolare luogo (“guarda qui”). Se il gioco si gioca fuori città, allora l'indicatore può essere un ramo spezzato conficcato nel terreno, un ciuffo d'erba strappato dalle radici e steso sulla strada, una croce graffiata a terra o disegnata su una pietra con il gesso , una piramide di tre pietre tra l'erba, un nastro o un pezzo di stoffa su un ramo, ecc.

I segnali dovrebbero risaltare rispetto allo spazio circostante. Per gli scolari più giovani, è meglio renderli più visibili che per i bambini in età di scuola media e superiore.

Se il gioco si svolge in un cortile o in un parco, i segnali possono essere segni disegnati con il gesso sull'asfalto, un giornale o una rivista presumibilmente dimenticata su una panchina, pezzi di carta colorata incollati con nastro adesivo, ecc. Tutto dipende dalla fantasia del giocatore. colui che nasconde l'oggetto.

L'area in cui i giocatori cercheranno il tesoro è determinata in anticipo. Prima dell'inizio del gioco, l'oggetto deve essere nascosto e quindi i cartelli devono essere posizionati sul sito.

In prossimità del cartello o su di esso dovrebbero esserci informazioni su come trovare il successivo o, se questo è l'ultimo cartello, dove cercare il tesoro. Ad esempio, sotto un tumulo potrebbe esserci una nota: "30 gradini, direzione verso un'alta quercia". I cercatori di tesori fanno 30 passi nella direzione indicata e iniziano a guardarsi intorno alla ricerca di un nuovo segno; trovano un pezzo di carta legato a un ramo di un cespuglio, e su di esso c'è la scritta: "Tesoro". In mezzo al cespuglio i bambini trovano un sacchetto di dolciumi.

La ricerca del tesoro inizia da un luogo prestabilito: lì si cerca il primo segno.

I bambini più grandi possono dividersi in due squadre: una nasconde il tesoro, l'altra lo cerca.

Al termine del gioco, l'adulto, insieme ai bambini, riordina l'area, assicurandosi di dare una valutazione positiva del lavoro svolto.

Case di lepre

I giocatori fingono di essere conigli. Ognuno ha la propria casa, ma uno (l'autista) non ha una casa. Si avvicina alla casa di qualsiasi partecipante al gioco e chiede: "Per favore, dammi la casa". Il coniglio non ha intenzione di cedere la sua casa a uno sconosciuto. Corre in cerchio a destra, l'autista corre a sinistra. Corrono intorno a tutti i partecipanti, toccando tutti. Il giocatore che è stato toccato deve prendere la casa vuota. Al comando del leader, il gioco si ferma. Il coniglio, rimasto senza casa, guida.

Nascondino

La partita si gioca in un boschetto, in un parco, in un campo sportivo o in un cortile, fuori città, dove sono presenti piccoli rifugi. I confini del campo di gioco sono determinati.

Se l'area è abbastanza grande, potresti aver bisogno di un fischietto per giocare. Viene selezionato l'autista e il luogo da cui inizierà la ricerca e dove “catturarà” i giocatori trovati. Il posto del conducente dovrebbe essere approssimativamente al centro dell'area, preferibilmente vicino a un albero, una grossa pietra, un ceppo, una panchina del parco, ecc. Fischietta o grida: "Nasconditi!", chiude gli occhi e conta fino a 10 (o 20 ). Durante questo periodo, i giocatori devono nascondersi. Dopo aver contato fino alla fine, l’autista fischia di nuovo o grida: “Vado a guardare!”, apre gli occhi e comincia a cercare i giocatori. Può allontanarsi dal posto dell'autista, ma se trova qualcuno nascosto, l'autista deve tornare al suo posto e nominare il partecipante al gioco trovato. Se il nome viene nominato correttamente, quello che è stato trovato lascia il gioco. Se il conducente commette un errore, il giocatore non lascia il suo posto e, a sua volta, può farsi prendere, cioè correre prima al posto del conducente e pronunciare il suo nome, assicurandosi la vittoria. Il gioco continua finché tutti i giocatori non sono stati scoperti. Quindi il primo giocatore trovato diventa l'autista. Questo gioco può essere giocato da bambini di diverse età; è organizzato con i bambini da un adulto che garantisce il rispetto delle regole del gioco.

La ricerca dei giocatori può essere limitata nel tempo, ad esempio in 10 minuti l'autista deve trovare uno, due o più partecipanti al gioco. Oppure il gioco continua finché l'autista non trova il primo di quelli nascosti, poi l'autista dà un segnale con un fischio o grida: "Trovato!" Poi tutti i giocatori escono dai loro nascondigli, quello trovato diventa l'autista e il gioco riprende. La durata del gioco è stabilita dagli stessi partecipanti, previo accordo sulle regole per il cambio di ruolo. Inoltre, questo gioco può essere giocato da bambini e adulti insieme, come una famiglia.

Quello chiamato Keen Eye

È meglio giocare in un parco giochi, in un parco o in una foresta, dove ci sono molti alberi, cespugli, nonché vari oggetti e luoghi in cui ripararsi.

Uno dei partecipanti viene nominato autista e tutti gli altri giocatori, insieme a un adulto, si nascondono nelle vicinanze. Successivamente, il presentatore ritorna.

Si ferma non lontano dall'autista e dà il segnale di inizio gioco. I partecipanti cercano di avvicinarsi silenziosamente all'autista, ma quest'ultimo osserva attentamente ogni loro azione e si gira in direzioni diverse. In questo momento, i partecipanti corrono o strisciano verso altri rifugi. Se l'autista nota il giocatore, chiama il suo nome e quest'ultimo si avvicina al leader e continua a guardare la partita con lui.

Tuttavia, il partecipante non risponde se l'autista non lo indovina.

Trascorso il tempo prestabilito, il presentatore dà un segnale di fine del gioco, dopodiché tutti i giocatori escono dai loro nascondigli. Il partecipante più vicino al pilota è considerato il vincitore.

Cubi nascosti

Per giocare avrai bisogno di un set di cubi per bambini (con immagini disegnate sopra o lettere e numeri scritti sopra). Dopo aver determinato in anticipo il campo di gioco (di solito un parco giochi), l'adulto nasconde i cubi in luoghi diversi, ma in modo che non sia difficile per i bambini trovarli. Quindi il conduttore chiede ai bambini di dividersi in due squadre, che prendono posto ai lati opposti del conduttore.

Il compito di ogni squadra: andare avanti, esaminare attentamente tutto intorno e trovare quanti più cubi possibile. Vince la squadra che trova il maggior numero di cubi. Alla fine del gioco, l'adulto, insieme ai bambini, esamina i cubi e chiede loro di nominare cosa è raffigurato su di essi o quali lettere o numeri sono scritti, dopodiché premia tutti i partecipanti che hanno preso parte al gioco con piccoli premi: caramelle, figure in miniatura ritagliate dai bambini più grandi da cartone colorato.

Non entrate in giardino, conigli!

Per giocare avrai bisogno di un bastoncino di legno o di un gesso. Il gioco coinvolge almeno 5 persone. Il leader (adulto) disegna un cerchio con un diametro di 2,5-3 m su un sito preselezionato. Questo è un orto. Un conducente viene selezionato tra i partecipanti utilizzando una filastrocca. Sarà lui il guardiano.

La guardia sta in cerchio, il resto dei giocatori sono lepri che cercano di entrare nel giardino. Al segnale del leader, le lepri iniziano un '"offensiva", distogliendo l'attenzione del guardiano su se stesse in ogni modo possibile in modo che i partecipanti che sono alle spalle del leader possano entrare nel "territorio proibito". Chiunque venga toccato dall'autista fuori dal cerchio corre, senza entrare nel cerchio, sul lato opposto.

Questo divertente gioco sarà un ottimo intrattenimento per i bambini mentre si rilassano non solo nel parco o nella foresta, ma anche nel parco giochi estivo.

Palloncini magici

Per giocare avrai bisogno di palloncini (in base al numero di partecipanti in una delle squadre). È meglio giocare in spazi aperti. Il presentatore (adulto) chiede ai bambini di dividersi in due squadre. I giocatori della seconda squadra si schierano, allontanandosi dal leader e dai giocatori della prima squadra a una distanza di 25-30 passi. Si prendono per mano e le allargano, dopodiché si disimpegnano. Di conseguenza, si crea una distanza tra gli attori della catena.

Ogni membro della prima squadra prende un palloncino. Il compito dei giocatori è penetrare nella catena formata dai componenti della seconda squadra senza lasciarsi ungere.

Non appena tutti i partecipanti prendono posto, il presentatore dà il segnale per iniziare il gioco. I partecipanti con le palle corrono verso la catena, dopo di che cercano di scivolare nello spazio libero. I giocatori della seconda squadra fanno del loro meglio per trattenere i partecipanti con le palle. Quello che è stato insultato dà la palla al presentatore e continua a guardare la partita con lui. Se i giocatori della prima squadra riescono a far passare almeno la metà delle palline attraverso la catena, vincono, se falliscono vincono i membri della prima squadra.

Alla fine del gioco, il leader chiede a tutti i bambini di mettersi in cerchio. I partecipanti con le palle in mano le lanciano a chi sta di fronte, con le parole: "Grazie per aver giocato!" Chi l'ha preso, a sua volta, lancia le palline a chi sta di fronte, con le stesse parole, dopodiché il presentatore con un mazzo di palline in mano si rivolge a tutti i partecipanti: "Grazie ragazzi, per il gioco!" Se possibile, lo scambio di palloncini può essere sostituito lanciandoli in cielo.

Pescatori e pesci

Per giocare avrai bisogno di un bastoncino di legno o di un gesso. Un adulto disegna sul sito un cerchio con un diametro di 4-4,5 m. Tra i giocatori vengono selezionati due bambini che diventeranno pescatori. Si prendono per mano per formare una rete da pesca. Il resto dei partecipanti sono pesci. Nuotano nel lago, corrono all'interno del cerchio. Il pesce non può correre fuori dal cerchio.

Al comando del leader, i pescatori corrono nel lago, cercando di catturare i pesci, correndo in coppia senza lasciare le mani. I pesci catturati stanno tra i pescatori. Pertanto, con ogni partecipante catturato, la rete si espande e i pesci diventano sempre meno. Quando la rete diventa abbastanza grande, i pescatori hanno la possibilità di circondare i pesci. Se i pescatori si tengono per mano formando un cerchio, i pesci all'interno del cerchio sono considerati catturati.

I pesci possono scappare dalla rete se uno dei pescatori (sono sempre ai bordi della rete) lascia la mano del giocatore accanto a lui mentre si muove. Il pescatore deve prendere per mano il giocatore che non si è ancora sganciato dalla rete il più velocemente possibile. Il gioco continua finché i pescatori non catturano tutti i pesci. Il vincitore è il giocatore catturato per ultimo.

Alla fine del gioco, i partecipanti estremi alla rete si tengono per mano ei bambini iniziano a ballare in cerchio, cantando qualsiasi canzone divertente.

Noci, coni e funghi

Il gioco si gioca con bambini in età prescolare o primaria. Un pilota viene selezionato tra i giocatori e si trova accanto al leader. I restanti partecipanti, al comando di un adulto, si mettono in fila e contano in gruppi di tre. I primi numeri sono noci, il secondo sono coni e il terzo sono funghi. Quindi l'adulto dice: "Alza le mani, matto". I primi numeri alzano la mano. La conduttrice prosegue: “Alzate le mani, funghi”. I terzi numeri alzano la mano. "Alzate le mani, pezzi grossi." I secondi numeri alzano la mano.

Successivamente, il presentatore chiede ai bambini di formare triplette (noce, cono, fungo). Ogni trio si prende per mano per formare un cerchio. Un adulto e un autista stanno al centro della piattaforma. Dopo che il presentatore ha esclamato: "Bumps!", Tutti i partecipanti, chiamati dossi, cambiano posto. L'autista in questo momento cerca di occupare qualsiasi posto libero.

Se ci riesce, diventa un pezzo grosso e quello che rimane senza posto diventa un autista. Al comando “Funghi!” o "Noci!" gli altri giocatori cambiano posto. Nel bel mezzo del gioco, l'adulto esclama: “Funghi! Noccioline! Coni! I partecipanti devono avere il tempo di cambiare posto.

Il gioco può essere complicato introducendo un elemento competitivo: l'ospite nota quanto velocemente i partecipanti si sono scambiati di posto e chi è stato il più veloce: noci, coni o funghi.

Trasformazione miracolosa

È meglio giocare a questo gioco con i bambini in età prescolare o primaria. Nelle giornate estive soleggiate, adulti e bambini vanno a fare una passeggiata nel parco o nella foresta. Durante il riposo, l'accompagnatore chiede ai bambini di mettersi comodi e inizia il gioco. Sceglie il bambino più modesto e timido e gli chiede di avvicinarsi. Avendo stabilito un contatto amichevole con il partecipante (un adulto può mettere la mano sulla spalla del bambino, prendere la mano del partecipante, ecc.), il presentatore si rivolge agli altri giocatori: “Ragazzi, ora giocheremo con voi. Ascolta una fiaba." Successivamente, il presentatore racconta la seguente storia.

Testo di fiaba

Sasha (Dasha) (l'adulto chiama il bambino che gli sta accanto) è un verme (bruco). Lui (lei) è verde, come le foglie degli alberi e l'erba. Un colore così bello! Ma guarda, Sasenka (Dasha) è triste (triste). Lui (lei) è triste perché è caduto in un ruscello, che lo ha portato lontano, molto lontano da casa. E ora lui (lei) è tutto solo.

Quindi il presentatore invita i bambini: “Ragazzi, rallegriamo Sasenka (Dasha). Io dirò le parole magiche e tu le ripeterai." I bambini sono d'accordo con l'adulto, ballano attorno al leader e ripetono in coro dopo il leader quanto segue: “Siamo bellissimi fiori. Abbiamo petali e gli scarafaggi (farfalle) hanno le ali. I fiori possono ballare. E gli scarafaggi (farfalle) possono volare. Fiori e insetti (farfalle) sono amici. Estate fantastica! Quanto è bello vivere nel mondo! Sasha (Dasha) è un insetto (farfalla).” Dopo queste parole, l'adulto esclama improvvisamente: “Oh, che miracoli! Guarda, il nostro piccolo verme (bruco), Sasenka (Dasha), si è trasformato (trasformato) in un insetto (farfalla)!” Il presentatore continua: “Sasha (Dasha) ora non è un verme (bruco), ma un insetto (farfalla), e noi siamo fiori. Fiori e farfalle sono amici!

Alla fine del gioco, l'adulto organizza con i bambini un'attività di osservazione di piante e insetti, durante la quale i bambini apprendono la simbiosi naturale, ovvero che in natura tutto è interconnesso. Alla fine della passeggiata, l'accompagnatore mostra ai bambini fiori, scarafaggi e farfalle e conduce una conversazione.

Gallina e aquilone

Il gioco coinvolge 10-12 persone. Uno dei partecipanti, l'autista, raffigura un aquilone, l'altro una gallina. Tutti gli altri giocatori sono polli. Il conduttore chiede ai bambini che fingono di essere galline di mettersi in fila dietro la gallina e di tenersi l'uno con l'altro. L'aquilone si trova a 3-4 passi dalla colonna.

Il gioco inizia al comando del leader (adulto): l'autista cerca di afferrare il pollo che è l'ultimo della colonna. Per fare questo, deve aggrapparsi alla colonna dietro.

Tuttavia, questo non è così facile, poiché la gallina gira costantemente la faccia verso l'aquilone, bloccandone così il percorso. Allunga le braccia ai lati e l'intera colonna devia nella direzione opposta all'aquilone.

Il gioco continua per diversi minuti. Se durante questo periodo di tempo l'aquilone non riesce ad afferrare il pollo, viene scelto un nuovo pilota, dopodiché il gioco si ripete.

Cavallette

Per giocare avrai bisogno del gesso. Un adulto disegna sul sito un cerchio di dimensioni tali che tutti i partecipanti possano adattarsi liberamente attorno alla circonferenza. Uno dei giocatori viene nominato conducente; si trova al centro del cerchio. I restanti giocatori - cavallette - stanno proprio sulla linea dietro il cerchio. Al comando del leader, le cavallette iniziano a saltare all'interno del cerchio e poi a saltarne fuori. L'autista cerca di catturare uno dei partecipanti nel momento in cui quest'ultimo è all'interno del cerchio. Il giocatore catturato diventa l'autista e l'autista diventa la cavalletta, dopodiché il gioco viene ripetuto.

Il gioco può essere complicato cambiando le sue regole: saltare, saltare su una gamba o saltare solo dopo aver battuto le mani.

Segni circolari

È meglio giocare a questo gioco nel parco giochi. I giocatori formano 2 cerchi: interno ed esterno. Quindi i partecipanti iniziano a muoversi: nel cerchio esterno - in senso orario, nel cerchio interno - in senso antiorario. Al segnale dell'accompagnatore (adulto), i bambini si fermano. I partecipanti al gioco, formando il cerchio interno, cercano di insultare i giocatori del cerchio esterno (toccandoli con le mani) prima che questi abbiano il tempo di sedersi. I partecipanti catturati stanno nel cerchio interno, dopodiché il gioco ricomincia. Quando rimangono 5-6 persone nel cerchio esterno, il gioco finisce.

Aspettalo!

Per giocare avrai bisogno del gesso. Ci sono due foreste ai lati opposti del parco giochi. Il leader, il Lupo, viene scelto tra i giocatori. Potrebbe essere il più anziano di tutti i partecipanti. I restanti giocatori, le lepri, sono divisi in due gruppi, ognuno dei quali si trova nella propria foresta.

Il lupo va al centro del campo, dopodiché il presentatore dà il segnale di inizio gioco. Il lupo li cattura.

Il partecipante che riesce a macchiarsi è considerato l’assistente del Lupo. Si ferma nel punto in cui è stato catturato e, con le braccia tese, blocca il percorso dei giocatori mentre eseguono gli scatti successivi. Quando ci sono troppi aiutanti del Lupo, dopodiché l'adulto dice ai bambini che andranno a trovare il Lupo in occasione del suo compleanno.

Il presentatore invita tutti i partecipanti a stare in cerchio e Lupo al centro di questo cerchio. I bambini si tengono per mano, ballano attorno al lupo e cantano una canzone allegra, e il lupo balla.

Riflessi

Per giocare avrai bisogno di un fischio. È meglio giocarci nel parco giochi o nel parco. Tra i partecipanti viene selezionato un autista. Il resto dei giocatori sono divisi in coppie, tenendosi per mano, dopo di che formano un cerchio comune.

L'autista è al centro del cerchio. L'adulto spiega ai bambini le regole del gioco: nominerà le azioni e i partecipanti le eseguiranno, ma come se si guardassero allo specchio e vi vedessero il loro riflesso. Quindi il presentatore dice: "Ci guardiamo!"

I partecipanti di ciascuna coppia si girano uno di fronte all'altro. Quindi il presentatore dice: "Alziamo le mani!"

I bambini alzano la mano libera. «Sorridiamo», prosegue la conduttrice.

I giocatori si sorridono. Successivamente, l'adulto dà improvvisamente il comando "Cambia posto!", E tutti i partecipanti iniziano a correre attorno all'autista e al segnale del leader formano nuove coppie. Il compito del conducente è quello di accoppiarsi con uno dei giocatori. Il partecipante rimasto senza partner diventa l'autista.

Se il gioco viene giocato con bambini in età di scuola media, l'autista e il presentatore potrebbero essere lo stesso partecipante.

Uno, due, tre: fermo!

Per giocare avrai bisogno di una palla gonfiabile. I giocatori formano un cerchio, stando a distanza di un braccio. Uno dei partecipanti lancia la palla all'altro. Quest'ultimo, a sua volta, passa ulteriormente la palla allo stesso modo. I giocatori passano la palla finché uno di loro non la colpisce. Questo partecipante diventa l'autista. Tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista prende la palla il più velocemente possibile e grida: "Uno, due, tre - ferma!" Tutti i partecipanti si fermano immediatamente nel luogo in cui si sono trovati quando hanno sentito il comando dell'autista. Lancia la palla a uno dei giocatori. I partecipanti non si muovono dal loro posto, ma possono schivare: accovacciarsi, piegarsi, ecc. Se l'autista riesce a colpire qualcuno, tutti tornano al loro posto, dopodiché il gioco continua. Se l'autista sbaglia, corre dietro alla palla, mentre tutti gli altri scappano. Prendendo la palla tra le mani, l'autista dà nuovamente il comando "Uno, due, tre - congela!" Quindi cerca di prendere in giro uno dei partecipanti. Il giocatore sconvolto diventa l'autista e il gioco viene ripetuto.

Labirinto vivente

Per giocare avrai bisogno di un fischio. Tra i partecipanti ne vengono selezionati due: la fuga e il recupero. I restanti giocatori stanno in una colonna di 4-6 persone e si allontanano l'uno dall'altro a debita distanza. Al segnale del leader, il partecipante in fuga finisce in uno dei corridoi. Quello che lo sta raggiungendo lo sta inseguendo. Questi partecipanti si muovono lungo i corridoi. Il presentatore concorda in anticipo con i giocatori che ogni volta che sentono un segnale, si tengono per mano. Pertanto, la fuga e il raggiungimento in questo momento si trovano in corridoi diversi. Quindi, al segnale del leader, i giocatori aprono nuovamente le mani e il gioco continua.

Il corridore può spostarsi nel corridoio successivo correndovi dal bordo del labirinto nel momento in cui gli altri giocatori si prendono per mano e bloccano il percorso di colui che sta raggiungendo. Se il ricevitore riesce a catturare il corridore prima che quest'ultimo esca dal labirinto, si scambiano i ruoli e il gioco continua.

Predatori ed erbivori

Per giocare avrai bisogno di un bastoncino di legno o di un gesso. Un partecipante viene selezionato tra i giocatori per agire come predatore. Il leader (adulto) si trova al centro del sito e disegna un cerchio con un diametro di 2-2,5 m. I restanti partecipanti (erbivori) si sparpagliano in diverse direzioni attorno al sito.

Il predatore li insegue, cercando di catturare qualcuno. I giocatori catturati vengono portati in cerchio: saranno sorvegliati dal leader. Gli erbivori possono aiutarsi a vicenda: per farlo basta toccare la mano tesa di qualcuno in piedi in cerchio. Se però il leader o il predatore macchia il soccorritore, anche quest’ultimo finisce nel cerchio.

Gli erbivori salvati fuggono e, unendosi agli altri, diventano soccorritori. Il gioco continua finché non rimane più un solo partecipante nel cerchio.

Animali: vai a casa loro!

Questo gioco è giocato con i bambini in età prescolare. I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. Un adulto cammina in cerchio e lo separa in più punti.

I partecipanti ai collegamenti formati creano piccoli cerchi-case di lepri, ricci, rane, ecc. Il leader passa accanto ai bambini in piedi nelle case e li invita a seguirlo. I bambini imitano i movimenti degli animali: coniglietti e rane saltano, i ricci fanno piccoli passi, camminano lentamente, in modo misurato. Dopo aver formato un cerchio comune, tutti i partecipanti ballano in cerchio e cantano una canzone allegra.

All'improvviso l'adulto dà il comando: "Tutti nelle case!" Gli animali si affrettano a prendere posto e a formare le case il più velocemente possibile. Vince il gruppo di bambini che lo fa più velocemente degli altri.

Gufo-gufo

A questo gioco possono prendere parte bambini di età diverse. I partecipanti al gioco formano un cerchio. Uno dei giocatori, l'autista, si trova al centro del cerchio, raffigurante un gufo, e tutti gli altri giocatori sono uccelli e insetti. Il presentatore esclama: "Svegliati, il giorno è arrivato!" Tutti i partecipanti, tranne l'autista, corrono in cerchio, agitando le braccia come ali. Il gufo sta sonnecchiando in questo momento: sta in piedi, con gli occhi chiusi, al centro del cerchio. Quando il presentatore dice ad alta voce: "Sta arrivando la notte - tutti si addormentano!", Gli uccelli e gli insetti si fermano e si congelano. Qui il gufo va a caccia. Cerca coloro che ridono o si muovono e porta questi partecipanti nel suo nido al centro del cerchio. Gli insetti e gli uccelli catturati diventano gufi e vanno a caccia tutti insieme.

La vera educazione non consiste tanto nelle regole quanto negli esercizi.
J. Rousseau

Abbiamo deciso di fornire giochi e attività in base all'età. Sebbene la connessione sia molto condizionale. Basta semplificare o, al contrario, complicare un po 'il compito e la fascia di età si allargherà in modo significativo. Inventa i tuoi giochi, aggiungi qualcosa di nuovo a quanto già proposto. Cerca di essere in costante ricerca creativa. E, soprattutto, il gioco dovrebbe essere "abbastanza" interessante non solo per tuo figlio, ma anche per te. Solo questo garantisce un ottimo umore e un piacere reciproco dalla comunicazione.

Partita in viaggio verso il parco (2-7)

Se cammini a lungo per strada, i tuoi occhi, volenti o nolenti, si fermano alle macchine che passano. Il papà propone un gioco: “Scegli di che colore sono le tue auto?” Durante il viaggio, papà ha ricevuto solo 4 auto blu e il bambino 8 rosse. Ne daremo alcuni alla mamma e anche alla nonna ne avanzerà un po'. Puoi giocare diversamente con un bambino più grande. "Decidi a chi regalerai l'auto che sta per apparire dietro l'angolo?" Papà ha preso un camion e trasporterà i mattoni per costruire una dacia. Il bambino riceverà una bellissima macchina blu e la mamma un intero autobus. La mamma è felice: andremo nella foresta a raccogliere funghi in un grande gruppo. O al villaggio della nonna. È bello lì. Ma lascia che sia il ragazzo a decidere chi invitare, lui lo sa meglio. Il bambino stesso elencherà quali dei suoi parenti porterà con sé al villaggio, chi incontrerà lì.

Umore (2-7)

Nel parco, entra in sintonia con il contatto armonioso con la natura circostante. Il bambino cambierà immediatamente corsia dopo di te. Non affrettarti. Aspetta, ascolta il canto degli uccelli. Chiedigli cosa pensa che cantino gli uccelli. Parla tu stesso. Il bambino sarà interessato alla tua opinione. Forse gli uccelli salutano con gioia te, la tua famiglia amichevole. O forse?..

Corri nella boscaglia! (1,5-4)

Disporre i trattini. La mamma comanda: "Uno, due, tre: corri verso la betulla!" Papà e bambino corrono tenendosi per mano (in modo che il bambino non cada, impigliandosi accidentalmente in un ramo). Arrivato, papà può chiedere:

"Come facevi a sapere che era una betulla?" Puoi correre verso la quercia e i cespugli.

Oppure puoi nasconderti con mamma e papà dietro un cespuglio e gridare: “Ay! Cercaci, ci nascondiamo dietro un cespuglio!”

Nel nascondino e nel correre, il bambino si abitua a muoversi attivamente. L'orientamento nello spazio è combinato con vivide reazioni vocali; il bambino, impercettibilmente per se stesso, nomina accuratamente gli oggetti, determina la sua posizione: vicino a un cespuglio, dietro una quercia, sotto una betulla.

Chi è il parente di chi? (4-7)

Invita tuo figlio a trovare quanti più parenti possibili di betulla (quercia, melo, ecc.) - "nonna", "nonno" (vecchi alberi), "sorelle", "bambini" e spiega la sua scelta. Quando completa il tuo compito, il bambino prima combina gli alberi per somiglianza (in questo caso sono tutte betulle), quindi trova le differenze tra quelli simili (vecchio-giovane, grande-piccolo, spesso-sottile).

Nascondino con un albero (4-7)

Scegli l'albero che gli piaceva di più, lascialo ricordare dal suo odore e toccane la corteccia. Quindi prendi da parte il bambino, bendalo, portalo su un altro albero e chiedigli di trovare la discrepanza e spiegarla.

Chi potrebbe essere? (3-7)

A cosa sta pensando l’albero (4-7)

In tutte le stagioni, osserva gli stessi oggetti: radura, albero, cespuglio, uccelli. Come cambiano? Invita tuo figlio a disegnare tutte le modifiche nell'album. È importante che, con l'aiuto di matite o colori, i bambini non solo registrino le loro osservazioni, ma esprimano anche emozioni. Prova, ad esempio, a determinare lo "stato d'animo" di un albero o di un cespuglio in diverse condizioni meteorologiche. A cosa “pensa” l’albero? Come possiamo comunicare con lui?

Arresto (1,5-5)

Non incoraggiare direttamente tuo figlio a riposare. Sai, protesterà, vuole andare con te sempre più lontano, dove sicuramente attende l'ignoto. È meglio dire: “Adesso sediamoci tutti insieme, buttiamo la testa sullo schienale della panchina e guardiamo in alto”. Nuvole bianche e leggere fluttuano lentamente nel cielo blu penetrante. Come sono?

Alcune panchine sono all'ombra, altre al sole. Perché ci siamo seduti all'ombra? Come ti senti in panchina? E quello al sole? Il bambino è interessato a sentire le differenze termiche. È piaciuto? Poi metti la mano sui tronchi degli alberi: dove fa fresco, dove fa caldo? Perché?

Indovina di cosa si tratta? (1,5-7)

Puoi stendere una coperta leggera, sederti o sdraiarti sotto una quercia. E papà fa di nuovo la domanda: "Indovina, questa è una foglia di betulla o di quercia? Ora prendi le mani, ci metto qualcosa dentro, e tu lo senti e dici: ti ho messo un sasso o una ghianda". ?” Entrambi sono lisci, solo il ciottolo è rotondo e la ghianda è oblunga. Ciò arricchisce le sensazioni tattili del bambino e con esse la sua parola, la memoria e l'attenzione.

Più vicino all'autunno compaiono anche i coni. Passa il dito su un sassolino, una pigna o una ghianda. Acquisendo esperienza, il bambino determina con precisione la qualità dell'oggetto usando la parola: liscio, pungente.

Puoi bendare tuo figlio (questo attiva altri sensi) e chiedergli di indovinare quale oggetto sta toccando. Slega gli occhi: lascia che il bambino indichi gli oggetti che ha toccato.

Cosa manca? (3-7)

Metti sul terreno diversi ciottoli, pigne, foglie secche e altro materiale simile. Invita tuo figlio a ricordarli e poi gira le spalle o chiudi gli occhi. A questo punto, rimuoverai uno degli elementi o li scambierai. Il compito del bambino è determinare cosa è stato rimosso esattamente o cosa è cambiato. Più oggetti ci sono, meno differiscono, più difficile è il compito.

Cosa hai? (4-7)

Compiti semplici ti consentono di sviluppare le capacità di osservazione di tuo figlio. Invitalo a trovare diversi oggetti mentre cammina nella foresta o sulla riva del fiume, prima secondo una caratteristica (ad esempio, trova diversi oggetti verdi), poi secondo due e tre caratteristiche.

Quando gli oggetti vengono trovati, puoi giocare al gioco “Che cosa hai?”: devi indovinare quale oggetto ha trovato uno dei giocatori. In questo caso, tutti i giocatori, a turno, pongono al relatore domande alle quali questi può solo rispondere “sì” o “no” (Ad esempio: “Si muove?” - “No”; “È verde?” - “Sì ", eccetera. ). Chi indovina diventa il leader.

Teatro della Pantomima (4-7)

Un gioco semplice, simile ai famosi "Immagini viventi", aiuterà a sviluppare l'osservazione, l'immaginazione e i movimenti plastici del bambino. Un bambino (o bambini, se molti di loro sono riuniti in vacanza) raffigura una specie di animale o pianta e il pubblico indovina cosa sta facendo. Se la tua azienda è composta solo da te e tuo figlio, dipingi le immagini una alla volta. Le possibili opzioni sono riportate di seguito.

  1. Soffia una leggera brezza e le foglie degli alberi frusciano leggermente. Soffia un forte vento e l'albero ondeggia e si piega.
  2. Il seme germina, facendosi strada attraverso il terreno. Gradualmente si trasforma in pianta adulta; i fiori sbocciano su di esso.
  3. Le formiche strisciano, si “consultano” e si aiutano a trascinare il carico: ad esempio, trascinano tutte insieme un bruco in difficoltà.
  4. Un vorace bruco di farfalla rosicchia le foglie verdi. Quindi diventa una bambola addormentata immobile. Alla fine la farfalla vola fuori dalla pupa.
  5. L'uccello della foresta vola di albero in albero e, con l'aiuto del becco e degli artigli, elimina gli insetti dalle fessure nella corteccia degli alberi, dai rami o dalle foglie.

Foglie e orso (1.5-4)

In autunno puoi passeggiare, far frusciare le foglie, lanciarle e guardarle cadere sotto una pioggia colorata. Guardati intorno: le foglie cadono lentamente: questa è la caduta delle foglie.

Perché le foglie girano e volano lentamente? - una domanda per un bambino di 4 anni. Sono leggeri. Come lo hai saputo? Mettilo sulla panca e soffia. (Gli esercizi di respirazione sono necessari per migliorare la salute.)

Ora, insieme a papà, raccoglieremo un mucchio di foglie secche autunnali. Lascia che l'orso li porti nella sua tana, sarà per lui un inverno mite, caldo sulle foglie. Offriti di giocare a qualche gioco interessante. Qui sotto il cespuglio c'è la tana di un orso (lascia che papà sia l'orso), e siamo venuti nella foresta per raccogliere le bacche:

Ci sono funghi e bacche dell'orso nella foresta,
E l'orso si siede e ci ringhia: "R-rr!"

E tutta la compagnia scappa urlando dalla “tana”. Puoi arrampicarti su un ceppo e saltare su un mucchio di foglie. È così interessante! O addirittura gattonare per terra su questo colorato tappeto frusciante, se la mamma lo consente. Strisciare, arrampicarsi, saltare: questi sono gli esercizi che rafforzano il corpo del bambino e mancano così tanto nella sua vita. Quindi approfitta dell'occasione.

Esperimento (4-7)

Raccontaci che ogni albero, ogni cespuglio è una “casa” e una “sala da pranzo” per molti animali, principalmente uccelli e insetti. Puoi conoscerli. Per fare ciò vi servirà un grande foglio di carta bianca oppure andrà bene anche un ombrello di colore chiaro; In una giornata limpida e calda, posiziona questo ombrello (telo) sottosopra sotto un cespuglio. Scuoti delicatamente il ramo del cespuglio sopra di esso. Allo stesso tempo, sull'ombrello aperto ci saranno molti piccoli insetti e ragni. Lascia che il bambino li guardi attentamente. Il modo migliore per farlo è con una lente d'ingrandimento, che aiuta a scoprire un altro mondo che esiste accanto a noi, ma che è completamente sconosciuto. Non dimenticare di riportare tutti gli abitanti del villaggio alle loro case scuotendo il panno sopra il cespuglio!

Sciarpa rossa (1,5-4)

La mamma ha una sciarpa rossa: per lei c'è una bellissima foglia rossa; Il bambino ha una giacca gialla, il papà ha dei pantaloni marroni: abbineremo anche le foglie al loro colore. Dopo aver raccolto un mucchio delle foglie più luminose, potete stendere tutti insieme un tappeto colorato e disporre motivi multicolori. La madre realizzerà un cappello, una borsetta, una cintura e una ghirlanda di foglie per il bambino. Le foglie più belle - in un bouquet per la nonna. Com'è il bouquet? Bouquet autunnale rigoglioso, lussuoso e colorato. Lascia che il bambino ripeta questi epiteti e li ricordi. È così che il vocabolario del bambino in età prescolare più giovane si arricchisce gradualmente.

Quanto è verde tutto (4-7)

Il gioco sviluppa capacità di osservazione, insegna a distinguere le sfumature dei colori, a vedere la diversità della natura e a contare. Chiedi a tuo figlio: di che colore sono le foglie degli aghi di betulla, melo, quercia e abete rosso (pino)? Sicuramente dirà: “Verde”. Il verde è sempre dello stesso colore? Puoi controllare questa affermazione. Porta a fare una passeggiata quante più matite (pennarelli) di diverse tonalità possibili, dopo averle confrontate. Qual è la differenza? Lascia che il bambino provi a trovare le stesse sfumature di questo colore in natura. Conta quante sfumature di verde hai scoperto.

Collezionare (4-7)

Raccogli insieme una collezione di piume. Questa collezione ti dà l'opportunità di esaminare e toccare attentamente piume di varie dimensioni, colori, forme e strutture. Gli uccelli cambiano il loro piumaggio due volte l'anno, quindi puoi trovare piume ovunque: sia in condizioni naturali - mentre cammini con un bambino nella foresta, sulla riva di uno stagno, in un parco cittadino, e intorno ai recinti degli zoo, vicino alle gabbie in negozi di animali. Ad esempio, abbiamo trovato esemplari interessanti per la nostra collezione domestica in una mostra di razze di polli decorative.

Per rendere la collezione ordinata e avere anche un valore educativo, ti consigliamo di allegare i "reperti" trovati ai normali bastoncini di gelato. Ciò è particolarmente vero per le piume piccole e le piume. Questo viene fatto come segue. Scrivi a mano o digita al computer il nome dell'uccello a cui appartiene la piuma, la data e il luogo del ritrovamento. La dimensione dell'etichetta dovrebbe essere tale da adattarsi liberamente allo stick. Attacca la punta della penna e l'etichetta al bastoncino e fissala con nastro adesivo trasparente. Ti sarà conveniente conservare una collezione del genere in un normale bicchiere a matita o in un bellissimo vaso di terracotta.

Ciò che ha raccontato il fiume (4-7)

Se ti stai rilassando sulla riva di un fiume, attira l'attenzione di tuo figlio sul fatto che l'acqua al suo interno si muove e scorre costantemente. Diciamo: "Il fiume scorre". Scrivi una storia su questo fiume: dove è arrivato da te, dove scorre, cosa e chi ha incontrato nel suo cammino? Ascolta il suono dell'acqua: cosa può raccontarti il ​​fiume?

Dai Variaghi ai Greci (4-7)

Tutti i bambini adorano giocare nelle pozzanghere e varare le barche nei ruscelli. Offri loro un viaggio unico: da un piccolo ruscello a un grande "mare". Il fatto è che ruscelli e pozzanghere che scorrono dopo la pioggia possono servire da ottimo modello di un fiume con tutti i suoi affluenti. Immergi un fiammifero (ramoscello) nel ruscello e seguilo fino a raggiungere una grande pozzanghera. Piccoli corsi d'acqua si uniscono per formare corsi d'acqua più grandi, che a loro volta formano corsi d'acqua ancora più grandi, ecc. Un grande ruscello può essere paragonato a un fiume che sfocia nel “mare” (oceano) - una grande pozzanghera. Invita tuo figlio a provare a riprodurre l'intero sistema disegnando o modellando un "sistema fluviale" utilizzando strisce di carta o tessuto blu. Osserva i fiumi, i mari e gli oceani sulla mappa.

Sabbia e ciottoli (1,5-4)

Vicino alla riva, sulla sabbia bagnata, puoi disporre le sagome di un aeroplano, una barca, un fiore, ecc. lungo il contorno con piccoli ciottoli Oppure, insieme a tuo padre, puoi realizzare dighe e fossati sulla sabbia bagnata vicino l'acqua con i bastoncini. Davanti al figlio, il papà mette manciate di sabbia, asciutta e bagnata, in due sacchetti di plastica. Indovina quale pacco è più pesante? Perché è più pesante?

Il segreto del buon umore (4-7)

Quando accade qualcosa di piacevole nella nostra vita, ci sentiamo bene. E supponiamo che ci sentiamo male: qualcosa ci ha turbato, spaventato o forse fatto arrabbiare. Possiamo sentirci tranquilli in una situazione del genere?

Puoi insegnare a tuo figlio a gestire le sue emozioni. Questo è molto importante quando non può cambiare la situazione o correggere ciò che è già successo. Una delle tecniche è usare la tua immaginazione per migliorare il tuo umore.

Un semplice esercizio ti aiuterà. Chiedi a tuo figlio di nominare cinque sensazioni di “benessere”, ad esempio “giornata estiva soleggiata nel bosco”, “estate dalla nonna nel villaggio”, “nuotare nel fiume”. Lascia che il bambino li riproduca nella sua immaginazione e ricordi i sentimenti che sorgono. Poi immaginerà di riporre queste sensazioni in un luogo sicuro, da dove potrà recuperarle quando vorrà. A proposito, consigliamo agli adulti di utilizzare questa semplice tecnica di autoallenamento, soprattutto perché non hanno meno motivi di cattivo umore dei bambini.

Schema. Carte (4-8)

Crea in anticipo una semplice mappa "antica" di un'area forestale, di un parco o della tua dacia. “Cripta” gli oggetti da scoprire: un luogo dove puoi trovare un nido, un formicaio, un albero insolito, un vecchio ceppo, ecc. Lascia che il bambino provi a leggere la mappa e completa il tuo compito (trova un antico tesoro, uno “scrigno” di gioielli, tesori degli gnomi). Segna il tuo percorso con le frecce. Nel tuo cottage estivo, tuo figlio o tua figlia possono svolgere tali compiti in modo indipendente. È possibile anche l'opzione opposta: elaborerai una mappa o una planimetria insieme a tuo figlio. Lo studio e la stesura di varie mappe, diagrammi e la capacità di leggerli sviluppano il pensiero astratto e insegnano a navigare nello spazio.

Tracce di chi? (4-7)

Realizza a casa dei piccoli cartoncini che mostrano le tracce di uccelli e animali. Esplora la foresta o il parco più vicino dopo la pioggia. Invita tuo figlio a utilizzare le carte per trovare le tracce corrispondenti e descrivere l'animale a cui appartengono.

Discussione

Sì, quali opportunità sorgono quando si comunica con i bambini a causa dell'incapacità di riempire il tempo con giochi utili.

25.12.2005 10:41:12, S.K.

In una delle riviste del 2003 ho letto del metodo di Glen Doman, mi piacerebbe davvero acquistarlo, soprattutto gli ausili visivi, ma non riesco a trovare l'indirizzo. Mi potete aiutare?

12/10/2003 09:54:23, Oksana

La conoscenza dei giochi per bambini è molto interessante e utile. Ne ho bisogno per il mio lavoro. Molte grazie.

19/05/2003 09:01:50, Elena

grazie, fantastico))
con la mia immaginazione limitata :-) - l'articolo è semplicemente un tesoro!))

Articolo meraviglioso. Grazie:)

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Giochi educativi. Sviluppo iniziale. Metodi di sviluppo iniziale: Montessori, Doman, cubi di Zaitsev, insegnamento della lettura, gruppi, lezioni con bambini.

Discussione

comprane di più e metti in scena uno spettacolo con tuo figlio :) con noi - si accende con il botto.

Ma ho il problema esattamente opposto! A mio figlio (2,3) piace MOLTO quando gli dico qualcosa con le bambole con i guanti: sembra incantato e chiede di continuare. Ma il fatto è che non ho abbastanza fantasia!!! Sono già occupato, ma è sempre un piacere sedersi e ascoltare una fiaba Su cosa si può inventare una fiaba in movimento???

14/06/2005 14:42:26, ​​Carlino

Si prega di avvisare quali nuovi giochi educativi sono apparsi per bambini di 6-7 anni e dove possono essere acquistati. Grazie in anticipo a tutti coloro che risponderanno!

1. Preparazione per l'escursione: la squadra si mette in fila, con lo zaino davanti al primo partecipante. Ci sono piatti a 15-20 passi da entrambe le squadre. Ogni giocatore deve correre ai piatti, prendere un oggetto, tornare, metterlo nello zaino e toccare con la mano il giocatore successivo: "passare" il testimone. Quindi corre il partecipante successivo. Alle squadre vengono assegnati tre punti per la velocità e per aver preparato con cura lo zaino. 2. Nella palude: ai partecipanti vengono consegnati due fogli di carta. Devono attraversare la "palude" lungo...

Con un bambino in età prescolare, è necessario trascorrere molto tempo nella natura in estate, perché l'aria fresca ha un effetto benefico non solo sullo sviluppo fisico, ma anche psicologico e intellettuale del bambino. In qualsiasi periodo dell'anno puoi inventare tante attività che, tra l'altro, permetteranno di divertirsi non solo ai bambini, ma anche ai loro genitori. Agricoltura e fiori Puoi affascinare tuo figlio scolpendo figure dalla terra, la cui energia ha un effetto positivo sullo stato psico-emotivo. Con un bambino puoi...

Anche se il sito non funzionava, era in qualche modo triste, mancava qualcosa. Ti abitui alla comunicazione, ai giochi, ma poi all'improvviso hai molto tempo libero... I giochi sono come una droga... Senza di loro è triste e noioso.

dove scaricare giochi per tablet?. Software Computer. Acquisto e utilizzo di apparecchiature informatiche, software, problemi con Internet.

Discussione

Se è su Android, proviene da Playmarket (Google Market). Ci sono molti giochi e software gratuiti lì.

Alcuni giochi sono sul sito web di 4pda, devi registrarti lì e andare sul forum, almeno ne ho diversi da lì, i famosi uccelli arrabbiati coccodrillo paludoso, ecc.

Porto alla tua attenzione l'intrattenimento di Capodanno che è facile da organizzare a casa o ad una festa di Capodanno. Chi sono? I partecipanti [al gioco] si siedono in cerchio. Allo stesso tempo, ogni partecipante al gioco scrive su un pezzo di carta il nome di un personaggio di una fiaba o di un eroe di un libro, di un cartone animato, di un film o anche di una pubblicità. Devi scegliere un nome che sia familiare a tutti. Quindi ogni partecipante al gioco attacca il suo pezzo di carta sul retro del partecipante al gioco che si trova a destra, utilizzando uno spillo o un nastro adesivo...

I libri sono in perfette condizioni. Letti una volta, o non padroneggiati affatto, o si sono rivelati duplicati di quelli disponibili nella biblioteca di casa. 1. Julia Donaldson: Il Gruffalò: una storia in versi 150 RUR [link-1] 2. Annie Schmidt: Sasha e Masha 1: Storie per bambini 100 RUR [link-2] 3. Sofya Prokofieva: Masha e Oika 120 RUR [ link-3] 4 . Sofya Prokofieva Le avventure della valigia gialla 150 RUR [link-1] 5. Andrey Usachev Smart Dog Sonya 50 RUR [link-1] 6. J. Chapek Le avventure del cane e del gatto 100 RUR ...

Studiare le stagioni con il tuo bambino

Bambini: pasta, pizza, tavolo separato... non può funzionare? TANTA frutta/verdura da mangiare con le mani? Torte? Il mio consiglio è di separare i bambini dagli adulti. http://disney.go.com/home/today/index.html - Sito web Disney - ci sono giochi e molto altro
http://www.bbc.co.uk/cbeebies/ - BBC per bambini, ricco anche di giochi di ogni genere

http://www.solnet.ee/games/g1.html GIOCHI FLASH educativi per bambini
http://www.baby.com.ua/igr.html - Una selezione di meravigliosi giochi flash educativi (conteggio, forma, parole inglesi, ecc.)
http://www.hitentertainment.com/bobthebuilder (inglese) Giochi flash educativi basati sul famoso cartone animato (in Europa) "Bob the Builder". Ma se non hai visto un cartone animato del genere, i giochi ne perderanno poco :)
http://www.hitentertainment.com/pingu - giochi online (i nostri preferiti)
http://www.raskraska.ru/gameroom.html Diversi giochi educativi (su un computer)
http://yarastu.narod.ru/cds.html - recensione di giochi per computer educativi
http://www..asp - essenzialmente - è qualcosa come una recensione di diversi giochi per computer per bambini.
http://myfamilyschool.narod.ru/gamescollectionrus.html - giochi per computer per bambini
http://www.raskraska.ru/game.html - un paio di giochi sul tema delle lettere

Nuovi giochi sul sito Legovsky. Ci sono nuovi giochi sul sito web Lego, ci piace molto cavalcare i pony e collezionare blocchi.

Sezione: Giocattoli e giochi (giochi interessanti per conoscere bambini di diverse età). Raccontami qualche gioco, animazione per bambini dai 3 agli 8-9 anni, separatamente da...

Discussione

1) Gatto e topo. Tutti stanno in cerchio, tenendosi per mano. Scelgono un gatto e un topo. Se il topo corre nel cerchio, il compito di quelli in piedi è di non far entrare il gatto. Devono "chiudere il cancello" se il gatto vuole entrare, "aprire il cancello" se. il topo vuole scappare. Il compito dei giocatori è non lasciare che il gatto catturi il topo. 2) Brook, penso che ricordi questo gioco dalla tua infanzia. 3) Città Dai un nome alla città iniziando con l'ultima lettera detta dal giocatore precedente. 4) Anello. Tutti i giocatori tengono le mani a coppa. Il leader gira intorno a tutti e finge di mettere un anello in queste barche. In realtà mette un anello in uno dei suoi palmi. Alle parole "Suona, suona, esci sul portico", quello con l'anello dovrebbe correre rapidamente fuori dalla catena generale. Tutti i giocatori dovrebbero guardare attentamente le mani del leader quando "dispone" l'anello per farlo determinare chi ha davvero preso l'anello e poi provare a trattenere il giocatore con l'anello e impedirgli di scappare. Se hanno indovinato correttamente e non hanno rilasciato il giocatore con l'anello, il leader rimane lo stesso aveva i cavi dell'anello. 4) Lotto. 5)Domino.

I giochi dei bambini possono diventare emozionanti e interessanti se organizzati nella natura. Il bel tempo darà ai bambini gioia e buon umore. Tutti i bambini adorano saltare, correre e saltare! Dai a tuo figlio l'opportunità di mostrare indipendenza e attività.

I bambini nella natura hanno bisogno di un leader-iniziatore, quindi lascia che siano animatori! Nella natura, gli animatori per bambini organizzeranno intrattenimento con salti, arrampicate e gattonamenti, capriole e corse, e offriranno anche ai bambini giochi attivi.

Usa la protezione solare quando pianifichi una vacanza all'aria aperta. Ma cosa fare se il bambino è ancora scottato dal sole e non si sente bene? È importante conoscere i sintomi delle scottature solari e fornire un'assistenza adeguata al bambino o applicare Dermatix al bambino per alleviare la condizione.

1. Alberi

Nastri colorati sono legati attorno a diversi alberi. Ogni bambino sta appoggiato a un albero - in una casa. Uno dei ragazzi guida, stando al centro, fa un segno. Per gli altri giocatori questo è un segnale per correre velocemente per raggiungere un altro albero. Se durante questo periodo il leader è riuscito a occupare un albero libero, il leader diventa il giocatore che non aveva abbastanza casa.

2. Dadi in natura

Diversi giocatori si siedono in cerchio e lanciano i dadi. Chi lancia un uno cerca un bastone, chi lancia un due raccoglie due steli d'erba, un tre - tre foglie, un quattro - quattro coni e così via. Sei significa saltare una mossa. Il vincitore è colui che, dopo dieci round, ha raccolto il maggior numero di oggetti. Puoi inventare i tuoi oggetti per ogni numero sul dado.

3. Fazzoletto

I bambini si siedono in cerchio, con una distanza di almeno due passi tra ogni giocatore. L'autista ha un fazzoletto tra le mani. Gira intorno a tutti i partecipanti in cerchio dall'esterno, dietro uno di loro lascia tranquillamente un fazzoletto. E qui inizia la cosa più interessante: il giocatore vicino al quale è stato lasciato il fazzoletto si precipita all'inseguimento dell'autista, e l'autista deve, scappando dall'inseguitore, prendere il suo posto. Quando lo occupa, l'inseguitore diventa l'autista.

4. Squillo

Tutti si siedono uno vicino all'altro, tutti uniscono due palmi davanti a sé. L'autista tiene l'anello tra i palmi piegati e con questi palmi stringe tra i palmi di ciascuno dei partecipanti l'autista lascia un anello a uno di loro; Cerca di farlo nel modo più discreto possibile per gli altri, utilizzando tecniche false - indugiando un po' più a lungo vicino a uno dei partecipanti o gridando all'altro: "Aspetta!"

Non appena l'autista supera tutti i partecipanti in questo modo, grida "Suona, suona, esci in veranda!" Quello con l'anello deve saltare in alto, mentre gli altri devono trattenerlo. Se il partecipante con l'anello salta ancora, diventa l'autista, se non gli è permesso saltare fuori, l'autista rimane lo stesso e il gioco continua;


5. Semaforo

Viene scelto un luogo: qualsiasi spazio limitato da qualcosa, un lato del quale è di 20-30 gradini, l'altro di 10-15 gradini.

Tutti i partecipanti stanno in fila. L'autista chiama il colore al centro della piattaforma, ad esempio: "Verde". Quei partecipanti che indossano o hanno qualcosa di verde con sé si spostano con calma verso il bordo opposto del sito, aggrappandosi a QUEL verde. Gli altri devono correre dall'altra parte senza essere unti dall'autista. L’autista tiene d’occhio alcuni perché non imbroglino, e altri perché non passino inosservati.

Quando cattura qualcuno, si scambia di posto con quello catturato; se non riesce a catturare nessuno, l'autista desidera un nuovo colore. I colori sono concordati in modo che non si ripetano e non si possa correre oltre i confini dell'area di gioco.

6. Posto vuoto

Per sorteggio, uno dei partecipanti viene dichiarato in eccedenza. Tutti gli altri stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di circa un passo l'uno dall'altro. Poi quello in più si muove all’esterno del cerchio e dice: “Vado, vado, vado, ma per i guai di qualcuno. Chiunque colpirò, scapperò. Non riesco proprio a scegliere. Alla fine dà una leggera pacca sulla spalla a uno dei giocatori, e da quel momento entrambi diventano rivali, perché il compito di ciascuno è correre intorno al cerchio per prendere un posto vuoto, con uno che corre intorno al cerchio in senso orario e l'altro in senso antiorario. . Dopodiché tutto si ripete e il perdente si muove di nuovo in cerchio dietro la schiena dei suoi compagni con le parole: "Vado, vado..."

7. Cavallina

I papà si mettono a quattro zampe e i bambini e le madri, correndo, saltano sopra di loro, appoggiando le mani sulla schiena. I più piccoli devono solo scavalcare papà. I bambini più grandi possono saltare, ma all'inizio hanno bisogno di essere sostenuti. È molto divertente cambiare posto. Saltiamo sopra le madri e poi sopra i bambini (ovviamente appoggiandoci sulla schiena in modo puramente simbolico).

8. Catene forgiate

I partecipanti stanno in due "catene" una di fronte all'altra, tenendosi per mano. Una “catena” grida: “Catene forgiate – liberateci”. La seconda “catena” chiede: “Chi di noi?” Viene chiamato il nome di uno dei ragazzi. Corre verso e, scelto l'anello debole, cerca di separare le mani. Se è riuscito a "spezzare" la catena, prende un partecipante nella sua catena. Se fallisce, rimane nella “catena” che non ha spezzato.


9. Telefono rotto

Dopo aver corso e saltato, è ora di fare una pausa e sedersi attorno al fuoco. Ci sono giochi che è bello giocare in questo modo, seduti in cerchio. E, nonostante la loro apparente semplicità, sono molto utili per i bambini: sviluppano l'attenzione e insegnano la concentrazione. Gioca a "Telefono rotto". Il primo giocatore pronuncia rapidamente qualsiasi parola nell'orecchio del suo vicino. Lui, a sua volta, trasmette ciò che ha sentito al giocatore successivo. Quando la parola gira intorno al cerchio, l'ultimo giocatore la dice. Molto raramente la parola corrisponde alla versione originale

10. Trova la palla

I giocatori stanno in cerchio, vicini l'uno all'altro, rivolti verso il centro del cerchio e tenendo le mani dietro la schiena. A uno di loro viene data una pallina. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista, che si trova al centro del cerchio, deve indovinare quale giocatore ha la palla. Rivolgendosi all'uno o all'altro bambino, dice: "Mani!" Il giocatore deve immediatamente estendere entrambe le mani in avanti. Colui che ha la palla tra le mani o che l'ha lasciata cadere diventa l'autista.

Preparato da Maryana Chornovil

In una calda giornata estiva è bello rilassarsi nella natura. Le competizioni ti aiuteranno a trascorrere il tuo tempo libero in modo divertente e interessante. Bambini e adulti si divertiranno a prendere parte a staffette e gare. I giochi attivi ti daranno l'opportunità di riscaldarti fisicamente e portare emozioni positive. Il trambusto quotidiano si ritirerà in secondo piano e lascerà il posto al divertimento e alla gioia.

    Gioco "Severe Pioneer"

    Tutti sono invitati a partecipare. Per giocare avrete bisogno di giornali, con i quali i giocatori dovranno fabbricarsi dei berretti, e di piccoli bicchieri di plastica, di dimensioni tali da poterli mettere in testa e coprire con dei berretti.

    È selezionato un conducente. Lui lascia. In questo momento, i giocatori riempiono un bicchiere d'acqua e qualcuno lo nasconde sotto il tappo. L'autista ritorna e cerca di capire chi ha il bicchiere in testa. Colpisce dall'alto il berretto del giocatore selezionato. Se indovina correttamente, il partecipante con il bicchiere prende il posto dell'autista. Se sbaglia si allontana nuovamente e dà la possibilità ai giocatori di nascondere il bicchiere.

    Gioco "Sarde"

    Tutti sono invitati a partecipare. Il principio del gioco "Sardines" è simile a nascondino. Tutti i partecipanti hanno gli occhi chiusi. Un giocatore si nasconde. Non puoi sbirciare, altrimenti non sarà interessante. Quindi tutti iniziano a cercare il giocatore nascosto. Chi lo trova deve nascondersi con lui, inosservato dagli altri partecipanti. Quando un altro giocatore li trova, si unisce a loro nel nascondiglio. Di conseguenza, i partecipanti sono in agguato come sardine in lattina. Gli ultimi due giocatori cercano tutta la compagnia. Chi trova per ultimo i partecipanti diventa l'autista.

    Gioco "Zio"

    Tutti sono invitati a partecipare. Per giocare avrai bisogno di molto spazio.

    Un giocatore viene dichiarato “zio” volontariamente o mediante sorteggio. Sta con le spalle al resto dei partecipanti. I giocatori si allontanano. Quindi iniziano a muoversi verso l'autista. Ad ogni passo, i partecipanti, a turno, chiedono: "Zio, che giorno è oggi?" L'autista risponde loro con frasi divertenti. Quando decide che i partecipanti sono abbastanza vicini, dice che oggi è giorno di caccia e si precipita a catturarli. Il giocatore catturato diventa il nuovo pilota.

    Un gioco a staffetta attivo per un'allegra compagnia di bambini. Per realizzarlo avrai bisogno di 2 palline da tennis. Devi scegliere un'area pianeggiante dove crescono 2 alberi sulla stessa linea e segnare la linea di partenza in lontananza.

    Tutti i ragazzi sono divisi in 2 gruppi. Ognuno di loro riceve una pallina da tennis. Le squadre si schierano su 2 file davanti alla linea di partenza. I primi partecipanti tengono la palla tra le ginocchia. Dopo il segnale di inizio, iniziano a saltare come conigli sull'albero, poi girano attorno ad esso e tornano indietro per passare il testimone al giocatore successivo della loro squadra. Pertanto, tutti i partecipanti devono completare la distanza. Se il "coniglietto" lascia cadere la palla lungo il percorso, deve tornare all'inizio. Il compito può essere complicato chiedendo ai bambini di tenere le mani sopra la testa mentre saltano, imitando le orecchie da coniglio.

    Vince la squadra i cui membri completano l'attività più velocemente.

    Gioco "Kalistop"

    Tutti i bambini che lo desiderano possono partecipare. Durante il gioco si sostituiranno a vicenda.

    Due bambini iniziano il gioco. Mentre uno di loro dice: “Kalistop, kalistop, uno, due, tre, quattro, fermati”, l’altro corre avanti come può. Alla parola “stop” il bambino che corre si ferma. Il giocatore che ha pronunciato il discorso deve determinare a occhio la distanza dal partecipante in piedi. Nomina il numero dei giganti (passi grandi) e dei nani (passi aggiuntivi, quando il tallone è posizionato sulla punta) e fa il numero di passi annunciato. Se non raggiunge il secondo partecipante o lo scavalca, ci provano gli altri bambini. Il corridore successivo è il bambino che riesce a determinare con maggiore precisione la distanza dal giocatore in piedi.

    Al concorso partecipano da 3 a 6 coppie maschio-femmina. Il conduttore chiede a ciascuna coppia di inventarsi un nome o di dare loro soprannomi comici.

    Il compito di ogni squadra è percorrere la distanza designata in modo speciale, riempire il sacco di sabbia e riportarlo indietro. L'uomo prende una posizione sdraiata (a faccia in giù), si alza sulle braccia e si appoggia sui palmi delle mani. La donna afferra il compagno per le caviglie e gli solleva le gambe. La coppia arriva così a destinazione, dove raccoglie rapidamente la sabbia. Poi l'uomo si mette la donna sulla schiena, prende un sacco di sabbia e corre indietro. Per la competizione sono assegnati 5 minuti.

    Vince la coppia che porta più borse nel tempo assegnato.

    Gioco "Putanka"

    Tutti i bambini che vogliono giocare possono giocare. I partecipanti stanno in cerchio. L'autista cammina in mezzo. Indica qualsiasi giocatore e dà qualche comando (ad esempio, "mani in alto"). Il partecipante indicato dall'autista deve immobilizzarsi senza muoversi e i vicini a sinistra e a destra devono alzare la mano. Questo deve essere fatto rapidamente. Quindi l'autista indica gli altri giocatori, dando altri comandi (ad esempio "siediti", "salta", "canta", "alza la mano destra", "alza la gamba sinistra", "starnutisci", "ridi ad alta voce”, “ corvo”) I vicini devono completare questo compito.

    I bambini che si confondono e deviano dalle regole vengono eliminati. Il gioco continua fino agli ultimi tre partecipanti.

    Gioco "Può"

    Tutti possono giocare. Una persona viene nominata leader. Prende un orologio con la lancetta dei secondi.

    Il gioco inizia con il presentatore che chiama qualsiasi lettera. Il compito degli altri partecipanti è quello di nominare a turno gli oggetti che possono essere riposti nel barattolo utilizzando questa lettera. Colui su cui si verifica l'intoppo ha 30 secondi per salvare. Se durante questo periodo non riesce a trovare qualcosa, abbandona il gioco e diventa un “dottore”. La lettera delle parole cambia e il gioco continua. Il "Dottore" può salvare i giocatori morenti. Tre partecipanti salvati gli danno il diritto di rientrare nel gioco. Il gioco continua finché l'interesse non scompare.

    I bambini sono divisi in diverse squadre di 4 persone ciascuna. I partecipanti di ciascun gruppo stanno in fila (uno dietro la testa dell'altro), si afferrano per la vita e si accovacciano, formando un millepiedi. Il presentatore invita i bambini a mostrare come il millepiedi balla, si muove, va a letto, si sveglia e compie altre azioni. Vince la squadra che ha lavorato in modo più armonioso.

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