Мода и стиль. Красота и здоровье. Дом. Он и ты

Правила игры в фараона. Азартная карточная игра Штосс (Стос, Фараон)

«Фараон» – старейшая карточная игра, которая была известна в Европе еще в XVI веке. В России игра получила широкое распространение в XVIII. В записках Екатерины Великой встречается упоминание об этой игре.

В начале XIX века «Фараон» был вытеснен более популярной разновидность игры - « Штоссом». Известно, что сам Пушкин был большим поклонником этой карточной игры.

«Фараон» относится к разряду банковых игр. Выигрыш здесь полностью зависит от случая, искусство игрока здесь не имеет никакого значения.

Правила игры в Фараон

В игре принимали участие двое игроков. Один из играющих – «банкомет» первым объявлял ставку. Второй игрок – «понтер» заявлял, на какую сумму денег он играет. При этом «банкомет» мог играть «мирандолем» (не увеличивать начальную ставку) или «поставить на руте» (увеличить ставку). Ставка, которая увеличивалась , называлась «пароли», увеличенная – «пароли-де».

После того как все ставки были сделаны, «понтер» называл карту, на которую он ставил. «Банкомет» начинал «метать банк»: раскладывал колоду направо и налево. Если указанная карта ложилась справа от «банкомета», то банк забирал он, когда слева – то «понтер».

Игра велась двумя колодами карт по 52 листа от 2 до Туза. Игра продолжалась до тех пор, пока банк полностью не проигрывался «банкометом» или же «понтер» продолжал делать ставки.

В повести «Пиковая дама», во избежание шулерства, игра велась новыми картами – «каждый распечатал свою колоду». Когда игра велась между малознакомыми людьми, правила немного менялись. В повести Герман не называл своей карты, а просто выбирал ее из колоды и клал на стол рубашкой вверх. Чекалинский не знал, на какую карту ставит «понтер».

«Банкомет» начинал раскладывать колоду, и когда карта, выбранная «понтером», выходила, то он открывал свою.

По воспоминаниям современников Пушкина, основной сюжет «Пиковой дамы» не является полностью выдуманным. Александр Сергеевич , что С.Г. Голицын, однажды проигравшись в пух и прах, пришел к бабке просить денег на игру. Денег в долг он не получил, вместо этого старуха назвала ему три карты. Внук поставил на эти карты и полностью отыгрался.

В повести Пушкина катастрофа в игре произошла тогда, когда Герман ошибся, и вместо Туза достал из колоды Пиковую Даму.

Из всех прозаических произведений Пушкина именно «Пиковая дама» имела успех у читателей.

Источники:

  • Немного о "Пиковой даме" Пушкина
  • Правила игры в Штосс
  • Карточная игра Штосс правила

Блек Джек - одна из самых популярных и известных карточных игр в мире. Ее правила просты и понятны, а по азарту она не уступает покеру.

Вам понадобится

  • - карты

Инструкция

Если игра происходит в казино, то игроки ставки на боксы. На одном боксе могут от одного до трех игроков. Все решения принимает . Ставка каждого игрока на боксе не должна быть меньше минимума, а общая ставка игроков не должна превышать максимум стола. Каждый игрок может играть на любом количестве боксов.

В начале игры дилер раздает две игрокам и одну себе. Игрок может остановиться, либо продолжить набор карт. После того, как все игроки приняли решение, дилер набирает карты себе. Дилер обязан брать карту до 16 очков включительно, а на 17 и более карт остановиться. По итогу набора карт, дилер определяет и оплачивает или забирает ставки. Если у дилера и игрока одинаковая сумма очков, то ставка не проигрывает, и не выигрывает.

При подсчете очков все карты - валет, дама, король, имеют достоинство 10 очков. Карты от двойки до десятки соответствуют своему номиналу. Туз считается как 1 или 11 очков. Блек Джек - это комбинация из двух первоначально розданных карт: туз и любая карта достоинством 10 очков. Блек Джек выигрывает всегда, за исключением тех случаев, когда и у дилера Блек Джек. В такой ситуации ставка игрока остается прежней и не сгорает.

Если у дилера первая карта - туз, он может предложить игрокам застраховаться от возможного Блек Джека у дилера. Сумма страховки не должна превышать половину ставки игрока. Если у дилера выпадает Блек Джек, ставки игрока проигрывают, а страховка оплачивается из расчета 2 к 1. В остальных случаях страховка проигрывает.

До сдачи третьей карты, игрок может отказаться от дальнейшей игры (сделать Surrender). При этом он проигрывает половину своей ставки.

Источники:

  • Какая карточная игра самая популярная? Ответ на вопрос к игре

Если вы решили пригласить гостей, то будьте готовы к тому, что их нужно будет не только накормить, но и развлечь. Игра в "Записки " может прекрасно поднять настроение вам и вашим гостям.

Инструкция

Играть может любое количество людей (желательно от трех, но можно и вдвоем). Каждому участнику раздается небольшой листок)примерно 1/4 , разрезанного вдоль) и ручка, фломастер или карандаш. Все садятся в круг, и игра начинается.

Итак, для начала каждый отвечает на своем листке на вопрос "Кто?" (каждый сам придумывает себе героя). Листочек загибается таким образом, чтобы не было видно написанного слова и передается соседу. Постепенно листки должны складываться в гармошку.

Обменявшись листочками, участники точно так же пишут ответ на вопрос "С кем?", снова загибают ответ и меняются.

В третий раз все пишут на своих листках, что же делали вместе загаданные ими . Первые три вопроса являются основными для каждой такой игры, а вот остальные могут варьироваться, здесь все зависит от желания играющих, их фантазии и настроения. В качестве последующих вопросов могут быть: "Где?", "Во сколько?", "Как?", "Зачем?", "Насколько быстро?" и т.д. Как правило, завершает игру вопрос "Чем это закончилось?".

После того как каждый на нескольких листках сразу свой собственный мини- , участники по очереди начинают зачитывать результат. Звучит это очень смешно, потому что на в листке отвечал новый человек, поэтому в итоге получается полнейший сумбур и небывальщина. Получаются примерно такие истории: "Винни-Пух и Ален Делон воровали компот в ", "Английская и Дарт Вейдер бродили по магазинам в поисках ". Чтобы игра получилась боле захватывающей и веселой, старайтесь придумывать как можно более нестандартные на каждый вопрос.

Видео по теме

Карточные игры – это популярный способ времяпровождения в компании. Колода карт не занимает много места, и ее легко можно взять с собой в поход или поездку. Если вы уже сотни вечеров провели, склонившись над колодой, и существующие игры вам надоели, вы всегда можете придумать свою.

Инструкция

Вы можете модифицировать уже существующую игру , немного изменив ее правила. Если вы любите играть , вам наверняка известны такие игры, как «Дурак» и одна из его версий – «Подкидной ». При желании вы можете создать свою версию «Дурака», введя в обиход правило, что в игре не используются козыри, либо карта красной масти бьет аналогичную карту черной масти, а подкидывать можно до тех пор, пока у игрока, под которого ходят, не закончатся на руках карты. Измените количество карт, которое может набрать игрок: пускай их будет не шесть, а восемь или десять.

Вы можете создать игру с нуля, воспользовавшись обычной колодой карт либо нарисовав свою. Рисунок может быть любой: от забавных карикатур на ваших друзей (если в вашей компании есть художник) до репродукций картин известных мастеров эпохи Возрождения. Заламинируйте карты, чтобы они не истрепались в процессе игры.

Чтобы создать новую карточную игру, можно соединить две существующие. Попробуйте объединить игры «Дурак» и «Уно». К примеру, если у игрока осталось на руках две карты, а он не успел сказать кодовое слово (которое можно также придумать самостоятельно), то он набирает определенное количество карт из отбоя и продолжает игру.

Вы можете придумать вашей игре любые правила, которые вам придут в голову. Важно лишь, чтобы игра не была бесконечной, в ней были победившие и проигравшие, иначе она просто потеряет свой смысл. В карточную игру можно ввести (которые, к примеру, будут определять, сколько карт можно подкинуть игроку) и фишки. Также не стоит придумывать слишком сложные правила для карточной игры. Новинкой будут интересоваться в течение нескольких дней, а затем забудут ее. Обратите внимание на такие игры, как «Пень», «Зеваки», «Пьяница». Их правила просты и понятны, а популярность не падает в течение десятилетий.

Герман Стерлигов – один из первых российских мультимиллионеров, менеджер, предприниматель и политический деятель, стал известен не только благодаря своему богатому прошлому. В свое время он поразил россиян отказом от всех благ цивилизации и уходом с семьей в деревенскую глушь. Где же сегодня живет бывший мультимиллионер?

Биография

Герман Стерлигов, появившийся на свет 18 1966 года в подмосковном городке, являлся одним из соучредителей «Алисы» - первой российской товарной . В активах Стерлигова также числились и другие весьма авантюрные проекты, отличающиеся немалой долей экстравагантности. Так, им было основано некоммерческое предприятие под названием «Реестр непьющих мужиков», кроме этого, Стерлигов председательствовал в Обществе любителей древней письменности и самостоятельно основал Антикризисный расчетно-товарный .

По своим политическим взглядам Герман Стерлигов является убежденным патриотом-монархистом.

Сегодня бывший олигарх не политикой, однако утверждает, что готов встать во главе руководства конфессионально и этнически однородной Руси. В связи с этим Стерлигов неоднократно предлагал усечь территорию страны и радикально сменить ее политический курс. Женой неординарного деятеля является выпускница полиграфического института Алена, которая родила Стерлигову пятерых детей: дочь Пелагею и четырех сыновей – Сергия, Арсения, Пантелеймона и Михея. Также у Германа и Алены есть три внучки – Варвара, Ефросиния и Мария.

Место жительства

На сегодняшний день Герман Стерлигов со своей семьей проживает в подмосковном Истринском районе, куда он переехал четыре года назад из глухого Можайского , где не было ни электричества, ни нормальной дороги. Стерлигов шутливо объясняет необходимость переезда возможностью подключить на новом месте стиральную машину, которая его жене. Дочь Пелагея уже вышла замуж и покинула отчий дом, тогда как сыновья четы Стерлиговых пока проживают с родителями.

Стерлигов не отправлял своих детей в общеобразовательную школу, поэтому они обучались на дому.

Для игры необходимо приготовить колоду из 36 карт. Играющих должно быть не более пяти. Для того чтобы определить сдающего на этот кон игры, нужно тщательно перемешать колоду и раздать всем игрокам открыто по одной карте. Если кто-нибудь получает Даму, он становится сдающим.

Когда два или более игрока получают Дам, сдатчиком назначается тот, кому первому была сдана Дама. Если же все игроки получили по карте и ни один из них не может предъявить Даму, раздается еще по одной карте. Карты распределяются до тех пор, пока кому-то из играющих не будет сдана Дама.

Сдатчик тасует колоду, дает снять одному из игроков и начинает сдачу карт. Карты раздаются по одной до четырех каждому. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется посреди стола. Талон закрыто выкладывается рядом. Если во время сдачи одна из карт случайно перевернулась, сдатчик может поступить двояко: забрать эту карту в свою руку, а партнеру сдать другую или собрать все карты и раздать их снова.

Розыгрыш протекает по уже описанным правилам: игрок должен положить на верхнюю карту банка свою, подходящую по масти или по достоинству. Особое место в игре занимают Дамы. Эти карты можно выложить практически на любую карту. Дама не только перебивает любую карту, она также дает возможность поменять масть (рис. 193).

Рис. 193. Выкладка карт в фараоне.

Если игрок кладет на выкладку семерку, то следующий за ним должен пропустить свой ход и взять из талона две дополнительные карты. Когда игроку нечего положить на ход, он должен взять одну карту из талона. Если она подходит для выкладки, ее кладут в банк, иначе забирают себе в руку и пропускают ход.

Выигрывает тот играющий, который быстрее всех остальных выложит все свои карты. Оставшиеся с картами на руках подсчитывают свои штрафные очки, при этом Туз оценивается за 4 очка, Король — за 3 очка, Валет — за 2 очка, десятка — за 10 очков, девятка — за 9 очков, восьмерка — за 8 очков, семерка — за 7 очков и шестерка — за 6 очков. Если игрок проиграл и при этом у него на руках осталась Дама, на его счет вносится 30 штрафных очков.

Когда же игрок выигрывает, выкладывая в последнюю очередь Даму, он имеет право списать со своего счета 30 очков. Таким образом, Дама может принести выигрыш и способствовать проигрышу. Поэтому те игроки, у которых имеется Дама на руках, должны зорко следить за тем, как именно осуществляется выкладка.

Если у кого-нибудь из партнеров осталась всего одна карта, следует постараться тут же избавиться от своей Дамы, т. к. в случае выкладки противником последней карты из выигрышной Дама превращается в ремизную карту. Победителя определяют по итогам нескольких партий. Обычно играют до 200 штрафных очков. Когда один из игроков достигает этого рубежа, происходит окончательный подсчет очков.

Штосс является старинной карточной игрой, которая изначально считалась азартной. Эта игра просуществовала недолго: время ее рождения — вторая половина XVII в., а свою популярность игра потеряла уже в середине XIX в. В настоящее время игра известна только почитателям карточных игр, все остальные знают о штоссе только благодаря одноименной повести М. Ю. Лермонтова.

В наше время штосс не относится к разряду игр, в которые постоянно играют в игорных домах или в дружеских компаниях, но, тем не менее, правила его не забыты. Число участников для игры в штосс не ограничено, так что игра может быть использована в качестве развлечения для больших и шумных компаний. Все играющие делятся на понтеров и банкомета. Банкометом обычно выбирают игрока, который хорошо знаком с правилами игры.

Перед игрой всех желающих принять в ней участие следует наделить равным количеством фишек, которые они будут ставить на кон. В качестве фишек можно использовать фантики от конфет, мелкие детали от конструктора, монеты, бусины и пуговицы. Совершенно неважно, что именно поставят на кон, значение имеет лишь то, сколько тот или иной участник проиграл или выиграл.

В штосс можно играть по-разному. Для одной разновидности игры следует приготовить колоду в 52 листа, для другой требуется подобрать сразу несколько колод, причем не имеет значения, какими они будут — можно использовать практически любые колоды: в 32, 36 или 52 листа.

Для игры не нужно выбирать сдающего: тасует и раздает карты банкомет. Каждый игрок должен обладать своей колодой карт, причем количество листов во всех колодах должно быть одинаковым. Если, например, у банкомета 36-листовая колода, то талоны игроков также должны состоять из 36 карт.

Здесь следует заметить, что в прототипе данной семейной игры — штоссе XIX в. — играли колодами в 52 листа, в данной же разновидности штосса разумнее всего пользоваться 32-карточной колодой. Перед началом игры следует оговорить размер ставок. Обычно первоначальные взносы игроков невелики — 2 или 3 фишки.

Первоначальные взносы игроков образуют банк, из которого впоследствии банкомет будет выплачивать премии. Банкомет также должен внести в банк определенную сумму; в некоторых компаниях она составляет половину всего банка, в других ставка банкомета не превышает ставки понтеров.

Следует также помнить, что любой понтер имеет возможность сделать дополнительную ставку, поставив определенное количество фишек на облюбованную им карту. Это происходит так: игроку, например, кажется, что выиграть непременно должна пиковая Дама. Он вынимает эту карту из своей колоды, кладет ее перед собой крапом вверх, чтобы никто, и банкомет в том числе, до поры до времени не мог определить, что это за карта, и называет количество фишек, которые он рискнет дополнительно поставить на этот лист.

Но случается, что понтер не собирается делать дополнительную ставку. Тогда карта из его колоды не вынимается, а взнос делается только в начальный банк. В этом случае понтер может при выигрыше банкомета получить из банка сумму, равную его первоначальному взносу. Банкомет обладает правом отказать игроку в ставке на ту или иную карту, но это случается лишь тогда, когда понтер намеревается поставить на карту такое количество фишек, которое намного превышает первоначальный взнос.

За ставками следует новый этап игры, который зовется подрезкой. Она представляет собой определенное действо, совершаемое банкометом. Прежде всего банкомет тасует свою колоду карт. Он дает ее для съема одному из понтеров, после чего совершает подрезку — берет карту и вкладывает ее в середину колоды, разделяя ее таким образом на две приблизительно равные части.

Подрезка допускается только в штоссе, в других карточных играх такая операция считается излишней. После того как колода подрезана, запрещается менять величину ставки или переносить свои фишки с одной карты на другую.

Теперь банкомет берет в руки колоду и переворачивает ее лицевой стороной к себе. Он сдвигает верхнюю карту таким образом, чтобы можно было увидеть не только ее, но и карту, идущую следом. Верхняя карта, согласно сохранившимся правилам, именуется «лоб», а карта, находящаяся под ней — «соник» (рис. 207). Опытный банкомет сдвигает карты вправо: обозначение и масти, и достоинства карты располагаются в левом углу, поэтому при сдвиге карты вправо они отчетливо видны.

После подрезки и сдвига игроки открывают свои карты, на которые они сделали ставки, и сравнивают их со «лбом» и с «соником». Если карта понтера совпадает по своему достоинству с верхней картой банкомета, то ставку игрока на эту карту забирает себе банкомет, причем «соник» в данный момент в расчет не принимается. Например, игрок поставил три фишки на Валета треф. Верхняя карта подрезанной колоды — «лоб» — также является Валетом, но червовой масти. Три фишки — ставку игрока — банкомет забирает себе.

Рис. 207. Сдвинутые карты в руке банкомета при игре в штосс.

Случается, что карты «лоб» и «соник» имеют одно достоинство (это называется плие), причем понтер также сделал ставку именно на эту карту, в этом случае фишки также отходят банкомету. Когда верхняя карта колоды и карта игрока совпадают, говорят: «Карта бита!». Это означает, что банкомет сумел покрыть отложенную карту игрока и, естественно, забирает себе все фишки.

Понтер выигрывает, когда карта, на которую он сделал дополнительную ставку, является «соником». В этом случае говорят: «Понтер угадал карту!», банкомет же обязан выплатить понтеру столько своих фишек, сколько тот поставил на данную карту.

Однако случаи, в которых карта совпадает по достоинству с верхней или нижней картой колоды, достаточно редки. Поэтому, когда вскрытые банкометом карты не совпадают с картами, задуманными игроками, банкомет начинает метать штосс — колоду (рис. 208).

Рис. 208. Метание колоды банкометом в штоссе.

Прежде всего на стол скидываются «лоб» и «соник», а потом карты раскладываются на две кучки: четные — налево, а нечетные — направо. Игрок должен следить за тем, когда выпадет его карта. Если она ложится направо, то выигрыш принадлежит банкомету и он забирает все фишки, поставленные на карту, себе. Если карта легла налево, выигрывает понтер — он получает от банкомета столько же фишек, сколько поставил на кон.

Игрок имеет право ставить не на одну, а сразу на несколько карт. Игра продолжается до тех пор, пока не будут открыты все карты, на которые были сделаны ставки. На основе классического варианта игры можно создать и совершенно новые модификации, правила которых несколько усложнены. При этом все условия игры должны быть оговорены между игроками еще до начала первого тура.

Один из вариантов игры называется «игра третями». Игроки прежде всего должны поставить определенное количество фишек на любые выбранные ими карты. Подрезка колоды производится банкометом уже описанным способом, после чего сравниваются карты игроков и «соник» из колоды банкомета. При этом в зависимости от соответствия мастей карт понтера и колоды различают цветную, полуцветную и простую карты.

Когда масть карт понтера и банкомета совпадает полностью, задуманная карта игрока считается цветной (рис. 209). Карта понтера и соник банкомета могут совпадать по достоинству, но иметь разную масть.

Рис. 209. Цветная карта в штоссе.

Стоит также принять во внимание цвет этих мастей. Если задуманная карта понтера и «соник» имеют одно достоинство, но разную масть и масти этих листов совпадают по цвету (например трефы и пики, черви и бубны), карта считается полуцветной (рис. 210).

Рис. 210. Полуцветная карта в штоссе.

В некоторых случаях карты одинаковы только по достоинству, масти же не совпадают даже по цвету (например пики и черви или бубны и трефы). В этом случае принято говорить о простой карте (рис. 211).

В соответствии с тем, какую карту имеет понтер — цветную, полуцветную или простую, он и получает выигрыш. За цветную масть выплачивается столько же фишек, сколько понтер поставил на нее. Когда карта полуцветная, понтер получает от банкомета только две трети своей ставки, а в случае простой карты — лишь одну треть.

Например, игрок поставил на пиковую Даму 3 фишки. После подрезки и сдвига карт обнаружилось, что «соник» также является пиковой Дамой. Банкомет обязан выплатить понтеру 3 фишки; кроме того, понтер также забирает себе свою ставку. Если бы «соник» был трефовой Дамой, банкомет выплатил бы игроку лишь 2 фишки, а в случае нахождения на месте «соника» червовой или бубновой Дамы выплачивать пришлось бы всего 1 фишку.

Рис. 211. Простая карта в штоссе.

Игроки могут договориться метать банк по очереди, т. е. банкометом может стать практически любой понтер. В этом случае игроки договариваются играть в полкуша. Это означает, что при полном совпадении первой карты («лба») банкомета и карты понтера банкомет имеет право претендовать только на половину куша — ставки игрока.

Разнообразить игру можно и при помощи введения других правил. Например, понтер получает право делать ставку сразу на несколько карт, при этом каждая карта играет в отдельности. Можно поставить и на пару карт — две карты одного достоинства, но разных мастей. При этом выигрыш выплачивается понтеру в двойном размере, хотя проигрыш также будет в два раза большим.

Можно также, предварительно договорившись с партнерами, ввести в игру правило, согласно которому понтеру принадлежит тринадцатая карта, если она цветная. В этом случае банкомет должен выплатить понтеру его ставку в двойном размере.

Знаете ли вы, что...

Наряду с карточными играми для взрослых придуманы игры и для детей: это Мау-Мау, шиф, шоф и шуф, «ведьма», «шалашик», «цыганка», «домовой», «пьяница», «зевака», «свинка» и еще много других, ничуть не менее интересных и развивающих.

Штосс (Стос, Фараон)

Количество колод: 2
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: сделать парную карту с картой банкомета.
Правила игры. Перед игрой игроки договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальный куш. У каждого игрока своя колода карт, колода банкомета называется штосс. Сдатчик он же банкир определяется жребием. Оба игрока достают по одной своей любой карте из колоды и кладут на стол в закрытом виде, после этого каждый делает ставку на свою карту. Далее соперник банкира он же понтер, подрезает колоду банкомета, то есть понтер разделяет своей картой колоду банкомета на две части, банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать только вправо означает то, что обозначение масти и достоинства карты находится в левом верхнем углу, поэтому если сдвигать влево, то трудно будет определить карту. После этого понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты значения не имеет. Если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая карта (соник), то победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, то банкомет сбрасывает две первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая такая пара карт для сравнения называется абцуг. Лоб и соник это первый абцуг. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока не встретится в колоде карта понтера. Соответственно, если карта в колоде будет нечетной - третьей, пятой, седьмой и т.д., то победа за банкометом. Если карта в колоде будет четной - второй, четвертой, шестой и т.д., то победа за понтером. В том случае если совпадает и лоб, и соник, то победителем признается банкомет. Такая ситуация называется плие.

Примечание. Данная игра популярна среди шулеров, так как в процессе игры можно легко использовать многие способы обмана. Об этих способах можете прочитать .

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!