Мода и стиль. Красота и здоровье. Дом. Он и ты

Технология AMD Crossfire™.

Cross Fire – бесплатный южнокорейский тактический онлайн-шутер от первого лица. Один из самых популярных во всем мире. Один из тех, что поддерживают в себе много разнообразных игровых режимов.

Ведущие мировые государства отказались вести полномасштабные войны и начали пользоваться услугами частных военных организаций. И теперь судьба мира находится не в руках политиков или генералов, а наемников, одним из которых вам и предстоит стать в игре.

Стороны противостояния Cross Fire

В схватке не на жизнь сошлись две армейские группировки с очень сильно разнящимся мировоззрением. Вечные борцы с капитализмом Black List (Белые волки) и бывшие бойцы спецназа Global Risk (Третий легион). Вам необходимо выбрать одну из сторон, в рядах которой примете участие в глобальном противостоянии.
  1. Global Risk – это довольно большая частная военная корпорация без особого национального единства. Ее создали два бывших члена отряда SAS. Корпорация принимает для выполнения заказы тех государств, которые не располагают аналогичными спецотрядами. Основная цель – борьба с терроризмом и анархией в современном мире. Финансирование их очень хорошее, поэтому проблемы с экипировкой и оружием совсем не возникают.
  2. Black List секретная организация, состоящая из наемников, пропагандирующая использование насилия и утверждающие использование агрессивной политики мировыми государствами. Бойцы ее, называющие себя «Борцами за свободу», готовы применять любые методы, что потребуются в борьбе. Конечно же, за выполненные задачи вознаграждение небольшое, но на плаву держаться им помогают нелегальные каналы прибыли и тайные инвесторы.

Герои Cross Fire

За основу персонажей взяты реальные образы бойцов антитеррористических организаций, отличающиеся своим внешним обликом, но так похожи своими боевыми умениями. Индивидуальность своему герою можно придать, изменив его костюм. Большее количество костюмов не отличаются от подлинной униформы спецслужб.
  • S.W.A.T. (США) – спецподразделение полиции Америки. Им предначертано выполнять опасные задания.
  • ОМОН (Россия) – спецподразделение полиции России. Ему назначено выполнять опасные операции в условиях города.
  • Элита SWAT (SWAT-E) – самые опытные бойцы, из состава спецподразделения полиции SWAT. Этот отряд способен выполнить самые опасные и рискованные задания, в которых право на ошибку даже не допускается.
  • SWAT Венера (SWAT-F) – исключительно женский отряд из состава спецподразделения полиции SWAT. Их специализация – спасение заложников.
  • SAS (Великобритания) – спецслужба авиации. Отряд английских вооруженных сил.
  • U.L.P (Великобритания) – отряд специального назначения, состоящий из женщин-офицеров. Был создан для борьбы с терроризмом и организованной преступностью.
  • U.L.P-X (Великобритания). Элитное подразделение, задача которого – выполнение наиболее опасных задач в составе U.L.P. В состав входят исключительно женщины.
  • Интерпол международная организация. Ее основная задача – объединить усилия по борьбе с уголовной преступностью всех стран-участниц.
  • СОВ (Норвегия, отряд Валькирия) – секретный отряд, главная цель которого – террористы и лидеры преступных группировок, а вернее их ликвидация. Состоит исключительно из женщин.
  • FOX (Россия) – элитное женское спецподразделение, о котором впервые было упомянуто во время холодной войны, но до сих пор точную дату его создания никто не знает. Этот отряд принимал участие в боях почти во всех горячих точках мира.
  • SEAL (США) – элитное тактическое подразделение, которое было сформировано в 1963 году во время правления Джона Кеннеди.
  • GSG9 (Германия) – отряд федеральной полиции. Занимается выполнением задач, связанных с международными конфликтами.
  • SBS (Особая лодочная служба) – отряд, состоящий в Королевском флоту Великобритании. Бойцы данного отряда тесно связанны в своей работе с подразделением SAS. Но операции в труднодоступных регионах планеты – это все-таки их специализация.

Регистрация в Cross Fire

Регистрация в этом шутере проходит по ссылке http://cfire.mail.ru/auth/register/ .

Вооружение

Русский Cross Fire предлагает четыре типа оружия: основное, холодное, метательное и вспомогательное.

Основное


Название Характеристики Обойма Примечание
Штурмовые винтовки (Assault Rifles) хорошая мощность, скорострельность, точность попадания 25-38 патронов идеальное оружие новичков
Пистолет-пулемет (Sub Machine Guns) чуть меньше мощность, чем у штурмовой винтовки, но больше скорострельность, чем компенсируется точность попадания 30-50 патронов Thompson - 60 патронов хорошо подходит для боев на ближних и средних дистанциях
Снайперские винтовки (Sniper Rifles) медленные, но мощные с оптическим прицелом 5-10 патронов только для дальних дистанций и очень редко для средних
Пулеметы (Machine Guns) тяжелые, мощные, скорострельные 100-150 патронов идеально подходит для кровавой мясорубки
Дробовики (Shotguns) Медленные, с не особо точным попаданием, но смертельно опасные в ближних боях 6-8 патронов подходящее оружие для ликвидаций одиночных целей и групп врагов

Вспомогательное

Играя в Cross Fire, в арсенале вспомогательного оружия большого разнообразия вы не найдете. Да и зачем большой выбор пистолетов, если доведется использовать его, лишь когда закончились патроны у основного оружия. Если вы профи и точно знаете что делать, то можете стать счастливым обладателем Desert Eagle или Colt Anaconda .

Холодное

Выбор еще беднее, чем предыдущий.
  • Общевойсковой стандартный нож, что больше подходит для открывания жестяных банок с тушенкой, чем для борьбы с врагом.
  • Топор, что им можно сделать вы сами представляете. Главное не наломать дров.
  • Саперная лопатка. Что ж и этот предмет в умелых руках может стать смертоносным оружием.

Метательное

В его арсенал входят разные гранаты. Представлено три основных типа: Боевая , Флеха и Дым . Две последние, без умений ими пользоваться, лучше не использовать, не известно кому вы больше вреда нанесете.

Время от времени игра пополняется новыми образцами оружия. Одновременно в экипировку игрока может входить лишь по одному виду основного, вспомогательного, холодного оружия и одна граната.

Основные игровые режимы Cross Fire

  • Death match – командные сражения, в которых победу одерживает команда, что наберет большее количество флагов за определенное время.
  • Chost mode – одна из команд награждается невидимостью и ножами, вторая – полным вооружением. Задача второй команды – уничтожение первой по звуку шагов.
  • Search and destroy – закладывание бомбы одной из команд, которую необходимо обезвредить второй.
  • Мутация специальный режим игры, в котором происходит объединение Белых волков и Третьего легиона, чтобы бороться с мерзкими зеленокожими мутантами.

Подведем итоги

Данный онлайн-шутер от первого лица, в который вы падаете сразу же после Cross Fire регистрации по ссылке , не так прост, как может показаться на первый взгляд. Вам потребуется одновременно применять многие свои навыки: внимательность, способность быстрого реагирования, анализ ситуации, выносливость, тактические умения, взаимовыручку, а порой и хладнокровность, и многие другие. Но именно здесь вы сможете проверить свои силы и проявить себя в практически реальных ситуациях, ведь от вашего участия зависит судьба почти всей планеты.

Технология AMD CrossFire™ - игровая платформа с максимальной производительностью и несколькими видеокартами. Она использует мощь двух и более параллельно работающих дискретных видеокарт для значительного увеличения игровой производительности 1 . Видеокарты с поддержкой технологии AMD CrossFire™ может позволить себе практически каждый. Возможность объединить две, три или четыре видеокарты делает технологию AMD CrossFire™ идеальным решением для пользователей, которым необходима максимальная производительность.


Максимальная производительность

Благодаря сочетанию интеллектуальных программных алгоритмов пакета AMD Catalyst™ и особых алгоритмов масштабирования в каждом графическом процессоре AMD, игровая система, оснащенная технологией AMD CrossFire™, обеспечивает производительность, в несколько раз превышающую показатель системы с одной видеокартой 2,3 . Такая производительность точно не подведет, когда нужно создать империю, занять наиболее выигрышную позицию или уберечь от смерти свой отряд.


Максимальная детализация

Вам больше не нужно беспокоиться об оптимальных настройках и разрешении. Несколько графических процессоров AMD Radeon™ позволят вам видеть на своем компьютере любую игру так, как ее задумывал разработчик: с невероятно высокой четкостью, потрясающей резкостью и безупречной детализацией.

Максимальная гибкость

AMD CrossFire™ - доступное решение, которое сможет удовлетворить требования как опытных игроков, так и новичков. Благодаря поддержке всех видеокарт AMD Radeon™, гибким возможностям конфигурации и сертифицированным для технологии AMD CrossFire™ материнским платам, корпусам и блокам питания от различных партнеров AMD, очень просто достичь производительности, которой вы действительно заслуживаете. Вам по-прежнему нужно больше? Подключите еще одну видеокарту AMD Radeon™ и вновь выведите свою систему на следующий уровень.

Технология AMD CrossFire™ - прекрасный способ продлить срок службы вашей системы. Если вы устали возвращаться к предыдущим настройкам или понижать разрешение, еще одна видеокарта AMD Radeon™ HD станет тем толчком, который необходим, чтобы ваша система снова была в игре.

Для полноценного использования некоторых функций требуется дополнительное аппаратное (например, привод Blu-ray, монитор с поддержкой HD-видео или 10-битной цветопередачи, ТВ-тюнер) и/или программное обеспечение (например, мультимедийные приложения). Некоторые функции могут не поддерживаться отдельными компонентами или системами. Уточните возможности модели и поддерживаемые ей технологии у производителя компонента или системы перед покупкой.

  1. Для использования технологии CrossFire™ требуется материнская плата с поддержкой технологии AMD CrossFire™, мостовое соединение AMD CrossFire™ (для каждой дополнительной видеокарты) и может потребоваться специальный источник питания.
  2. Основано на результатах тестов, осуществленных 5 ноября 2010 г. в лабораториях производственных испытаний AMD с использованием ATI Radeon™ HD 5970. Испытание основывалось на драйвере AMD Catalyst™ 8.762RC1. Испытание AMD Radeon™ производилось с использованием следующей конфигурации: Intel® Core™ i7 980 (3,33 ГГц), материнская плата Gigabyte EX58-UD5, оперативная память 6 ГБ (3 x 2 ГБ) DDR3-1600 (9-9-9-24), операционная система Microsoft® Windows® 7.
  3. Необходимо четыре ГП AMD Radeon™ HD, сертифицированных для использования с технологией AMD CrossFire™.

Официальный сайт игры Crossfire : http://cfire.mail.ru

Сайт игры имеет меню, каждый из разделов которого предоставляет свою часть полезной информации об игре. Для того чтобы узнать как можно больше о шутере, мы советуем вам посетить официальный сайт Crossfire или ознакомиться с обзором этой игры на нашем сайте. Это поможет вам начать игру, уже зная, что вам предстоит делать.

Разделы сайта Crossfire

Официальный сайт игры состоит из таких разделов:
  • Новости проекта.
  • Гайд для новичка (сюжет игры, стороны, которые можно выбрать). В низу гайда находиться ссылка на страницу форума, на которой собраны все имеющиеся в игре руководства).
  • Сборник путеводителей по персонажам.
  • Форум для общения и обмена опытом между игроками. Интересен как новичкам, которые могут обучиться чему-то новому, так и опытным стрелкам, готовых поделиться своим опытом с новобранцами.
  • Кланы - здесь предлагается рейтинг кланов.
  • В разделе «Скачать» предлагается скачать клиент игры, а также драйвера и прочие,что нужно для хорошей работы игры.
  • Раздел «Пополнить счет» - один из тех разделов, которые открыты только для зарегистрированных игроков.
  • Поддержка - самый востребованный раздел. О всех ошибках игры нужно писать сюда.
  • Лига - раздел для тех, кто участвует в первенстве по Crossfire. Победителям - призы.
Подытожим
Таким образом, Официальный сайт Кроссфаер - это место, где можно скачать игру, зарегистрироваться в ней, узнать последние изменения в игровом процессе. Для новичков предоставляется начальная информация об игре. Указывается рейтинг кланов и самые последние сводки с первенства Crossfire.

24 мая, в Москве, в самый разгар жаркой весны, сотрудники фирмы ATI провели конференцию, посвященную описанной в этой статье технологии, подробностям новой игровой приставки Xbox 360 и другим не менее полезным вещам. Было здорово, спасибо Николаю Радовскому и другим представителям компании за полезную информацию и очень компетентные ответы на вопросы!

А теперь, не мешкая, перейдем к сути статьи:

ATI CrossFire - так официально называется канадский ответ на NVIDIA SLI, о котором шептались и «подозревали» технологические форумы сети еще полгода назад. Есть ли отличия? Да, несомненно. Есть ли преимущества? Судя по всему, да, и весьма значительные. Через некоторое время мы опубликуем тесты и практические исследования аспектов качества, а пока исследуем теоретические и архитектурные стороны и попробуем спрогнозировать тенденции и результаты. Общая архитектура CrossFire

Основная цель технологии - организация совместной работы двух графических ускорителей над построением изображения. Причем, архитектура должна быть не только эффективной (высокий КПД, низкая стоимость дополнительных схем, доступность для простых частных покупателей и энтузиастов), но и удобной в использовании (совместимость с уже существующими программами и даже с уже существующими аппаратными решениями, прозрачность, простота и надежность). Требований очень много, и, забегая вперед, похвалим ATI за качественный и очень продуманный подход при решении этих задач. Итак, нам предложена вот такая архитектура:

Несколько ускорителей (в варианте для пользователей их два) формируют собственную часть изображения, и выводят её через TMDS трансмиттеры в общепринятом цифровом стандарте DVI. Затем информация попадает в «черный» (на схеме - красный) ящик под названием Composing Engine, устройство, которое собственно и осуществляет совмещение результатов работы ускорителей для получения финального изображения. На выходе из этого красного ящика - вновь стандартный цифровой DVI сигнал, но на этот раз - уже финального кадра, собранного из двух порций данных, рассчитанных обоими VPU. Для устранения проблем с синхронизацией, Composing Engine содержит собственную буферную память, что позволяет этому устройству накапливать данные асинхронно, и, затем, по мере готовности обоих ускорителей, формировать и выдавать результирующий кадр. Таким образом, четкая синхронизация работы VPU не требуется, достаточно двух фактов - каждый VPU должен знать, какую часть данных ему надо рассчитать, и каждый VPU должен закончить передачу рассчитанных данных в этот «красный ящик», Composing Engine. После этого будет осуществлена передача кадра на устройство вывода, в формате DVI или (если нам нужен аналоговый сигнал) на внешний графический DAC, преобразующий цифровой DVI поток в стандартный аналоговый VGA сигнал.

Теперь самый актуальный вопрос — как VPU будут делить между собой рассчитываемые данные? Небольшая теоретическая часть на эту тему:

Основные алгоритмы взаимодействия ускорителей

Можно легко выделить три основных алгоритма, применяемых в наше время для этой цели в различных потребительских и профессиональных решениях:

  • Разделение экрана на несколько непересекающихся зон (Scissor, также известно как Slicing). Это решение используется в современной технологии NVIDIA SLI, и во многих специальных решениях, таких как симуляторы для обучения пилотов (несколько окон тренировочной установки, модели самолета), большие информационные мультиэкраны и т.д.

    Для двух VPU будет происходить вертикальное разделение финального кадра на две зоны. Интересно, что граница зон не обязательно должна проходить по середине кадра и может выбираться динамически, исходя из сложности той или иной части изображения - грубо говоря, в верхней половине может оказаться меньше объектов, чем внизу (небо) и тогда один из ускорителей будет простаивать, что может быть скомпенсировано увеличением его зоны ответственности. Задача подобной динамической балансировки нетривиальна, и требует анализа сцены, что не всегда удобно. Этот метод хорош для сбалансированных по критерию геометрических вычислений / закраска приложений, так как в идеале (при правильном адаптивном делении кадра на зоны ответственности), позволит им поровну распределить и геометрическую и пиксельную нагрузку по двум ускорителям.

  • Построчное или шахматное или иное чередование рассчитываемых пикселей (Tiling) — самый удобный и прозрачный, с точки зрения организации, метод, когда ускорители рассчитывают соседние строчки (SLI от 3dfx, где чередовались четные и нечетные строки) или пиксели в шахматном порядке (фактически почти тоже самое) или соседние отсчеты для AA в рамках одного результирующего пикселя. Таким образом, нагрузка по закраске делится строго поровну, вне зависимости от конкретной сцены, а вот геометрическую нагрузку VPU приходится дублировать - оба ускорителя рассчитывают одни и те же геометрические данные. Получается, что в случае приложений, не упирающихся в геометрическую производительность ускорителя (а в наше время это практически все игровые приложения), этот метод может обеспечить серьезный прирост скорости закраски, вплоть до двукратного (если запас простаивающей геометрической производительности двукратный). Таким образом, мы распараллеливаем пиксельную работу поровну, имея близкий к 100% КПД, без каких-либо видимых проблем совместимости или сложностей в организации балансировки и разделения потока данных. Метод требует минимальных вмешательств в драйверы, прозрачен для приложений и выглядит наиболее оптимальным, сейчас, для игрового пользовательского рынка. Особенно, учитывая все большее число приложений с тяжелой пиксельной нагрузкой и шейдерными спецэффектами. Более того, по ходу дела, этот метод может быть использован для эффективного FSAA, основанного на усреднении отсчетов, рассчитанных разными ускорителями. Что в дополнение к MSAA, реализованному в каждом VPU, даст нам еще и суперсэмплинг (SSAA), способный решить некоторые проблемы не достаточно эффективно устраняемые MSAA.
  • Чередование рассчитываемых кадров (Alternate Frame Rendering) — методика знакомая нам еще по самому первому многочиповому решению ATI в пользовательской нише - RAGE Fury MAXX. Хороша для приложений, упирающихся в геометрическую производительность ускорителя и не критичных к плавности смены кадров, что, надо отметить, редкость в наше время в игровых приложениях, но может иметь место в DCC/CAD/CAM/CAE применениях (например, при интерактивном редактировании моделей в приложениях для создания реалистичной графики).

Итак, суммируем плюсы и минусы вышеописанных подходов:

Scissor
(Slicing)

  • Делит и геометрическую и пиксельную нагрузку
  • Высокая степень асинхронности работы VPU
  • Ускоритель полностью владеет своей подотчетной зоной изображения результата
  • Требует балансировки на лету зон для равномерного распределения нагрузки
  • Могут быть проблемы с AA на стыке зон
  • Требует заметного вмешательства в драйвер и потому высока вероятность неожиданной и неверной работы некоторых приложений

Tiling
+SuperAA

  • Делит пиксельную нагрузку ровно поровну
  • Очень точная балансировка нагрузки между VPU
  • Можно использовать для новых методик AA (SSAA)
  • Прозрачен для приложений и почти не требует модификации драйверов, мала вероятность неверной работы приложений
  • Не делит геометрическую нагрузку и потому требует существенного запаса в геометрической производительности
  • Требует достаточно синхронной работы ускорителей и соответственно отсутствия различия их скоростных и прочих характеристик

Alternate Frame Rendering

  • Делит и пиксельную и геометрическую нагрузку, причем геометрия не дублируется по шине — разные ускорители получают разные наборы данных
  • Ускоритель полностью отвечает за свой кадр, никаких следов стыковки, даже в случае сложного постпроцессинга, никаких ограничений на метод построения кадра.
  • Неровное чередование кадров и распределение нагрузки
  • КПД сильно зависит от CPU и системы, а также от характера сцены и падает с ростом FPS
  • Проблема со значительной задержкой между кадром, который нам демонстрируется и кадром, который в данный момент строится.

Какой из них избрали специалисты ATI? Оставайтесь с нами, об этом чуть позже. А пока перейдем к конкретике реализации CrossFire в «железе». Как же вышеописанный метод «красного ящика», объединяющего изображения, был исполнен ATI на практике? Вот так: Конкретика CrossFire

Итак, у нас есть две карты, установленные в одной системе (требуется материнская плата CrossFire Edition), с двумя графическими PCI-Express слотами форм-фактора x16. Обычная карта ATI и специальная карта ATI с технологией CrossFire:

Вот почему статья называется «Асимметричный ответ» ;-) Оказывается, инженеры ATI решили поместить описанный выше «красный ящик» (С Engine на схеме) на одну карту, «главную», и передавать на него данные со второй карты через обычный внешний DVI разъем. Тем самым, создав решение, совместимое с уже существующими картами, выпущенными до появления CrossFire! Разве это не здорово - если у вас уже есть PCI-Express карта ATI с DVI выходом, то вам достаточно докупить специальную CrossFire карту, соединить DVI выход старой карты с новой при помощи специального провода, который идет в комплекте. И ваша суперсистема готова. На выходе новой карты вы получите уже собранное Composing Engine, по результатам работы обоих ускорителей изображение, в DVI или аналоговом VGA формате.

На карте с технологией CrossFire установлен специальный разъем, напоминающий DVI, но имеющий большее число контактов, на схеме он обозначен как DMS. Через этот разъем в карту попадает DVI сигнал с первой карты, через него же из карты выходят сигналы DVI и аналогового VGА результирующего изображения, собранного красным ящиком. Кроме того, на исходной карте остается незадействованным второй выход (DVI+VGA или только VGA), а также TV-Out, а на карте CrossFire - тоже есть второй DVI+VGA. Все эти выходы, не участвующие в совместном построении изображения, разумеется, могут быть использованы для дополнительных мониторов и других стандартных применений в «мирное», не игровое время, но на них естественно нельзя выводить совместное изображение, рассчитанное обоими ускорителями в режиме CrossFire - оно поступает только на выходы разъема DMS.

А теперь самый интересный вопрос. Внимание, знатоки. Какой алгоритм разбиения изображения был выбран ATI для реализации в своем «красном ящике»?

Правильный ответ — любой из трех описанных выше!

Физически, на CrossFire карте «красный ящик» представляет собою не специальный чип с жестко запрограммированным в него алгоритмом работы, а небольшой универсальный чип с программируемым массивом логических вентилей. Этот небольшой чип содержит в себе гибко настраиваемую схему логических элементов и буферную память для хранения промежуточных результатов, а алгоритм его работы задается драйверами, загружающими в него соответствующую схему связей. На данный момент ATI реализовали все три выше описанные методики, но это не значит, что в будущем не появятся новые, улучшенные или гибридные решения по разделению нагрузки на два ускорителя. Все, что будет необходимо - просто обновить драйверы. Не удержусь и второй раз похвалю инженеров ATI за элегантное решение - мало того, что такой подход существенно снизил стоимость разработки и внедрения CrossFire, он позволил выбирать для каждого конкретного применения режим, оптимальный с точки зрения КПД (из доступных) и, тем самым, во многом застраховал наши инвестиции в мультичиповое решение от капризов конкретных игр и приложений.

Итак, задействуя CrossFire:

  • Мы можем использовать старую карту, уже установленную в нашей системе * , надо купить вторую CrossFire карту и системную плату с двумя графическими слотами PCI-Express (если такой еще нет).
  • Мы можем выбирать для каждого конкретного приложения оптимальный метод взаимодействия ускорителей при построении изображения. Причем, мы можем предоставить этот выбор драйверу, и тогда он будет сверяться со списком заранее проверенных ATI приложений, для которых уже подобрана оптимальная установка, или установит самый надежный с точки зрения прозрачности для приложения Tiling метод, если приложение ему не известно. А можем выбрать метод самостоятельно, поэкспериментировав с результатами в конкретном приложении, заботясь о КПД или о максимальном качестве изображения.
  • Мы можем получить, в будущем, новые режимы и методы взаимодействия.
  • Мы можем на лету, не перезагружая систему, включать и выключать CrossFire, а также менять режимы его работы.
  • У нас появляются новые методы AA - когда к 2, 4 или 6 семпловому MSAA в каждом чипе, добавляется еще и 2хSSAA - усреднение результатов в Composing Engine. В итоге получается уже знакомая нам по продуктам NVIDIA гибридная формула. В случае ATI, доступны два новых режима (пока) - SS2х(MS4x) SS2х(MS6х), которые почему-то названы ATI «10хAA» и «14хАА», что не совсем точно;-) скорее, надо было назвать их «2*4хAA» и «2*6xAA». Разумеется, в таких режимах устанавливается различное расположение отсчетов MSAA для первого и второго ускорителя, только тогда это сглаживание будет иметь смысл. Но, как мы знаем, у чипов ATI паттерн отсчетов гибко задается на сетке 4х4, и таким образом мы можем разместить там два набора по 6 отсчетов так, чтобы они не пересекались.
  • Мы можем использовать совместно карты разных производителей (например, ASUS и Sapphire в одной упряжке)!

* При условии, что у вас есть системная плата CrossFire Edition

Какие конкретные ограничения есть у этой технологии на данный момент:

  • Технология будет доступна (вначале) только для карт серии X800 и X850. Причем для обычных карт серии X800 необходима X800 карта с технологией CrossFire, а для карты X850 соответствующая CrossFire карта серии X850.
  • Любые карты семейства можно сочетать (любая X800 с X800 CrossFire и любая X850 с X850 CrossFire), но число конвейеров будет ограничено до минимального общего - то есть, если одна из карт 12 конвейерная, то и вторая, даже будучи 16 конвейерной, будет работать в режиме CrossFire как 12 конвейерная. Это сделано для балансировки производительности.
  • Технология совместного рендеринга работает только на один монитор.
  • Пока что объявлена гарантированная (!) совместимость только материнскими платами на чипсетах ATI серии Xpress 200 с приставкой CrossFire Edition для процессоров Intel и AMD, однако по мере тестирования и обкатки будут анонсироваться и совместимые платы на чипсетах других производителей — никаких принципиальных проблем в такой совместной работе нет, но могут возникать конкретные несовместимости.

Какие перспективы есть у этой технологии на будущее:

  • Ее очень легко адаптировать к другим существующим (X700 и иже) и будущим решениям ATI. Фактически, любая новая флагманская карта ATI может выходить сразу и в исполнении с этой технологией
  • Будут проверены и признаны совместимыми новые системные платы с двумя графическими слотами, в том числе на чипсетах Intel и, возможно, даже на чипсетах NVIDIA.
  • Позже эта технология может быть масштабирована дальше, не секрет, что по аналогии с процессорами через пару лет могут появиться многоядерные или многочиповые ускорители в одном корпусе, и тогда станут возможными схемы 2*2 (две карты с двумя ускорителями на каждой).
Цены, даты, прогнозы

Теперь немного совсем приземленной конкретики. Для начала цены и доступность:

Причем, на прилавках магазинов CrossFire карты будут уже в конце июня, начале июля.

Вот такие данные по производительности решений с двумя картами, CrossFire X850 XT в сравнении с NVIDIA SLI 6800 Ultra приводит ATI (внимание: в обоих случаях задействованы две карты):

Для разрешения 1600х1200 (4xAA 8xAF)

Воздержимся от комментариев до получения собственных результатов скорости и качества работы этой технологии, а пока же отметим, что SLI работает лишь с ограниченным (причем сильно ограниченным) числом игр, в чем очень заметно проигрывает CrossFire, и, требует покупки двух новых карт, что также не может считаться большим плюсом по сравнению с CrossFire. Которая (потенциально) применима к практически миллиону уже существующих владельцев продуктов на базе всех карт семейства X800 и X850, без необходимости продавать свою старую карту.

Два самых актуальных вопроса: удастся ли ATI удержать это технологическое первенство? Ведь следующее поколение продуктов NVIDIA может взять на вооружение лучшие находки канадских специалистов в том или ином виде. И почему технология называется CrossFire - не имелась ли в виду одноименная машина фирмы Chrysler ? ;-)

Разумеется, реально очень многое будет зависеть от соотношения цена / производительность в конкретных играх. А также от наличия проблем с качеством изображения и совместимостью. Все эти аспекты мы исследуем в ближайшее время, а пока же подведем промежуточный итог:

Инженеры ATI создали очень выгодную, гибкую и удобную архитектуру многочипового рендеринга, нацеленную на конечных пользователей и игровые приложения. На бумаге перспективы CrossFire выглядят более заманчиво, чем NVIDIA SLI, а архитектурное решение можно (и нужно) признать более изящным и продуманным. В активе и совместимость с уже существующими картами и работа со всеми приложениями, и гибкий выбор метода совместной работы ускорителей. Разумеется, подобная технология нацелена на достаточно узкую нишу энтузиастов, и не принесет компании особенной сверхприбыли, но не следует забывать, что лидерство в абсолютном зачете, которое может обеспечить CrossFire, несомненно, скажется на продажах mainstream продукции ATI в лучшую сторону, а технологическое лидерство в такой области - не менее осязаемый и ценный вклад в имидж компании.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!