Moda stili. Güzellik ve sağlık. Ev. o ve sen

The Last of Us: neden her şey olması gerektiği gibi bitti. Oyunun konusu The Last of Us Last of Us oyunun açıklaması

2013'ten The Last of Us oyunu (PS4 için yeniden düzenlenmiş bir 2015 var). 2016 başlıkta bir hata değil. Oyun, kullanıcılardan ve eleştirmenlerden en yüksek puanları aldı, kalbinde kalan bir hikaye anlattı. 2016'da The Last of Us'tan daha iyi olan tek bir yeni oyun bulamadım.

Oyuna aşık olduğum bileşenleri vurgulayacağım. Metinde diyaloğa ve tartışmaya açık olduğum birçok sübjektif değerlendirme var. Duyguları, hisleri, ilginçliği ve arsayı objektif olarak değerlendirmek mümkün değildir. Ancak argümanlarım için destekleyici örnekler vereceğim ve açıklamalar yapacağım. Sonunda merhemde bir sinek ekleyeceğim.

Yaklaşan sınavlarınız veya çok işiniz varsa The Last of Us'ı satın almayın veya oynamayın. Seni uyardım.

kısa hikaye

Oyunun türü, RPG unsurları ile aksiyon maceradır.

Olaylar pandeminin başlamasından ~ 20 yıl sonra gerçekleşir. İnsanların dünyası durgunluk içinde, büyük şehirlerdeki karantina bölgelerinde medeniyet adaları korunuyor. Bir iktidar kurumu olarak devlet ortadan kalktı. Karantina bölgelerinin dışındaki dünyada topluluklar (haydutlar, yamyamlar, sıradan insanlar) ve yalnızlar yaşıyor. Enfekte olanlar her yerde.

Joel başarılı bir kaçakçı oldu. Kaçak silahlar için yapılan bir hesaplaşma sırasında, 14 yaşındaki bir kız olan Eli'yi yerel bir asi hücresine teslim etmekle görevlendirilir. Olaylar öyle gelişir ki Joel'in görevdeki ortağı ölür. Ellie'nin CCİ'ye karşı bağışıklığı olan ilk kişi olduğu ortaya çıkar. Varış noktasında bir aşı yapabilirler. Bunu yapmak için Joel, kızı ülkenin diğer ucuna teslim etmelidir. Ellie'nin hayatı, CCİ'ye karşı verilen mücadelede her şeyden önemli hale gelir.

Yolda kahramanlar birden fazla kez yakınlaşıp birbirlerini kurtardıkları tehlikeler, buluşmalar, olaylarla karşı karşıya kalırlar. Son varış noktasında Joel, bir aşı oluşturmak için kızın beyninin çıkarılması gerektiğinden Ellie'nin öldürülmesi gerektiğini öğrenir. Joel, Ellie'yi son anda çalar ve kaçar. Bu olaylar sırasında Ellie bilinçsizdir. Kendine geldiğinde, olanlarla ilgileniyor. Joel, bağışıklığı olan birçok insan olduğunu ve Ellie'nin aşı üretmesine gerek olmadığını söyleyerek onu aldatır.

The Last of us'un Kahramanları

portreler

Oyunun kahramanları, The Last of Us dünyasındaki avatarlarınız değil. Kimse sana onlardan bahsetmiyor. Onları kendin tanırsın. Kahramanın her bir bileşeni en küçük ayrıntısına kadar düşünülmüştür. Biyografi ve davranışta tutarsızlıklar olmadan bütünseldirler. Ancak kahraman portrelerinin özelliği gerçekçi olmaları değil, size gösterilme biçimleridir. Hemen söylememeyi ya da siz onlara yakınlaşana kadar beklememeyi tercih ettikleri bir şey. Kahramanların geçmişinde ve geleceğinde bazı kararlarla kesinlikle aynı fikirde olmayacaksınız.

örnek 1 Joel'in CCİ'den önce ne çalıştığını kimse size videoda göstermeyecek. Ancak evini dikkatlice inceledikten ve telefondaki konuşmaya kulak misafiri olduktan sonra tahmin edebilirsiniz. Kimse sana yeni bir hayatta ne yaptığını söylemeyecek, kendi sonuçlarını çıkaracaksın.

Örnek 2 Oyunun ilk dakikalarında Joel, yolda yürüyen insanları içine sokmak için kardeşinin arabayı durdurmasına izin vermiyor, bunun tehlikeli olduğunu açıklıyor. Joel'in nasıl bir insan olduğu sonucuna varacağınız küçük bir bölüm.

Motivasyonlar ve davranış

Karakterlerin karakterleri, motivasyonları ve eylemleri birbirinden mantıksal olarak akmaktadır. Arsanın kendisi için arsada hiçbir yapmacık eylem yoktur. Karakterlerin davranışları "gerçek gibi".

örnek 1 Kahramanlar takipçilerinden kaçarlar, ancak anlardan birinde, güvenli bir yere ulaşabileceğiniz merdiven kırılır. Henry, Joel ve Ellie'den ayrılır. Buna rağmen kaçmayı başarırlar ve sonraki toplantıda Henry oyun dünyasının yasalarına uyan basit bir açıklama yapar. Zor bir dünya. Joel ve Henry arkadaş değiller, hayatta kalma şanslarını artırmak için birlikte gittiler. Joel, Henry'nin yerinde olsaydı aynı kararı verirdi. Joel, Henry'ye duygusal olarak vurdu, ama sonunda ikisi de bu olayları tek doğru karar olarak kabul etti. "Sinematik" olay örgüsünde, Henry ya ölmüş olarak yardıma koşardı (iyi karakter) ya da ikinci bir toplantı olmazdı, böylece Henry bariz bir "kötü" insan olarak kalırdı.

Örnek 2 Oyunun sonunda, Marlene Joel ile tanışmak için tek başına dışarı çıkar ve fikrini değiştirmesi için onu ikna etmeye çalışır. Neden köşeden saldırmadı? Marlin, devrimci bir örgütün fanatiği ve lideridir, bu tür "romantik" eylemler ve insanlara olan inançla karakterizedir. “Sinematik” arsada, son patron dövüşü bizi bekliyordu.

Örnek 3 Joel, Elia'yı arıyor ve bir grup haydutla karşılaşıyor. Sorguladığı iki kişi hariç hepsini öldürür. Ellie'nin nerede olduğunu öğrenirse yaşamasına izin vereceğine söz verir. Haydutlardan biri doğruyu söyler, Joel onu öldürür. İkincisi hayatta kalma sözünü hatırlatıyor ama Joel onu da öldürüyor. Joel, 20 yıldır zorlu bir dünyada yaşayan sert bir kaçakçıdır. O bir kahraman değil, iyi bir adam değil, Hıristiyan ahlakının bir örneği değil.

Örnek 4 Joel, oyunun sonunda Ellie'yi aldatır. Joel kızını kaybetti ve kendisi ile bu olaylar arasına uzun yıllar bir duvar ördü. Ellie o duvarı kırdı ve geçmişi kabul etmesine izin verdi. Ama yine, (Ellie'de bulduğu) kızını kaybetmeye hazır değildir. Bu yüzden Ellie'ye hastanedeki olaylar hakkında yalan söyler. Her ne kadar bu büyük olasılıkla CCİ'ye karşı bir aşı yapmayı mümkün kılacaktır. Doğrudan bir talebe: "Yalan söylemediğine yemin et!" Joel kolayca olumlu bir cevap verir. Joel'in ana karakter olacağı (ve ana karakterlerin her zaman pozitif olduğu) bir “sinematik” olay örgüsünde en azından bu kararın zorluğunu göstereceklerdi, Joel hemen yalan söylemezdi, biraz acı çekerdi çünkü iyidir.

Karakter gelişimi ve ilişkileri

Joel ve Ellie hikayenin merkezi kısmı. Çevredeki dünya ve olaylar, karakterlerin ilişkisinin gelişimini gösteren bir araç görevi görür. Joel, "o bir yük, onu teslim etmem gerekiyor" ile başlar, ancak sonunda geçmişi bırakır ve Ellie'yi kızı olarak görür. Ellie, "bütün dünya benim düşmanım, herkese karşı yalnızım" ifadesini "tüm dünya benim düşmanım, ikimiz herkese karşı" olarak değiştirir. Doğrudan söylenmez, ancak kendiniz görebilirsiniz.

İlk yol arsa üzerinden. Örneğin, Joel sonunda Ellie'ye silah taşıması konusunda güvenir.

İkinci yol, karakterlerin oyun davranışlarıdır. Örnekler:

  • Joel, Ellie'nin (çizgi romanlardan aldığı) repliklerini "biz bir takımız" ruhuyla yavaş yavaş onunla tekrarlamaya başlar.
  • Joel ve Ellie engelleri aşmak için birbirlerine yardım etmeye başlarlar (Jol, Ellie'nin engeli tırmanmasına yardım eder ve ona bir merdiven fırlatır).
  • Joel'in cephanesi veya ilk yardım çantası biterse, Ellie "bekleyin, etrafta rastgele yatanlar vardı".

Oyunun başında, Ellie sadece onun için yeni bir dünyanın gerçeğini belirtiyor - "Hiç ormanda bulunmadım." Ama zamanla Joel'e sormaya başlar: "Bu afiş nedir? İnsanlar gerçekten istedikleri kadar yemek yediler mi?”

Joel ancak oyunun sonunda ölen kızı hakkında konuşmaya hazırdır. Karakterlerin temel davranışlarındaki böyle bir değişiklik sayesinde, birbirlerine nasıl yaklaştıklarını ve değiştiklerini hissediyorsunuz.

rakipler

Enfekte

Bu dünyada enfekte olanların yerine herhangi biri olabilir - vahşi hayvanlar, uzaylılar, ruhlar. Bu hikaye zombi kıyametinin estetiğine bağlı değil, ondan hiçbir şey almıyor. Oyunun hikayesi insanların ilişkilerinin hikayesidir ve enfekte olanlar hikayenin arka planını oluşturur.

Oyunda üç tür enfekte ile karşılaşacaksınız:


Geliştiriciler, yalnızca üç tür virüslü kullanarak, onlarla ilginç ve farklı çarpışmalar oluşturmayı başardı. Derinlik, rakiplerinizin varyasyonlarından değil, onlarla karşılaştığınız koşullardan gelir. Ayrıca başıboş gezen tıkırtıların arasına sızmak, kalabalıktan arkanızdan kaçmak, arabayı itmek, gürültüye girenlerden geri ateş etmek, bodrumun dar koridorlarında serserilere çarpmak, arkanızdan ateş etmek zorunda kalacaksınız. evde otururken tıkanmış camları kıranlar vb.

Oyunun sanat kitabını dikkatlice incelerseniz, sanatçıların enfekte olmuş görünümünün yaratılmasına hangi sevgiyle (eğer ona sevgiyle yaklaşabilirseniz) yaklaştığını görebilirsiniz. Örneğin, mantarın keskin plakalarla filizlendiği fikirlerden birini terk ettiler. Keskin plakalar, enfekte kişilerle fiziksel temas olasılığını tamamen ortadan kaldırdı ve Joel onlara elleriyle vuramadı. Detaylara ve önemsiz şeylere bu kadar dikkat, oyunda her şeye kendini gösterir. Zombilerin aynı anda beni daha fazla korkuttuğu, iğrendiği ve bakmak istediğim tek bir film veya oyun düşünemiyorum.

İnsanlar

İnsanlar enfekte olanlardan çok daha tehlikelidir. Enfekte olanın davranışı tahmin edilebilir. Onlardan ne bekleyeceğinizi biliyorsunuz. The Last of Us'taki insanlar kurnaz. Sizi kuşatmaya çalışırlar, gizlenip siper arkasından ateş ederler, açık bir avantajınız varsa kaçarlar, biri ateş ederken birbirleriyle işbirliği yapar, sizi dışarı bırakmaz, ikincisi bir lastik demir ile size doğru koşar.

Oyunun sonuna doğru, yine de davranış kalıplarının çoğunu anladım ve birkaç boşluk buldum (örneğin, bir odada açık bir kapının arkasında durun, gelen bir düşman önce odanın derinliklerine iner ve ancak o zaman etrafa bakar; ve düşmanlar böyle bir odaya birer birer girer; bu, bir yığına 10-15 ceset koymayı mümkün kılar). Ancak bu boşlukları kullanmak için hiçbir motivasyon yok, kurallara göre oynamak daha ilginç. Zorluk, rakiplerin 10.000 hp'ye sahip olması (kafaya yapılan bir atış neredeyse her zaman ilk seferde öldürür) veya silahı çıkarması (genellikle daha ciddi şekilde silahlanıyorum) değildir. Davranışta zorluk. Öldüyseniz, nerede hata yaptığınızı, ne olduğunu anlamanız gerekir. Kanattan mı kaçırdın? Konum değiştirmeden çekim mi yaptınız? Sürpriz efektini kullanmadın mı?

Sadeliği, öldürme kolaylığı (hem kahraman hem de rakipler) nedeniyle, bir aksiyon filmi değil, hayattan bir çatışma hissi var. Mermileri koruyorsun, arkadan öldürmeye çalışıyorsun ve kendini ölümcül bir tuzağa düşürdüğünü açıkça anlıyorsun.

anlatım

Naughty Dog, bir oyunun bir kitaptan, tiyatrodan veya filmden daha çok anlatabileceğini, duyguları, duyguları uyandırabileceğini ve sizi bir hikayeye dahil edebileceğini gösterdi.

Canlı oyuncular

Aktörler ana karakterleri oynadı. Ardından animasyonları kahraman modellerine aktarıldı. Oyunu bitirdikten sonra, çekimden bir video izlerseniz, çekimin sadece oyun sahnelerinin bir cosplayi olduğu anlaşılacaktır. Görünüşe göre aktörler sahneyi çekmiyor, kopyalayıp cosplay yapmaya çalışıyorlar çünkü Joel ve Ellie yaşıyor ve onları canlandırmaya, çekmeye ve ortama koymaya gerek yok.

Katedilen mesafe

Oyunun sonunda zihnen geriye dönüp “birlikte ne çok şey yaşadık”, “burası ne kadar uzun bir yol” gibi hissedeceksiniz. 15 - 20 saatlik oyun süresi boyunca kahramanlarla bir yıl yaşayacaksınız. Arsa klasik yol filmi üzerine kurulu, büyük ve küçük şehirleri, gökdelenleri ve ormanları ziyaret edeceksiniz. 4 mevsimi görün. Bu, yaşananların gerçekliği hakkında bir fikir verir.

Çevreleyen hikayeler aracılığıyla dünya

Hikaye anlatma yöntemini pasif hikaye anlatımı olarak tanımladım. Enfeksiyonun yayılmasından sonra dünyanın kaderi hakkında, hayatta kalanların kaderi hakkında. Eski evlerde ortalıkta dolaşan notları okuyarak, geçtiğiniz yerleri dikkatlice inceleyerek nasıl hayatta kaldıklarını öğreneceksiniz. Last of Us dünyası, dikkatinizi ve merakınızı ödüllendirerek, tarihini kendiniz öğrenmeniz için sizi teşvik ediyor. Bunu sizin için yapmaktan ziyade keşfeden olmanızı sağlar.

Örnek.Şehirden haydutlarla kaçtıktan sonra, uzun süre açık suda bir gemide yaşayan bir adamın kaderini öğreneceksiniz. Bir noktada demirlemek zorunda kaldı, erzaklar tükendi, arızalar ve yalnız olmak zordu. Kendini savunmanın ve gizlice yaşamanın uygun olduğu lağımlara yerleşti. Diğer insanları davet etti, komün gelişti, çocuklar için küçük bir okul sınıfı ortaya çıktı, bir yağmur suyu toplayıcı. Ancak ölümcül bir kaza, enfekte olanların saldırısına yol açtı ve komün telef oldu. Bu hikaye size açıkça anlatılmıyor, kendiniz öğreneceksiniz.

İnandığın koridor

“Nereye gidileceği” seçimindeki kısıtlamalar, dünyanın ve doğa yasalarının bir parçası olarak algılanır. Oyunda kaybolmak veya yanlış yola gitmek imkansızdır. Sadece bir yol var. Geri kalanlar engellendi. Bir yerde geçemeyeceğiniz barikatlar olacak, bir yerlerde tıkanıklıklar ve kilitli kapılar olacak. The Last of Us, oyun dünyasının bu tür sınırlamaları mantıklı bir şekilde açıklaması bakımından farklıdır. İkinci kata giriş yok mu? Yani bu, enfekte olanlara karşı kurulan barikat yüzünden. Mağaza kapısı kapalı mı? Kilitlendi ya da zombilerden korundu.

Arsa bükülmeleri

Arsa merak uyandırıcıdır, beklenmedik bükülmeler vardır, ancak bunlar çalılıklardaki bir piyano pahasına inşa edilmemiştir. Son ana kadar her şeyin nereye gittiğini ve nasıl biteceğini kolayca tahmin edemezsiniz. (Ama bunu sürekli yapmaya çalışacaksınız. Bu tür davranışlar, kaliteli bir planın güçlü bir göstergesidir.)

oyun finali

Oyunun sonu, korku ve endişeleriniz için sizi ödüllendirir. Sonunda karakterleri ortaya çıkarıyor, size onların ne kadar gerçek, canlı olduklarını gösteriyor. Korku ve bencillik ile karakterize edilirler.

The Last of Us, insanlarla ilgili interaktif bir hikaye. Son size tüm cevapları vermez, hikayeyi bitirmez ve yeni bir hikaye başlatmaz. Ancak hikayeden ve çelişkilerinden duygu ve duygu ihtiyacınızı karşılar.

En önemlisi oyunun hikayesi finalinden sonra sizi cezbetmeye başlıyor. Dramaturjiye önemli ve güçlü bir vurgu katar. Kahramanlar ve çevrenizdeki dünya arasındaki çatışmalar nihayet netleşir ve size kabul edilir.

Finalde seçim yok

Seçiminizi elinizden almak, bir hikaye anlatmak için başka bir araçtır. Seçimin bana verilmesine o kadar alışmıştım ki şaşkına dönmüştüm. Benim düşünceme göre, bu şekilde geliştiriciler birkaç önemli şeyi başardılar:
Ana karakterlerin sen olmadığını anlıyorsun ve sen ana karakterler değilsin.

Kahramanlar, onlarla birlikte yaşadığınız hikayeden şu şekilde hareket eder. Eylemlere katılmıyorsunuz, ancak kahramanlara katılmıyorsunuz.

Karakterlerin eylemlerinin ve karakterlerinin uyumu.

mekanik

Açık ipucu yok

Çevre, her durumda oyuncudan ne beklendiğini gösterecek şekilde inşa edilmiştir. Bunun için seviyelerin inşası, rakiplerin davranışları, sesler vb. Oyun size "alnından" ne ve nasıl yapmanız gerektiğini söylemeyecek. Çevreye baktığınızda, bunu kendiniz anlamalısınız. Bu, oyun tarafından yaratılan durumlara, "oynatılmış" olsalar bile, bir daldırma ve doğallık hissi verir.

örnek 1 Onu bir bıçakla bıçaklamak için gizlice kötü adamın arkasından gitmeliyiz. Kötü adam rastgele masalar arasında hareket eder. Yolda oraya buraya dağılmış kırık plakalara dikkatsizce basarsak, ses bizi ele verir. Periyodik olarak, kötü adam aniden yön değiştirir. Bu nüansları oynayarak, kötü adamın davranışlarındaki değişikliklere dikkat ederek öğreneceksiniz. Arkandan gitmen gerektiğini nasıl anlıyorsun? Çevreden sonuçlar çıkarın. Oyun size asla "Kötü adamın 3 kez arkasına geç ve 3 kez bıçakla" demeyecek. Bütün bunları sana açıkça söylüyor, dikkatli olmalısın.

Örnek 2 Geceleri kapıdan şehirden çıkıyoruz. Aralıklı olarak hareket eden bir projektör ışını, kontrol noktasının önündeki küçük meydanı, meydandaki bir dizi beton blok ve arabayı tarar. Sezgisel olarak, burada gizliliğe ihtiyacınız var. Bu arada, burada meraklı bir böcek buldum. Gardiyan bir fındıkkıran gördüğünü bağırır ve bir arkadaşını onu öldürmesini izlemesi için çağırır. Arkanı dönüp bu tıklayıcıyı uzaktan görebilirsin. Muhafız ateş eder ve şöyle bir şey söyler: "Kafasını nasıl da ezdim!" Ancak tıklayıcının canlı olduğunu ve korumanın ona vurmadığını görüyorsunuz. Yine de, gardiyan bir arkadaşına yalan söylemiş olabilir. Ve bu sahne bilerek yapıldı. Geliştiriciler, oyuncuların çevrelerindeki dünyadaki küçük şeylere çok fazla dikkat etmek isteyeceklerini biliyorlardı.

Örnek 3 Bloater ile otelin bodrum katında buluşma. Bodrumda bir jeneratör var. Oyunda ilk defa bir jeneratör ile karşılaşıyorsunuz. Ve hemen, enfekte olanları çekecek olan ses çıkaracağını anlıyorsunuz. Başlamadan önce arka sokakları arar, katliama hazırlanırsınız. Kimse sana yapmanı söylemiyor, her şeyi kendin tahmin ediyorsun. Sonuç olarak, bir serseri tarafından yönetilen enfekte bir kalabalık ortaya çıkar. Bu noktada onlara bir savaş verdim. Bu oyun anını iş yerindeki bir meslektaşımla tartıştığımızda, farklı davrandığını, sadece kaçtığını ve yoluna devam ettiğini öğrendim.

Durumların tahmin edilemezliği

Oyun, daha sonra ne olacağını tahmin edebileceğiniz sabit kalıplara sahip değil. Oyunun hangi aşamasında olursanız olun, sizi sürekli şaşırtacak.

  • Sırf çok cephane ve işçiliği olan bir oda bulmuş olmanız, şu anda büyük bir kavgaya girdiğiniz anlamına gelmez.
  • Tersine, büyük bir savaş olduğu ve neredeyse her şeyi tüketmiş olmanız, şu anda çok daha ciddi bir karmaşanın başlamayacağı anlamına gelmez.
  • 5 evden 3'ünde kimseyi alamadıysanız, bu diğer ikisinde her zaman birileri olduğu anlamına gelmez.
  • Bir tuzağa düşersiniz ve baş aşağı asılı kalırsınız. Enfekte çubuk, ateş etmeniz gerekiyor, ancak dünya tersine döndü.
  • Tırmandığınız merdivenler düşebilir, bir çıkıntıya çıkarak düşmanla karşılaşabilirsiniz vb.

Geniş yerlerde ipuçları

Nerede takılıp kalırsanız bir çözüm bulamazsanız oyun size bir ipucu verecektir. Burada etrafta koşuşturup bir şeyler aramanız gereken aptalca görevler yok, ama bu aptalca gizlenmiş bir şey. Uzun süre geçiş için salın kancalı olduğunu ve su altında kaldığını fark etmeyebilirsiniz. Yeterli bir süre sonra oyun size bunu kahramanların sesiyle veya başka bir şeyle söyleyecektir.

Bir deneyim

Oyunda öldürme karşılığında tecrübe kazanmıyorsunuz. Pompalama becerileri ve silahlar, sizi dünyayı dikkatlice incelemeye motive eden mekaniklere dayanmaktadır. Herkesi ve her zaman kesmenize gerek yok. Çoğu zaman kimseyi öldürmeden gizlice kaçardım. Özellikle de büyük bir virüslü kalabalığın olduğunu gördüyseniz.

Kahramanın oyundaki becerilerini geliştirmek için haplara ihtiyaç vardır. Hapları, köşedeki odada buzdolabını açarak, evdeki mutfak masası çekmecesini karıştırarak buluyorsunuz.

Silahları geliştirmek için yedek parçalara ve alet takımlarına ihtiyacınız olacak. Silah yükseltmesi ne kadar zor olursa, ihtiyacınız olan araç seviyesi o kadar yüksek olur. Tabletlere benzer bulduğunuz yedek parçalar. Silahları sadece oyunda çok yaygın olmayan özel tezgahlarda pompalayabilirsiniz. Bu teknikle geliştiriciler, henüz yerleştirilmemiş bir uber silaha sahip olma olasılığını ortadan kaldırdı.

Tüm becerileri ve tüm silahları pompalamak işe yaramaz. Sonraki oyunlar sırasında, başka bir pompalamayı deneme veya geçmişin hatalarından kaçınma arzusu vardır. Oyun, tek bir beceri veya silah pompalamadan tamamlanabilir.
“Pompalama” arzusu, sizi malzeme arayışı içinde yerleri keşfetmeye iter. Konumları keşfetmek, dünyayı keşfetmenizi sağlar. Dünyayı keşfetmek faydalıdır. İsyancıların uzun zaman önce silahlarla bir önbellek yaptıklarına dair bir not okuyabilirsiniz, ancak sular altında kaldı, oraya ulaşmak kolay değil, ancak mümkün. Açıkçası, kimse size söylemeyecek ve bunun gizli bir yer olduğu gerçeğini vurgulamayacak.

Becerilere ve silahlara karşı orta düzeyde tutum

Oyun harcore değil, ama tıkla ve öldür de değil. Birkaç hatayı affeder ama seri değil. Bir dizi silah kullanmayı öğrenmeniz, atılacağınız zor durumlardan çıkış yollarını aramanız gerekecek. Bu zorluk (en azından zor bir seviyede oynamanızı tavsiye ederim), oyunun başarıyla tamamlanan bir aşamasından sonra memnuniyet verir. Birkaç kez ölürsünüz (Souls oyunlarında olduğu gibi onlarca kez değil), sonuçlar çıkarırsınız, neyin yanlış olduğunu ve nasıl davranacağınızı anlarsınız. Pompalama pahasına değil, beceri ve yeteneğiniz pahasına daha iyi oynamayı öğrenin.

gizli

Oyunda gizlilik, net kurallarla basittir. Bu Metal Gear Solid 5 değil. Hiç kimse sizi oyunu gizlice oynamaya zorlamaz. Deneyimlerimin çoğu şuna benziyor: düşmanların ilk yarısı gizlice öldürülüyor, sonra biri beni fark ediyor ve lezzetli bir çatışma başlıyor.

En anlaşılır araçlar sizin için mevcuttur. Bir şişe mi yoksa tuğla mı attı? Düşman düşmeden gelen gürültüye bakmaya gidecek, ancak yörüngeyi, nesneyi kime ve nereye fırlattığını hesaplayamayacak. Sürünerek bir adama arkadan saldırdı - düşmanı öldürme garantisi. Beklenmedik bir şekilde kafasına bir tuğla attılar - düşman kısa bir süre için şaşırdı.

Çekim

Gamepad ile çekim yapmak, fare kullanmak kadar rahat ve kolay değildir. Ama bunun ayrı bir zevki var. Bir fare ile oynasaydım, yerleri sadece vesikalık atışlarla temizleyebilirdim. İtfaiye ve tehlike hissi ortadan kalkacaktı.

Müzik

Oyunda müzik eşliğinde sadece bir arka plan değil. Burada bağımsız ve etkileyici bir arsa aracıdır. Bu nedenle, oyunda arka planda müzik bulamazsınız: sadece belirli anlarda olanlarla ritim içinde açılır. Sessizlik aynı zamanda çevreleyen dünya fikrinin bir parçasıdır.
Oyunun müzikleri Google Play'de mevcut. Yandex Müzik, iTunes. Maçtan sonra onu dinlemek istiyorum.

Sanat

Yeniden düzenlenmemiş sürüm bile 2017'de iyi görünüyor. Ve evet, çok daha fazla “graphonia'nın getirildiği” oyunlar var. The Last Of Us'ın güzelliği piksel sayısında veya suyun yansımalarında ve davranışında değil. Oyunu yaratan sanatçıların bir güzellik anlayışı ve bir tarz anlayışı vardı. Buradaki güzellik atmosfer tarafından aktarılıyor.

örnek 1 Geceleri bodrumlardan, hendeklerden geçtin. Etrafta beton ve inşaat demiri, çöp vardı. Sabah kendinizi bir yaz ormanında buluyorsunuz. Ellie daha önce hiç ormana gitmediğini söylüyor. Ve siz kendiniz durup uzun zamandır ormanda olmadığınızı (zaten gerçek hayattan bahsediyorum) ve ormanda çok güzel olduğunu anlıyorsunuz. Aynı zamanda, oyun ormanı son derece küçük ve sahne. Ama tam olarak duyumlar, zıtlıklar nedeniyle nüfuz edeceksiniz ve çekiciliğini göreceksiniz.

Örnek 2 Uzun bir yolculuktan, birçok korkutucu andan ve denemeden sonra Ellie sana "Bak!" gibi bir şey bağırır. Ve koşuyor. Orada tehlikeli bir şey olmasını bekleyerek peşinden koşuyorsun. Bu dünyanın tehlikeli olduğu gerçeğine alıştınız ve her zaman tetikte olmanız gerekiyor. Ama balkona çıktığınızda, üzerinde yoğun otların ve zürafaların gezindiği bir kare görüyorsunuz. Durup bu anı hayranlıkla izlemek istiyorsunuz, o kadar uzun süredir merak içindesiniz ki artık hayranlığa tamamen teslim oluyorsunuz. Kahramanlar sizi anlıyor gibi görünüyor ve hayvanları izlemeyi de bırakıyor.

Animasyonlar

Oyundaki animasyon, gerçek insanlarla oynadığınıza inandırıyor. Bir dizi vuruş veya koşudan sonra Joel derin bir nefes alıyor. Atlamadan önce kahramanlar dener, uzaklaşır, kısa bir koşu yapar. Joel, duvarların köşelerindeki düşmanların kafataslarını zevkle parçalar veya tam tersi, kıymık etkili bir şekilde ve ayrıntılarla Joel'in çenesini kırar. Düşmanın yüzüne tuğla ya da duvarın köşesine kafasına tuğla kırmanın tadını çıkarıyorsunuz.

Katran

Oyunda hiçbir eksiklik veya açıkçası zayıf anlar yok. Aşağıdaki tüm öğeler aslında “ve ben de istiyorum…” listesidir. Ancak blog kurallarına göre “tar” ın bir parçası olmalıdır.

Ellie'nin kavga sırasındaki davranışı

Sessizce haydutun arkasına geçtin, Ellie peşinden koşmaya başladı ve bunu düşmanın karşısında yaptı. Hiçbir şey olmadı, düşman onu 1 metre mesafeden bile görmüyor. Eylem başlayana kadar Ellie görünmez. Açıktır ki, tam tersi olsaydı, kurnaz planınızı her bozduğunda Ellie'yi öldürmek isterdiniz. Ama daha iyi yapılabilirdi.

köpek sordu

Kahramanın klasik bir üçlü olmak için üçüncü birinden yoksun olduğu hissedilir. Bu üçüncü kişi olamazdı. Hikayeyi mahvedecek ve dikkati kendine çevirecekti. Ve köpek sordu. Bazı bölümlerde, oyun bir köpekle oynanarak iyi bir şekilde tamamlanabilir. Düşmanın veya benzerinin dikkatini dağıtın. Ve bir köpeğin ölümüyle ilgili önemsiz bir sahne, oyunu daha da zenginleştirebilirdi.

Oyunu yendikten sonra, geliştiricilerin sanat kitabını dikkatlice inceledim ve bazı kavramların bir köpeği var.

Joyle ve Ellie'nin yaşı

Kahramanların yaşına inanmak benim için zordu. En iyimser tahminlere göre Joyle olaylar sırasında 50 yaşındaydı. The Last Of Us gibi bir dünyada 50 yaşında fiziksel olarak bu kadar güçlü olabileceğine inanmıyorum. Evet, arsaya göre, Joyle “babalar için uygun” olmalı ve yaşam tarafından zaten “perişan” olmalıdır. Ama 50?

Ellie de 14 yılını geride bıraktı. Ancak yaşı bir çocuk bırakmakla sınırlıydı.

Benzersiz virüslü

Oyunun sonunda virüslülere alıştım. Onlardan ne bekleyeceğimi her zaman biliyordum. Bazı benzersiz hikayeler eklemek istiyorum. Oyunun konseptlerinde, kendi irfan ve arka planı olan benzersiz patronlar olarak eklemeye değer virüslü bulabilirsiniz.

Kahramanların görünüşü

The Division'daki gibi farklı kıyafetler bulma ve onları kahramanlara giyme yeteneğim yoktu. Özelleştirme, olumlu deneyimime katkıda bulunacak ve karakterleri bana daha da yakınlaştıracaktı.

cesetler kaybolur

Teknik açıdan bakıldığında, bu anlaşılabilir, performans mücadelesi. Ancak bu gerçek bundan daha az üzücü hale gelmiyor.

Sırt çantasıyla su altında

Joel, her şeyle dolu bir sırt çantasıyla su altına dalar, yanlarda silahlar asılıdır. Bu, önünüzde sadece bir video oyununun olduğu gerçeğe büyük ölçüde geri döndü. Bunun şöyle olmasını isterim: Joel havalanır ve paketi sal üzerinde taşır. Ya da kıyıda bir sırt çantası bırakır ve sonra geri döner.

Toplam

Size oyunu nasıl öğrendiğimi anlatayım. Oyunun sizi ona nasıl aşık edeceğini en iyi şekilde tanımlar. Ve oyunların genel olarak nasıl öne çıktığı.

Oyunu bana tavsiye eden ve hatta bana oyun konsolu veren bir meslektaşımdan öğrendim (kendi konsolum yoktu ve oyun PlayStation'a özel). Oyun aynı şartlar altında bir meslektaşına geldi, arkadaşı tarafından bir tavsiye ve bir önek verildi. Oyunu satın alan ve zaten bitirmiş olan başka bir meslektaşıma tavsiye ettim.

Sonuç olarak kendime hem oyun hem de oyun konsolu aldım. Şimdi size oyundan bahsediyorum. Oyunu oynamanı ve bu hikayeyi deneyimlemeni ve benimle deneyimlemeni istiyorum. Bu bizi daha da yakınlaştıracak ve bize konuşacak başka ilginç bir konu verecek.

teşekkürler

Oyunu ve konsolu tanımak için Vitaly Kolomiytsev, blog fikri için StoneForest. İnceleme için Anton Green ve Roman Zhikharev.

Öyle oldu ki, insanlık arketiplerle düşünüyor. Kabaca söylemek gerekirse, hepimiz hala kolektif bir zihnin başlangıcına sahibiz - kahramanlar, kötüler, bilgelik, ölüm, Tanrı hakkında ortak fikirler ... Kolektif bilinçaltı. " Kolektif bilinçdışı, her bireyin beyninin yapısında yeniden doğan, insan evriminin tüm ruhsal mirasını içerir.", - Sigmund Freud'un ideolojik ilham kaynağından daha ileri giden ünlü meslektaşı olan psikolog-analist Carl Jung'u yazdı. Freud, insanlığın tüm sorunları için cinsellikle ilgili sorunları suçladıysa, Jung araştırmasına insan ruhunun derinliklerine daldı ve oradan dizlerine kadar mitler, semboller ve arketiplerle ortaya çıktı.

Arsa keşfetmek buSonnın-ninBiz Jung'u izleyerek biz de insan ruhunun en derinlerine iniyoruz. Dikkat, bol spoiler!

"Başlangıçta Tapu vardı"

Birçok paralel evren var, biliyor muydunuz? Ama bekleyin, parmağınızı tapınağınızda bükün, birkaç bin yıldır bu konuda bilimsel incelemeler yazılmıştır. Her insan kendi dünyasında yaşar ve çevresinde meydana gelen olayları yalnızca kendi tarzında algılar. Ne de olsa Platon, Lem, Berkeley, Hawking'de şu veya bu biçimde paralel evrenler bulunabilir. Her birimizin özü beynimiz ve hafızamızdır. Düşünüyoruz, öyleyse varız. Hafıza yok - adam yok. Bu nedenle ruhumuz, hatırladığımız her şeyin toplamıdır. Babaannenin köyündeki saman kokusu, bahçeden bir elmanın tadı, bisikletten ilk düşüşün acısı, başka bir dünyaya giden bir sevgilinin hüznü - tüm bunlar bizim ruhumuz, en değerli şeyimiz. her birimizde.

Ve her birimiz olaylara kendi evrenimizin yasalarına göre kendi yolumuzda tepki veririz. Dükkandaki biri elma suyunu çocukluğundan beri bahçedeki aynı elmayı hatırladığı için seçecek, diğeri ise mavi araba çok sevdiği kedisini öldürdüğü için asla mavi araba almayacak.

Sevgili kızını en başında kaybetmiş olan Joel, içgüdüsel olarak Ellie'den uzaklaşır ve hemen anahtar cümleyi söyler: "Seni hiç umursamıyorum." Böylece bilinçdışı taşıyıcısını korumaya çalışır.

Hayatımızda birçok şeyi bilinçsizce seçiyoruz. Hawking, böyle bir seçimin kesinlikle bir seçim olmadığını ve aslında her şeyin önceden belirlenmiş bir sonuç olduğunu savunuyor. " Her birimiz soyut ve genel hükümleri kendi zihnimiz bağlamında ayrı ayrı algılarız. Bu dalgalanmanın (anlam tutarsızlığı) nedeni, genel kavramın bireysel bağlamda algılanması ve dolayısıyla bireysel olarak anlaşılması ve kullanılmasıdır.', Jung eserinde yazıyor' Bilinçdışına yaklaşım».

Kolektif bilinçdışının sembolleri genellikle rüyalarımızda bize gelir. Bir rüyada bu veya bu görüntünün nereden geldiği genellikle meslekten olmayanlar için net değildir, ancak insanlık tarihine daha derine inerseniz, anlam ortaya çıkar.

İnsanlık

Jung'un temel arketiplerinden biri "Gölge", toplumda giydiğimiz maskenin (psikologun dediği gibi "Kişi" dediği) altında saklamaya çalıştığımız her şeyin bilinçsiz tezahürüdür. Gölge her birimizin içindedir ve bilince en yakın olanıdır. Kabaca konuşursak, hepimiz şizofreniz. Ve "melekler günahlarımız için bizi yargılamaya geldiklerinde" - Gölgelerimizle buluşacaklar.

Ama melekler The Last of Us dünyasına gelmediler. Ve Gölgeler en sapık biçimleriyle özgür kaldılar.

Sıradan bir hayatta kalma ile haklı çıkan geri kalan insanlar, Gölge'ye yenik düşer ve daha önce asla yapamayacakları şeyleri yaparlar. Toplum bozulur, maskeler yırtılır.

Arketipler, atalarımızın geçmişine dair hatıralarımızdan başka bir şey değildir. Bir kadının vücudundaki bir fetüs, insan evriminin tüm aşamalarından geçtiği gibi, zihnimiz de insanlığın tüm kültürel deneyimini kesinlikle taşır. Gördüklerimizin farkına varmaya çalışmadığımız, sadece inandığımız için ilkel zamanlardan beri.

« Bilimsel anlayış geliştikçe, dünyamız giderek daha fazla insanlıktan çıkıyor. Jung yazıyor. - İnsan, artık doğadan ayrıldığı, organik olarak doğaya dahil olmadığı ve doğal fenomenlerle duygusal "bilinçdışı kimliğini" kaybettiği için uzayda kendini izole edilmiş hisseder. Yavaş yavaş sembolik katılımlarını kaybederler. Şimdi gök gürültüsü kızgın bir Tanrı'nın sesi değil ve şimşek onun cezalandırıcı oku değil". Ama sonra küstah insanlık, uzun zaman önce doğayla temasını kaybetti, sonunda onu buldu. The Last of Us açılış ekranındaki inatçı bir loach, açık bir pencereden bir adamın evine gizlice girer. Bir video oyununun sahip olabileceği en iyi metafor.

Doğrudan konuşma

Carl Gustav Jung

Kolektif bilinçdışının arketipleri üzerine

“Aklın yardımıyla “doğayı fethettiğimiz” konusunda kendimizi temin ederiz. Ancak bu yalnızca bir slogandır - sözde doğanın fethi, aşırı nüfusa dönüşür ve sorunlarımıza gerekli siyasi tepkileri verme konusunda psikolojik bir yetersizlik ekler. Ve insanlar sadece birbirlerine üstünlük için tartışabilir ve savaşabilirler.

O halde "doğayı fethettik" diyebilir miyiz? Herhangi bir değişiklik bir yerden başlamak zorunda olduğundan, bir birey tarafından deneyimlenmeli ve katlanılmalıdır. Gerçek değişim kişinin kendisinde başlamalıdır ve o kişi herhangi birimiz olabilir. Hiç kimse, kendisinin yapmak istemediği bir şeyi başkasının yapmasını bekleyemez. Ama kimse ne yapacağını bilemediğine göre, belki de her birimiz kendimize sormalıyız: belki bilinçaltım bize neyin yardımcı olabileceğini biliyor? Bilinçli zihnin bu konuda yararlı bir şey yapamadığı açıktır. Bugün insanoğlu, ne büyük dinlerinin ne de birçok felsefesinin kendisine dünyanın mevcut durumu karşısında ihtiyaç duyduğu güvenliği sağlayan o güçlü ilham verici ideali vermediği gerçeğinden dolayı üzgündür.

Herhangi bir iyi çalışma, arketipsel motifler taşır. Aksi takdirde tüketicinin zihninin süzgecinden geçerek dağılır ve anlaşılmaz kalır.

Jung'un kaleme aldığı bu “siyasi tepkiler”, “Birimiz” doğasının kendi dünyasında, kararsız bir kişi için gerçekleştirilmiştir. Hayatta kalanların gölgeleri hemen serbest kaldı: İnsanlar onların yardımıyla insanlıklarını nasıl sürdüreceklerini ve hayatta kalacaklarını anladılar. Biri kendi türünü yemeye başladı, biri çocukların cesetlerine aşı için gitti. Sıradan dünyada bunu yapmaları pek olası değil, ama dünya değişti. Bilinç hiçbir şey yapamazken, bilinçaltı onları kurtardı. Ve bu sistemde Joel, Gölge'ye boyun eğmeyen son kişilerden biridir. Öncelikle.

Bizden geriye kalanlar

« Dediğimi yapacaksın. Bu açık?- Joel, sahilde Ellie ile ilgilenir. " Evet, burada sorumlusunuz.”, Ellie uysalca yanıtlar. En başından beri, Joel herkes gibi Gölge'ye yenik düşmüş gibi görünüyor: Bir arkadaş ve muhtemelen sevgili olan Tess ile birlikte, kişisel kazanç için cesetlerin üzerinden geçiyor ve bunu hayatta kalmakla haklı çıkarıyor. Zalim dünya - zalim sakinler.

Tamamen bağımsızdır, eylemleri sarsılmaz, bu dünyadaki asıl kişidir. Ama sadece Çocuk hayatında görünene ve onu Gölge'ye daha da derine daldırana kadar.

İlk başta, Ellie her şeyden hoşlanır: güneşli orman, cıvıl cıvıl ağustosböcekleri... ama kış her şeyi düzeltecek. Ve sonra, zürafaları ilk gördüğünde, artık kaygısız bir çocuk gibi sevinemeyecek.

İnsanlığın kolektif bilinçaltındaki arketip "Çocuk" her zaman önemli bir rol oynamıştır. Her üç mitte de bulunur, birçok dinin temelidir ve kültür için önemli olan edebi eserler genellikle bir bebeğin doğumuyla başlar veya biter. Jung, İlahi Çocuk adlı çalışmasında bu arketipi hacimli bir " daha az küçük ve daha büyük". Bu görüntü bilinçdışına o kadar derinden yerleşmiştir ki, doğumun sembolizmi bir klişeye dönüşmüştür: Bir çocuk bir filmde veya video oyununda doğarsa, o zaman büyük olasılıkla ana karakter çocukluğunu kabul etmek üzeredir, onun etrafına sümük sarmayı bırakın. yumruk at ve dünyayı kurtarmaya başla. En yakın örnek Öte:İkiruhlar, %90'ı bu tür klişelerden oluşsa da tek bir hikayeye bağlanmaz.

Bütün bunlarla birlikte, Çocuk genellikle terk edilir ve gerekli değildir: en iyi örnekler Romulus efsanesi ve Mowgli'nin hikayesidir. " Doğa, içgüdüsel dünyanın kendisi çocuğa bakar: hayvanlar tarafından beslenir ve korunur. "Çocuk" bağımsızlığa dönüşen bir şey anlamına gelir. Kökenlerden reddedilmeden gerçekleşemez. Bu nedenle, terk sadece eşlik eden bir durum değil, aynı zamanda sadece gerekli bir koşuldur.', Jung yazıyor.

Ellie ve Joel'in yaşadığı dünya boş ve bu nedenle çok zıt. Boşlukta, bazı detayları ve motifleri vurgulamak çok daha kolaydır.

Hepimiz gibi Joel de kendi kişisel evreninde yaşıyor. Ve bu evrende, o Kahramandır ve Ellie, yalnızca kendi icat ettiği imajı vurgulayan ve Joel'i psikolojik sorunlarının özünden giderek daha da uzağa, Gölge'ye götüren Çocuk'tur. Joel önce onu reddeder ama sonra buna alışır ve onu kızı gibi görmeye başlar. Yaşlı adam sonunda kızının anılarını bırakmak yerine, yerini alır onun Ellie'si, böylece kaybın acısını boğuyor.

Eşcinsel ve psikopat olan Bill, ancak dünyanın sonundan sonra, insanlar artık Tanrı'yı ​​umursamadığında kendini kilisede bulabildi. Joel için o kilise Ellie'ydi.

Ellie zihinsel olarak hızla büyürken ve oyuncunun gözünde kendisi bir Kahramana dönüşürken, Joel sadece alçalıyor, egosunu giderek daha fazla dışarı çıkarıyor. Trajedisini unutmuş olabilir, ancak bilinçaltı tek kızının ölümünü gözlerinin önünde tekrar tekrar oynuyor ve Joel bununla nasıl başa çıkacağını bilmiyor. Gölgeye yenik düşer - daha önce bilinçaltının derinliklerinde sakladığı her şey. Ve Ellie hayatını kurtardıktan ve büyüdüğünü kanıtladıktan sonra bile, içindeki şeytanlar tarafından yutulan Joel, oyundaki en önemli cümleyi söyleyerek yoldaşını aldatır: “ yemin ederim". Ellie kendi evreninde hala bir Çocuk ve o bir Kahraman. Ve bu gerçekten korkutucu.

Sonumuzun hikâyesi, feci bir aldatmacayla, korkunç bir insanlık trajedisi ile sona eriyor.

Ölüm. Kimse kabul edemez çünkü kimse anlayamaz. Ama en azından birileri çabalıyor. Joel - denemez, sadece kendini kandırır.

The Last of Us, yıkılmış bir adamın hikayesidir. Psikolojik sorununun üstesinden gelemeyen bir adamın hikayesi. Acıyı kabullenmekten kork. The Last of Us kesinlikle bir kahraman hikayesi değil. Bu bir korkağın hikayesi. Ve "yemin ederim" dışında böyle bir hikaye hiçbir şeyle bitemezdi. Son mükemmel ve çoğu oyun bundan çok uzak.

Ama belki işler daha iyi olur. Sebepsiz değil, sonuçta, geçtikten sonra, Ellie'nin bıçağı açılış ekranından pencere pervazında belirir, bu sayede odaya giren çoprabalığı kesebilirsiniz. Joel insanlık için kaybolursa, o onun son umududur. İlahi çocuk. Daha bitmedi.

* * *

The Last of Us'ın güzelliği bu. Herhangi bir iyi hikaye, arketipsel imgelerden ve motiflerden örülür, ancak yalnızca gerçekten parlak şeyler bir saçmalığa dönüşmez. Joel kesinlikle bir Kahraman değil ve Ellie bir Çocuk değil. Başkaları uğruna dünyalarını feda etmeye hazır değiller. Hepimiz gibi karmaşık, genellikle anlaşılmaz bir ruha sahip sıradan insanlar. Bunlar - bizden biri. Bu nedenle, bir dereceye kadar, Rusça adı orijinalinden bile daha başarılı.

Yaramaz köpek , himayesi altındaSony , yaşam döngüsü boyunca PlayStation 3, olağanüstü kalitede oyunlar sunar. Şöylegeleneği sürdürmek, kimsenin şüphesi yok gibi görünüyor. Ama ne işe yarayacak Yani... hayır, bunu beklemiyorduk.

Darwin'in evrim teorisine katılmayabilirsiniz, kusurlar bulabilir, karşı argümanlar arayabilirsiniz, ancak doğal seçilimin varlığımız üzerindeki etkisini tamamen inkar etmek mantıksızdır. Bu hayat hiç de avucunuzun içinde uzanan bir küp şeker gibi değil. Mutluluğun her anı için savaşılmalıdır. Bir hayale giden her adım, Everest gibi tırmanılmalıdır. Sembolik olarak Dünya ile Cenneti birbirine bağlayan Yakup'un merdiveni herkes tarafından geçilmeyecektir. Joel , oyunun ana karakteri, kaderin iradesiyle, oyunun en altında duruyor. Düşman olmak istemediğiniz yer: Medeniyetin yıkıntıları arasında, çaresiz insanlar ve içgüdüleri mağaranın iradesine kaçtı.

Maçın ilk on beş dakikası. Ama onları "canlı" görmek elbette daha iyidir.

Joel'i ilk kez ailesiyle birlikte, doğum gününde, televizyon karşısında, ender bir rahatlama anında görüyoruz. " Asla evde değilsin ama hala dünyanın en iyi babasısın. Bunu nasıl yapıyorsun?"- bir tebrik kartında yazılı. Sıradan bir insan, sıradan bir baba - şanslı değildi. Diğer tüm sıradan babalar gibi. Dünyanın sonu onu daha sert, daha basit ve başkalarına karşı kayıtsız hale getirdi. Yeniden huzur bulacak mı? Bunu görmek için onunla sonuna kadar gitmelisin.

1:4. "Aile gider ve aile gelir, ama dünya sonsuza kadar kalır."

The Last of Us dünyasında, tüm hayatta kalanlar, ilk enfekte olanın çılgın bir dalgayla sokakları süpürdüğü o kader günü hatırlar. Geliştiriciler, oyuncunun bu olayı altkortekste biriktirdiğinden ve hatıralar arasında kasvetli bir gölgede gizlendiğinden emin olmaya çalıştı. Saldırganlığı, aniliği ve baskısı ile “son”un başlangıcı, sinema ve edebiyattan daha eski örneklere göre biçim ve kalite açısından daha düşük değildir. "Ölülerin Şafağı" Zack Snyder , "Cep telefonu" Stephen King , "Dünya Savaşı Z" Maksimum Brooks , "Efsaneyim" Francis Lawrence ... Şimdi, uygarlığın çöküşünün, onlarla aynı rafa konulabilecek bir oyun versiyonu ortaya çıktı ve bir sonraki gelenler "uyuma ..." uymak zorunda kalacaklar.

Mekanlar, karakterler, diyaloglar, oynanış... bu kelimeden korkmayalım - büyüleyici.

Yirmi yıl sonra bu parçalanmış dünyayı neler bekliyor? Kurtulanlar nasıl yaşıyor? Ne için savaşıyorlar ve ne hayal ediyorlar? " Bizden biri”(bu ad altında oyun BDT topraklarında piyasaya sürüldü) küresel soruların cevapları yok, ancak kendileri de soru yok. Sadece tarih, kişisel ve insan. Motivasyon açısından basit ama özünde karmaşıktır.

Artık deneyimli bir kaçakçı olan Joel için Bu Uzun Yürüyüş, oldukça yavaş bir başlangıç ​​yapıyor. İlk arsa bükülmelerini tahmin etmek kolaydır, ancak Joel onunla yalnız kalır kalmaz. Ellie , tarih dünya ile birlikte genişlemeye başladığında tesadüfen korumak zorunda kalacağı bir kız. Sonunda, oyuncu çok çeşitli şeyler ve yerler hakkında büyük bir deneyime ve hatıralara sahip: sıkışık koridorlardan Amerika ormanlarında at gezintilerine kadar. Dünyanın her köşesi iyice çizilmiş. Ayakların altındaki dalların çatırdaması, utangaç hayvanlar, bir el fenerinin ışık çemberinden kaçan böcekler... Acımasız doğa kendini geri kazanır. Yeşil elleri bomboş evleri, yolları kafası karışık insanlığın elinden alıyor. Ve sadece karantina bölgeleri hala yerleşik görünüyor - aşağılık, kirli, ilkel insanların mağaralarına benzer.

2:17. "Hayattan nefret ettim; güneşin altındaki her şey bana kötü göründü. Her şey boş, her şey rüzgarı kovalıyor.”

6:12. “Bir gölge gibi kayan boş hayatının günlerinde bir insan için en iyisinin ne olduğunu kim bilebilir? Kim bir adama güneşin altında arkasından ne olacağını söyleyecek?

Ve karakterler, türün geleneklerinin, yerleşik tiplerin dışında, kahramanlık belirtisi olmayan gerçek, yaşayan insanlardır. Tanıştığımız herkes hikayeye kendi deneyimlerini getiriyor. Herkesin kendi yolu vardır. Ve hepsinin sonuna geldiği bir gerçek değil.

Karantina bölgesindeki sıradan kukla askerler, kolluk kuvvetleri bile yaklaşırsanız canlanıyor. İlk kez bir popo ile vurulduğunuzda ve mesafenizi korumanız için bir uyarı. İkincisi - kafasına bir kurşun.

En başından beri, şakaların Nathan Drake ile birlikte başka bir dizide kaldığını anlamamız gerekiyor. Mükemmel teknik uygulama, olanları daha da gerçek kılar. Dünyanın ve karakterlerin teşhirindeki çıta o kadar yükseltildi ki, yeni neslin oyunları - ve bunlar zor zamanlar geçirecek. Sadece küçük şeylerde hata bulmak için kalır. Ellie bir el feneri ışını kendisine yöneltildiğinde neden yüzünü eliyle kapatmıyor? Joel buz gibi suda yüzdükten sonra neden titremiyor ve öksürmüyor?

BU BİR GELENEKTİR: Ülkemizde oyunların yerelleştirilmesi giderek daha fazla soru soruyor. The Last of Us, kavramların, teknik kusurların ve diğer can sıkıcı küçük şeylerin ikamesinden kurtulamadı. Çeviri oldukça özgür çıktı, bazı yerlerde orijinal mesaj kayboldu. Politik bir direniş grubu olan Ateşböcekleri, Ağustosböceği oldu, bu yüzden "Karanlıkta kalmak - ışığa git" sloganı "Sessiz kalmak - sesi takip etmek" olarak değiştirildi. Ateşböceklerini ilk kez canlı gören Ellie, onlara ağustosböceği demek zorunda kalır. Bazı ifadeler bağlam dışında çevrilmiştir. Örneğin, Joel bir ata tırmanırken Ellie'ye "hareket et" yerine "Koş" der. Buna, cümlenin ortasında kopan günlüklerin metinlerini ve Rusça konuşan karakterlerin ağızlarını açmayı bırakmalarından kaynaklanan garip bir hatayı ekleyin...

Çocukları uzaklaştırın!

Oyunun hikayesi mevsimlere ayrılmıştır: yaz, sonbahar, kış ve ilkbahar. Ve eğer yaşlı Joel için bu gerçekten bahara giden yol ve bir tür ruhsal yeniden doğuşsa, o zaman genç Ellie için yol tam tersidir. Çökmüş bir uygarlığın zulmü, hayata karşı tutumunu sonsuza dek değiştirecektir. Bu dünyada çocukluk sevinçlerine yer yok. Kızın zamanla açık, neredeyse kaygısız algısı, hayata küsmüş kararlılık, mesafe, soğuk bir bakış ve yetişkinlerle eşit temelde hayatta kalma ihtiyacı ile değiştirilir.

7:20. “Yeryüzünde yalnızca iyilik yapan ve hiç günah işlemeyen doğru kişi yoktur.”

The Last of Us'ta Şiddet, iğrenç ama incelikli, neredeyse teatral bir araçtır. Filmlerdeki kadar kışkırtıcı değil. Dario Argento , Cigarette Burn kadar büyüleyici değil John Carpenter , ama dizide olduğu gibi ya da şimdi unutulmuş olağan baştan çıkarıcı işaret değil. Oyundaki vahşet, her şeyden önce belgeseliyle korkutuyor. Bu özellikle ölüm sahneleri için geçerlidir. İçiniz rahat olsun, The Last of Us'ta ölmek neredeyse fiziksel olarak nahoş, dizlerimin titremesine kadar varıyor. Ve ölüm sahneleri en iğrenç anlarda kesilse de bazen düşüncelerinizi toplamak için gamepad'i bırakıp “duman molası” vermeniz gerekiyor.



4:2. "Hayatta olanlardansa çoktan ölmüş olanlar için daha iyi olduğunu anladım." 4:3. "Henüz doğmamış ve güneşin altında olan kötülükleri görmemiş olanlar için en iyisi."

Enfekte insanlara ve basit haydutlara karşı mücadele, baskıcı ve rutin hale gelir. Joel hiçbir şekilde dürüst bir adam değildir ve cinayet ile çatışmaya barışçıl bir çözüm arasında seçim yaparak ilkini seçecektir. Çünkü Naughty Dog'un yarattığı dünyada bu en uygun ve en etkili yoldur. Öldür ya da öl - orta yol yok. Bu tür davranışlar, "Oldboy" filminin kahramanının veya "Hiçbir Yerden Adam" filmindeki isimsiz adamın eylemlerinde hissedilen cesarete benzer şekilde, hayvan tutkusu tarafından haklı ve hatta pekiştirilir. Her darbe bir adalet eylemi, çılgın dünyayı yerine koymanın bir yolu olarak algılanır. Ve The Last of Us hikayesinin karakterleriyle birlikte sizi eskisinden biraz daha iyi yapacağını düşünüyorsanız, çok yanılıyorsunuz. Burada zulümde ne kahramanlık ne de yüksek bir amaç vardır. O sadece.

Hayatta kalmak!

İlk oynanış videosu olay yarattı. Ondan sonra derinlere indim, ethernet kablosunu çıkardım ve çıkana kadar oyunla ilgili hiçbir şey duymamak veya görmemek için telefonumu kapattım. O zaman bile, fazladan bilginin ya oyunun hissini zayıflatacağı ya da beklentileri gereksiz yere abartacağı açıktı.

Görünüşe göre, atıcı, gizli ve hayatta kalma payları burada yaklaşık olarak karşılaştırılabilir. Sadece ön planlamaya ve sarf malzemelerinin tasarrufuna istediğimizden daha az önem veriliyor. Normal zorlukta ve makul kullanımda, ilk kez tabanca cephanesi yalnızca oyunun sonuna doğru biter ve bunun nedeni, rakiplerin daha güçlü silahlarla silahlanmış olmaları ve eski bir tabanca için mermi alacak hiçbir yerin olmamasıdır. Ubisoft'tan mühimmat tasarrufu ihtiyacı açısından çok daha zor.

toplanarak yaşamak

3:18. “Ve kendi kendime dedim ki: İnsanlara gelince, Allah onları hayvan olduklarını göstermek için imtihan ediyor.”

Zor durumlarda, bir ilk yardım çantası, bir Molotof kokteyli ve doğaçlama çöplerden bombalar yapabilirsiniz, bir atış çatışmaya muhteşem bir son verebilir. Elinize gelen her şeyi aldığınızdan emin olun, er ya da geç her kumaş parçası harekete geçecektir. Bazen bu paçavralar, kayışlar ve alkol, kartuşlardan bile daha fazla kayıptır.

Ayrıca silah parçaları, şifalı otlar ve ilaçlar için avlanmanız gerekecek. İlki silahların özelliklerini geliştirmek için gereklidir, ikincisi Joel'in gizli yeteneklerini geliştirmesi için faydalı olacaktır. İkisi de çok eksik. Bir oyuncunun yapabileceği en faydalı şey, ikinci bir tabanca ve uzun namlulu silahlar için bir kılıf yapmaktır, böylece bir savaşın ortasında acilen ihtiyaç duyulan bir av tüfeğini aramak için sırt çantalarını yere düşürmezler. Ve geliştirme dalında, yakın dövüş silahlarına sahip olma ve maksimum sağlık rezervini artırma becerisi işe yarayacaktır. Diğer her şey - daha sonra, çünkü birden fazla pasaj hala zamanında değil. The Last of Us'ta silahları yükseltmek ve değiştirmek bir salyangoz hızında hareket eder, bu yüzden dikkatli bir şekilde seçmelisiniz.

3:19. "İnsanlara hayvanlara olan aynı şey olur: ikisi de ölür ve her ikisi de aynı nefese sahiptir ve hiçbir şekilde insan hayvanlardan daha iyi değildir, çünkü her şey boştur."

Tüm rakipler yalnızca Joel'in eylemlerine tepki verir. Ve bu, belki de, yerel gizliliği uygun düzeyde algılamayı zorlaştıran tekerleklerdeki ana çubuktur. Yanınızda üç kişi daha olduğunu hayal edin. Ani hareketlerden kaçınmaya çalışarak enfekte olmuş kişinin yanından gizlice geçersiniz ve o anda arkanızdan yoldaşlarınızın filimsi ayak seslerini duyarsınız. Görünüşe göre silahlarınızı atmanın ve kaçınılmaz çarpışmaya hazırlanmanın zamanı geldi. Ama hayır. Ama hızınızı biraz artırdığınız anda, çevre açlıktan ölmek üzere olan yaratıkların vahşi çığlığından titreyecek ve sürü size doğru koşacaktır.

Aynısı barınaklar arasında koşmak için de geçerlidir. Bir gün kapıda duran iki yağmacının arkasından dolaşmaya karar verdim. Pencereden dışarı çıktı, arkadan süzüldü ... ve sonra Ellie dört ayak üzerinde onların arasına atladı. Panik?! Çığlıklar mı?! Atış mı? Hiçbir şey böyle değil. Parçalanmış bir Molotof kokteylinin düdüğü, ölüm acısı ve yine sessizlik.

Öte yandan kendinize sorun, yapay zekanın davranışının dayattığı sınırlara ihtiyacınız var mı? Siz diğerini temizlerken takım arkadaşlarınızdan bir odada kalmalarını mı istiyorsunuz? Zorlu. Atmosferin incelenmesiyle ilgili tüm çalışmalar boşa giderdi. Neyse ki, yukarıda açıklanan utançlar sık ​​sık olmaz ve en azından her şeyin kontrol altında olduğunu hissedersiniz. Her şey oyuncunun elinde.

BU ÖNEMLİ: The Last of Us'ı yabancı seslerle oynamak sivrisinekler gıcırdarken uyumaya çalışmak gibidir. Tüm sinir bozucu gürültü kaynaklarını ortadan kaldırana kadar konsantre olamazsınız. Yani pencereleri kapatmanız, perdeleri çekmeniz ve istenirse duvarları ses geçirmez paspaslarla kaplamanız gerekiyor. Oyundaki ses harika. Sessizlik sonunda ana müttefikiniz olacak. Joel sinsice yaklaşırken çevreyi dinleyebilir ve yakınlarda düşmanlar varsa aydınlanırlar. Böylece duvarın arkasındaki odaları ve köşedeki koridorları kolayca tarayabilirsiniz. Neredeyse atmosferi etkilemiyor, ancak düşmana karşı avantajı muazzam bir avantaj sağlıyor.

Mutantlar en uygun şekilde davranırlar. Burada sadece birkaç tür var (dıştan farklıdırlar), ancak her birinin kendi işlevi vardır, her biri özel bir yaklaşım gerektirir. Çığlık atarak, kalabalığın içinde koşuşturarak, silah korkusunu bilmeden sizi birkaç saniye içinde ısırarak öldürecekler ve pençelerinden kurtulma şansları neredeyse kalmayacak. Hatta bazıları anında öldürür, onlardan sadece bir kol mesafesinde olmak yeterlidir. doğal hayvanlar.

İnsanlar bu davranışı bir dereceye kadar kopyalar. Yanlışlıkla göze çarparsanız veya yalnız bir düşmana başarısız bir şekilde saldırırsanız, onun kulak mesafesindeki tüm silah arkadaşları kurnaz çakallar gibi bir araya gelecek ve sizi yüzüğe götürecektir. Ve sonra düşünceli bir konumsal aksiyon filmi başlar. Bir yıl önceki oynanış videosunda gösterildiği gibi köşede bekleyen bir vahşinin tuzağına düşmek çocuk oyuncağı. Bu arada Ellie, mümkün olan her şekilde yardımcı olur: “Joel, sağda!” Diye bağırır Elinde balta olan bir haydut size doğru koştuğunda, rakiplerinize tuğla attığında ve bu durumda bir bıçak bile saplayabilir. seni yakalayan düşmanın boğazını.

Ancak rehin alma hareketi insan kalkanı ilkesine göre çalışır, daha fazlası değil. Çapulcular ateş etmeyi bırakır ve akbabalar etrafınızda döner. Aynı I Am Alive'da, benzer bir teknik belli bir diplomatik nitelikteydi, The Last of Us'ta bu sadece bir çatışmada kişinin ömrünü uzatmanın bir yolu.



5:10. "Eğer düşerlerse, biri diğerini kaldıracaktır. Ya yalnız biri düşerse ve onu kaldıracak kimse yoksa? 5:12. "Ve eğer biri bir tanesini yenerse, iki kişi ayakta durabilecek ve üçlü iplik hemen kopmayacak."

"The Last of Us"takinin aksine, şu veya bu oyun tarzında bariz bir önyargı yoktur. Herkes kendi yönetmenidir ve burada favori bir tarz olamaz. Ya düşmanları birer birer cezbedersiniz, arkadan dönersiniz, boynuna bir bıçak saplarsınız, sonra sığınakların arkasına saklanırsınız, odadan odaya koşarsınız, Molotof kokteyllerinden kaçarsınız ve mühimmatı seyrederek bir tüfekten ateş edersiniz. Ve sonra, kartuşlar bittiğinde saklanırsınız, yaralarınızı sararsınız, ucunda yapıştırılmış bir bıçak olan bir boru alırsınız ve umutsuz bir göğüs göğüse çarpışmaya girersiniz.

Gizli mod ve savaşların yetkin değişimi üzerine, tüm çarpışma mekaniği duruyor. Hayatınız için The Last of Us'ta Gerçekten savaşmak zorunda. Bazen - çaresizlik içinde göğsünü sipere atmak, bazen - en az birkaç saniyelik mühlet kazanmak için rakiplere boş şişeler atmak.

Aynı zamanda oyunlarda sıklıkla şikayet edilen kamera çalışıyor. kusursuz. Arkanızdaki izleyiciye çatışmalar sinematik gelecek ama bileceksiniz ki tüm bunlar bir film olmaktan çok uzak.

9:4. "Ama yaşayan tüm insanların umudu vardır: Canlı bir köpek, ölü bir aslandan iyidir!"

The Last of Us, oyuncuyla her zaman iletişim halinde kalır. Ve savaşlar arasında bile bu ipliği kaybetmez. Karakterler sürekli birbirleriyle konuşuyor, bu kıyamet sonrası, sert dünyada hayatınızın her anı bir şey için hatırlanacak. Oyuna başlamadan önce birisi "Motor!" - o zaman aziz "Kes" sadece son kredilerde ses çıkarırdı.

Ödeme alın!

[] Şeytan, boyandığı kadar korkunç değildir. Çevrimiçi savaşlardan uzak olan oyuncular bile kesinlikle çok oyunculu deneyeceklerdir.[]

Varlığı zaten tek başına çok oyunculu tarafından haklı çıkarılan veya gibi oyunlar var. Ancak The Last of Us çok oyunculu hakkında söylenecek fazla bir şey yok.

The Last of Us'ın çevrimiçi modu, çevrimiçi savaşları büyük ölçüde kopyalar, yalnızca çevreye göre uyarlanmış daha küçük bir mod ve yenilik seti ile. Mekanizmanın tam teşekküllü bir unsuru olmaktan ziyade, onu bağımsız ve tamamen gerekli olmayan bir eklenti olarak düşünmeye değer. Bu, çevrimiçi atıcıların klasik ilkeleri üzerinde çalışan bir kumar, iyi eğlencedir.

En çok ilgi çeken, öldürülen oyuncuların sadece yeni bir turda canlandığı "Hayatta Kalma" modudur. Zamanlanmış yeniden doğma yok - sadece iki takım ve dört galibiyete kadar zorlu bir konumsal mücadele. Playstation Store'un Avrupa segmentinde eksik olan bu, çok iyi bir alternatif. Yeniliklerden, savaş alanında Molotof kokteylleri, ilk yardım çantaları ve diğer faydalı şeylerin yapıldığı kilit noktalarda bulunan kaynaklara sahip kutuları not edebiliriz. Burada iyi bilinen "bayrağı ele geçir" ile analojiler çizebilirsiniz, sadece burada önemli noktaları ziyaret ederek sadece maddi bir avantaj elde edersiniz.



1:9. "Olmuştu, olacak..." 1:9. "... ne olduysa olacak ve güneşin altında yeni bir şey yok."

Kendi topluluğunuzu oluşturma ve onunla ilgilenme fikri, bu kadar sıradan olmasaydı, çevrimiçi bir oyunun önemli bir unsuru olabilirdi. "Klanınız", gruptaki insan sayısına göre bir daire içinde yüzen mavi noktalardan ve kısa ömürlü Mia Martin'in ateş için odun topladığı ve William Vaughn'un bir rakun derisi yüzdüğü sürekli mesajlarıdır. Facebook hesabınızı bağlarsanız, arkadaşlarınız zaten yakacak odun toplayacak ve rakunun derisini yüzecek.

Studio Naughty Dog, PlayStation Store'dan indirilebilen The Last of Us: Left Behind (One of us: Left geride) adlı oyuna bir ek yayınladı.
Bu oyunda geçen hikaye 2 anlatı satırına bölünmüştür.

İlki Ellie ve arkadaşı Riley arasındaki ilişkiye adanmıştır. Riley okuldan kaçtıktan sonra 45 gün boyunca birbirlerini görmediler. Ve böylece geri döndü ve kızlar eğlenmek ve eğlenmek için terk edilmiş bir alışveriş merkezine gittiler. Yolculuk sırasında Riley, Marlene'in kendisini yönlendirdiği Ağustosböceği'ne katıldığını, bugün sonsuza kadar onlara gitmesi ve başka bir şehre gitmesi gerektiğini ortaya koyuyor. Bu temelde, kavga etmeye ve birbirlerine saldırmaya başlarlar.
Kronolojik olarak, bu olaylar The Last of Us'ın ilk bölümünün planından birkaç hafta önce gerçekleşir.
Burada oyuncuya esasen Ellie'nin hayatındaki en önemli günlerden birini yaşama fırsatı verilir. Burada silah veya silah sesi yok. Sadece bir arkadaşla kaygısız eğlence.



İkincisi - The Last of Us oyununda meydana gelen olayları açıklar. Daha doğrusu, Joel'in yaralanması ile Ellie'nin kışın geyik avladığı ve David'le tanıştığı an arasındaki zaman dilimi. Joel'in ilaçlara çok ihtiyacı vardı ve bize onları Ellie için oynama fırsatı verildi. Aynı zamanda, yolda hem enfekte hem de insan olmak üzere çeşitli türlerde birçok düşman var.
Orijinal oyunda David, halkını yiyecek aramaya gönderdiğinden ve herkesin geri dönmediğinden bahseder. Çoğu, birlikte genç bir kızın olduğu bir psikopat tarafından öldürüldü. Joel ve Ellie ve yamyamlar arasındaki bu çatışmanın çoğu, oyuna eklenen bu oyunda vurgulanıyor.

Siz ilerledikçe her iki arsa da iç içe geçiyor ve oyuncuyu bir zamandan diğerine götürüyor. Bir askeri okulda kaygısız bir hayattan, hem insanlar hem de enfekte olmuş çok sayıda düşman arasında hayatta kalma atmosferine.
Neil Druckman bir röportajda bu zıtlık üzerinde oynamak istediğini vurguladı. Ellie başlangıçta masum bir kız olarak karşımıza çıktığında ve sadece bir ay sonra hızla büyümek ve pek çoğunun hayatta kalamayacağı koşullarda yaşamak zorunda kalır.
Ayrıca Ellie'nin neden Joel'e bu kadar bağlı olduğu ve onu kurtarmak için kendini feda etmeye hazır olduğu da ortaya çıkıyor. Arkadaşını çoktan kaybetmiştir ve hayatının birlikte getirdiği başka birinin ölebileceğini ve onu yalnız bırakabileceğini düşünmek ona acı verir.




Ellie ve Riley'nin hikayesinde, The Last of Us'ta değinilen anların birçoğunu yaşıyoruz. Örneğin, Ellie ve Joel bir slot makinesi bulduğunda, Ellie ana karakter Angel Knives'ın bir düşmanla savaştığı bir oyun duyduğunu söyledi. Left Behind'da gerçekte nasıl olduğunu görüyoruz. Aslında makine bozuldu ve olan her şey Ellie'nin hayal gücüydü ve Riley sadece kurgusal bir hikayeyi dile getirdi.
Ve tabii ki en önemli an, Ellie ve Riley'nin enfekte olanlar tarafından ısırıldığı an ve bundan sonra olanlar. Kız arkadaşları, yakında enfekte olacakları bu en zor gerçeği nasıl kabul ettiler ve bundan ne gibi çıkışlar yapabileceklerdi.




Oyunun sürecine gelince, esasen değişmedi. Her ne kadar insanları zorlamak ve enfekte etmek için ilginç bir fırsat eklendi. Bu, oyunun belirli anlarını birbirlerini öldürmelerini izleyerek geçmeyi çok daha kolay hale getiriyor.
Bu işlevin ana oyuna dahil edilmesi gerekiyordu, ancak piyasaya sürülmesine çok az zaman vardı ve stüdyo onu tamamen terk etmeye karar verdi.

The Last of Us: Left Behind, ana oyunun hikayesindeki birçok boşluğu dolduran hızlı tempolu bir oyundur. En sevdiğiniz karakterlerle yeniden tanışmak ve onlarla birlikte yaşamak, küçük de olsa hayatlarının çok önemli aşamalarını yaşamak çok güzel.

Müzik

Oyundaki müzik hala kıyaslanamaz. Özellikle Left Behind için Gustavo Santaolalla ek parçalar yazdı. Bazı anlarda gamepad üzerindeki düğmelere basmak istemezsiniz, sadece oyunun atmosferine, özellikle de atmosferik müzikler sayesinde yaratılmış olan atmosfere kendinizi kaptırırsınız.
Yine gitarın sesi ruhun derinliklerine işliyor. Ellie ve Riley ile olan bölümlerde kompozisyonların genel uyumu değişti, daha hafif, daha naif ve daha incelikli hale geldi. Bir yandan, sürekli bir hafiflik ve sakinlik hissi, ancak aynı zamanda bazı önemli olayların beklentisi var. Bütün bunlar sizi aynı anda hem endişelendiriyor hem de sevindiriyor.

Video

The Last of Us: Left Behind'a dayanan çok fazla video yok. Ancak en az birini izledikten sonra hemen PlayStation Store'a gidip bu eklentiyi indirerek tekrar oyunun ana karakterlerinin yerinde olmak ve hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olmak istiyorsunuz.

orijinal römork

Fragmanın yeni versiyonu

İzlenecek yol

Herhangi bir nedenle Left Behind'ı satın almak istemeyenler için oyunun tam incelemesini izlemenizi tavsiye edebiliriz. Ana oyuna göre çok fazla zaman alıyor ancak başta Ellie olmak üzere oyunun ana karakterlerinin yaşadığı her şeyi göreceksiniz.
Oyunun bazı bölümlerinden geçmekte zorlananlar için de bu videoları izleyebilirsiniz.

İlk kısım

Sitemizin bu bölümünde The Last of Us oyununun tüm ana karakterlerini topladık.
İşte Joel ve Ellie - oyunun ana karakterleri.
Sırada, denilebilir, aile ve sevdikleriniz gelir. Bunlar Sarah, Tommy ve Tess.
Sonra Joel ve Ellie'nin yol arkadaşları oyunun geniş alanlarında. Burada araba almaya yardım eden Bill'i bulacaksınız. Tommy'nin karısı olduğu ortaya çıkan Maria. Henry ve Sam, birlikte kahramanlarımızın şehirden çıkıp ağustosböceklerini aramaya devam edebildikleri.
Ve tabii ki anti-kahramanlar. Marlene, David ve Robert buradalar.

Oyunu ilk kez bitirdikten sonra, senaryonun tüm inceliklerini fark etmek ve karakterlerin tüm yönlerini ortaya çıkarmak imkansız. Her yeni pasajda oyuncu yeni keşifler yapar, daha önce görmediği bir şeyi fark eder.
Ancak her şey kendi gözlerinizle görülemez. Sadece oyun geliştiricilerin açıklamaları sayesinde bize ortaya çıkan incelikler var. Bu nedenle, karakterlerin özelliklerini okumak hem oyunu henüz tamamlamamış ve kahramanları hakkında bir şeyler öğrenmek isteyenler için hem de oyun hakkındaki bilgilerini genişletmek ve daha önce keşfedilmemiş olay örgüsünü ortaya çıkarmak isteyenler için ilginç olacaktır.

Burada oyunun olaylarının ayrıntılı bir anlatımını bulamayacaksınız, bu bilgiler internette zaten dolu. Açıklamalarımızda en ilginç, temel bilgiler toplanmıştır. Ek olarak, oyundan ekran görüntüleri, sanat eseri ve aktörlerin ve aktrislerin fotoğraflarıyla desteklenir.

Makaleyi beğendiniz mi? Arkadaşlarınla ​​paylaş!
Bu makale yardımcı oldu mu?
Evet
Değil
Geri bildiriminiz için teşekkürler!
Bir şeyler ters gitti ve oyunuz sayılmadı.
Teşekkürler. Mesajınız gönderildi
Metinde bir hata mı buldunuz?
Seçin, tıklayın Ctrl+Enter ve düzelteceğiz!