Mode och stil. Skönhet och hälsa. Hus. Han och du

Call of Cthulhu genomgång. Guide och genomgång för "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth"

Om du har problem med passerar spelet, kan du alltid använda våra råd och information för att vidta åtgärder. Vi beskriver i detalj de steg som måste tas för att helt slutföra spelet. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. På de svåraste platserna lägger vi till bilder som kan hjälpa dig. Genomgång Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth läs på vår hemsida.

Prata med polisen längst ner i trappan. Gå upp på övervåningen. Prata med en annan polis. De ska storma huset som sekteristerna har ockuperat. Gå förbi lusthuset och gå in i en smal passage som bildas av husets vägg och staketet. Gå lite framåt och gå in i huset genom den öppna dörren på vänster sida. Gå till slutet av korridoren och öppna dörren för att komma ut i hallen. Lägg märke till symbolen målad på väggen bredvid den låsta dörren. Gå uppför den fallfärdiga trappan till andra våningen. Sväng vänster och gå längs korridoren till rummet längst bort från vilket du kan höra skott. Kom in i rummet. Närma dig den sekteriska. När han blir dödad, ta nycklarna från stolen. Lämna rummet och gå ner till hallen. Lås upp dörren till höger om farfarsklockan och gå in i rummet. Ta ytterligare en nycklar från bordet. Lämna rummet och gå till den låsta dörren mittemot trappan. Öppna den med nyckeln. Gå till bordet i högra hörnet av biblioteket och ta manuskriptet ur lådan. Gå bakom bokhyllan som är till vänster och kom nära spegeln. Du kommer att höra konstiga ljud som kommer någonstans nedanifrån.

Hoppa ner i nischen. Sväng höger och titta på golvet för att se en lucka. Öppna luckan och gå ner för trappan till källaren. Efter att ha passerat genom den kollapsande tunneln kommer du att befinna dig i bårhuset. Hitta en väg ut ur den till en enorm grotta.

Närma dig den gröna hexagonformade panelen. Aktivera panelen. Dra den gröna kristallen från skåran till höger om panelen. Gå ut ur rummet genom dörren till vänster. Gå genom tunneln och gå ut i en stor grotta. Aktivera en annan panel för att öppna ingången till den intilliggande grottan.

Sätt in den gröna kristallen i öppningen till höger. Efter denna åtgärd, aktivera panelen mittemot facket. Se den sista videon av nivån.

Besök i gamla stan

Efter en kort bussresa kommer kontrollen över spelhjälten tillbaka till dina händer. Prata med busschauffören och gå till Gilman Hotel. Sväng höger och gå nerför korridoren till registreringsdisken. Starta ett samtal med receptionisten. Efter varje svar från receptionisten trycker du på S-knappen igen för att ställa en annan fråga. Ta därför ut så mycket information från honom som möjligt. Efter att ha slut på saker att prata om, lämna hotellet och gå till höger sida av gatan. Gå förbi byggnaden med skylten Variety Store. Prata med polisen som vaktar passagen till Dock st. Gå till butiken som ligger på motsatt sida av gatan. Ingången till gränden till vänster om butiken är blockerad och bevakas även av polis. Vänta tills polisen vänder ryggen till dig och försvinner in i gränden. Försök försiktigt att inte göra oväsen, följ honom. När polismannen vänder hörnet, göm dig bakom tunnorna i den mörka alkoven på vänster sida. Vänta på hans återkomst. När han går förbi dig, ta dig ur skyddet och gå till platsen där polismannen precis dök upp. Gå upp för trappan och öppna dörren för att komma in i lagret.

Stäng dörren bakom dig. Barrikadera ingången med hjälp av skåpet som står till vänster om dörren. Gå till nästa rum. Ta första hjälpen-lådan - den vita lådan som ligger på hyllan till höger om dig. Om du tittar på golvet på platsen där du tog första hjälpen-lådan kan du se en lucka med ett hål. Hitta den förfallna dörren och öppna den och gå in på kontoret. Ta en flaska rom och en penna från det öppna kassaskåpet. Främmande ljud började höras från lagret. Polismannen började bryta ner dörren. Lämna nu kontoret mycket snabbt och gå till luckan. Använd handtaget på luckan för att öppna hålet in i källaren. Gå ner. Ungefär halvvägs nerför nedstigningen kommer trappan att börja rasa, och du faller ner med ett dån.

Så fort du kommer till dina sinnen, ta första hjälpen-lådan och dagboken. Skjut stegen mot tegelväggen på vänster sida. Det kommer att falla och helt förstöra tegelverket. Gå in i nästa rum. Vänd dig mot den röda lampan och titta på golvet.

Flytta plankorna åt sidan och ta tidningarna från nischen. Lämna rummet och gå upp för trappan tills du når den låsta dörren. Öppna dörren och gå in i tryckeriet. Ta pistolammunitionen från lådan till vänster. Gå längst till höger i tryckeriet. Skjut spärren på dörren och öppna själva dörren. Gå ut. Gå förbi redaktionsbilen och träffa Maki här. Prata med honom. Använd en sparpunkt. Gå bara till det vita emblemet på husets vägg och tryck på S-tangenten Gå längs gränden och gå ut på torget.

Prata med polisen som vaktar passagen till Dock st. När samtalet är över, gå tillbaka till butiken. Gå längs affären och sväng sedan höger in på South st. Leta efter skylten som säger Washington st. Gå in i gränden mittemot denna skylt. Gå nerför gränden tills du möter Rebecca, en medelålders kvinna. Ställ henne alla frågor som intresserar dig. Gå sedan ur gränden och sväng höger. Gå genom den öppna porten in i lagerområdet. Här möter du Maki igen. Prata med honom. Återvänd till South st. Gå in i gränden där skylten Washington st är riktad. Hitta en berusad person. Prata med honom. När han slutar svara på dina frågor, ge honom en flaska rom. I utbyte kommer han att ge dig nyckeln till allmogestugan. Ställ honom ett par frågor till tills han skjuter iväg dig. Återvänd till South st. Du möter Rebecca i gränden. Efter att ha pratat med henne kommer en välbekant symbol att dyka upp på stängslet. Spara vid det här laget.

Gå till gränden där du först träffade Rebecca. Ställ några fler frågor till henne.

Gå tillbaka till torget. Prata med busschauffören. Stadens allmogehus ligger till vänster om Gillman Hotel. Hitta dörren med Poorhouse-skylten och öppna den med nyckeln. Så fort du går in genom dörren kommer den att slå igen bakom dig.

Gå ur tunneln och gå till slutet av gatan. Hitta dörren med Poorhouse-skylten bredvid. Gå in i byggnaden.

Gå upp till andra våningen. Prata med allmogeinvånaren som står nära fönstret. Gå in i sovrummet. Ta första hjälpen kit från korgen. Gå ut ur sovrummet, gå genom hallen och ta trappan till översta våningen. Gå till den längsta dörren på den här våningen. Gå igenom den till balkongen. Gå ner för brandtrappan till gatan.

Huset som Rebecca talade om står på höger sida av gatan framför ett gäng diverse skräp. Gå upp till verandan. En liten flicka öppnar dörren. Kom in i huset. Prata med tjejen. Hon heter Ramona. Gå upp till andra våningen. Titta på familjefotot som ligger på byrån. Hitta en dörr med en spärr på golvet. Lås upp den här dörren och gå upp för trappan till vinden. Se manusvideon. Kom in i rummet. Ta Thomas Waites dagbok från stolen bredvid sängen. Gå ner.

Ägaren till huset, Thomas Waite, kommer att ge dig nycklarna till butiken. Plocka upp Ramonas målarbok från golvet och gå ut. Gå in i tunneln mittemot huset du precis kom ut ur. Träffa Rebecca här och prata med henne. Gå tillbaka till huset. Prata med Rebecca.

Gå nu tillbaka genom tunneln till torget. Prata med busschauffören. Han säger att bussen inte går förrän i morgon bitti.

Försök att lämna staden till fots. Passage till South St. blockerad av polis. Prata med konstapeln. Gå tillbaka till tunneln du precis kom ut ur. Till höger om tunnelentrén finns en trappa som tar dig ner till butikens bakdörr. Gå ner och öppna dörren med nyckeln som Thomas gav dig.

Gå längs korridoren och sedan uppför trappan till lokalen där butiken ligger. Du kommer att se när en kvinna försöker öppna ett kassaskåp. Ta första hjälpen-lådan från disken och gå fram till kvinnan.

Du kan läsa om kombinationen till kassaskåpet i Thomas Waites dagbok. Han skriver att han använder månad, dag och år för dottern Ramonas födelse som en fyrsiffrig kombination. Igår fyllde hon tio år. Idag är det den 7 februari 1922, vilket betyder att Ramona föddes den 6 februari 1912. Kombination till kassaskåp 2/6/12.

Öppna kassaskåpet och ta fram den inbundna boken. Spara spelet vid det här laget.

Återvänd till Waites hus. Prata med Rebecca. Hon säger att du ska tillbringa natten på Gilman Hotel.

Gå in på Gilman Hotel. Avlyssna ett samtal mellan busschauffören och receptionisten. Tyvärr är deras konversation inte lugnande för dig.

Prata med receptionisten så fort chauffören lämnar hotellet. I slutet av samtalet lämnar receptionisten dig ensam vid disken. Medan han är borta, ta bort kontorsnyckeln från kroken och ta patronerna från hyllan. Lås upp dörren till höger om disken. Kom in på kontoret. Gå in i rummet bredvid kontoret, där du tar den öppna boken från bordet och patronerna. Lämna kontoret. Följ receptionisten till andra våningen. Han kommer att visa dig rummet där du ska tillbringa natten. Stäng dörren till rummet med spärren. Gå in i det intilliggande rummet och stäng även dörren med spärren. Gå tillbaka till ditt rum och lägg dig.

Fiskare attackerar

Gå ut i nästa rum. Stäng dörren med spärren. Flytta skåpet åt sidan. Gå in i nästa rum och lås dörren bakom dig. Lås dörren närmast dig. Gå ut i nästa rum och stäng dörren med spärren. Skjut skåpet för att blockera dörröppningen. Gå till fönstret och flytta skåpet åt sidan. Öppna luckorna. Gå ut på balkongen. Hoppa in på balkongen i det motsatta huset. Gå in i huset genom dörren till vänster. Stäng dörren bakom dig och skjut morfarsklockan.

Sätt dig ner så att du inte kan ses från gatan genom fönstren. Gå alltså längs med korridoren tills det finns ett område med fönster bakom dig. Nu kan du komma på fötter igen. Sväng vänster och spring till närmaste dörr. Gå igenom den och gå ner för trappan till nedre våningen. Gå genom hallen och gå in genom dörren på vänster sida.

Gå igenom rummet med den hysteriska ockupanten. I nästa rum, ta första hjälpen kit. Öppna fönstret och klättra ut på balkongen. Springhopp in på balkongen på grannhuset. Klättra upp brandtrappan till taket. Gå längs plankan till taket på grannhuset. Gå nu lite fram och gå upp för trappan till taket på lagret. Gå längst till höger på taket. Hitta ett öppet fönster och gå ner för trappan in i lagret. Det finns en checkpoint nedan till vänster. Gå till slutet av bron och hoppa sedan ner till golvet. Sväng vänster och gå i motsatt riktning i riktning mot trappan du tog ner i lagret. Klättra över lådorna och spara ditt spel vid checkpointen. Nu, obemärkt av de två fiskarna, ta dig till andra sidan av lagret. Hoppa på lådan och hoppa från den till flyget. Gå lite framåt och klättra ut från lagret genom det öppna fönstret. Huka dig ner och gå under fönstren till ventilationsschaktet. Hoppa in i gruvan. Gå till utgången. Spara spelet vid checkpointen.

Hoppa på lådorna och gå ner för trappan. Gå försiktigt förbi fiskaren. Stå under trappan. Gå in i passagen mellan lådorna. Hitta en lucka i golvet och hoppa ner i källaren. Det finns många råttor här, men de kan inte orsaka någon betydande skada på din hälsa. Böj dig, kryp under golvet mot trappan, längs vilken du kan klättra till kontoret.

På kontoret, ta första hjälpen-lådan från skåpet. Flytta bokhyllan åt sidan för att avslöja en kontrollpunkt. Spara ditt spel. Flytta åt sidan lådan som blockerar vägen till dörren. Öppna dörren och gå ut i lagret. Sväng vänster och gå längs muren till den öppna lagerporten. Placera dig själv så att du kan se bågen, men fiskaren kan inte se dig. Vänta på att fiskaren ska försvinna in i gränden. Gå ur lagret och gå mot bågen. Gå genom bågen till nästa gata. Gå runt rutorna. Följ fiskaren noga. Använd rutorna för att klättra in i den inhägnade delen av gatuområdet. Ta kulor till revolvern från pipan. Vänta tills fiskaren går åt motsatt håll. När allt är tyst runt, gå ut ur skyddet och gå igenom bågen. När du kommer ut ur bågen ser du baksidan av en retirerande vakt. Följ honom. När fiskaren är utom synhåll, göm dig bakom vagnen som ligger på marken till vänster om dig. Efter en tid kommer fiskaren att gå i motsatt riktning. Gå ut ur skyddet och gå in i gränden där fiskaren precis kom ut. Nå en återvändsgränd och gå in i huset genom den grå dörren på höger sida.

Spara spelet vid checkpointen. Gå ut ur rummet in i korridoren. Gå till slutet av korridoren, öppna dörren och gå ut. Gå till högre mark. Ta bort det röda blocket från under framhjulet på lastbilen. Klättra upp på plattformen och hoppa från den till baksidan av lastbilen. Stå nära sittbrunnen. Efter ett par ögonblick börjar lastbilen åka nedför och ramla ner i ett djupt hål.

När du kommer till besinning efter olyckan ser du att du befinner dig i en dräneringstank. Gå in i den upplysta tunneln på höger sida. Ta en kofot nära gallret. Gå in i tunneln med fläkten igång. Kom så nära de roterande bladen som möjligt och använd en kofot för att bryta några av bladen och sakta ner fläkten. Ta dig in i tunneln när fläkten saktar ner igen.

Klättra upp för kullen för att hitta dig själv framför herrgården. Gå sedan till höger hörn och vidare längs med husets vägg till sidoingången till byggnaden.

Gå fram längs korridoren, var uppmärksam på ritningen på väggen.

Genom att använda den kan du spara spelet. Gå sedan upp till andra våningen, sväng höger, gå först in i det första rummet till vänster och sedan in i det andra. Där hittar du en nyckel som du öppnar dörren med på första våningen, som ligger till höger om trappan.

Inne på kontoret, ta den andra nyckeln från bordet, titta på fotografierna och lämna sedan rummet till dörren bredvid som det finns en spara-skylt. I biblioteket, gå till skrivbordet och ta fram ett gammalt manuskript från dess nedre låda. Gå sedan bakom hyllorna till höger hörn. Där hittar du en lucka som leder till källaren. Längs källarkorridoren når du bårhuset, och därifrån kommer du ut i en stor mörk hall. Det finns en strömbrytare i mitten av hallen, använd den och ta sedan den lilla gröna kristallen.

Efter detta, lämna rummet genom dörren till vänster. När du har nått den andra hallen, placera kristallen i enheten mittemot strömbrytaren och aktivera maskinen.

Besök i gamla stan.

Efter att ha stigit av bussen, besök ett lokalt hotell. Efter att ha pratat med administratören, lämna byggnaden och gå till den "första nationella" butiken. Den ligger till vänster om monumentet. Du kommer inte att kunna gå genom den centrala entrén, så använd sidopassagen.

På redaktionens innergård möter du Lucas Maki – det här är den första personen som kommer att behandla dig vänligt. Efter att ha pratat med honom, lämna gården och gå in på torget. Därifrån, gå till vänster längs gatan. Efter att ha svängt höger, missa inte ingången till gränden till vänster. Längs gränden kommer du till en bar, där du möter en gammal fyllare.

Prata med honom, ge honom sedan en flaska rom, varefter ditt samtal fortsätter. Under samtalet får du nycklarna till den lokala allmogestugan.

När du återvänder kommer du att träffa en tjej som heter Rebecca Lawrence. Hon kommer att visa dig den ockulta skylten på staketet och ge dig lite information.

Därefter måste du återvända till torget. Dörren som leder till äldreboendet finns i byggnaden till vänster om hotellet. När du går längs gatan till slutet, kommer du att befinna dig vid ingången till skyddsrummet. Inne i rummet, prata med gubben som står vid fönstret och fortsätt sedan framåt. Efter att ha passerat genom härbärgets rum kommer du ut på en balkong, varifrån du kan gå ner till gatan. Du måste gå till det vita stenhuset och knacka på dörren. En liten flicka öppnar dörren och släpper in dig.

Gå upp till andra våningen. Titta på fotot på byrån och gå sedan genom den näst sista luckan. Genom den når du en låst dörr på vinden. Däremot kommer du inte att vara glad här. När du vaknar, gå till vinden. Ta dagboken som ligger på lådan från spridningsmadrassen och gå sedan ner. Vid dörren ser du en man som gråter över en flickas lik. Han kommer att ge dig nyckeln till sin butik och berätta att kombinationen till kassaskåpet finns i hans dagbok. Efter att polisen tagit bort honom, lämna huset och återvänd till torget.

Sväng vänster och gå ner till källardörren. Genom den förs du till Thomas Veiths butik. På handelsgolvet möter du en tjej som heter Ruth. Efter att ha pratat med henne, fortsätt att öppna kassaskåpet.

Gå upp ur sängen, spring till nästa rum, stäng den intilliggande dörren med en bult. Flytta sedan garderoben i hörnet och gå in i nästa rum, glöm inte att låsa dörren. I det sista rummet, stäng sidodörren med en bult, blockera ytterdörren med en garderob, flytta sedan bort garderoben från fönstret och klättra ut på balkongen.

I nästa byggnad springer du längs korridoren, går ner för trappan till våningen nedanför och går genom den öppna dörren. När du kommer till lägenheten som ockuperas av någon gammal kvinna, gå till det andra rummet och klättra ut genom fönstret till balkongen, varifrån du behöver hoppa till balkongen i grannbyggnaden. Gå där upp för trappan och korsa de kastade brädorna till taket. Därifrån klättrar du på stegen till taket på lagret. Gå sedan till den bortre kanten av taket. Det finns en lucka genom vilken man kan gå ner till lagret.

Från rampen, hoppa till vänster till räddningsskylten. Ta dig sedan till höger mellan rutorna. Göm dig från de lokala ligisterna, flytta till det längsta vänstra hörnet, där du klättrar upp på den andra stegen med hjälp av rutorna.

Spring till det motsatta hörnet och klättra ut genom det öppna fönstret upp på taket. På bortre sidan av taket finns ett ventilationsrör som du behöver klättra i. Längs den kommer du ut till det andra lagret. Efter att ha hoppat upp på plattformen, gå ner, sväng vänster från trappan och gå mellan lådorna till hålet i golvet. När du rör dig under trädäcket kommer du till en trappa som leder till ett litet rum. Inuti den, flytta åt sidan skåpet som står mot väggen, och du kommer att se en tavla med en räddningsskylt på. Flytta sedan bort lådan från dörren och återvänd till lagret. Du måste komma till det längsta högra hörnet, det finns en öppen grind genom vilken du kommer att gå ut på gatan. När du lämnar lagret, vänd under bågen.

Efter slutet av den korta videon, klättra upp lådorna över staketet. Där hittar du patroner till revolvern. Om du går till slutet av staketet och klättrar över det där, kan du undvika att träffa den onde stadsmannen. Gå sedan igenom bågen och följ beställningsmedlemmen. I hörnet, göm dig bakom lådorna till vänster. När stigen är fri springer du längs den smala passagen till slutet.

Efter att ha pratat med den lokala aboriginen, gå ut genom passagen till höger. Gå sedan upp till lastbilen och dra ut broms "skon" monterad under dess framhjul. När bilen börjar röra sig, spring bakom den för att ta skydd från fiendens eld. Gå sedan ner till botten av den stora sumpen längs trappan som ligger på höger sida av gropen.

I en av de blockerade passagerna hittar du en järnstång med vilken du kan bryta fläktbladet. Efter att ha passerat genom det kommer du att befinna dig i stadens avlopp. Efter att ha nått plattformen där det finns högar av ett giftigt ämne, sväng höger och gå upp för trappan. När du går in genom den första dörren befinner du dig i ett litet rum. Lägg märke till de två rören till vänster om dörren. Vrid spaken på röret längst bort från hörnet, gå sedan till garderoben för att hämta första hjälpen-lådan därifrån och gå sedan till nästa rum. Vrid där på lyfthandtaget för att tömma det smutsiga vattnet från tanken. Gå sedan tillbaka och vrid spaken på röret närmast väggen. Rent vatten kommer att fylla tanken. Återställ spaken till sitt ursprungliga läge och återgå till tanken. Töm vattnet igen och klättra in i röret innan det täcks med en sköld.

När du befinner dig i en grop i sällskap med ett stort antal lik, klättra upp för trappan två nivåer. Efter att ha gått in genom dörren befinner du dig i ett litet rum med en lucka i golvet. Du kommer att gå ner genom det. Gå sedan genom tunneln, gå in i sidopassagen och klättra upp för trappan i hörnet.

Spring till höger längs den smala gatan, undvik de två vakterna.

Klättra upp brandtrappan till balkongen och gå in i rummet. Väl på vinden, använd vinschen för att lyfta lådan. Gå sedan ner för trappan och gå genom den olåsta dörren. I slutet av gränden, gå in genom dörren, plocka upp patronerna, gå upp till andra våningen, passera längs korridoren. Där går du in i den första dörren till vänster. I det öppnade rummet möter du Rebecca.

Efter att ha pratat med henne, spring till kyrkan och gå in.

Gå först genom sidopassagen. Där hittar du en första hjälpen-låda. I slutet av den andra tunneln kan du rädda spelet och gå uppför trappan till banken. Väl inne, gå till det längsta högra hörnet, där det finns en passage genom stängerna. Korsa sedan den fallna balken till andra sidan av hallen.

Därifrån går du in i bankvalvet genom dörren i hörnet. Efter det, gå upp för trappan, hoppa över gapet och gå genom dörröppningen till den förstörda andra våningen. Hoppa på de återstående intakta golvfragmenten, flytta till det längsta högra hörnet av hallen.

Klättra upp på kanten i väggen där, och därifrån klättra längs den kastade brädan till taken, längs vilken du måste gå till det längsta vänstra hörnet. Väl ute i korridoren, hoppa över det avlägsna gapet och gå ut i friska luften.

Gå ner till den nedre balkongen, hoppa därifrån upp på trappan, längs vilken du kommer att klättra till vattentornets övre plattform. Gå till vänster och hoppa in på balkongen till det närliggande huset genom det trasiga staketet. Från balkongen går du in i huset och går ner till våningen under genom dörren i slutet av korridoren. När du kommer ut på balkongen går du till vänster och hoppar upp på det sluttande taket, varifrån du klättrar upp på vinden genom takkupan. Bortsett från första hjälpen-lådan finns det inget intressant på vinden, ta det och lämna rummet in i korridoren. I slutet av passagen finns ett öppet fönster genom vilket du behöver klättra ut på balkongen. Därifrån hoppar du över till den intill vänster. Klättra upp på lådan och hoppa på plankorna som ligger på tornstödens bjälkar. Hoppa från dem till balkongen i huset mittemot och gå in.

Klättra upp på balkongen och hoppa därifrån ner i gränden. Undvik polismannen, gå genom dörren till höger och ta kofoten som ligger på trottoarkanten. Den kan användas som ett vapen. När du befinner dig i cellblocket på polisstationen, gå förbi cellerna till trappan. Gå upp till andra våningen och besök konstapelns rum.

Där hittar du patroner och kameranycklar. Återvänd till fängelset, prata med fången som sitter i den andra cellen från ingången. Efter att ha pratat med Brian, visa honom bilden som Ruth gav dig. Efter det öppnar du cellen och släpper fången. Öppna sedan den första kammaren och plocka upp boken som ligger bredvid den hopfällbara sängen. Det här är en gammal skeppslogg, från vilken du behöver komma ihåg ett nummer, 1846. Det kommer väl till pass senare. När du kommer in i rummet som ligger på vänster sida av korridoren, kommer du att befinna dig direkt i området där du äntligen kan beväpna dig. Efter det, öppna ytterdörren och döda stadsborna och polisen som vaktar gatan. Det är bäst att skjuta i huvudet för att inte slösa mycket ammunition. Efter att ha rensat gatan, spring till vänster. Det finns ett garage inte långt från den brinnande bilen, men du kommer inte att kunna gå in i den. Så gå tillbaka, sväng vänster framför polisbilen. I slutet av gränden öppnar du luckan med en kofot (som ligger på gatan vid bakdörren till polisstationen)

och gå ner i avloppet. Längs den når du en trappa som tar dig in i garaget.

Efter att ha pratat med Maki och Brian, gå tillbaka till stationen genom avloppet. Flytta åt sidan skåpet som står på höger vägg och börja öppna kassaskåpet. Vrid vredet till 1 moturs, till 8 medurs, till 4 moturs, till 6 medurs. Efter att ha samlat broschen, spring längs gatan till garaget, sväng höger framför porten och efter att ha passerat mellan husen, kommer du att befinna dig vid sidoingången.

Fly från staden.

När du kommer in i lagret, gå igenom det på skuggsidan för att inte ses av vakterna. Sväng sedan vänster och gå till saltlagret, vars ingång ligger till höger om trappan. Där hittar du en Thompson kulsprutepistol, pistolammunition och en låda med kulsprutepistol. Den ligger i lasttråget på en stor "köttkvarn". När du lämnar lagret, sväng höger runt hörnet. I återvändsgränden där lådorna är staplade, kryp in i passagen mellan dem och du kan ta dig in i det intilliggande lagret.

Följ den till den bortre sidan, håll till vänster. När du tar nycklarna från hundrapelaren blir du utropad av Rut, som gömmer sig under taket. Efter att ha pratat med henne kommer en grupp lokala ligister att dyka upp.

Beväpna dig med ett hagelgevär och spring tillbaka till passagen mellan lådorna.

Gå uppför trappan till höger om ingången till saltmagasinet. I ett litet rum, krossa fönstret och klättra ut på taket.

När du har sparat ditt spel, gå till vänster och öppna dörren i vrån. Genom den kommer du till den övre plattformen. Därifrån går du upp för trappan och korsar takbjälken till trappavsatsen där Ruth gömmer sig. Öppna dörren för henne, gå ner för trappan en våning och klättra ut genom fönstret.

Till vänster om dörren bakom gallret finns generatorns svänghjul. Slå ner låset med ett skott från valfritt vapen och placera bältet som finns i verkstaden på svänghjulet. Efter detta, slå på strömbrytaren på den elektriska panelen. Efter att ha gått igenom dörren till höger om skölden kommer du till transportörens kontrollpanel. Du måste använda ett skott för att bryta glasskyddet som täcker startknappen och sedan slå på transportören. Gå sedan tillbaka till verkstaden och gå till höger.

När du har sparat spelet sätter du dig i den hängande vaggan och rider lite.

När du passerar platsen där kontrollpanelen är placerad, vänta tills den stannar och hoppa ner på lådorna som ligger på plattformen nära trappan. Gå sedan upp för den andra trappan in i korridoren.

När du befinner dig i ett rum med en vägg med en räddningsskylt synlig från dörren, titta till höger. Du kommer att se en ventil, vrid på den och gå ut i korridoren. Efter att ha gått till höger, gå ner och gå till vänster till slutet. Efter att ha dödat vakten, gå upp för högra trappan för att hämta första hjälpen-kit som ligger i slutet av rampen. Gå sedan upp för den andra trappan och gå till höger. I nästa rum, gå genom dörren i vänstra hörnet.

Lämna den räddade Hooveren och gå ner till dörren i hörnet. Efter att ha passerat den, gå till vänster. När du lämnar verkstaden, gå till slutet av korridoren, där det finns en trappa som leder ner. I nästa korridor, gå genom dörren till vänster. Nästa - genom dörren på vänster sida av verkstaden.

Går du ner för trappan och öppnar dörren kommer du att bli slagen i huvudet.

När du vaknar, spring till höger och göm dig bakom lådorna. När hydratentakeln går ner går du ner för trappan till höger och kommer till den andra kontrollpanelen. Ta en stund att slå på pumpen från fjärrkontrollen och gå sedan tillbaka till den andra hydran. Gå längs rampen bredvid, gå ner för trappan och spring till vänster längs väggen utan att stanna. Efter att ha färdats längs med trappor och passager kommer du till ett rum där du hittar en extra säkring. Nu måste du gå tillbaka till den första fjärrkontrollen. Ja, för att distrahera hydratentakeln som ligger på rampen, spring runt hörnet till höger och återvänd sedan snabbt till rampen och spring så fort du kan. Byt säkring på blocket till höger om fjärrkontrollen och slå sedan på enheten. Efter det, gå till det längsta högra hörnet av verkstaden, spara spelet och gå ut genom dörren.

Efter att ha pratat med Hoover, gå till höger om hissen. Efter trappan, sväng vänster mot gallret. Slå av hänglåset från dörren, tryck sedan på knappen i väggen och klättra ut i hisschaktet genom den öppna luckan. Klättra uppför trappan längs väggen. Därifrån går du ner för hängkabeln. Väl på golvet, gå till slutet av korridoren, tryck på knappen i väggen och gå upp för trappan.

Gå sedan rakt igenom den stora porten. Klättra upp för trappan och gå längs toppen till hallen där det gröna monstret finns.

När du kommer in, titta till höger, det finns en ventil nära väggen, öppna den och efter att ha skrikit, stäng ventilen. Efter detta, spring snabbt längs den lediga stegen till andra sidan. Därifrån, gå längs toppen igen till slutet, gå ner, hoppa på rutorna och gå ut genom porten. Efter dem, gå genom dörren till vänster, bakom den öppnas en korridor, längs vilken du kommer ut till första våningen i hallen med monstret.

Efter att ha smält isen med en eldkastare, gå in i tunneln och locka sedan monstret till dörren för att bränna det med en eldkastare. Gå sedan tillbaka till passagen längs vilken du kommer att nå fängelsecellerna. Ja, plocka upp ett gäng dynamitpinnar från en död infanterist. I en av cellerna, prata med Maki, ta sedan bort nyckeln från väggen i slutet av korridoren och ta geväret. Den hittade dynamiten måste placeras på tunnor i den intilliggande tunneln och sedan döljas i en mörk nisch i närheten.

När stigen är fri, gå in i byggnaden.

När du kommer ut ur trappan till korridoren, gå genom dörren till höger. I rummet som öppnar tar du kniv- och gevärspatronerna från bordet. Flytta sedan skåpet i det högra hörnet. Längs en hemlig korridor kommer du ut i hallen under huvudtrappan. Använd en kniv och ta bort skyddsparet som står till vänster och höger om trappan. Gå sedan längs den vänstra väggen in på kontoret, där du hittar en rostig nyckel. Med denna nyckel öppnar du förrådet som ligger i korridoren till höger om utgången från spiraltrappan. Genom detta rum kan du gå upp till andra våningen.

Gå tillbaka till kontoret på första våningen genom att gå ner för huvudtrappan. Därifrån går du till rummet mittemot. Det finns ett värdeskåp inbyggt i väggen. Koden för det är 1878. Gör så här för att slå kombinationen: vrid ratten till 1 medurs, till 8 moturs, till 7 moturs, till 8 moturs. Efter att ha tagit innehållet i kassaskåpet, återvänd till kontoret där det finns en inskription på väggen. Dechiffrera inskriptionen med hjälp av rullen från kassaskåpet.

Gå sedan tillbaka till korridoren som du just kom ifrån. Gå där till vänster till dörren skyddad av en besvärjelse. Efter att ha sagt den dechiffrerade bönen kommer du att ta bort skyddet och kunna gå ner.

Nu måste du återvända till cellerna för att frigöra Maki. Tillsammans med honom, gå till rummet där mekanismen för att lyfta stenskivan är placerad. Agenten åtar sig att lyfta skivan, och du måste gå ner för spiraltrappan. Därefter möter du två magiker som behöver besegras. Allt som krävs är två välriktade gevärsskott mot huvudet, så löser du det här problemet. Efter detta måste du öppna dörren bakom statyerna.

Det finns knappar på baksidan av stenfigurerna, tryck på dem i följande ordning: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Farlig resa.

Efter att ha pratat med kaptenen, gå in genom dörren mittemot. På kaptenens brygga, prata med rorsmannen och gå sedan till däck. Du kan se magikerna på stranden genom åsynen av en kanon genom att trycka på "rikta"-tangenten

Efter att ha förstört magikerna, gå till officeren som står i kontrollrummet. Därefter måste du springa efter de överlevande lagmedlemmarna till det nedre däcket och stänga dörrarna bakom dig för att fördröja monstren som förföljer dig. När du möter den andra sjömannen på nedre däck, gå genom dörren till höger. I den här sittbrunnen kan du rädda spelet, samt plocka upp sjömannens dagbok liggandes på sängen. Efter att röret i korridoren exploderat, gå till det vänstra hörnet och vrid ventilen där för att stänga av ångan. När du kommer till kaptenshytten, gå ner till maskinrummet och klättra in i ventilationen. Längs den kommer du att klättra in i kaptenens bostad. Efter att ha tagit nyckeln och revolvern, gå till vapenhuset. Där kommer du att fylla på din ammunition och plocka upp lite dynamit.

Gå sedan tillbaka till motorrummet, stäng ugnslocket och installera sedan dynamit på fläkten i den andra ventilationskanalen.

Väl framme vid skeppets fören tar du upp fästet och går ut till matsalen. Där, prata med sjömannen och gå sedan till lastrummet. Ingången till den ligger intill sjömansbostaden, där man hämtade dagboken. En prybar hjälper dig att öppna luckan.

Efter att ha tagit "svetsaren", gå till motorrummet.

Från ingången, gå till det längsta vänstra hörnet. Där drar du åt ventilen och går tillbaka till ytterdörren. Det finns en stege bredvid den - för att sänka den, skjut hänglåset. Klättra upp för trappan till den övre plattformen. Från dess kant, hoppa ner till platsen där ånga kom från röret. Efter att ha tätat det skadade röret, gå tillbaka till ventilen och öppna den. Gå sedan till spisen, till höger om locket finns en andra ventil, som också måste öppnas för att starta maskinen. Efter det, gå till matsalen.

När du går längs stigen som slingrar sig mellan klipporna kommer du till en plats där vinden blåser mycket kraftigt. Därifrån går du först direkt till en plattform som ser ut som en stor palm, där du hittar en skiva. Följ sedan den andra vägen.

Innan trädäcken, sväng vänster. Längs sidopassagen kommer du till en liten grotta. Ta blocket som ligger på stenen där, och sätt sedan in skivan i en av freskerna för att öppna den hemliga dörren. Ta spaken från skattkammaren och återvänd sedan till huvudvägen. När du går ner för stentrappan, sväng höger in i en låg tunnel. Längs den når du en plattform där du kan spara och du behöver föra in spaken i hålet i berget. Genom att trycka på spaken, spring så snabbt som möjligt längs banan för att hinna passera genom fällan längs golvet som dyker upp.

När du kommer till bron, använd blocket på repet för att åka bungee. När du befinner dig i en liten grotta där det finns en okänd mekanism, översätt inskriptionen med Dagons bok, sätt sedan in den vita guldbroschen i knappen och aktivera maskinen.

När du lämnar grottan, var uppmärksam på den röda stenen i golvet. Detta är ett vägtecken. Hoppa sedan upp på kanten och gå till kanten av bron. Därifrån följer du de röda stenarna så kommer du ut i en grotta där det finns en tom piedestal. Placera en röd sten i den så öppnas dörren för dig. Längs den öppnade korridoren når du ett stort hål från vilket en luftpelare kommer ut. Gå in i det.

Lufttunnlar.

Efter att ha sparat spelet i grottan, varifrån du kan se hur ubåten försöker förstöra skyddsfältet, gå till vänster längs väggen. Efter att ha träffat Sebastian Marsh, klättra upp för stentrappan och gå in i tunneln.

Väl i kammaren, ta en mejsel och använd den för att lyfta avloppsgallret. När du går ut i nästa cell, klättra tillbaka i avloppet och vänta ut vaktens besök där. Gå sedan ur cellen, sväng höger och rör dig, håll dig till höger vägg.

Efter att ha kommit in i grottan med ett vattenfall, gå ner och rör dig längs den högra väggen. Gå sedan till reservoaren som bildas av vattenfallet och sväng höger. Den här vägen tar dig till Robert Marshs kontor. När du kommer för att besöka honom, ta kniven från bordet och döda monstret.

Från resväskan som ligger på bordet, ta nyckeln till laboratoriet och boken. Efter det, lämna kontoret och sväng höger i den stora korridoren. Efter att ha gått till slutet hittar du ett gevär och en första hjälpen-kit.

Ta plasmautskjutaren, gå till vänster längs korridoren, genom dörren och gå ner, varifrån du behöver gå till vattenfallet. Därifrån går du höger in i tunneln till vattenbrynet, där du behöver använda plasmakastaren. Med maximal laddning, rusa genom vattnet för att rensa vägen för sjöstjärnor. Därefter måste du gå genom den öppnade tunneln och gå ner i en stor grotta. I den måste du gå ner för stenplattformarna och korsa bron till andra sidan, varifrån du går uppför serpentinvägen. Uppstigningen kommer att kompliceras av två enorma monster som inte kan dödas, du kan bara driva bort dem med skott från en plasmakastare. När du befinner dig på den översta plattformen, klättra uppför vinrankorna in i nästa tunnel. Följ den till Hydratemplet.

Väl inne, gå uppför trappan förbi den stora gongongen. Döda magikerna i huvudsalen och gå sedan bakom statyn av Cthulhu. Det finns en spak på baksidan som måste vridas för att släppa ut vatten. Efter detta, döda monstren som dyker upp och gå ner till gongongen.

Skjut gongongen med maximal laddning, gå sedan tillbaka till hallen, döda monstren och ställ dig i det lilla badet i mitten av hallen.

Efter att ha flyttat in i monstret, hoppa till statyerna som står i en cirkel.


På baksidan av var och en av dem måste du trycka på en spak för att släppa ut vatten. Sekvensen av klick är vilken som helst, det enda är att i en transformation kommer det inte att vara möjligt att slå på alla spakar. Du måste upprepa omvandlingsproceduren. När allt vatten har släppts ut, skjut den maximala laddningen från plasmakastaren in i badkaret som finns i mitten av hallen.

Efter att ha dödat Hydran, ta den röda stenen från stativet. Med den, gå till den stängda dörren och använd skivan för att öppna passagen. Därefter måste du snabbt springa, undvika fallande stenar, förbi laboratoriet, genom det upphöjda gallret (här föll du i en fälla) till portalen från vilken Sebastian Marsh kom. Förresten, när du passerar det andra gallret och kommer ut på en smal bro, tryck dig mot den vänstra väggen för att inte bli krossad.
Genomgång av Call of Cthulhu
Inne på kontoret, ta den andra nyckeln från bordet, titta på fotografierna och lämna sedan rummet till dörren bredvid som det finns en spara-skylt. I biblioteket, gå till skrivbordet och ta fram ett gammalt manuskript från dess nedre låda. Gå sedan bakom hyllorna till höger hörn. Där hittar du en lucka som leder till källaren. Längs källarkorridoren når du bårhuset, och därifrån kommer du ut i en stor mörk hall. Det finns en strömbrytare i mitten av hallen, använd den och ta sedan den lilla gröna kristallen. Efter detta, lämna rummet genom dörren till vänster. När du har nått den andra hallen, placera kristallen i enheten mittemot strömbrytaren och aktivera maskinen.

Besök i gamla stan.

Efter att ha stigit av bussen, besök ett lokalt hotell. Efter att ha pratat med administratören, lämna byggnaden och gå till den "första nationella" butiken. Den ligger till vänster om monumentet. Du kommer inte att kunna gå genom den centrala entrén, så använd sidopassagen. Flytta försiktigt längs den, göm dig i skuggorna. Om du får ögonen på en polis kommer han helt enkelt att köra dig tillbaka till torget.
När du kommer in i grovköket, barrikadera dörren med en garderob till höger om entrén. När du går ut i försäljningsområdet, gå bakom disken till där första hjälpen-lådan finns. Titta på golvet, du kommer att se en lucka där, men du kommer inte att kunna öppna den ännu. Undersök sedan ytterdörren och gå sedan till chefens kontor, som ligger i hallens högra hörn. På kontoret tar du en flaska rom och en tränål från det öppna kassaskåpet. Du kan använda den för att öppna luckan i golvet - gör det snabbt för att inte hamna i polisens klor.
När du vaknar efter ett fall, se dig omkring. Ta Brians dagbok och första hjälpen-kit från skåpet. Efter detta flyttar du stegen mot väggen. När den faller kommer den att bryta igenom väggen, och du kommer att kunna gå ut ur källaren in i fotoframkallningsrummet. Under den röda lyktan som hänger på väggen, plocka upp de gamla tidningarna. Går du vidare går du ut på redaktionen där du hittar patroner till en pistol. Gå nu genom den första dörren. Vadå, läskigt? I själva verket, förutom liket av den hängda mannen, finns det inget intressant i det här rummet. Efter att ha undersökt liket, lämna redaktionen genom den andra dörren.
På redaktionens innergård möter du Lucas Maki – det här är den första personen som kommer att behandla dig vänligt. Efter att ha pratat med honom, lämna gården och gå in på torget. Därifrån, gå till vänster längs gatan. Efter att ha svängt höger, missa inte ingången till gränden till vänster. Längs gränden kommer du till en bar, där du möter en gammal fyllare. Prata med honom, ge honom sedan en flaska rom, varefter ditt samtal fortsätter. Under samtalet får du nycklarna till den lokala allmogestugan.
När du återvänder kommer du att träffa en tjej som heter Rebecca Lawrence. Hon kommer att visa dig den ockulta skylten på staketet och ge dig lite information. Därefter måste du återvända till torget. Dörren som leder till äldreboendet finns i byggnaden till vänster om hotellet. När du går längs gatan till slutet, kommer du att befinna dig vid ingången till skyddsrummet. Inne i rummet, prata med gubben som står vid fönstret och fortsätt sedan framåt. Efter att ha passerat genom härbärgets rum kommer du ut på en balkong, varifrån du kan gå ner till gatan. Du måste gå till det vita stenhuset och knacka på dörren. En liten flicka öppnar dörren för dig och släpper in dig.

Gå upp till andra våningen. Titta på fotot på byrån och gå sedan genom den näst sista luckan. Genom den når du en låst dörr på vinden. Däremot kommer du inte att vara glad här. När du vaknar, gå till vinden. Ta dagboken som ligger på lådan från spridningsmadrassen och gå sedan ner. Vid dörren ser du en man som gråter över en flickas lik. Han kommer att ge dig nyckeln till sin butik och berätta att kombinationen till kassaskåpet finns i hans dagbok. Efter att polisen tagit bort honom, lämna huset och återvänd till torget.
Sväng vänster och gå ner till källardörren. Genom den förs du till Thomas Veiths butik. På handelsgolvet möter du en tjej som heter Ruth. Efter att ha pratat med henne, fortsätt att öppna kassaskåpet. Kombinationen är som följer: upp till 2 medurs, upp till 6 moturs, upp till 1 medurs, upp till 2 moturs. Inuti hittar du boken "Dagon".
Efter att ha sparat spelet, gå till hotellet. Receptionisten ger dig ett nummer på övervåningen. När han går därifrån med polisen, gå bakom disken och ta bort nyckeln från sidan av skåpet. Använd denna nyckel för att öppna dörren i högra hörnet och gå in på kontoret. Inne i rummet, ta patronerna och boken som ligger på bordet. När du lämnar kontoret, stäng dörren bakom dig och följ sedan administratören till ditt rum. Lås dörren i rummet med en bult, gör likadant med dörren i nästa rum, efter det kan du gå och lägga dig.

Attack av fiskfolket.

Gå upp ur sängen, spring till nästa rum, stäng den intilliggande dörren med en bult. Flytta sedan garderoben i hörnet och gå in i nästa rum, glöm inte att låsa dörren. I det sista rummet, stäng sidodörren med en bult, blockera ytterdörren med en garderob, flytta sedan bort garderoben från fönstret och klättra ut på balkongen.
I nästa byggnad springer du längs korridoren, går ner för trappan till våningen nedanför och går genom den öppna dörren. När du kommer till lägenheten som ockuperas av någon gammal kvinna, gå till det andra rummet och klättra ut genom fönstret till balkongen, varifrån du behöver hoppa till balkongen i grannbyggnaden. Gå där upp för trappan och korsa de kastade brädorna till taket. Därifrån klättrar du på stegen till taket på lagret. Gå sedan till den bortre kanten av taket. Det finns en lucka genom vilken man kan gå ner till lagret.
Från rampen, hoppa till vänster till räddningsskylten. Ta dig sedan till höger mellan rutorna. Göm dig från de lokala ligisterna, flytta till det längsta vänstra hörnet, där du klättrar upp på den andra stegen med hjälp av rutorna. Spring till det motsatta hörnet och klättra ut genom det öppna fönstret upp på taket. På bortre sidan av taket finns ett ventilationsrör som du behöver klättra i. Längs den kommer du ut till det andra lagret. Efter att ha hoppat upp på plattformen, gå ner, sväng vänster från trappan och gå mellan lådorna till hålet i golvet. När du rör dig under trädäcket kommer du till en trappa som leder till ett litet rum. Inuti den, flytta åt sidan skåpet som står mot väggen, och du kommer att se en tavla med en räddningsskylt på. Flytta sedan bort lådan från dörren och återvänd till lagret. Du måste komma till det längsta högra hörnet, det finns en öppen grind genom vilken du kommer att gå ut på gatan. När du lämnar lagret, vänd under bågen.
Efter slutet av den korta videon, klättra upp lådorna över staketet. Där hittar du patroner till revolvern. Om du går till slutet av staketet och klättrar över det där, kan du undvika att träffa den onde stadsmannen. Gå sedan igenom bågen och följ beställningsmedlemmen. I hörnet, göm dig bakom lådorna till vänster. När stigen är fri springer du längs den smala passagen till slutet.

Efter att ha pratat med den lokala aboriginen, gå ut genom passagen till höger. Gå sedan upp till lastbilen och dra ut broms "skon" monterad under dess framhjul. När bilen börjar röra sig, spring bakom den för att ta skydd från fiendens eld. Gå sedan ner till botten av den stora sumpen längs trappan som ligger på höger sida av gropen.

Samlare.

I en av de blockerade passagerna hittar du en järnstång med vilken du kan bryta fläktbladet. Efter att ha passerat genom det kommer du att befinna dig i stadens avlopp. Efter att ha nått plattformen där det finns högar av ett giftigt ämne, sväng höger och gå upp för trappan. När du går in genom den första dörren befinner du dig i ett litet rum. Lägg märke till de två rören till vänster om dörren. Vrid spaken på röret längst bort från hörnet, gå sedan till garderoben för att hämta första hjälpen-lådan därifrån och gå sedan till nästa rum. Vrid där på lyfthandtaget för att tömma det smutsiga vattnet från tanken. Gå sedan tillbaka och vrid spaken på röret närmast väggen. Rent vatten kommer att fylla tanken. Återställ spaken till sitt ursprungliga läge och återgå till tanken. Töm vattnet igen och klättra in i röret innan det täcks med en sköld.
När du befinner dig i en grop i sällskap med ett stort antal lik, klättra upp för trappan två nivåer. Efter att ha gått in genom dörren befinner du dig i ett litet rum med en lucka i golvet. Du kommer att gå ner genom det. Gå sedan genom tunneln, gå in i sidopassagen och klättra upp för trappan i hörnet.
Spring till höger längs den smala gatan, undvik de två vakterna. Klättra upp brandtrappan till balkongen och gå in i rummet. Väl på vinden, använd vinschen för att lyfta lådan. Gå sedan ner för trappan och gå genom den olåsta dörren. I slutet av gränden, gå in genom dörren, plocka upp patronerna, gå upp till andra våningen, passera längs korridoren. Där går du in i den första dörren till vänster. I det öppnade rummet möter du Rebecca. Efter att ha pratat med henne, spring till kyrkan och gå in.
Gå till podiet, ovanför vilken hänger en korsfäst präst. Där hittar du en första hjälpen-låda. Gå tillbaka till ytterdörrarna, gå upp för trappan till klockstapeln. Ring klockorna genom att först dra i mittrepet, sedan till vänster och slutligen till höger. Spring sedan till högra hörnet av hallen och gå ner genom luckan. Efter att ha passerat genom tunneln kommer du till kryptan.
Ta boken om födelse och död från bordet, var uppmärksam på panelen med siffror. Placera kortet Rebecca gav på den. Nu vet du koden till kassaskåpet. Kombinationen är som följer: upp till 3 medurs, upp till 1 moturs, upp till 5 moturs, upp till 7 moturs. Efter att ha tagit stenkorset från kassaskåpet, gå vidare till slutet av korridoren. Placera korset i urtaget i väggen. Den öppnade passagen ger dig tillgång till samlaren.
Gå först genom sidopassagen. Där hittar du en första hjälpen-låda. I slutet av den andra tunneln kan du rädda spelet och gå uppför trappan till banken. Väl inne, gå till det längsta högra hörnet, där det finns en passage genom stängerna. Korsa sedan den fallna balken till andra sidan av hallen. Därifrån går du in i bankvalvet genom dörren i hörnet. Efter det, gå upp för trappan, hoppa över gapet och gå genom dörröppningen till den förstörda andra våningen. Hoppa på de återstående intakta golvfragmenten, flytta till det längsta högra hörnet av hallen. Klättra upp på kanten i väggen där, och därifrån klättra längs den kastade brädan till taken, längs vilken du måste gå till det längsta vänstra hörnet. Väl ute i korridoren, hoppa över det avlägsna gapet och gå ut i friska luften.

Gå ner till den nedre balkongen, hoppa därifrån upp på trappan, längs vilken du kommer att klättra till vattentornets övre plattform. Gå till vänster och hoppa in på balkongen till det närliggande huset genom det trasiga staketet. Från balkongen går du in i huset och går ner till våningen under genom dörren i slutet av korridoren. När du kommer ut på balkongen går du till vänster och hoppar upp på det sluttande taket, varifrån du klättrar upp på vinden genom takkupan. Bortsett från första hjälpen-lådan finns det inget intressant på vinden, ta det och lämna rummet in i korridoren. I slutet av passagen finns ett öppet fönster genom vilket du behöver klättra ut på balkongen. Därifrån hoppar du över till den intill vänster. Klättra upp på lådan och hoppa på plankorna som ligger på tornstödens bjälkar. Hoppa från dem till balkongen i huset mittemot och gå in.
Vid dörren, titta till vänster, där, på hyllan, ser du pistolpatroner. Ta dem och fortsätt nerför korridoren. Efter att ha pratat med Maki, klättra ut genom fönstret i slutet av korridoren.

Jailbreak.

Klättra upp på balkongen och hoppa därifrån ner i gränden. Undvik polismannen, gå genom dörren till höger och ta kofoten som ligger på trottoarkanten. Den kan användas som ett vapen. När du befinner dig i cellblocket på polisstationen, gå förbi cellerna till trappan. Gå upp till andra våningen och besök konstapelns rum. Där hittar du patroner och kameranycklar. Återvänd till fängelset, prata med fången som sitter i den andra cellen från ingången. Efter att ha pratat med Brian, visa honom bilden som Ruth gav dig. Efter det öppnar du cellen och släpper fången. Öppna sedan den första kammaren och plocka upp boken som ligger bredvid den hopfällbara sängen. Det här är en gammal skeppslogg, från vilken du behöver komma ihåg ett nummer, 1846. Det kommer väl till pass senare.
När du kommer in i rummet som ligger på vänster sida av korridoren, kommer du att befinna dig direkt i området där du äntligen kan beväpna dig. Efter det, öppna ytterdörren och döda stadsborna och polisen som vaktar gatan. Det är bäst att skjuta i huvudet för att inte slösa mycket ammunition. Efter att ha rensat gatan, spring till vänster. Det finns ett garage inte långt från den brinnande bilen, men du kommer inte att kunna gå in i den. Så gå tillbaka, sväng vänster framför polisbilen. I slutet av gränden öppnar du luckan med en kofot och går ner i avloppet. Längs den når du en trappa som tar dig in i garaget.
Efter att ha pratat med Maki och Brian, gå tillbaka till stationen genom avloppet. Flytta åt sidan skåpet som står på höger vägg och börja öppna kassaskåpet. Vrid vredet till 1 moturs, till 8 medurs, till 4 moturs, till 6 medurs. Efter att ha samlat broschen, spring längs gatan till garaget, sväng höger framför porten och efter att ha passerat mellan husen, kommer du att befinna dig vid sidoingången.

Fly från staden.

När du sitter bak i bilen, skjut tillbaka på stadsborna. När bilen fastnar vid tunneln, skjut på bränsletunnorna som står vid lastbilen och blockerar vägen. Efter att ha lossat från bilen springer du till höger längs gatan och tar tag i revolvern som ligger på trottoaren.
När du kommer in i lagret, gå igenom det på skuggsidan för att inte ses av vakterna. Sväng sedan vänster och gå till saltlagret, vars ingång ligger till höger om trappan. Där hittar du en Thompson kulsprutepistol, pistolammunition och en låda med kulsprutepistol. Den ligger i lasttråget på en stor "köttkvarn". När du lämnar lagret, sväng höger runt hörnet. I återvändsgränden där lådorna är staplade, kryp in i passagen mellan dem och du kan ta dig in i det intilliggande lagret. Följ den till den bortre sidan, håll till vänster. När du tar nycklarna från hundrapelaren blir du utropad av Rut, som gömmer sig under taket. Efter att ha pratat med henne kommer en grupp lokala ligister att dyka upp. Beväpna dig med ett hagelgevär och spring tillbaka till passagen mellan lådorna.

Gå uppför trappan till höger om ingången till saltmagasinet. I ett litet rum, krossa fönstret och klättra ut på taket. När du har sparat ditt spel, gå till vänster och öppna dörren i vrån. Genom den kommer du till den övre plattformen. Därifrån går du upp för trappan och korsar takbjälken till trappavsatsen där Ruth gömmer sig. Öppna dörren för henne, gå ner för trappan en våning och klättra ut genom fönstret. Då är det bara att lämna lagergården.

Växtfångst.

Spring direkt till rutorna. Gå förbi FBI-agenten och korsa målområdet igen. Bakom den andra agenten finns en passage bakom lådorna. Längs den kommer du ut på en stig som går längs staketet. Den slutar vid sidoingången till anläggningen, varifrån du säkert kan skjuta kulsprutan.
Efter att ha pratat med Hoover, vänta på att agenterna öppnar dörren. Efter det, gå till verkstaden och träffa de viktigaste FBI "fåren vid hissen. Gå sedan till vänster om hissen och gå ner för trappan. Väl ut i korridoren, spring till vänster sida av passagen. Där du hittar en första hjälpen-kit, fortsätt sedan i motsatt riktning. I slutet av den andra trappan, sväng höger och gå rakt till dörren som leder till verkstaden. I det öppnade rummet hittar du en gammal drivrem, hagelpatroner och en revolver Med denna "utrustning", gå tillbaka till trappan och gå genom dörren till höger längs den enda vägen du kommer till generatorrummet.
Till vänster om dörren bakom gallret finns generatorns svänghjul. Slå ner låset med ett skott från valfritt vapen och placera bältet som finns i verkstaden på svänghjulet. Efter detta, slå på strömbrytaren på den elektriska panelen. Efter att ha gått igenom dörren till höger om skölden kommer du till transportörens kontrollpanel. Du måste använda ett skott för att bryta glasskyddet som täcker startknappen och sedan slå på transportören. Gå sedan tillbaka till verkstaden och gå till höger.
När du har sparat spelet sätter du dig i den hängande vaggan och rider lite. När du passerar platsen där kontrollpanelen är placerad, vänta tills den stannar och hoppa ner på lådorna som ligger på plattformen nära trappan. Gå sedan upp för den andra trappan in i korridoren. När du befinner dig i ett rum med en vägg med en räddningsskylt synlig från dörren, titta till höger. Du kommer att se en ventil, vrid på den och gå ut i korridoren. Efter att ha gått till höger, gå ner och gå till vänster till slutet. Efter att ha dödat vakten, gå upp för högra trappan för att hämta första hjälpen-kit som ligger i slutet av rampen. Gå sedan upp för den andra trappan och gå till höger. I nästa rum, gå genom dörren i vänstra hörnet. Efter att ha gått upp en trappa, gå in i det lilla förrådet för att plocka upp maskingeväret och gå sedan högre upp.
Efter att ha sparat spelet, klättra upp på transportbandet och gå djupare. När du går ut till nästa verkstad väntar den ”snällaste” Jacob Marsh på dig där, som slår på transportören i hopp om att slipa dig i en kross. När du har dragits mot lastrännan, hoppa från kanten av bältet till den trasiga rampen. Efter detta, gå ner till golvet och gå igen längs med transportbandet till den intilliggande verkstaden. Spring sedan efter Marsh, och när du faller, flytta till vänster hörn, det finns en passage till trappan som leder upp.
Gå till vänster genom dörren. Bakom den första dörren till vänster längs korridoren finns hissens kontrollpanel. Därifrån kan du ta dig till Marches kontor, där du hämtar Sebastians brev. Det finns inget annat att göra i det här rummet. Väl i korridoren, gå ut genom den stora dörren och gå tillbaka till hissen. Till vänster om den finns en trappa, längs vilken du ska gå ner. Längre till vänster längs korridoren och uppför trappan, varifrån sväng höger. När du kommer in i verkstaden där malmen smälts, gå ner och gå till den intilliggande verkstaden. Där kommer du att se Hoover sitta i en bur och Marsh som vill ge honom ett varmt bad. Du måste driva bort skurken med skott och lyckas inaktivera mekanismen som sänker medlet i karet.

Lämna den räddade Hooveren och gå ner till dörren i hörnet. Efter att ha passerat den, gå till vänster. När du lämnar verkstaden, gå till slutet av korridoren, där det finns en trappa som leder ner. I nästa korridor, gå genom dörren till vänster. Nästa - genom dörren på vänster sida av verkstaden. Går du ner för trappan och öppnar dörren kommer du att bli slagen i huvudet.
När du vaknar, spring till höger och göm dig bakom lådorna. När hydratentakeln går ner går du ner för trappan till höger och kommer till den andra kontrollpanelen. Ta en stund att slå på pumpen från fjärrkontrollen och gå sedan tillbaka till den andra hydran. Gå längs rampen bredvid, gå ner för trappan och spring till vänster längs väggen utan att stanna. Efter att ha färdats längs med trappor och passager kommer du till ett rum där du hittar en extra säkring. Nu måste du gå tillbaka till den första fjärrkontrollen. Ja, för att distrahera hydratentakeln som ligger på rampen, spring runt hörnet till höger och återvänd sedan snabbt till rampen och spring så fort du kan. Byt säkring på blocket till höger om fjärrkontrollen och slå sedan på enheten. Efter det, gå till det längsta högra hörnet av verkstaden, spara spelet och gå ut genom dörren.
Efter att ha öppnat en skruvad dörr, stäng den bakom dig och spring, utan att stanna, till nästa dörr. Gör samma operation med henne, fortsätt sedan röra dig och stäng dörrarna bakom dig. Efter att ha stigit upp till hallen där du var innan du blev knockad i huvudet, sväng höger för att klättra upp för trappan. På toppen klättrar du in i rörledningen, genom vilken du kommer ut i verkstaden där malmen smälts. Gå ut genom dörren i högra hörnet, gå sedan upp för trappan och klättra in i röret igen. Detta tar dig till hissen. Gå in i hissen och tryck på golvknappen. När hisskorgen attackeras och larmet ljuder, tryck på knappen på hissens kontrollpanel och klättra sedan ut ur lådorna genom de öppnade dörrarna.
Efter att ha pratat med Hoover, gå till höger om hissen. Efter trappan, sväng vänster mot gallret. Slå av hänglåset från dörren, tryck sedan på knappen i väggen och klättra ut i hisschaktet genom den öppna luckan. Klättra uppför trappan längs väggen. Därifrån går du ner för hängkabeln. Väl på golvet, gå till slutet av korridoren, tryck på knappen i väggen och gå upp för trappan. Gå sedan rakt igenom den stora porten. Klättra upp för trappan och gå längs toppen till hallen där det gröna monstret finns. När du kommer in, titta till höger, det finns en ventil nära väggen, öppna den och efter att ha skrikit, stäng ventilen. Efter detta, spring snabbt längs den lediga stegen till andra sidan. Därifrån, gå längs toppen igen till slutet, gå ner, hoppa på rutorna och gå ut genom porten. Efter dem, gå genom dörren till vänster, bakom den öppnas en korridor, längs vilken du kommer ut till första våningen i hallen med monstret. Hoppa över varelsens tentakler, gå till det vänstra hörnet av hallen och gå sedan genom dörren. I det öppnade rummet hittar du en skiftnyckel. Med dess hjälp måste du öppna tre gasventiler som inte har handtag. Naturligtvis måste du öppna en fjärde. Efter det, återvänd till platsen där du klättrade upp ur luckan. Där måste du försöka öppna den andra porten. Efter att ha försökt göra detta, spring snabbt iväg till ett säkert avstånd för att inte skada din hälsa. Efter explosionen, gå genom hallen och gå ut genom den lediga passagen. När du går till slutet av korridoren kommer du att befinna dig i en liten hall där det finns en staty av ett bevingat monster. Var uppmärksam på kristallen som är monterad i stativet. Till vänster om statyn finns en strömbrytare som aktiverar en stråle som skjuter ut från statyns huvud. Du måste flytta stativet med kristallen så att strålen reflekteras in i stenen som ligger ovanför ingången. När du väl lyckats kan du plocka upp stenen från montern och lämna fabriken.

Esoteriska Dagonorden.

Spring efter marinsoldaterna. Efter visionerna, klättra nerför repet och spring längs vägen av vit is. Alla andra vägar kommer att vara katastrofala för dig.
Efter att ha smält isen med en eldkastare, gå in i tunneln och locka sedan monstret till dörren för att bränna det med en eldkastare. Gå sedan tillbaka till passagen längs vilken du kommer att nå fängelsecellerna. Ja, plocka upp ett gäng dynamitpinnar från en död infanterist. I en av cellerna, prata med Maki, ta sedan bort nyckeln från väggen i slutet av korridoren och ta geväret. Den hittade dynamiten måste placeras på tunnor i den intilliggande tunneln och sedan döljas i en mörk nisch i närheten. När stigen är fri, gå in i byggnaden.
När du kommer ut ur trappan till korridoren, gå genom dörren till höger. I rummet som öppnar tar du kniv- och gevärspatronerna från bordet. Flytta sedan skåpet i det högra hörnet. Längs en hemlig korridor kommer du ut i hallen under huvudtrappan. Använd en kniv och ta bort skyddsparet som står till vänster och höger om trappan. Gå sedan längs den vänstra väggen in på kontoret, där du hittar en rostig nyckel. Med denna nyckel öppnar du förrådet som ligger i korridoren till höger om utgången från spiraltrappan. Genom detta rum kan du gå upp till andra våningen.
Väl i korridoren, gå in i rummet, vars ingång ligger i högra hörnet. Där hittar du ett hagelgevär och ammunition. Observera lyftmekanismen mot väggen. Efter detta, gå tillbaka till korridoren och följ den djupare in i byggnaden. Gå ut på andra våningens balkong, gå genom den andra dörren längs vägen. I rummet som öppnas, plocka upp Marshs dagbok och krossa sedan det målade glaset. I nästa rum möter du Ramona, krossar sedan det andra färgade glaset och klättrar in på kontoret. Var uppmärksam på inskriptionen på väggen, du kommer inte att kunna läsa den på grund av brist på information.
Gå tillbaka till kontoret på första våningen genom att gå ner för huvudtrappan. Därifrån går du till rummet mittemot. Det finns ett värdeskåp inbyggt i väggen. Koden för det är 1878. Gör så här för att slå kombinationen: vrid ratten till 1 medurs, till 8 moturs, till 7 moturs, till 8 moturs. Efter att ha tagit innehållet i kassaskåpet, återvänd till kontoret där det finns en inskription på väggen. Dechiffrera inskriptionen med hjälp av rullen från kassaskåpet. Gå sedan tillbaka till korridoren som du just kom ifrån. Gå där till vänster till dörren skyddad av en besvärjelse. Efter att ha sagt den dechiffrerade bönen kommer du att ta bort skyddet och kunna gå ner. Nu måste du återvända till cellerna för att frigöra Maki. Tillsammans med honom, gå till rummet där mekanismen för att lyfta stenskivan är placerad. Agenten åtar sig att lyfta skivan, och du måste gå ner för spiraltrappan. Därefter möter du två magiker som behöver besegras. Allt som krävs är två välriktade gevärsskott mot huvudet så löser du det här problemet. Efter detta måste du öppna dörren bakom statyerna.
Det finns knappar på baksidan av stenfigurerna, tryck på dem i följande ordning: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Farlig resa.

Efter att ha pratat med kaptenen, gå in genom dörren mittemot. På kaptenens brygga, prata med rorsmannen och gå sedan till däck. Där behöver du prata med sjömannen som står vid masten.
I processen att avvärja attacken kommer Henson att rapportera att han håller på att ta slut på ammunition. Ta nycklarna till lagret från honom, gå in i kontrollrummet längst till höger. Längst ner i trappan finns ett lager dit man behöver ta sig. Ta lådan med maskingevärspatroner som ligger mot väggen där och ta ammunitionen till sjömännen. Efter detta måste du springa till sjukstugan för ett första hjälpen-kit. För att göra detta, gå tillbaka till kontrollrummet, gå genom dörren till vänster och spring rakt förbi trappan. I korridorens högra hörn finns ingången till sjukstugan. Efter att ha dödat monstret som slog sig ner där för att äta middag eller lunch, ta första hjälpen-lådan som ligger på hyllan och ta den till Henson.

Efter att attacken från fiskfolket är slut måste du överleva anfallet från enorma vågor. För att göra detta utan att förlora din hälsa, ta tag i ledstänger som andra sjömän gör. Efter den första vågen, spring till pistolen. Genom dina sevärdheter kommer du att se blåljus på revet - det här är magiker som sänder vågor. Förstör dem med artillerield, kom ihåg att vänta ut vågorna medan du håller i ledstänger.
Efter att ha förstört magikerna, gå till officeren som står i kontrollrummet. Därefter måste du springa efter de överlevande lagmedlemmarna till det nedre däcket och stänga dörrarna bakom dig för att fördröja monstren som förföljer dig. När du möter den andra sjömannen på nedre däck, gå genom dörren till höger. I den här sittbrunnen kan du rädda spelet, samt plocka upp sjömannens dagbok liggandes på sängen. Efter att röret i korridoren exploderat, gå till det vänstra hörnet och vrid ventilen där för att stänga av ångan. När du kommer till kaptenshytten, gå ner till maskinrummet och klättra in i ventilationen. Längs den kommer du att klättra in i kaptenens bostad. Efter att ha tagit nyckeln och revolvern, gå till vapenhuset. Där kommer du att fylla på din ammunition och plocka upp lite dynamit. Gå sedan tillbaka till motorrummet, stäng ugnslocket och installera sedan dynamit på fläkten i den andra ventilationskanalen.
Väl framme vid skeppets fören tar du upp fästet och går ut till matsalen. Där, prata med sjömannen och gå sedan till lastrummet. Ingången till den ligger intill sjömansbostaden, där man hämtade dagboken. En prybar hjälper dig att öppna luckan. Efter att ha tagit "svetsaren", gå till motorrummet.
Från ingången, gå till det längsta vänstra hörnet. Där drar du åt ventilen och går tillbaka till ytterdörren. Det finns en stege bredvid den - för att sänka den, skjut hänglåset. Klättra upp för trappan till den övre plattformen. Från dess kant, hoppa ner till platsen där ånga kom från röret. Efter att ha tätat det skadade röret, gå tillbaka till ventilen och öppna den. Gå sedan till spisen, till höger om locket finns en andra ventil, som också måste öppnas för att starta maskinen. Efter det, gå till matsalen.
Gå ut ur matsalen genom dörren som monstren bröt igenom och gå ut på däck. Där får du ett "trevligt" möte med Dagon. För att förstöra den måste du skjuta på den från boggeväret när Dagon dyker upp längs skeppets kurs. Efter varje skott springer du tillbaka till skeppets fören så att monstret utsätts för skottet oftare.

Devil's Reef.

När du går längs stigen som slingrar sig mellan klipporna kommer du till en plats där vinden blåser mycket kraftigt. Därifrån går du först direkt till en plattform som ser ut som en stor palm, där du hittar en skiva. Följ sedan den andra vägen. Innan trädäcken, sväng vänster. Längs sidopassagen kommer du till en liten grotta. Ta blocket som ligger på stenen där, och sätt sedan in skivan i en av freskerna för att öppna den hemliga dörren. Ta spaken från skattkammaren och återvänd sedan till huvudvägen. När du går ner för stentrappan, sväng höger in i en låg tunnel. Längs den når du en plattform där du kan spara och du behöver föra in spaken i hålet i berget. Genom att trycka på spaken, spring så snabbt som möjligt längs banan för att hinna passera genom fällan längs golvet som dyker upp.
När du kommer till bron, använd blocket på repet för att åka bungee. När du befinner dig i en liten grotta där det finns en okänd mekanism, översätt inskriptionen med Dagons bok, sätt sedan in den vita guldbroschen i knappen och aktivera maskinen.
När du lämnar grottan, var uppmärksam på den röda stenen i golvet. Detta är ett vägtecken. Hoppa sedan upp på kanten och gå till kanten av bron. Därifrån följer du de röda stenarna så kommer du ut i en grotta där det finns en tom piedestal. Placera en röd sten i den så öppnas dörren för dig. Längs den öppnade korridoren når du ett stort hål från vilket en luftpelare kommer ut. Gå in i det.

Lufttunnlar.

Efter att ha sparat spelet i grottan, varifrån du kan se hur ubåten försöker förstöra skyddsfältet, gå till vänster längs väggen. Efter att ha träffat Sebastian Marsh, klättra upp för stentrappan och gå in i tunneln.
Väl i kammaren, ta en mejsel och använd den för att lyfta avloppsgallret. När du går ut i nästa cell, klättra tillbaka i avloppet och vänta ut vaktens besök där. Gå sedan ur cellen, sväng höger och rör dig, håll dig till höger vägg. I grund och botten måste du göra en cirkel och komma ut inte långt från din cell, utan på andra sidan. Därifrån klättrar du genom hålet i väggen ner i avloppet och följer det ut i korridoren.
Från området där elden brinner, flytta till vänster och upp till bron. Där, sväng höger. Efter att ha smugit förbi vakterna, sväng vänster före grottans ingång. Genom en smal tunnel kan du obemärkt befinna dig nära en låst dörr och därifrån smyga in bakom vakterna in i en slags underjordisk trädgård. Där, plocka upp den blå blomman och fortsätt sedan att röra dig.
Efter att ha kommit in i grottan med ett vattenfall, gå ner och rör dig längs den högra väggen. Gå sedan till reservoaren som bildas av vattenfallet och sväng höger. Den här vägen tar dig till Robert Marshs kontor. När du kommer för att besöka honom, ta kniven från bordet och döda monstret. Från resväskan som ligger på bordet, ta nyckeln till laboratoriet och boken. Efter det, lämna kontoret och sväng höger i den stora korridoren. Efter att ha gått till slutet hittar du ett gevär och en första hjälpen-kit. Nu måste du gå tillbaka längs korridoren, gå ut genom den bultade dörren. Platsen är redan bekant för dig, så sväng höger och spring framåt över bron.
Inne i laboratoriet, ta anteckningarna om blå blommor från bordet, samt flaskan med ogräsmedel. Prata sedan med den experimentella mutanten och skjut honom sedan för att inte lida. Lämna sedan laboratoriet genom den andra dörren, gå ner innanför stenpelaren och befinna dig i vakternas rum. Där, ta dina saker och en hink med fängelsegryta. Efter att ha lämnat rummet, sväng vänster och gå till järndörren med ett foderho. Placera grytan och den blå blomman där, stäng mataren och gå in i passagen till höger om dörren. När du öppnar den andra dörren kommer du att befinna dig i en kammare med ett dött monster. Ta hammaren därifrån. Med det här verktyget går du till kristallgrottan som du passerade på väg till vattenfallet. Det finns en liten grön kristall till vänster om sparskylten. Den kan dras ut med hjälp av mejsel och hammare. Gå sedan tillbaka till vakternas rum, där du hämtade dina saker. Därifrån, gå uppför trappan, vid tunneln som leder till laboratoriet, sväng vänster till den öppna kammaren. Inuti den, vattna växterna med herbicid, varefter du kan klättra upp på stjälkarna. Väl framme i den fallfärdiga hallen, sätt in kristallen i det Y-formade hålet och aktivera sedan portalen från fjärrkontrollen.
Ta plasmautskjutaren, gå till vänster längs korridoren, genom dörren och gå ner, varifrån du behöver gå till vattenfallet. Därifrån går du höger in i tunneln till vattenbrynet, där du behöver använda plasmakastaren. Med maximal laddning, rusa genom vattnet för att rensa vägen för sjöstjärnor. Därefter måste du gå genom den öppnade tunneln och gå ner i en stor grotta. I den måste du gå ner för stenplattformarna och korsa bron till andra sidan, varifrån du går uppför serpentinvägen. Uppstigningen kommer att kompliceras av två enorma monster som inte kan dödas, du kan bara driva bort dem med skott från en plasmakastare. När du befinner dig på den översta plattformen, klättra uppför vinrankorna in i nästa tunnel. Följ den till Hydratemplet.

Väl inne, gå uppför trappan förbi den stora gongongen. Döda magikerna i huvudsalen och gå sedan bakom statyn av Cthulhu. Det finns en spak på baksidan som måste vridas för att släppa ut vatten. Efter detta, döda monstren som dyker upp och gå ner till gongongen. Skjut gongongen med maximal laddning, gå sedan tillbaka till hallen, döda monstren och ställ dig i det lilla badet i mitten av hallen.
Efter att ha flyttat in i monstret, hoppa till statyerna som står i en cirkel. På baksidan av var och en av dem måste du trycka på en spak för att släppa ut vatten. Sekvensen av klick är vilken som helst, det enda är att i en transformation kommer det inte att vara möjligt att slå på alla spakar. Du måste upprepa omvandlingsproceduren. När allt vatten har släppts ut, skjut den maximala laddningen från plasmakastaren in i badkaret som finns i mitten av hallen.
Efter att ha dödat Hydran, ta den röda stenen från stativet. Med den, gå till den stängda dörren och använd skivan för att öppna passagen. Därefter måste du snabbt springa, undvika fallande stenar, förbi laboratoriet, genom det upphöjda gallret (här föll du i en fälla) till portalen från vilken Sebastian Marsh kom. Förresten, när du passerar det andra gallret och kommer ut på en smal bro, tryck dig mot den vänstra väggen för att inte bli krossad.

Skräckgenren har gått igenom svåra tider den senaste tiden. De värdiga projekt som kommit ut de senaste åren kan räknas på ena handens fingrar. Och nästan ingen väntade sig Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Fem år av utveckling, minimal reklam, plus misslyckade projekt baserade på verk av H. P. Lovecraft inspirerade till förtroende för att inget gott skulle komma ur det. Men hon kom ändå ut. Och det förvånade många.

Atmosfär. Tomt. Plats för handling. Hjältar. Motståndare. Rädsla. Och ett sällsynt djup av nedsänkning. Ja, det är värt att spela. Däremot kan du lära dig om fördelarna och nackdelarna med spelet genom att läsa recensionen i förra numret. Nu är uppgiften: att hjälpa dig att överleva och inte gå vilse i den svåra världen av mardrömmar och antika legender. Så låt oss börja.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth är en blandning av äventyr och action med smygelement. Därför måste vi göra det mesta av spelet:

  • lösa gåtor, lösa enkla pussel,
  • förstöra fiender med åtta typer av vapen,
  • krypa runt hörnen och gömma sig för motståndare som inte kan avslutas.

Spelet utspelar sig i och runt staden Innsmouth, dit privatdetektiv Jack Walters har anlänt för att hitta en försvunnen butiksinnehavare. Han motarbetas av de gamla gudarna och många varelser födda av havet... och hans egen galenskap.

Spelet är baserat på verk av Howard Lovecraft. Detta, om någon inte vet, betyder att de kommer att skrämma oss regelbundet och smakfullt. Låt oss därför lägga till en fjärde punkt:

  • var rädd för de mörka och uråldriga monster, njut av handlingen, atmosfären och unika universum.

Om sekretess

Du kommer att behöva gömma dig hela tiden. Spelet uppmuntrar dig att spela smygande, även när du har ett vapen. Låt oss därför noggrant förstå ämnet.

I Call of Cthulhu är stealth-elementen ganska primitiva. Pretentiösheten hos Splinter Cell eller Thief är uteslutet. Reglerna är enkla. Om du rör dig snabbt och står i ljuset, kommer fienden att upptäcka dig på räkningen av "en". För att förhindra att detta händer måste du röra dig på huk, i mörka hörn - och helst i ett speciellt läge (aktiveras genom att trycka på Shift). Det finns inget sätt att exakt avgöra om de kommer att märka det eller inte. Endast med ögat.

Men även om de hittade och slog larm, misströsta inte. Spring till något hörn och vänta. Snart kommer fienden att lugna ner sig, och du kommer att bättre kunna studera rutten för att inte åka fast en andra gång. Det är sant att ibland är det lättare att rusa i full fart än att krypa längs gränderna. Detta är också ett alternativ. Fast man kan få en kula. Men denna risk är vanligtvis motiverad.

Fysiska och psykiska skador

I Call of Cthulhu mäts hälsa, i motsats till etablerade principer, inte i procent. Karaktärens kropp är indelad i sex zoner: armar, ben, bål och huvud. Om ett ben är skadat kommer karaktären att halta, och om en arm är skadad kommer han inte att kunna sikta. Det kan vara primitivt, men det är mycket mer logiskt.

Det finns fyra typer av skador: lätt blödning, fraktur, kraftig blödning och förgiftning. Ju allvarligare skadan är, desto snabbare försämras karaktärens hälsa. Det kan spåras av hjärtrytmen på ett kardiogram. ...Har det blivit trådlikt? Du kan beställa en krans. För att förhindra att detta händer måste du göra förband i tid.

Beroende på skadans svårighetsgrad kommer du att använda olika medicinska behandlingar. För lätt blödning, använd bandage. För svåra fall, använd kirurgiska trådar. Vid fraktur - en skena. Och vid förgiftning - ett motgift. Du hittar dessa föremål i första hjälpen-kit, som är utspridda över hela nivån.

Om du är allvarligt skadad och det inte finns tid att återhämta dig, för att inte dö av smärta, ta en morfininjektion. Det blockerar smärtan och karaktären kan hålla ut ett tag. Men drogen förvränger bilden, vilket gör det svårt att navigera i rymden. Dessutom påverkar frekvent användning spelets betyg.

Vid helande rör sig inte karaktären. Så försök hitta en avskild plats. Medan han öppnar första hjälpen-lådan, medan han lappar om sig själv... kommer tre eller fyra sekunder att passera. Om du råkar träffa den med en kula, måste du börja om. I allmänhet är behandling en besvärlig fråga. Därför är det bättre att inte utsätta dig för skott.

Den psykiska hälsan är svårare. Det är inte indikerat någonstans, så sunt sinne och nykterhet i minnet måste bestämmas med ögat. Lyssna på vad Jack säger. Se om hallucinationer börjar. Om ja, då är det dåligt. Du måste snarast leta efter en säker plats eller spara punkt. Teoretiskt sett kan Jack bli galen eller skjuta sig själv. Men hur mycket jag än försökte göra honom galen så fungerade ingenting.

Vad kan få taket att bli galet? För Jack kommer att se något störande. Ett lik som äts av maskar. Spöke av en död flicka. Den döda flickans pappa som skar halsen av henne. Svåra sår, fysiskt lidande. Faktiskt en massa saker. Det är omöjligt att lista allt. Jag försökte nämna alla obehagliga ögonblick i passagen.

Hur undviker man? Enkelt nog. Titta inte - det är allt. Kommer du ihåg när du var barn? Jag ser det inte, det betyder nej. Det är sant att skrämmande saker är roliga att se. Vem skulle inte vilja titta på en död tjej? Eller en hög med blodiga lik? På så sätt kommer hela spelet att passera och du kommer inte att märka något dåligt. I allmänhet varnade jag dig. Det är upp till dig att bestämma.

Vapen

Efter att ha klarat nästan hälften av spelet kommer du äntligen att få ditt vapen. Frågan uppstår genast: att döda eller att smyga förbi? Naturligtvis, döda. Det är möjligt - med speciell cynism. Kom bara ihåg: på vissa nivåer fortsätter fienden komma i all oändlighet. Därför, för att vara ärlig, ser jag inte så mycket mening med att starta ett slagsmål. Bara om du bryter igenom.

Jack Walters är absolut ingen actionlegend. Ett möte med fem eller fler motståndare kommer sannolikt inte att sluta till din fördel. Ett liknande resultat kommer att inträffa om du försöker attackera i öppet utrymme. Att springa med undanflykter och exakt skytte hjälper inte.

Vi måste agera annorlunda. Från ett mörkt hörn, gärna i ryggen, med ett skott mot huvudet. När hypen börjar, dra dig tillbaka blygsamt och locka med dem. Det högra bakhållet runt hörnet - kiselidiotens död. En efter en kommer de att hoppa ut - och falla döda. Har bara tid att byta klipp.

Du kan skjuta från höften eller från axeln. Den sista metoden är mycket mer exakt. Men om du håller ett vapen länge kommer dina händer att bli trötta. Sänk den en sekund och allt försvinner.

Ammunition. Ja, det är huvudvärk. Efter döden löser sig fienden omedelbart i det astrala planet och tar med sig ammunition och vapen. Inspektera därför din omgivning noggrant. Tänk om någon av misstag kastade en maskingevärsklämma i papperskorgen?

Kofot

Det första vapnet du hittar. Måttligt hämmad, men inte värdelös. Det kommer inte att vara möjligt att genomföra straffoperationer, som i Half-Life. Men om du agerar rätt kommer det väl till pass många gånger. Lås, fönster - det är förståeligt. Crowbar vinner utan några reservationer. Du kan smyga upp bakifrån och slå honom i huvudet. Dödar med en träff. Om fienden inte förväntar sig det, attackera med en arg tiger och slå det fräcka ansiktet. Se bara till att det inte finns några kamrater i närheten.

Och, naturligtvis, min favoritteknik. Du kikar runt hörnet, viftar med armarna, stampar med fötterna. Du väcker uppmärksamhet. Fienden springer i en vänlig folkmassa på jakt efter äventyr. Du står och väntar. När huvudet dyker upp, slå på kronan. Vanligtvis trycks den in igen. Men en annan tar hennes plats. Detta är förståeligt. Jag undrar varför den här kamraten hoppade upp och ner och höll i huvudet. Du måste se själv.

Efter att även ha fått en kofot i huvudet springer han iväg i okänd riktning. Men hans kamrat hade redan gått. Och han vill förstå vad som slog honom i huvudet. Och återigen sticker han sin nyfikna näsa där den inte borde. Snart alla som vill dö av många misshandel.

Kniv

Du hittar kniven mitt i spelet. Ett utmärkt vapen för att tyst tappa blod. Smyg fram till offret, håll ner höger musknapp och tryck. Alla fiender, utom monster och fiskmänniskor, kommer att gå till sina förfäder med ett slag. Och viktigast av allt - inget buller. De kan också slå sönder glas, slå ner lås och sätta upp bakhåll, som beskrivs för kofoten.

Pistol

En vanlig pistol. Måttligt slagkraftig, inte måttligt snabb. Jag är glad att ammunition är lätt att hitta. Klämman rymmer åtta rundor och ryggsäcken rymmer femtio. Jag använde det vanligtvis för att spara ammunition till andra vapen. Tre skott i huvudet är dödligt. Och tack vare dess eldhastighet är det lätt att slåss mot två eller tre motståndare.

Revolver

Jättebra modell. Slå längre och gör mer skada än en vanlig pistol. Ett huvudskott kommer att skicka din motståndare till himlen. Perfekt för alla situationer. Försök bara att inte bli inblandad i långa eldstrider med ett stort antal människor. Brandhastigheten är låg. Och klippet rymmer bara sex omgångar. Men ryggsäcken passar de femtio som krävs.

Hagelgevär

Det ser ut som ett avsågat hagelgevär. Men utvecklarna vet bättre. Hagelgevär, hagelgevär alltså. För att vara ärlig så uppskattade jag inte vapnet. Åt helvete med skjutfältet. Det är inte så kritiskt. Men två patroner i ett klipp? Du kan möta max två motståndare. Om det är mer har du inte tid att ladda om.

Men kraften i skottet är hög. En träff på nära håll (särskilt mot huvudet) dödar fienden omedelbart. Ett hagelgevär kan förresten komma väl till pass om man snabbt behöver fly och vägen är blockerad av flera personer. Det finns ingen anledning att sikta - det är obekvämt att göra detta medan du springer, och om du har tur kan du avsluta alla på en gång med ett skott.

Gevär

5 varv i en klämma, 30 i en ryggsäck. Bra vapen. På medellång och lång räckvidd har geväret ingen motsvarighet. Ett huvudskott dödar vanligtvis vilken fiende som helst. Du måste plantera tre kulor i kroppen. Nackdelarna är förstås långsam omladdning och ett litet klipp. Men geväret klarar sina uppgifter med betyget "fem".

Maskin

Om fienden trycker på i en folkmassa och det inte finns någonstans att springa, kommer ett maskingevär att hjälpa till. Att klicka i hälarna på en person är en fråga om några sekunder. I allmänhet råder jag dig att endast använda det i extrema fall. För mycket ljud. Och ammunition är sällsynt. Förresten, det finns ett minus. När man skjuter i skur är det svårt att sikta på grund av pulverångorna. Därför måste du stanna och vänta på att röken försvinner. 50 varv i ett klipp, 200 i en ryggsäck.

Energivapen

Du hittar det här vapnet i slutet av spelet. Det finns många fördelar. Oändlig ammunition. Efter avfyring laddas vapnet om sig självt och absorberar tydligen energi från luften. Skada. Kanonen avfyrar en plasmaklot som skadar flera fiender.

Dessutom kan du kontrollera styrkan på skottet. Håll ner vänster musknapp för att samla energi. När vapnet skakar i dina händer och röda lampor blinkar på kroppen betyder det att maxladdningen har uppnåtts. Du kan skjuta. Om du överexponerar den kommer den att tändas fel och du måste vänta ett par sekunder innan du använder den igen.

Ett skott i vattnet orsakar enorm skada på fienden. Men vanligtvis används detta bara för handlingen i spelet för att komma vidare. Det finns verkligen ingen plats att använda denna förmåga i strid. Fruktansvärda monster, som du var tvungen att spendera mycket ammunition på, dör i ett eller två skott. Vilket är bra. Men vanliga motståndare, tvärtom, tolererar skada väl.

Vi kommer också att skriva ner följande nackdelar: lång omladdningstid och frånvaron av någon syn. För att komma dit du vill, och inte dit du kan, kommer det att krävas utbildning. Men även efter detta kommer misstag att vara vanliga.

Genomgång

Prolog

Efter videons slut tar spelet dig sex år tillbaka. Till huset där historien började. Efter att ha gått upp för trappan, prata med polisen. Efter signalen springer du till höger och går in i huset genom nödutgången. Väl inne, gå till rummet till höger och läs brevet på podiet.

Det finns inget annat att göra på nedervåningen, så gå upp på övervåningen. Från trappan gå vänster. I det första rummet kommer du att se en död fanatiker. Nästa kommer att vara vid liv (om än för en kort tid), som kommer att berätta något intressant. Ta nyckeln från stolen och gå in i sovrummet. Det är många döda människor där, så Jack blir lite orolig. Dröja inte kvar på en skrämmande plats. Ta dagboken och gå härifrån.

Gå ner, lås upp dörren med nyckeln och studera fotografierna. Konstig. Ta den andra nyckeln från bordet och gå till rummet mittemot trappan. Ta manuskriptet från bordet och gå till den trasiga spegeln. Sväng höger och titta ner. Luke.

Öppna den och gå ner. När du kommer till rummet med den korsfäste fanatikern, tryck på fjärrkontrollen och se vad som händer. Borde nog inte ha gjort det här. Men varför vara ledsen? Ta den gröna kristallen från installationen och gå ut genom dörren.

När du når en stängd dörr, använd fjärrkontrollen för att öppna den. Det är ett konstigt rum. Det gjordes uppenbarligen inte av människor. Sätt in kristallen i håligheten och tryck på sexkanten på fjärrkontrollen. Det är det, du borde inte ha vandrat runt i huset ensam och tryckt på olika knappar. Nu - hej psykiatriska sjukhuset.

Besök i gamla stan

Jag hade aldrig hört talas om Innsmouth förrän den dagen då det dök upp framför mina ögon för första och - för nu - sista gången.

För att rädda agenten måste du träffa Marsh.

När bussen stannar, gå in på hotellet och bombardera chefen med frågor. Detta kommer naturligtvis att ta lång tid, men du kommer att lära dig mycket intressant. Det finns inget annat att göra på hotellet, så återvänd till torget. Du kan vandra runt i staden och chatta med invånarna. Men de kommer inte att säga något intressant, så du behöver inte slösa bort din tid.

När du är klar med att gå, gå till affären och prata med polisen vid barrikaden. Han kommer att vägra släppa in. OK. Låt oss hitta andra sätt. Vänta tills han vänder sig bort och går in i gränden. Huka dig ner och följ honom. När du når tunnorna, kryp in i ett mörkt hörn och vänta tills han kommer tillbaka. Gå nu till bakentrén och öppna dörren.

Väl inne i butiken, stötta upp dörren med ett skåp. Ta första hjälpen-lådan och gå till kontoret med den trasiga dörren. Ta en penna och en flaska whisky. Någon bryter sig in. Vi måste komma undan snabbt. Spring till disken med kassan (där tog de första hjälpen-lådan), stick in handtaget i luckan, öppna den och hoppa ner.

När Jack återfår medvetandet tar du upp dagboken, första hjälpen-lådan och trycker på stegen så att den bryter igenom väggen. I det mörka rummet, plocka upp dokumentet (du måste använda det två gånger för att rensa papperskorgen). Nästa rum (ja, glöm inte att ta pistolammunitionen) har två dörrar. Bakom en står en hängd kvinna. Den andra leder till gatan. Dra tillbaka bulten och lämna byggnaden.

På gatan, prata med inspektören. Återigen kan du gå runt i staden, titta ut genom fönstren, chatta med invånarna. Inspektören och Rebecca kommer att säga något intressant. Från torget, följ gatan som leder till utgången från staden. Gå in i gränden. Där rasar ett lokalt fyllo. Han kommer att gå med på att hjälpa till i utbyte mot en flaska whisky. Ge upp alkoholen för att få en viktig och värdefull information.

Gå tillbaka. Halvvägs där kommer Jack att fångas upp av Rebecca. Hon hjälper också till med råd. Efter samtalet, gå till torget. Lås upp dörren till vänster om hotellet. Det finns ingen återvändo. Allt som återstår är att gå vidare.

Under striden, försök att inte titta på monstret, annars kommer Jack att bli galen.

Följ gränden till slutet. Där hittar du en byggnad med olåst dörr. Gå in och prata med gubben som tittar ut genom fönstret. Gå sedan vidare. Titta inte på liket, annars kommer Jack att må dåligt. I sovrummen, hämta en första hjälpen-kit. Lämna sedan rummet och gå ner för trappan.

Väl nere, gå till hus 803. En främmande tjej kommer att öppna dörren. Hennes pappa är inte hemma, men hon kommer att låta henne vänta inne. Titta på ett familjefoto. Varför saknas en bit? Gå uppför trappan, flytta bulten och titta på videon... När Jack återfår medvetandet, ta sin fars dagbok från vinden och gå ner. Den olyckliga pappan kommer att ge nyckeln innan polisen bryter in. Du behöver inget annat heller. Ta bara upp flickans dagbok från golvet, gå ut och gå tillbaka till torget.

Vandra runt i staden igen, prata med polisen vid barrikaden och busschauffören. Rensa. Det finns inget sätt att ta sig härifrån. Därför måste vi fortsätta leta. För att komma till affären, från tunneln genom vilken du kom in på torget, gå uppför trappan och gå in i passagen till vänster. Öppna dörren med nyckeln och gå in. Ta första hjälpen kit från hyllan och gå fram till flickan. Hon kommer att ge några bilder och åka hem.

Nu måste du knäcka kassaskåpet. Det finns en ledtråd i dagboken till den mördade flickans pappa. Här är svaret: 2612. Sväng först höger till nummer 2. Sväng sedan vänster till nummer 6. Höger igen till 1. Och slutligen, vänster till 2. Ta boken och lämna butiken.

Du kan hitta Rebecca och be om en plats att övernatta på. Men hon kommer att vägra. Så, med tungt hjärta, gå till hotellet. Avlyssna samtalet mellan föraren och chefen. De håller på med något. När de slutar chatta, fråga efter numret. Chefen kommer att lämna rummet ett tag.

Gå bakom disken och ta nyckeln och hagelgevärsgranaten. Du kan också avlyssna konversationen. Men vad som kommer att hända ikväll är redan klart. Lås upp dörren bredvid disken. Ta dagboken och hagelgevärsgranaten. Jag råder dig inte att noggrant undersöka innehållet i kartoteket. Det kommer bara att skada din hälsa. Lämna sedan rummet, stäng dörren och stå där och se oskyldig ut.

Följ chefen in i rummet. När du lämnas ensam, stäng spärren på ytterdörren. Gå sedan till det intilliggande rummet. Stäng även här spärren på ytterdörren. Titta på skåpet som stöttar upp dörren. Komma ihåg. Se till att lämna dörren öppen mellan intilliggande rum. Gå nu och lägg dig.

Fiskmän attackerar

Ja, det finns ett hotell i Innsmouth, det heter Gilman House, även om det bara är ett namn, och det är allt. Jag skulle inte råda dig att stanna där.

Howard Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth"

Ett av de mest spända ögonblicken i spelet. Du kan inte dröja, annars är Jack död. Hoppa ur sängen, springa in i det intilliggande rummet. Vänd dig om, slå igen dörren och stäng spärren. Flytta garderoben. Gå in i rummet och stäng dörren. Spring till ytterdörren och stäng den med spärren.

Spring in i nästa intilliggande rum. Stäng dörren. Skjut skåpet mot det andra. Spring till fönstret, flytta det andra skåpet och klättra ut på balkongen. Hoppa över till andra sidan. Spring genom dörren och lås den sedan i timmar.

Sätt dig ner och kryp under fönstren. Res dig sedan upp och spring ut på trappavsatsen. Gå ner för en trappa och gå till vänster. När du springer genom rummet, glöm inte att ta första hjälpen-lådan. Öppna slutligen fönstret och hoppa över till andra sidan. Gå upp för trappan och spring över brädorna.

Ficklampor blinkar framåt. Du måste snabbt hitta skydd. Klättra upp på taket med hjälp av stegen. När du kommer till ett öppet fönster, hoppa ner. Alla. Den galna jakten är över. Spara ditt spel, läka dina sår och ta ett andetag.

Lagret bevakas av två boende. Man vandrar ständigt från hörn till hörn. Den andra står och ser sig omkring. Vänta på rätt ögonblick - och kryp på huk bakom lådorna. Ta en paus och flytta till höger hörn. Klättra upp på lådorna, sedan upp på bron och hoppa ut genom fönstret. Utan att lyfta huvudet, kryp under fönstren. Efter att ha hittat ventilationsschaktet, klättra in.

Under videon kommer de att visa dig var du kan smyga. Hoppa ner och gå ner för trappan. Kryp in i det mörka området till höger. Vänta tills vakterna är utom synhåll och kryp ner i hålet. Det är mycket säkrare att röra sig under golvet. När du kommer till kontoret tar du upp första hjälpen-lådan och flyttar lådan framför dörren.

Du är tillbaka på lagret. Men det var mindre säkerhet. Därför kan du säkert smyga ut på gatan. Krypa åt höger. I slutet av gränden, hitta en första hjälpen-kit. Var bara försiktig när du tar den. De kanske märker det. Gå vidare. Glöm inte att gömma dig i mörka hörn bakom korgar.

Efter att ha nått det förstörda huset, titta på videon och gå in. Det är relativt lugnt här. Du kan spela in spelet. Gå ut. Titta ner. Full av trygghet. Du måste komma förbi det på något sätt. Kryp mot lastbilen och slå ut tegelstenen under hjulet. Gå nu upp till plattformen och hoppa in på baksidan.

Efter den svindlande åkturen och fallet är det till och med konstigt att Jack inte ens fick en repa. Spring in i det lilla skyddet med metallgallret och ta stålröret. Hoppa nu till fläkten och använd de hittade beslagen. Den kommer att bryta av ett blad och sakta ner dess rotation ett tag. Spring snabbt under fläkten och hoppa i avloppet.

Det är bättre att inte leta någonstans om du inte vill skrämma Jack. Spring rakt och gå sedan upp för trappan. I hörnet ligger ett helt ruttet lik, som också kommer att bedöva hjälten. När du kommer till ett rum med en kar med vatten, gå upp för trappan och titta ner. Vi måste tvätta bort smutsen på något sätt.

Gå tillbaka två rum och hitta rör med spakar. Flytta höger spak till horisontellt läge, vänster till vertikalt läge. Gå tillbaka till karet och öppna ventilen (du måste vrida på handtaget). Gå till rören igen och ställ vänster spak i horisontellt läge. Höj spjället igen, hoppa ner i karet och kryp snabbt ner i röret (spjället sänks efter en tid).

I gropen med lik, försök att inte se dig omkring och klättra upp för trappan. Ta första hjälpen kit från rummet. Det kommer att stå en tjej bakom galler i tunnlarna. Titta inte. Det är bättre att hoppa i gropen direkt. Det finns många giftiga spindlar här. Försök att snabbt springa till trappan. Förgiftning är en obehaglig sak. Gå en trappa upp och avlyssna de boendes samtal. Du måste komma förbi det på något sätt.

Gå till närmaste trappa, som är täckt med galler. Tryck för att få uppmärksamhet. Spring sedan till nästa trappa och skramla med stängerna igen. Och så vidare. Gå sedan tillbaka till början och gå upp till gatan. Nu handlar allt om hastighet. Kryp längs väggen och sväng höger. Klättra uppför brandtrappan.

En brand rasar i byggnaden och golvet har delvis rasat. Men du måste på något sätt komma till lådan. För att undvika att falla, kryp längs den högra kanten. Använd vinschen för att lyfta lådan. Gå nu, utan att göra oväsen eller väcka uppmärksamhet, ner för trappan till första våningen och gå genom dörren.

Se till att vakten har ryggen vänd innan du går genom gränden. Flytta från rum till rum och samla ammunition. När du ser Rebecca, skynda dig inte till den öppna spisen. Gå först upp och hämta dagboken. Och först efter det prata med flickan. Hon kommer att gå med på att följa med dig till kyrkan. När du befinner dig på gatan kommer de boende att öppna eld. Spring i sicksack och titta på tjejen för att inte gå vilse. När du kommer till kyrkan kommer Rebecca att dö och Jack kommer att tvingas ta sin tillflykt inuti.

Det är säkert här. Du kan strunta i de boende utanför och lugnt utforska byggnaden. Du hittar en första hjälpen-låda i predikantens predikstol. Till höger om den finns en lucka. Den måste öppnas. Titta inte på korset om du inte vill se något obehagligt.

Gå tillbaka till huvudentrén och gå upp för trappan. För att öppna luckan måste du ringa klockorna i en viss ordning. Kortet som flickan gav antyder tydligt sekvensen. Mittklocka, vänster och höger. När melodin låter, gå snabbt ner och spring till luckan. Det stänger snart, så tveka inte.

I katakomberna är det åter lugn och ro. Gå till härbärget och hämta födelse- och dödsboken. Under boken finns en liten tallrik med siffror. Använd bilden på den och få koden till kassaskåpet (den ligger bredvid dörren). 3 - höger, 1 - vänster, 5 - höger, 7 - vänster. Ta stenkorset och gå till slutet av tunneln.

Nära en av gravarna finns en bild med ett kors. Sätt in din där, som du hittade i kassaskåpet, och gå ut i avloppet. Jag hoppades att jag inte skulle hamna här igen. I korsningen, sväng höger och hämta första hjälpen-lådan. Efter att ha gått upp, vänta på att patrullen ska gå och gå in på banken.

Allt brinner och kollapsar. Underbart. Det blir svårare att hitta. Kryp till kontoret där strålen föll. Du kommer att korsa den till andra sidan. Gå in genom dörren och besök valvet om du vill spara spelet. Klättra upp och hoppa över hålet i golvet.

Du kommer att tas till andra våningen. Det är riktigt dåligt här. Golvet var nästan helt utbränt. Och du måste hoppa. Flytta till motsatt sida och klättra uppför stocken. Kryp längs balkarna till trappan, som delvis har rasat. Lämna banken.

Härifrån ser du brandtornet. Gå ner och hoppa upp på trappan mittemot. Gå upp och hoppa ut på balkongen. Därifrån kommer du in i ett rum som leder till ytterligare en balkong. Härifrån hoppar du upp på taket och kryper upp på vinden.

Spring till fönstret och hoppa till andra sidan, gå upp och hoppa in på eldtornet. Därifrån hoppar du till balkongen. Samla ammunition och gå ner i hallen för att prata med inspektören. När videon är slut, hoppa ut genom fönstret.

Jailbreak

Trots att vinden nu blåste i motsatt riktning, verkade jag till och med märka något som liknade ett avlägset ljud, och något slags djävulskt skrap och mull som nådde mina öron verkade ännu mer äckligt och hotfullt än alla ljud som Jag hade någonsin hört det här.

Howard Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth"

Klättra upp i brandtrappan och sätt dig omedelbart ner så att polisen inte märker det. När han försvinner runt hörnet, hoppa ner och följ gränden. Snart kommer du ikapp lagens väktare. Vänta tills han pratar med byborna och går in i byggnaden. Ta kofoten. Här är ditt första vapen. Försök bara inte att imitera Gordon Freeman. Dåliga saker kommer att hända. Gå längs väggen tills du stöter på en cell där han sitter... Ja, det här är killen Jack letade efter. Det är sant att han fortfarande behöver räddas. Han kommer att säga att det finns en våldsam man i nästa cell. Du kan använda detta.

För att förstöra monstret måste du locka det under eldkastaren.

Visa dig själv för den galna mannen och spring till papperskorgen (detta är bredvid platsen där du plockade upp kofoten). Vänta tills polismannen går för att kolla gatan och kryper in på stationen. Stäng inte dörren, annars kommer ett larm att slås. En polis sitter i rummet mitt emot och vaktar vapnet. Behöver komma ihåg.

Kryp längs bommarna och gå upp. I det första rummet står en polis och tvättar hans ansikte. Krypa vidare. I städrummet, stäng de två spakarna på rören och gå till trappan som leder till tredje våningen. Vänta på att polisen ska gå förbi och smyga in i hans rum. Ta patronerna, nycklarna och gå ner till första våningen.

Gå till Burnhams kamera och visa bilden som flickan gav honom. Detta kommer att övertyga dig om att Jack kan lita på. Öppna dörren med nycklarna och följ killen. När han frågar var härnäst, gå till gränden mittemot polisstationen. Förresten, om du tvekar kommer larmet slås. När du når luckan använder du kofoten för att öppna den.

Stopp. Om det som beskrivs verkar svårt kan du försöka ta dig direkt till vapnet. När du kommer till polisstationen, väck uppmärksamhet och spring till ett avskilt hörn där de inte letar. Det bästa alternativet: andra våningen - badrum, trappor till tredje våningen. Självklart kommer de att skjuta – och därför finns det en viss risk.

Men så fort du gömmer dig och väntar kommer du att upptäcka: polisen med full kraft har gått ut på gatan. Varför? Inte klart. Tänk om någon är kvar? Då kommer ett fäste väl till pass. Du smyger upp bakifrån eller lockar honom runt ett hörn och slår honom på kronan. När byggnaden är tom, gå ner och plocka upp vapnet. Efter det är det en teknikfråga att avsluta vakterna.

Låt oss återvända till våra får. Efter att ha gått igenom avloppen (ja, glöm inte att plocka upp den döda råttan) kommer du att befinna dig i garaget. Medan Burnham pysslar med motorn måste han besöka polisstationen. Samla ammunition, första hjälpen-kit och gå ut genom dörren.

Invånarna patrullerar på gatorna. Det är ingen idé att döda, nya kommer ändå. Det är bättre att glida förbi obemärkt. Gå fram till galningens cell och lämna över den döda råttan. Han kommer att slå huvudet mot gallerna av lycka. Gå in och plocka upp papperet. Koden för kassaskåpet är skriven på den.

Gå tillbaka till kontoret där vapnet är. Ta hagelgevär, pistol, ammunition och visselpipa (om du inte har gjort det tidigare). Det senare kan locka motståndare. Stäng dörren försiktigt. Skåpet täcks av ett skåp som står bredvid tavlan. Kombination: höger - 1, vänster - 8, höger - 4, vänster - 6. Ta broschen och gå tillbaka till garaget. Visa fyndet för killen och sätt dig in i bilen. Galen racing framåt.

Fly från Innsmouth

Det verkade som om detta var det verkliga slutet - slutet på allt som fanns kvar på jorden, slutet på varje liten kvarleva av sinnesfrid och tro på naturens och det mänskliga sinnet.

Howard Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth"

Burnham verkade aldrig veta hur man kör. Bli därför inte förvånad om bilen stannar abrupt eller åker i sladd. Generellt råder jag dig att inte sticka ut nacken för mycket. Med ett sådant prat kommer du inte få mycket problem. Sitt i det bortre hörnet av kroppen och skjut bara om du är säker på att du kommer att träffa.

När bilen stannar kommer Burnham att säga: "Vägen är blockerad." Titta till höger. Faktum är att lastbilen blockerades. Skjut piporna bakom bilen och göm dig tillbaka. Ta fram ditt hagelgevär och vänta tills byborna dyker upp. Ett skott avskräcker dig från att springa efter bilar.

Snart stannar lastbilen äntligen. Plocka upp revolvern och hoppa upp på plattformen. Göm dig bakom fiskenätet och läka dina sår. Vänta tills fienden sprider sig och ta ut ditt vapen. Försök att sikta mot huvudet. Det finns inga extra patroner.

När du rensar gatan, gå till den öppna porten. Plocka upp första hjälpen kit från lådorna och titta in i lagret. Där bor flera boende. De kommer att behöva lockas ut en efter en och dödas i ett mörkt hörn. Efter att ha nått trappan (det finns återigen många fiender där), gå uppför trappan och samla patroner. Knäck fönstret och hoppa upp på taket. Spela in spelet och gå ner.

Gå in i rummet där saltet är utspritt och ta maskingeväret, första hjälpen-kit och patroner. Det är bättre. Bredvid trappan finns en liten vrå med lådor. Kryp under dem för att komma in i det stora lagret. Samla alla patroner och ta nycklarna från pelaren.

Det här kommer att sluta illa. En grupp invånare kommer att springa in. Det är ingen idé att bekämpa dem. Det kommer inte att göra någonting. Och flickan måste räddas. Spring tillbaka till lådorna och kryp till andra sidan. Om fienden blockerar vägen, lugna ner honom med ett hagelgevär.

Gå upp för trappan och hoppa upp på taket. Öppna dörren med nycklarna du hittade. Du kommer att befinna dig i ett lager, på andra nivån. Gå upp till tredje våningen. Därefter måste du krypa längs balkarna, så titta inte ner. När du kommer inom ett visst avstånd från en tjej kommer hon att börja skrika. Vi måste skynda oss. Efter ett tag kommer den att falla ner.

Vi måste prata först. Slå sedan ner låset med en kofot för att komma härifrån. När du kommer till gatan, hoppa ner och plocka upp första hjälpen-lådan. Allt som återstår är att komma till bilen för att avsluta kapitlet. Det är sant att du inte kommer att kunna ta dig ut ur staden. Men hur räddar man älskare...

Marsha växt

Den här inspektören - Casey var hans efternamn - hade mycket att berätta om hur pojkarna i Innsmouth tittade på honom, men han var ständigt på alerten. Enligt honom är Marshs fabrik en ganska märklig plats och är en gammal kvarn byggd på de nedre utloppen av Manaxet.

Howard Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth"

När videon är slut, spring iväg från bilen och vänta tills kulspruteskytten slutar skjuta. Spring upp till Hoover för ytterligare instruktioner. Vi måste på något sätt neutralisera skytten. När agenterna öppnar eld, spring till skyddet mittemot. Gå runt rutorna och spring till agenten. Hitta en liten passage bland lådorna. Du kommer att gå igenom den till porten. Gå till dörren och skjut kulspruteskytten.

Vänta på att agenterna bryter ner dörren och följer efter dem. På kontoren hittar du ett hagelgevär och ett gevär (det är bakom dörren). När du kommer till lagret, spring till Hoover. Han väntar bredvid hissen. Efter scenen, plocka upp ammunitionen och gå ner för trappan till höger.

I slutet av korridoren hittar du patroner. Plocka upp den om du har problem med ammunition och gå ner. Var försiktig när du går förbi det öppna området du kan bli skjuten underifrån. I allmänhet rekommenderar jag inte att bo någonstans. Fienden återföds ständigt.

Väl vid botten, kom ihåg dörren och gå genom sidodörren. Flera motståndare väntar redan vid trappan. Du borde inte klättra upp för trappan. Manuset kommer att fungera och en skara människor kommer springande. Bättre ta sidovägen. Han kommer att leda dig dit. Det tar bara längre tid att komma dit.

På den plats där staketet är brutet kan du spela in spelet. Förresten, kom ihåg denna plats. Vi måste komma tillbaka hit. Skjut den ensamma vakten i rummet och plocka sedan upp: patroner, en revolver, en första hjälpen-kit, ett hagelgevär och ett motorbälte. Om du går ut i verkstaden kan du hitta en annan första hjälpen-låda.

Följ samma väg (kom ihåg manuset) och gå tillbaka till dörren du behövde komma ihåg. Nu måste vi komma till generatorn. Vägen är rak som ett mopphandtag, så du går inte vilse. Det finns ett hyfsat antal motståndare. Inspektera noggrant de övre och nedre nivåerna för att inte få en kö vid ett oväntat ögonblick.

I generatorrummet, slå ner låset och installera den hittade tejpen. Dra nu i spaken för att starta motorn. Gå ut i verkstaden och avsluta skyddet på perrongen. Försiktigt, längs de trasiga brädorna, gå till kontrollpanelen och starta transportspåret.

Kommer du ihåg platsen där du kan spara? Vi måste komma dit. Lyckligtvis kan du klippa den nu. Gå tillbaka till generatorn och öppna dubbeldörrarna. Härifrån vet du redan vägen. När vagnen kommer, klättra in och rulla till verkstaden där du använde kontrollpanelen för att starta transportbanan. När vagnen stannar bredvid den trasiga bron, hoppa upp på lådorna.

Samla ammunition, första hjälpen-kit och gå upp på övervåningen. Vrid på spaken när du är ute i korridoren för att ta bort ångan. Vägen till stora salen är nu avstängd. Ta ammunitionen från agentens lik och gå försiktigt ner för trappan. Det här området är fullt av fiender, så du måste vara försiktig.

Sök i korridoren efter ammunition (du hittar den för ett gevär och en revolver). Gå sedan genom den enda öppna dörren. Här hittar du förutom fiender ammunition till ett hagelgevär och en första hjälpen-kit. För att komma till det måste du gå upp för trappan till vänster.

Gå sedan upp för trappan till höger och spring längs stigen. I nästa område, leta efter ett maskingevär i ett litet rum. Du hittar också en första hjälpen-låda. Efteråt, klättra upp på stigen och gå mot ljuset. När du kommer till rummet kommer du att stöta på Marsh, som kommer att lansera en stig. Det är ingen idé att göra motstånd. Vänd dig om och vänta. När du närmar dig krossen, spring och hoppa upp på plattformen mittemot.

Klättra genom hålet och klättra tillbaka på stigen. Tack gode gud att hon inte jobbar längre. När du kommer in i rummet, titta noga runt. Hur många motståndare? Och det värsta är att de är oändliga. Så det är meningslöst att slåss. Du måste springa snabbt.

Varsågod. När bron faller, spring åt vänster och rakt. Det finns ett litet rum med öppen lucka. Klättra upp och sänk locket för att skära av dina förföljare. Gå igenom dubbeldörrarna och använd fjärrkontrollen för att starta hissen. Hoover borde vara nöjd.

Gå in i administrationsrummet, ta patronerna, lappen och gå ner. Det ihärdiga medlet hade redan försvunnit någonstans. Ring hissen och gå ner. Det finns många fiender här. Dessutom hoppar de plötsligt ut runt hörnet. Därför, när du hör Marshs röst, spring iväg och ta fram ditt hagelgevär.

Flytta rakt, rensa korridorerna och samla ammunition och första hjälpen-kit. Det finns bara en väg, så gå inte vilse. När du når inspelningsplatsen, se till att spara spelet. I nästa rum bestämde sig Marsh för att doppa Hoover i smält guld. För att förhindra detta måste du slå den en gång med ett gevär. Gå sedan upp på övervåningen och använd fjärrkontrollen för att höja agenten.

Gå sedan ner och gå in genom dörren. Du kommer snart att nå dörrar märkta Guldgjutning och kemikalielagring. Den första är inget intressant. Så gå till den andra. Här hittar du en räddningspunkt. Se till att spela in spelet. Nu är det en kamp med monstret. Kom förresten ihåg trappan. Det kommer fortfarande att vara användbart.

Gå rakt tills Jack svimmar. Vilken överraskning. Och vad vill du göra med ett sådant monster? Spring till höger och göm dig bakom lådorna. Hämta andan och spring ner för trappan när Jack säger "Du kan röra dig". När du når fjärrkontrollen, vänta tills varelsen slutar vifta med sina tentakler och tryck på knappen.

Gå tillbaka och undersök kontrollpanelen. Behöver en ny säkring. Spring över bron. När du kommer till centrum, sväng vänster och gå ner. Glöm inte att undvika slagen. Efter att ha nått den breda trappan kan du ta ett andetag. Översatt? Gå upp på övervåningen.

På kontoret, håll dig borta från fönstret. Det är bättre att omedelbart ta tag i säkringen och första hjälpen-kit och springa tillbaka. Vägen blockerades av en tentakel. Vi måste distrahera oss själva på något sätt. Stå till vänster och när den attackerar, glid förbi. Den ytterligare vägen kommer att passera utan incidenter. Sätt i säkringen och använd fjärrkontrollen. Monstret kommer att förvandlas till en slemhög.

Gå till det längsta högra hörnet. Spela in spelet innan du går vidare. Trodde du verkligen att allt var över? När du går upp för trappan och öppnar dörren med spärren, vänd dig om och titta bakom dig. Det kommer tillbaka. Stäng dörren och spring ner i korridoren. Öppna och stäng snabbt den andra spärrdörren.

Efter att ha nått platsen där du sparade spelet innan du träffade monstret, gå upp för trappan och klättra in i ventilationen. När du väl kommit ut i rummet, spring genom dörren och klättra upp igen. Klättra in i det andra ventilationsschaktet. Därifrån kommer du till skidliften.

Tryck på knappen för att ringa upp hissen. Gå in och använd fjärrkontrollen. Gå ingenstans och titta noga på nöddörrsöppningsknappen. Snart börjar kabinen skaka. Det förbannade kom äntligen dit. När knappen lyser, tryck, klättra snabbt upp på lådorna och gå ut.

Bra jobbat agenter. Vi lyckades fånga den. Men Hoover vill inte lämna, så han måste springa. Åt helvete med allt. Men han kommer att ge dig en pistol. Som om det skulle hjälpa mot en enorm varelse. Gå till korridoren som leder till administrationsrummet. Sväng vänster där. Skjut låset och öppna dörren. Tryck nu på knappen för att öppna ventilationsschaktet.

Gå upp för trappan. Klättra sedan upp på repet. Gå sakta ner, försök att inte ramla omkull från höjden. Väl vid botten, huka dig ner för att krypa genom hålet. Väl i tunneln, tryck på knappen för att öppna luckan.

Du befinner dig i en stor hall med fyra portar. Bara en fungerar, så frågan om "vart ska man gå" försvinner av sig själv. Du kommer inte att kunna vända dig om, så gå dit de släpper in dig. När du befinner dig i ett rum med ett monster, titta noga runt. Ser du de två ventilerna (två till på andra sidan)? Allt måste avslöjas. Men problemet är att det bara finns en ventil. Vi måste leta efter improviserade medel.

Öppna enkelventilen och vänta på att tentakeln ska flytta sig bort från passagen. Stäng den. Detta är nödvändigt för att undvika gasförgiftning. Spring nu till andra sidan. Kom ihåg var ventilerna 3 och 4 är. Gå ut genom dörren. I slutet av korridoren hittar du ett hål i staketet. Hoppa över till kanten och gå ner i korgarna. Öppna de stora dörrarna.

Lås upp dörren med spärren i förväg. Detta kommer att bidra till att förkorta resan i framtiden. Gå sedan ut genom den andra dörren. Du kommer att befinna dig i ett rum med en varelse. Hoppa över tentakeln och vänd hörnet. Och nästa tentakel vill inte missa. Hoppa på resterna av lådorna för att undvika att bli bränd av slemmet. När tentakeln reser sig för att slå, glid förbi.

Gå in genom dörren, hämta en första hjälpen-låda och en bensinnyckel. Lås upp dörren, gå upp för trappan och spring in i hallen med monstret. Använd den första ventilen för att ta bort tentakeln från passagen. Spring till andra sidan. Öppna ventil 3 och 4 med en gasnyckel Gå sedan ner till nedre hallen (dörren längst ner i trappan är öppen, så du kan ta en genväg).

Den första tentakeln vaknade till liv. För att komma förbi den, vänta tills den träffar och spring förbi den. Hoppa över den andra tentakeln och återvänd till den övre hallen med monstret. Varför sådana manövrar? För om man öppnar ventil 1 och 2 kan man inte längre komma till 3 och 4. Därför var vi tvungna att göra en extra cirkel. Öppna de nämnda ventilerna och spring ut ur hallen. Luften är giftig, och om du dröjer kvar kommer du att dö av förgiftning.

Det finns gas. Allt som återstår är att få en gnista. Gå tillbaka till hallen där du befann dig i början (det finns ytterligare fyra portar där). Gå fram till grinden som är övervuxen med slem och tryck på knappen. Flytta dig inte någonstans. Vänd dig om och se explosionen gå av. Gå in och rör dig sakta mot dörren.

När du kommer till templet, vänta tills synen dyker upp. För att bli av med det, lämna bara cellen. När du kommit till dina sinnen, se dig omkring på platsen. Vi måste agera snabbt. Cthulhu tittar igenom statyn. Därför, om du tvekar, kommer Jack att bli galen.

Undersök stenen på stativet. Jag måste få ut den på något sätt, men klorna är i vägen. Skjut stativet mot dörren. Spring till fjärrkontrollen bredvid statyn och tryck på knappen. Strålen kommer att träffa. Undersök stativet. Väljer du rätt avstånd öppnas klorna och du kan plocka upp stenen.

Om inte, skjut stativet något mot dörren igen och tryck på knappen igen. I allmänhet måste stativet från den ursprungliga platsen flyttas mot dörren med cirka 1,5 meter. När du tar emot stenen öppnas dörrarna och agenter kommer springande. Och det långa kapitlet tar slut.

Secret of Dagon Order

Och jag kan inte tänka på havets djup utan att rysa för de namnlösa varelserna som kanske just i detta ögonblick smyger fram längs sin slemmiga bädd, dyrkar sina uråldriga stenavgudar och ristar sina egna fruktansvärda porträtt på obelisker av nedsänkt granit.

Howard Lovecraft "Dagon"

De tog sekten på allvar. Nu ersätts FBI av armén. Men hur är det med oss? Spring efter soldaterna. När du når kanten, vänta på att rullen ska passera och använd repet för att gå ner. Isen på floden har ännu inte frusit helt, så du kan bara röra dig på vit is. Jag råder dig att inte sluta. En sekunds fördröjning och du kommer till botten. Jack glider med en kons nåd och försöker krypa in i ett farligt område. Glöm därför inte att korrigera rörelsen.

Efter att ha nått grottan, ta ett andetag och spring till ingången till fängelsehålan. Det står en ensam soldat där. Den enda som lyckades överleva från truppen. Prata med honom, ta första hjälpen-lådan och smält isen med en eldkastare. Nej, tyvärr kommer du inte att kunna ta det med dig. Efter filmsekvensen springer du in i grottan och lockar monstret till dörren. När den dyker upp i öppningen, använd en eldkastare för att sätta eld på varelsen.

Ta dynamit från soldatens kropp i tunneln. Vid vägskälet, sväng vänster. Du kan spela in spelet i kameran. Du hittar även ett gevär och en bronsnyckel här. Innan du går vidare, prata med en gammal bekant som satts bakom galler. Behöver släppas.

Gå tillbaka till gaffeln och gå rakt fram. Dörren är övervuxen med något slags otäck grejer, så det är bättre att inte närma sig. Placera dynamit på pipan och kör så långt som möjligt. Smutsen föll av tillsammans med dörren. Du kan passera. Gå upp på övervåningen.

Gå först genom närmaste dörr till höger. Ta upp kniven från bordet. Nu kan du skära ut fienden tyst. Undersök garderoben. Han är lite konstig. Tryck åt sidan och hitta en passage. Plocka upp två första hjälpen-satser och gå ut genom dörren. Det är mycket folk som vandrar runt i hallen. Ta fram ditt gevär och börja logga skott. Glöm inte krypskyttarna på andra våningen.

När fienden slutar röra sig, undersök noggrant hallen. Ser du dörren förseglad med blå lågor? I närheten finns en skylt med konstiga skyltar. Använd Dagons bok på manuskriptet. Sök nu i rummen efter föremål. I ett hittar du ett kassaskåp. Kom ihåg var det är. Kommer behöva det senare.

De ska bland annat hitta nyckeln. Han kommer att låsa upp dörren till rummet med trappan. Samla ammunition och gå upp på övervåningen. Luckan kommer att stängas och det kommer ingen återvändo. Gå in i rummet till vänster. Stäng dörren, ta ut geväret och titta genom kryphålet. Säkerhet. Skjut i huvudet, ta fram hagelgeväret och vänta på gästerna. Gör sedan slut på fienderna nedan. Bara för skojs skull, snurra vinschen. Hon lyfter på luckan nedanför. Men du behöver någon som håller den. Annars stänger den.

Gå tillbaka till korridoren och gå genom dörren till höger. Det finns en annan tät dörr här. Använd Dagons bok på den märkliga tabletten. Tillbaka till korridoren. Gå till det gröna rummet. Det finns inget intressant här, så gå direkt ut till balkongen.

Gå till den andra dörren från början (det är den enda som inte är låst). Plocka upp dagboken och krossa glaset, klättra in i garderoben och gå fram till tjejen. Skit. Jag kom på det också. Samla patronerna och krossa det andra glaset. Sök igenom rummet och använd Dagons bok på stentavlan. Öppna dörren och gå härifrån.

Använd ditt gevär för att döda vakterna på första våningen. Nu måste vi härifrån. Gå till barrikaden längs den högra trappan. Klättra upp på stolen, från den upp i skåpet - och hoppa ner. Om du läste den hittade dagboken har du förmodligen lagt märke till datumet. Detta är koden för kassaskåpet. Gå till honom och ange siffrorna: 1 - höger, 8 - vänster, 7 - höger, 8 - vänster. Ta pistolen, boken och scrolla.

Spring tillbaka till rummet på andra våningen. Använd den hittade rullningen på stentavlan. Spring nu till den förseglade dörren med den blå lågan (vilken som helst kommer att göra). I hallen, avsluta vakterna, ta nyckeln och första hjälpen-lådan. Det är dags att återvända till fången och låsa upp cellen.

Makey kommer att gå med på att hjälpa till att penetrera den hemliga passagen. Gå tillbaka till herrgården. Folk kom springande. Om du inte vill att agenten ska skjutas kan du beordra honom att stå still. Men han kan ta hand om sig själv. Han är inte särskilt dum och står inte i vägen för kulor.

Du måste bryta igenom till rummet med vinschen. Men Makei vägrar att klättra upp för trappan. Du måste kämpa dig igenom stora salen, ett rum med en hemlig passage och klättra upp för trappan. När du kommer dit, låt agenten vrida spaken och gå tillbaka och gå ner.

Väl i templet, göm dig omedelbart bakom pelarna så att vinden inte blåser dig mot väggen. Ta fram ditt gevär, luta dig ut och skjut trollkarlarna i huvudet. Två eller tre träffar borde räcka. Det är tillrådligt att undvika eldklot. De gjorde allvarligt ont. Den onda vinden har lagt sig. Men hur går man vidare?

Gåtan är intressant. Låt oss analysera det i detalj. Men först svaret. Tryck på knapparna bakom statyerna i följande ordning: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Nu analysen. Undersök den trasiga brickan. Placera de fallna fragmenten mentalt. Resultatet är följande kombination: ankare, roterat ankare, ankare, blomma, ankare, blomma. Titta nu på skyltarna bakom statyerna. Dagon är symbolen H, Hydra är diamanten, Cthulhu är pyramiden. Stå på knä framför Dagonstatyn och undersök stentavlan. Ännu mer intressant. Ankare - Dagon, roterat ankare - Hydra, blomma - Cthulhu. Allt som återstår är att analysera – och svaret tyder på sig självt.

Efter att ha öppnat dörren, följ tunneln tills Jack faller under vattnet. Kapitlet är över.

Farlig resa

Enormt, polyfemliknande och äckligt, det, ett monster från mardrömmar, rusade mot monoliten, sträckte ut sina gigantiska fjällande tassar mot den, böjde sitt fruktansvärda huvud och började göra rytmiska ljud.

Howard Lovecraft "Dagon"

Samla patroner och gå upp till kontrollrummet. Prata med rorsmannen. Han kommer att säga åt Jack att komma ner till däck. Gör det. Prata med sjömannen beväpnad med ett maskingevär. Omedelbart efter sekvensen, ta geväret och dra dig tillbaka till dörren. Skjut monstren försiktigt och försök samtidigt se till att sjömännen överlever. Detta kommer att öka spelets betyg.

När sjömannen med maskingeväret kräver ammunition, spring in och gå ner för trappan i högra hörnet. Lås upp dörren, ta patronerna, hagelgeväret, pistolen och gå tillbaka till däcket. Ge mig lite ammunition. Nu ber han om en första hjälpen-låda. Spring in. Gå nu till vänster hörn. Gå till första hjälpen-stationen (den är till höger), sväng höger och skjut monstret. Plocka upp en speciell första hjälpen-låda från hyllan och gå till sjömannen.

Skotten kommer att fortsätta ringa på däck under en tid. Då kommer allt att lugna sig. Om detta inte händer betyder det att något monster råkade falla överbord. Vi måste hitta honom och skjuta honom. Låt dig inte luras av lugnet. Det är bättre att omedelbart ta tag i räckena mittemot kabinen. Snart kommer en enorm våg att täcka skeppet som dödar och lemlästar sjömännen. Håller du inte på så får du det också.

När skeppet slutar gunga, gå bakom pistolen, slå på zoomen (höger musknapp) och slå de tre trollkarlarna från klipporna. Om du inte hinner innan nästa våg, gå ur pistolen och ta tag i ledstången igen. Havet har lugnat sig, men monstren attackerar igen.

Flytta dig bakom sjömannen och stäng dörrarna så att monstren inte kan komma ikapp. Glöm inte spärren på dörren i första hjälpen-stationen. Väl på nedre däck, skjut brandsläckaren för att avsluta varelsen. Gå till rummet till höger. Där hittar du ammunition och en räddningspunkt.

Gå tillbaka till korridoren och vrid på ventilen för att stänga röret. Det är ingen idé att följa dem till kaptenshytten. Den kommer fortfarande inte att öppnas. Bättre gå ner en nivå. Stäng ugnsluckan. Detta kan göras senare. Men det är bättre direkt. Klättra sedan in i ventilationsschaktet till vänster. Följ den för att komma till kaptenens stuga. Plocka upp nyckeln, pistolen och dagboken.

Gå ut i korridoren och lås upp vapenrummet (för detta behöver du en nyckel). Ta ett maskingevär, dynamit, patroner och en kofot. Vänd dig om och skjut varelserna som kommer springande. Så. Nu måste du använda sprängämnen. Gå tillbaka till maskinrummet och klättra in i den mellersta ventilationsaxeln. Ställ in sprängämnena och spring i skydd.

Efteråt, klättra tillbaka och kryp längs skaftet. Väl i rummet samlar du ihop föremålen och går in i matsalen. Här hittar du två överlevande sjömän. Ljusen kommer att slockna. Prata med sjömannen två gånger. Han kommer att öppna dörren och ge dig nyckeln. Du måste starta motorn, annars förblir fartyget dinglande i havet.

Det finns ånga i maskinrummet, så du måste ta dig igenom ventilationen. Vrid inte ventilen bredvid spisen, annars går motorn sönder. Och det är slutet på det hela. Spring in i korridoren där brandsläckaren slet isär monstret. Det finns en lucka i det bortre hörnet. Öppna den med nyckeln och gå ner. Plocka fram en första hjälpen-låda och en svetsmaskin. Vänd genast om och avsluta monstret.

Gå till maskinrummet. Ser du vart ångan blåser? Det finns en ventil till vänster. Den måste vändas för att blockera röret i toppen. Gå tillbaka till entrén. Titta åt höger och uppåt. Trappan hålls på plats av ett lås. Skjut ner honom och gå uppför trappan. Hitta det trasiga röret och reparera hålet. Gå nu ner och vrid de två ventilerna. Den som var stängd tidigare, och bredvid spisen.

Gå till sjömannen och begär att få öppna dörren (den bredvid kaptenens hytt). Ge mig svetsmaskinen. En skara monster kommer genast springande. Efter att ha skjutit dem, gå uppför trappan och gå ut på däck.

Sjömannen svetsade dörren och dog. Feg. Fick vad jag förtjänade. Men Jack, som en riktig hjälte, kommer att behöva ta itu med monstret. Han attackerar på två sätt: slår med tassen eller skakar skeppet. Den första måste undvikas. Från den andra - ta tag i ledstänger. Det är klart att bara ett vapen kommer att ta en sådan varelse. Men kanonen träffar rakt. Och monstret älskar att komma ut från olika håll. Vad ska man göra?

Faktum är att saker och ting inte är så illa. Det finns ett bra sätt att lura monstret. Efter videon, klättra in i pistolen och skjut i huvudet. Bara där. Annars måste du mixtra dubbelt så länge. Varelsen försvinner överbord. Spring runt pistolen och stå med ryggen mot nosen. När du hör ett dån bakifrån, gå in i kanonen och skjut igen. Stå återigen med ryggen mot näsan. Upprepa tills det bittra slutet.

Devil's Reef

Så de säger att ibland på det här revet kan du se en hel yngel, en stam av samma djävlar - som sitter där och vaggar eller vandrar fram och tillbaka nära grottorna som finns i dess övre del.

Howard Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth"

När du vaknar efter en katastrof, se dig omkring. Vi kom äntligen dit. Efter att ha nått en grotta med vatten, glid åt vänster för en första hjälpen-kit. Följ sedan stigen. När du kommer till gropen, hoppa över till andra sidan och huka dig omedelbart ner och kryp till yttersta kanten. Ett spikgaller kommer att vissla över huvudet. Så du kan ta livet av dig.

När du kommer ut ur grottan kommer du att drabbas av en stark vind. Det finns två vägar här. Ta den nedre först. Vara försiktig. En del av kanten kommer att falla ner under Jacks vikt. Glöm inte att hoppa över. Efter att ha nått cirkeln av stenar, ta den konstiga skivan och gå tillbaka. Ta nu den övre vägen. Glöm inte kollapserna.

När du kommer till vägskälet, sväng höger. Grottan är full av köttätande sjöstjärnor, så försök springa snabbare. Annars kommer de att bita ihjäl dig. I rummet med tavlor, ta ratten och sätt in den hittade skivan i hålet i väggen. En passage öppnas. Gå in och försök att inte titta åt vänster. Det är en hängd man. Ta spaken och gå tillbaka till grottan.

Ta den övre stigen. När du når träplattformen, gör dig redo. Några av brädorna kommer att falla ner, och du måste snabbt hoppa över. När du äntligen har nått havet, skynda dig inte att springa ner. Det finns en fälla där. Utforska de två nischerna till höger. I den ena hittar du en första hjälpen-låda. Den andra kommer att leda till en liten grotta. Inspektera väggen där. Ser du hålet? Sätt dit spaken och dra. Nedanför, där fällan är, dök en ställning upp. Bara för en liten stund. Gå snabbt tillbaka och spring till havet.

För att undvika att bäras med av vågen måste du ta tag i ringarna när vågen rullar in. Fast om du springer fort kan du slinka igenom. När du når den förstörda bron, använd hjulet som finns i grottan för att komma till andra sidan. Gå in i grottan. Ser du fjärrkontrollen? Använd Dagons bok på den för att översätta symbolerna. Sätt nu broschen i hålet mittemot.

Nu är det en kapplöpning mot klockan. Meningen är denna. Klicka på broschen. Timern börjar ticka. Du springer upp till avgrunden. Ser du den röda pricken lysa? Hon visar vägen. Hoppa över till den smala klippan mittemot, gå in i grottan till höger om bron – och följ de röda markörerna. På den utsatta tiden måste du nå grottan med piedestalen och sätta in stenen där. Porten öppnas och du kan gå vidare.

Verkar lätt? Inte riktigt. Några tips. Ta först inte den gröna stenen från piedestalen i rummet med fjärrkontrollen. För att öppna porten måste du ställa in rött och grönt. För det andra, innan du börjar din tidsresa, utforska grottorna. Det kryper runt där krabbor som kommer att stå i vägen. Gör vägen lättare efter att ha avslutat dem. Det är nog allt. Du kan börja.

Efter att ha passerat porten och vandrat runt lite i grottorna kommer du att stöta på ett rum med ett enormt hål. Vinden blåser från den, så du kommer inte att missa den. Titta ner. Har du gissat vad du ska göra? Förbanna och hoppa.

Lufttunnlar

Den som stiger kan gå i avgrunden, och den som har fallit ner i avgrunden kan resa sig igen. Förkroppsligandet av universell styggelse sover i djupet, väntar i vingarna, och stanken av förfall sprider sig över människors döende städer.

Howard Lovecraft "The Call of Cthulhu"

Efter att ha lyckats träffa ytan kom Jack undan med en lätt skräck och yrsel. Stå upp. Se sig om. Spring längs stigen. Längs vägen, titta ut genom fönstret. En ubåt försöker förstöra en undervattensstad. Hittills ingen framgång. Men något säger mig att mycket kan förändras snart. Efter att ha nått uppgången och sett videon, spring till skyddet mittemot.

Jack råder dig att inte visa dig. Dåligt råd. Varför gömma sig för fienden om du har vapen? Vänta på att fiskfolket kommer ner och skjuter dem i huvudet. Gå uppför trappan och läs skylten bredvid konsolen med Dagons bok. Du måste återvända hit i slutet av spelet.

Men detta kommer inte att ske snart. Det är dags att gå vidare. Gå på rätt väg och samla ammunition och en första hjälpen-kit. Gå tillbaka och gå in i tunneln. Fälla. Fångenskap. Mörker. Efter att ha vaknat i cellen, plocka upp mejseln och använd den för att lyfta avloppsgallret. Längs den kommer du till kammaren med monstret. Visa dig själv framför honom och göm dig tillbaka. När de hör skriken kommer vakterna och lugna ner fången.

Gå ut nu. Öppna dörren och kryp åt vänster. Var försiktig och spring inte in i vakten. Snart kommer du att märka ett hål i väggen. Hoppa ner dit. Längs passagen kommer du ut ur fängelset. Du kommer att befinna dig bredvid dörren. Du borde inte öppna den. Annars går du tillbaka. Bättre gå vidare.

När du når vakterna vid branden, kryp till vänster. Gå upp på övervåningen. När du når gaffeln, vänta tills vakten vänder sig om och följ honom. För att passera det upplysta området måste du trycka hårt in i väggen. Nu kommer den svåra delen.

Kryp längs stigen och titta åt vänster. Det blir ett hål där. Längs den befinner du dig i en grotta. Den kan nås längs en stig. Men då kommer vakterna att lägga märke till Jack och förvandla honom till en såll. Inget, i allmänhet, bra. Efter att ha kommit ut ur hålet, vänta tills horisonten är fri och rör dig längs den vänstra väggen. Efter att ha gått runt vakten, gå in i grottan.

Plocka den blå blomman och klättra ner i hålet i trägallret. Efter att ha gått ner i grottan med gröna kristaller, försök att riva av en. En stämjärn räcker inte. Kom ihåg platsen och gå vidare.

Snart kommer du till ett vattenfall. Gå ner. Det finns två grottor. En, bredvid, är en första hjälpen-låda, fylld med sjöstjärnor. Vi får komma tillbaka hit senare. Den andra kommer att leda till ett galler, efter att ha tittat bakom vilket... efter videon, ta kniven från bordet och fly från trollkarlen. När han börjar besvärja, sätt dig på huk och göm dig bakom en stol eller ett bord. Annars kommer en okänd kraft att kasta dig mot väggarna, bryta ben och slita sönder vävnad.

När han läser besvärjelsen och tappar styrka, spring upp och stick honom i ansiktet. Spring sedan tillbaka bakom räddningsbordet/stolen igen. Upprepa tekniken tills guiden dör. Efteråt, samla ammunition och en första hjälpen-kit. Se till att ta Dagons bok och nyckeln från resväskan. Lämna kontoret.

Gå upp på övervåningen. Vänta på att patrullen ska passera och krypa åt höger. Vid statyn hittar du en första hjälpen-låda – och nedanför, nära dörren, ett gevär. Stor. Det är dags att ta revansch. Döda alla.

Du kan gå ut genom den enda dörren, som är låst med en spärr. Men innan du låser upp den, titta genom fönstret på dörren. Du kan använda den för att skjuta vakter. Och de kommer inte att kunna göra någonting. Samla ammunition i grottan och gå härifrån. Vägen är bekant, gå inte vilse.

När du kommer till den stora grottan, titta rakt fram. Ser du någon komma? Enligt din själ. Skjut monstren med vakten innan de kommer dit. Följ sedan stigen. Observera att det inte finns någon vid branden. De flydde. Gå därför rakt upp från gaffeln.

Allra i slutet hittar du ett laboratorium. Lås upp dörren med nyckeln du hittade i resväskan. Ta en bok och en spruta med kemikalier från bordet. Glöm inte ammunition och första hjälpen-kit. I det vänstra hörnet ligger ett bundet monster. Han kommer att berätta om en hemlig passage och be att få döda dig. Detta är inte nödvändigt. Det är till och med skadligt för psyket. Men fan, det är synd att lämna det i det här tillståndet.

Lås upp den andra dörren och lämna laboratoriet. Gå först höger. Där hittar du ett rum med ett ogräs. Spraya kemikalier på den. Nu kan du gå upp på övervåningen. Men utan stenen går det inte att öppna porten. Så gå till vänster.

Du kommer tillbaka till fängelset. Avsluta vakterna och gå ner. Ta en hink med fängelsevälling. På bordet finns en bunt med vapen som togs från Jack. Livet är underbart. Speciellt med en sådan arsenal. Lås upp dörren och rensa området. Samla ammunition och första hjälpen-kit.

När du gick förbi en av kamerorna märkte du förmodligen ett fruktansvärt vrål. Om du vill, lås upp dörren som är låst. Då får du reda på vem som sitter där. Jag garanterar en spänning. Vi skämtade och det räcker. Det finns en järngrind i närheten. Öppna den och lägg in i vällingen med den blå blomman som du plockade i grottan. Nära. Vänta lite. Gå in i cellen och plocka upp hammaren från golvet.

Kommer du ihåg grottan med de gröna kristallerna? Du borde gå dit. Du vet vägen, så låt oss gå direkt till saken. Väl inne, använd hammaren på kristallen. När du har fått pokalen, ta den gamla vägen. Du behöver inte gå till vattenfallet!

När marken skakar, spring till en avskild plats. Snart kommer 5-6 monster springande. Att slåss i det fria är en dålig idé. Till exempel gömde jag mig perfekt i ett hål som leder till en grotta med gröna kristaller. De kom helt enkelt inte igenom där.

Efter att ha hanterat monstren, spring till laboratoriet. Inte genom fängelset. Kommer du ihåg rummet där växten besprutades? Låt oss gå dit. Halvvägs kommer jorden att skaka igen och varelserna kommer springande. Ta ett steg tillbaka och håll linjen i korridoren. Gå sedan in i rummet och klättra upp på stjälkarna. Placera kristallen på piedestalen och använd den gröna fjärrkontrollen. Porten öppnas. Hoppa in.

Titta ner. Utomjordiska vapen. Hur det fungerar kan du läsa i motsvarande kapitel. Det finns två vägar ut ur grottan. Följer du bäcken kommer du till ett vattenfall. Ta ammunitionen och titta ner. Jack kommer att säga att det är för farligt att gå ner. Ja, det är svårt. Men det är genomförbart. Dessutom, om du följer denna väg, kommer du att undvika problem (mer om det senare).

Hur tar man sig ner? Du måste glida ner längs den vänstra kanten. Så här kommer du till sajten. Därifrån kan du hoppa ännu lägre. Självklart är chansen stor att du bryter benet om du ramlar, som hänt mig. Men det här är verkligen småsaker. Dessutom kommer du omedelbart att hitta dig själv på rätt plats. Om du vill ta vägen som utvecklarna gav... sväng in i grottan till höger i tunneln. Samtidigt får du se vad som väntar.

Det finns vakter precis utanför dörren. Avsluta det med ett hagelgevär och gå ner ytterligare. När marken skakar, förbered din energikanon. Monstren kommer snart springande. Och de, som ni minns, kan inte ta emot sådana vapen. När du är klar, ta dig till vattenfallet på det gamla sättet. Genom grottan med blommor, sedan med kristaller och så vidare. På länge? Ja. Det är lättare att hoppa ner.

Väl framme vid vattenfallet, gå till grottan med sjöstjärnor. Skjut vattnet med maximal energi. Passagen är gratis. Spring längs stigen. Efter att ha nått bron, korsa klippan och hoppa upp. Vänta tills det nya området laddas.

Bredvid första hjälpen-lådan finns en stenplatta med ett enormt hål. Hoppa ner. Nu finns det en rad akrobatiska övningar. En liten ledtråd: från plattformen med konstiga fotspår måste du gå ner på vänster sida. När du befinner dig på bron börjar en jordbävning. Spring till slutet och göm dig bredvid klippan.

Det är en kamp framför oss. När jordbävningen passerar kommer två jättepolyper att anlända. De suger in och andas ut luft, vilket får Jack att träffa väggarna eller falla ner i avgrunden. Ta en position så att en av polyperna inte kan nås. Detta kommer att öka dina chanser att överleva. Ta en energikanon, samla energi maximalt och skjut på varelsen. Observera: " maximalt" Detta är det enda sättet att skada monstret (samtidigt som du kommer att avbryta attacken). När du är klar med det första monstret, kryp ut ur skyddet och ta dig an det andra.

Efter att ha hanterat varelserna, hoppa upp på kanten och klättra upp på vinstocken. Nästa är en tröttsam löptur genom grottorna. Du kommer att behöva hoppa mycket, så jag ber dig, var försiktig. Om du dör måste du ta itu med varelserna igen. När du når tunneln, spela in spelet och gå ner.

Samla första hjälpen-kit som är utspridda runt templet. Använd sedan Dagons bok för att läsa stentavlan mittemot ingången. Gå nu in. Var uppmärksam på gongongen. Du behöver det snart. Fyra trollkarlar sitter i templet nära Moder Hydra. Ett gevär hjälper.

Nu måste du tänka på hur du ska hantera monstret. Du måste släppa vatten från fem statyer. Men du kan bara komma till en. Andra är för höga. Det finns dock alltid en väg ut. Spring till statyn och dra i spaken. Vatten kommer att spilla och monster kommer springande. Skjut tillbaka med energikanonen innan de kommer till Jack.

Gå ner till gongongen. Samla maximal laddning och skjut i mitten. Du måste stå nära, annars blir det ingen effekt. Spring tillbaka till hydran, avsluta de två varelserna och ställ dig i cirkeln med vatten. Om du gjorde det rätt, då kan du kontrollera monstret. Hoppa upp till statyn och använd din tass för att sänka spaken. Tveka inte, tiden är begränsad.

Vattnet kommer att flöda och monstren kommer springande. För att undvika klorna, spring ner för trappan, vänd dig om och skjut tillbaka med energikanonen. Med resten av statyerna - samma kompott. Skjut gongongen, förvandla till ett monster, tryck på spaken...

När alla spakar är sänkta, samla maximal laddning och skjut på cirkeln med vatten (alla bäckar flyter dit). Om det görs på rätt sätt kommer Hydra att dö. Ta den gyllene skivan från piedestalen bredvid monstret. Spring nu till dörren, använd föremålet du hittade och gå ut.

Du kommer att hamna på den plats där du tog emot geväret. När du kommer till fönstret kommer du att se en ubåt som skjuter upp en torped. Hydra är död, det finns inget skydd. Slutet på undervattensriket börjar. Och samtidigt Jack, om du inte har tid att komma iväg.

Kommer du ihåg var han fångades? Allra början av nivån. Stor. Du måste springa dit. Du känner redan vägen och du kommer inte att kunna vända. Stenar skär av onödiga stigar. Efter att ha nått tunneln som tidigare var stängd av bommar, spring ut. Händde ingenting? Stor. Använd den gyllene skivan för att öppna porten och komma ut ur den mörka platsen.

Om du ständigt bombarderas med stenar vid utgången av tunneln så sympatiserar jag. Detta är ett skriptfel. Du kan prova följande - återställ spelet. Sätt i installationsskivan och välj Reparera. Spelet kommer att installera om några av filerna. Om det inte fungerar, försök att ta dig igenom det här avsnittet utan att skadas. När du springer genom den ödesdigra tunneln, håll dig till den vänstra väggen - och hoppa strax före utgången.

Det borde fungera. Inte första gången, utan tionde gången. Men det kommer definitivt att fungera. Till exempel klarade jag först efter det 30:e försöket. Då vet du vad du ska göra. Se efteråt en lång video som sätter stopp för Jacks äventyr.

De sista krediterna löper över skärmen, och frågan snurrar i ditt huvud: "Varför"? Varför slutade det så här? Det verkar för mig att inte bara ånger över flickans död är skyldig till detta (förresten, det fanns inget spöke - det här var bara Jacks hallucinationer). Och inte ens sinnesöverföring.

Det kunde bara inte vara på något annat sätt. Tänk på slutet av nästan alla H. P. Lovecrafts verk. Hjälten har blivit galen eller dött. För jag såg något som en person inte ska se. Jag överlevde inte ett alltför hårt slag mot mitt psyke. Så det är här.

Det här är sorgligt: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth är det senaste spelet från Headfirst Productions. Kort efter releasen av PC-versionen försattes företaget i konkurs. Studion släppte sitt enda mästerverk, vilket förstörde det. Kanske förbannelsen av Cthulhu?

Säg ett ord om stackars Howard

Innan du sätter dig ner för att spela råder jag dig att bekanta dig med författarens arbete. Då blir händelserna som händer omkring dig tydligare. Och i allmänhet kommer det att bli mer intressant att spela. Bara en varning - förvänta dig inte lätt läsning. Texten är tung. Förvirrade, långa meningar med högar av adverbialfraser. Föråldrat språk. Böckerna skrevs i början av förra seklet.

Var ska man börja? Vi kan rekommendera: "The Shadow over Innsmouth", "Dagon", "Call of Cthulhu", "The Ridges of Madness", "The Somnambulistic Search for the Unknown Kadath". Handlingen i spelet är baserad på dem. En slags litterär vinägrett. Här är ett intressant faktum: scenen för flykten från hotellet är nästan identiskt återskapad från boken "The Shadow Over Innsmouth." En betydande del av karaktärerna förekom i samma verk. I allmänhet - gå för det.

Grunden för skapandet av detta spel var en av böckerna från den världsberömda skräckförfattaren och detta är ett seriöst försök att projektet ska bli riktigt skrämmande och mystiskt. 2006 publicerades idén från Headfirst Productions-studion och fick omedelbart universell popularitet och utbredning. I skolan, på gatan, kunde du höra frasen "Call Of Cthulhu" flera gånger om dagen - att spela igenom spelet var så spännande och intressant. Den fick också mycket beröm av kritiker. Idag kommer vi att diskutera detta projekt för att identifiera speciella komponenter (ögonblick, element) i spelprocessen.

Dyk ner i avgrunden

Allt börjar med händelser som hände huvudpersonen för flera år sedan, varför han utvecklade ständiga syner, sömnlöshet och huvudvärk. En undersökning av angelägenheterna för en impopulär kult som dyrkar havsgudar ledde honom till epicentret för en härd av främmande tro. Där upptäckte han en hemlig källare där en del utländsk kommunikationsteknik fanns (något liknande en portal) som de försökte antingen prata med eller ingjuta och påtvinga sin tro genom illusioner, visioner och mardrömmar. Därefter börjar Jack Walters leva sitt vanliga liv. Men det åtföljs av periodiska mardrömmar. I allmänhet är passagen av spelet Call Of Cthulhu nära sammanflätad med de psykologiska aspekterna av en person, hans känslor och, naturligtvis, rädsla. Efter några år kommer visionerna att börja bli starkare, och när en bekant ber honom att åka till en viss stad som heter Innsmouth, där hans vän har försvunnit, kommer de att få hög fart. Huvudpersonen går naturligtvis med på att undersöka. Och här börjar handlingen i Call Of Cthulhu, vars passage kommer att få spelaren att regelbundet skrika av skräck.

Slinga över huvudet

Efter några minuters promenad genom gatorna i den övergivna staden är det lätt att gissa att ingen är glad här för Jack, och han kommer inte att få information för ingenting. Du måste göra allt på egen hand. Invånarna är okommunikativa och glädjelösa. de släpper inte in huvudpersonen på de mest "intressanta" platserna. På ett omvägande sätt lyckas Jack ta reda på några av händelserna som hände i Innsmouth, i synnerhet om försvinnandet av en butiksanställd. Under utredningens gång avslöjas också många spännande punkter som senare kommer att återspeglas i spelet Call Of Cthulhu. Dess passage är uppdelad i flera kapitel, och redan från första början kan man känna att någon är på väg att dra en snara runt halsen på huvudpersonen. Spelaren börjar med hela sin magkänsla känna en obeskrivlig förtryckande atmosfär, hopplöshet och desperation, från vilken det är omöjligt att fly. Dessutom kommer Jack att få ett skjutvapen efter en ganska lång tid. Men inte ens en pistol kan ge den där orubbliga känslan av trygghet och säkerhet.

Du kommer också med jämna mellanrum att behöva lösa pussel och logiska problem som finns i Call Of Cthulhu-spelet. Passagen (det säkra i synnerhet) kan ta ganska lång tid om du inte riktigt förstår uppgiften. Du kan försöka öppna samma kassaskåp i timmar om du inte hittar rätt ledtrådar. De finns i böcker och dagböcker. Rätt kod är flickans födelsedatum. För tillfället är det den 7 februari, så igår fyllde hon tio år. Först och främst skrivs månadens nummer in, det vill säga talet 2, sedan dagen (6), och sedan de två sista siffrorna i året (för närvarande i spelet är året 1922, därför subtrahera 10 år och få de två sista omhuldade siffrorna - 12). En intressant punkt i Call Of Cthulhu, vars passage inte har ett "lyckligt slut", är variationen i slutet. Det vill säga att de kan skilja sig något från varandra. Detta kommer till stor del att bero på hur utredningen fortskrider i hela ärendet.

Gillade du artikeln? Dela med dina vänner!
Var den här artikeln till hjälp?
Ja
Inga
Tack för din feedback!
Något gick fel och din röst räknades inte.
Tack. Ditt meddelande har skickats
Hittade du ett fel i texten?
Välj det, klicka Ctrl + Enter och vi fixar allt!