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Il peccato originale 2 è un affare di famiglia. La Costa del Mietitore - Accampamento degli Elfi

La missione secondaria Family Affair inizia vicino ai cancelli del cimitero di Tarkin. Chiede di procurargli un prezioso artefatto. Tarkin pensa che questo manufatto sia nascosto nella cripta della famiglia Surrey.

Per completare la missione avrai bisogno di:

  1. Grimaldelli;
  2. Furto pompato;
  3. Mente pompata;
  4. Aumentare la forza.

Stiamo iniziando a passare

Dopo aver ricevuto la missione Family Affair da Tarkin, vai alla cripta. Ma ricorda: per aprire la serratura della tomba avrai bisogno di un personaggio con furto di livello 4 e una chiave principale. Puoi anche entrare nella tomba con l'aiuto di un personaggio non morto.

Stiamo cercando due pulsanti

Nella prima stanza della tomba, cerca due pulsanti sui muri. Il primo è a destra dell'uscita, il secondo a sinistra. Premi ciascun pulsante per aprire la porta di pietra. Ora puoi entrare nella stanza successiva.

Tre leve

Nella seconda stanza vedrai un sarcofago, avvicinati con tutti gli eroi. Quindi seleziona un personaggio e indirizzalo alla terza stanza, che si trova un po' più avanti. Lì, trova la piastra di pressione e posiziona il carattere selezionato su di essa.

Successivamente, nella stanza in cui si trova l'artefatto, usa la Visione Spirituale. Si apriranno tre leve sui muri. Queste leve corrispondono a effetti magici, ciascuno con i propri. Tirate le leve finché non appare l'acqua nella terza stanza. Dopo che appare l'acqua, tira la leva sinistra in modo che appaia l'elettricità. Quindi tira la leva destra per creare un fuoco sacro.

Se fai tutto correttamente, il sarcofago si muoverà e sotto di esso si aprirà un portello. Ora puoi scendere nella stanza successiva. Lì troverai oro e forzieri con oggetti di valore.

Otteniamo l'artefatto

Prendi l'artefatto dal sarcofago e dirigiti verso l'uscita. Ma non appena vorrai lasciare la tomba, nella stanza appariranno le guardie di argilla. Dovrai combatterli o scappare.

Andiamo all'Isola della Luna di Sangue

Porta l'artefatto a Tarkin. Ti chiederà di portare un altro artefatto da Blood Moon Island.

L'Isola di Blood Moon può essere raggiunta attraverso un ponte nascosto. Usa la Visione Spirituale per aprire il percorso e teletrasportarti attraverso il ponte.

Quindi dirigiti verso il lato nord-est dell'isola. Cerca un portello nascosto lì. Può essere aperto utilizzando un personaggio con una mente esaltata. Se le menti dei tuoi personaggi non sono sufficientemente sviluppate, usa l'incantesimo Mind Piece.

Trovare il secondo artefatto

Attraversate il portello precedentemente aperto. Dopodiché ti ritroverai in una stanza. Bisogna perquisire questa stanza ed esaminare la parete di fondo. La porta della stanza successiva è nascosta al suo interno. C'è un artefatto nascosto sull'altare. Prendilo e portalo a Tarker. Se Tarker non è al suo solito posto, allora è sulla nave. Congratulazioni, hai completato il compito Affare di famiglia.

Recentemente è stato rilasciato un fantastico sparatutto:

La nuova creazione di Larian Studios si è espansa non solo in profondità, ma anche in ampiezza, quindi i luoghi sono diventati più estesi e ci sono il doppio di mercanti, avversari, tesori e nascondigli rispetto all'originale. Tuttavia, trovare tutti i tesori, i personaggi interessanti e gli ingressi nascosti delle caverne non è così facile come potrebbe sembrare a prima vista. Per questo motivo, abbiamo deciso di pubblicare mappe di localizzazione dettagliate che mostrano la posizione di tutti i tesori, segreti, mercanti, ingressi nascosti e nemici in Divinity: Original Sin 2.

Forte Gioia

INIZIO – da questo punto il giocatore inizia la sua avventura dopo aver completato il Prologo.

Potenziali nemici

  • B1 – Vuoti (livello 1).
  • B2 – Cadavere sepolto di recente (Livello 1). Per incontrarlo, dovrai prima scavare una tomba.
  • B3 – Un gruppo di tartarughe che inizialmente non sono ostili nei confronti del giocatore, ma possono attaccarle se si avvicinano troppo (livello 2).
  • B4 – Coccodrilli – un incontro con loro è associato alla missione “Teletrasporto” (livello 3).
  • B5 – Narin è un personaggio che ti attaccherà se c'è un Principe Rosso o qualsiasi altro personaggio lucertola nel tuo gruppo (livello 3).
  • B6 – Maestro Schermidore – un personaggio che ti diventerà ostile dopo che avrai lasciato Fort Joy, oppure potrai rimuovere il collare da almeno uno dei personaggi (missione “Il Collare”).
  • B7 – Master Captain Trippel (livello 4) – un personaggio che ti diventerà ostile dopo aver lasciato Fort Joy, oppure puoi rimuovere il collare da almeno uno dei personaggi (missione “The Collar”).
  • B8 – Master Dave (livello 4) – un personaggio che ti diventerà ostile dopo che avrai lasciato Fort Joy, oppure potrai rimuovere il collare da almeno uno dei personaggi (missione “The Collar”).
  • B9 - Giudice Capo Orivand - un incontro con lui può avvenire all'interno della caserma Fort Joy (livello 4).
  • B10 – Kniles the Fencer – Uno dei combattimenti più difficili all'inizio del gioco. Numerosi monaci e golem aiuteranno il nemico.
  • B11 – Gruppo di tre morti viventi (livello 4).
  • B12 – Gruppo di quattro morti viventi (livello 4).
  • B13 – Gruppo di Voidlings – gli avversari ti attaccheranno in 3 ondate. Dovrai sconfiggere 12 avversari. L'incontro è piuttosto banale, ma puoi ottenere una grande quantità di punti esperienza.
  • B14 – Gruppo di salamandre della grondaia (livello 6).
  • B15 – Gruppo di morti viventi – i nemici si trovano vicino allo Storico (livello 6).
  • B16 – Dweller of the Depths – un gruppo di cinque persone morte che accompagnano il boss (livello 6).
  • B17 – Screamer (Shriker) – un nemico unico che non può essere attaccato ed è in grado di uccidere il personaggio principale con un colpo. Questo mostro può essere fatto scomparire usando l'incantesimo Purificazione concesso dalla Verga di Purificazione.
  • B18 – Un gruppo di magister che combatte Gareth. Li incontrerai quando proverai a rimuovere i collari dai satelliti (livello 5).
  • B19 – Screamers (Shrikers) – un gruppo di nemici impossibili da combattere con metodi convenzionali, poiché possono uccidere il personaggio principale con un colpo. Puoi sbarazzartene usando l'incantesimo Purificazione o completando la missione Il Drago Purgato.
  • B20 – Bishop Alexandar – La battaglia finale a Fort Joy, durante la quale combatterai contro un boss e diversi maestri. A metà della battaglia apparirà un nuovo nemico, il Voidworm sotterraneo, che sarà ostile a tutti (livello 8-9).
  • B21 – Trompdoy – Il primo incontro con Trompdoy, durante il quale combatterai 3 nemici.
  • B22 - Trompdoy - Il secondo e ultimo incontro con Trompdoy, durante il quale combatterai 4 avversari.
  • B23 – Radeka the Witch – Questo personaggio è associato alle missioni “Purified Dragon” e “Screamers”.

Tesori

I tesori sulla mappa sono posizionati in piccoli cerchi verdi. Queste icone mostrano la posizione esatta dei tesori nascosti. In essi puoi trovare forzieri che non richiedono chiavi o chiavi principali per essere aperti. Prima però dovrai estrarli con una pala.

Passaggi da e verso i sotterranei

  • E1 A - Ingresso sotterraneo: diventerà visibile solo durante la missione Soul Jar Withermoore.
  • E1 B – Esci dal dungeon a Fort Joy.
  • E2 A – Ingresso all'Arena dell'Uno.
  • E2 B – Esci dall'Arena dell'Uno a Fort Joy.
  • E3 B – Ingresso alle Grotte.
  • E3 B – Esci dalle caverne a Fort Joy.
  • E4 A – Ingresso al tunnel sotterraneo. L'ingresso è nascosto e quindi devi prima scavarlo: avrai bisogno di una pala o dell'eroe Lucertola.
  • E4 B – Esci dal tunnel sotterraneo a Fort Joy.
  • E5 A – Ingresso alla prigione di Fort Joy.
  • E5 B – Esci dalla prigione di Fort Joy.
  • E6 A – Ingresso alla prigione di Fort Joy. Si trova all'interno dell'edificio.
  • E6 B – Esci dalla prigione di Fort Joy.
  • E7 A – Ingresso all'Antico Passaggio.
  • E7 B – Percorso dall'antico passaggio alla prigione di Fort Joy.
  • E9 A – Stacco sulle celle di detenzione.
  • E8 A – Ingresso alla stanza con celle di detenzione.
  • E8 B – Esci dalle celle di detenzione verso la spiaggia di Fort Joy.
  • E9 B – Esci dalle celle di detenzione alla prigione di Fort Joy.
  • E10 A – Tubo verso la palude, situata fuori dalla prigione di Fort Joy.
  • E10 B - Passaggio attraverso un tubo fognario che porta alla prigione di Fort Joy.
  • E11 A – Ingresso alle rovine decrepite.
  • E11 B – Esci dalle rovine decrepite verso Fort Joy.
  • E12 A – Ingresso alla Grotta Oscura.
  • E12 B – Esci dalla Grotta Oscura a Fort Joy.
  • E13 A - Ingresso della Sala degli Echi: per entrare, devi interagire con la statua.
  • E13 B – Il luogo in cui apparirai entrando nella Sala degli Echi.
  • E14 A – Ingresso alla cella dimenticata.
  • E14 B – Esci dalla cella dimenticata alle caverne.
  • E15 A – Ingresso al labirinto del Gargoyle.
  • E15 B – Esci dal labirinto del Gargoyle a Fort Joy.
  • E16 A – Ingresso alla Caverna della Strega.
  • E16 B – Esci dalla Caverna della Strega a Fort Joy.
  • E17 A – Vai alla parte successiva del labirinto del Gargoyle.
  • E17 B – Passaggio che conduce alla parte principale del labirinto del Gargoyle.

Mercanti

  • S1 – Gavin è un personaggio che vende libri sull'arte dell'Aeroturgia (aria) ed è associato alla ricerca del Teletrasporto.
  • S2 – Rezik – un personaggio che vende libri sull'Idromanzia (acqua).
  • S3 – Butter è un personaggio che vende libri per i cacciatori.
  • S4 – Hilda è un personaggio che vende libri per gli Assassini. Ha anche molte armi e armature in vendita.
  • S5 – Il dottor Leshti è un personaggio che vende libri sull'arte della polimorfia.
  • S6 – Maol è un personaggio che vende libri di abilità sulla Geomanzia (terra).
  • S7 – Margot è un personaggio che vende un solo libro, “Restoration” (Hydromancy).
  • S8 – Mona è un personaggio che vende libri per i Negromanti.

Nota: non lanciare Benedizione su di lei. Se lo fai, Mona diventerà ostile nei tuoi confronti e inizierà una battaglia.

  • S9 – Nebora è un personaggio che vende libri sull'evocazione, oltre a molti materiali per il crafting.
  • S11 – Kalias è un personaggio che vende libri di scienza militare, oltre ad armature e armi.
  • S10 – Stingtail è un personaggio che vende libri sulla piromanzia (fuoco).
  • S12 – Zaleskar è un personaggio che vende armi, armature e accessori di alta qualità.
  • S13 – Bahara è un personaggio che vende libri per i cacciatori.
  • S14 – Samadel è un personaggio che vende libri sulla piromanzia.
  • S15 – Simone è un personaggio che vende libri sull'Idromanzia.
  • S16 – Exter – un personaggio che vende libri per Assassini ed Evocatori, oltre a vari tipi di armi, armature e accessori.
  • S18 – Graziana è un personaggio che vende libri sull'arte dell'Aeroturgia, oltre a vari tipi di armi e accessori.
  • S19 – Kerban è un personaggio che vende libri su Evocazione e Necromanzia, oltre a vari accessori.

Nota: a partire da Samadel, questi personaggi lasceranno il loro posto con il resto dell'accampamento una volta raggiunta la missione "Una chiamata alle armi".

  • S17 – Gareth è un personaggio che vende libri su Guerra e Geomanzia.

Nota: sarà qui solo se lo salvi durante la missione "Danger Around the Bend". Inoltre, si recherà al punto di raccolta se avanzi nella missione Chiamata alle armi.

  • S20 – Samadel è un personaggio che vende libri sulla piromanzia.
  • S21 – Kerban è un personaggio che vende libri su Evocazione e Necromanzia, oltre a vari accessori.
  • S22 – Simone è un personaggio che vende libri sull'Idromanzia.
  • S23 – Gareth è un personaggio che vende libri su Guerra e Geomanzia.
  • S24 – Exter è un personaggio che vende libri per Assassini ed Evocatori, oltre a vari tipi di armi, armature e accessori.
  • S25 – Graziana è un personaggio che vende libri sull'arte dell'Aeroturgia, oltre a vari tipi di armi e accessori.

Nota: questi personaggi possono essere trovati in questi luoghi solo dopo aver completato la missione Chiamata alle armi fino a un certo punto.

  • S26 – Feder è uno dei maiali che dovrai salvare durante la missione Burning Pigs. Il Maiale può offrire in vendita oggetti rari e potenti.

Costa del Mietitore

Mercanti

Sulla seconda isola, Reaper Coast, non ci sono molti mercanti che possano offrire libri di abilità. La maggior parte di essi si trova a Driftwood, l'unica città in questa località. Di seguito puoi vedere l'elenco e la posizione di tutti i venditori di libri delle abilità.

  1. Ovis: da lui puoi acquistare libri di abilità su Aeroturgia, Geomanzia, Piromanzia e Polimorfia.
  2. Bree: da lui puoi acquistare libri di abilità su Negromanzia, Evocazione e Idrosofistia.
  3. Haran: da lui puoi acquistare libri di abilità su Warfare e Hunter.
  4. Papa Trash: da lui puoi acquistare libri di abilità sull'arte di uccidere.
  5. Eithne – Puoi acquistare da lei libri di abilità su Evocazione, Necromanzia e Polimorfismo.

Alle porte del Cimitero della Costa incontrerai il Mietitore Tarkin. Ti darà una missione per esplorare la cripta di famiglia e ti chiederà di ottenere un cimelio di famiglia. La chiave si trova con la maga pietrificata in un'altra stanza sotterranea. Nella prima stanza, cerca due pulsanti sul muro (devi avvicinarti abbastanza per vederli) e premili: questo aprirà il cancello di pietra.

Uno dei tuoi compagni mandalo nella terza stanza e mettilo sul pulsante. Quindi usa "Visione degli spiriti" (puoi ottenerla dalla missione "A Sharp Awakening"), ti permetterà di scoprire tre leve. Sequenza di utilizzo delle leve: centro - sinistra - destra. Come risultato delle tue azioni, il portello si aprirà.

Se hai toccato le leve prima di conoscere la sequenza desiderata, reimposta la combinazione utilizzando la leva centrale. Interagisci con esso finché non esce l'acqua, quindi usa quello di sinistra: apparirà l'elettricità e apparirà quella di destra.

Dietro il portello ci sarà un tesoro. Scegli il personaggio con più fortuna e cerca di ottenere il bottino. L'artefatto è nella bara (se nella tua squadra c'è una lucertola, capirà la lingua sulla lapide). Non rilassarti, perché quando lascerai la tomba verrai attaccato da guardie animate.

Di' a Tarkin che la reliquia è stata trovata, ma la ricerca "Family Affair" non finisce qui. L'uomo ti dirà che ci sono altri artefatti su Blood Moon Island. Quando vai lì, cerca un portello nell'angolo nord-est (dovrai scavarlo). Nel caveau troverai l'altra metà del manufatto. Ora puoi parlare di nuovo con Tarkin per completare la missione.

Tarkin è scomparso

Se non trovi Tarkin nel solito posto, cerca "Mistress of Vengeance". Puoi andare dalla "Mistress" usando il viaggio veloce, poi Tarkin sarà proprio accanto a te.

  1. Distruggi in anticipo l'armatura di argilla, quindi semplicemente non ci sarà battaglia.
  2. Per entrare nella cripta esiste un modo molto più semplice:
  • Mettiti in modo da guardare verso le scale che conducono alla cripta e vai a sinistra.
  • Quando scendi dalla collina, davanti al cancello, vedrai una cripta con le statue di due cavalieri che reggono gli scudi.
  • La leva che apre il cancello è sul lato destro, ma potete semplicemente distruggerla.
  • Entra nella tomba e non toccare nulla, altrimenti diventerai pietra.
  • Utilizzo "

Guida nel processo di scrittura...

Atto 1

L'enigma di Brakk

Significa che ogni parola significa una lettera. Troverai accenni di conversazioni con un topo appena fuori dalla stanza.

Parola 1

  • BRACCUS (Braccus): B (sanguinoso), R (marcio), A (ladro), C (molto), C (molto), U (terribile), S (ragazzo)
  • CUR (Meticcio): molto, terribile, marcio


    Parola 2

  • FONTE: S (disastro), O (diavolo), U (sofferenza), R (veleno), C (maledizione), E (maledizione)
  • CURA: processione, sofferenza, ustione, maledizione

    Torre di Bracco

    Ci sono diversi enigmi in questa posizione, le cui soluzioni troverai di seguito:

    Cancello chiuso accanto alla statua

    Dovrai girare la leva nascosta nella stanza dall'altra parte della sala principale.


    Puoi arrivarci cliccando sulla porta della grata della fogna (il modo più semplice per arrivarci è usare l'abilità di salto invece di scherzare con la porta e le palle di fuoco).

    BENE

    Qui devi solo riempire il pozzo. Per fare questo, usa un incantesimo pioggia su di lui.

    Barriera

    Per fare ciò, devi solo prendere un punto della risorsa "Fonte" e aggiungerlo alla "Tecnica Misteriosa", che si trova accanto alla barriera.

    Storico

    Per curare lo storico, devi metterlo su una superficie insanguinata: usa l'incantesimo "Pioggia di sangue". Quindi lancia l'incantesimo Benedizione sul sangue. In alternativa, puoi usare più volte l'incantesimo Sacrificio della Carne e poi teletrasportare lo Storico nel sangue. Infine, puoi attaccare un compagno di squadra vicino allo Storico e poi teletrasportarlo per raccogliere sangue.

    La leva maledetta (dove salvi Gareth)

    Tutto quello che devi fare è benedire la leva. Per quanto ne so, è impossibile salvare il soldato.

    Atto 2

    Cimitero (zona Ryker)

    Tomba stupenda

    Per prendere il contenuto della bara, devi usare l'incantesimo Armatura di ghiaccio su te stesso. Per liberare Kanna, parlale o uccidila, lanciale un potenziamento.

    Petto fiammeggiante

    Parla con la salamandra nella casa di Riker per scoprire la password. Per fare questo, devi essere una lucertola ed essere in grado di parlare con gli animali (l'abilità "Amico degli animali"). Una volta che conosci la password, torna al baule in fiamme e usa un incantesimo di pioggia su entrambi i lati delle lucertole fiammeggianti. Penso che questo basti, ma in più puoi anche benedire l'acqua. Quindi parla con il petto.

    Scatola:


    Salamandra:


    Parla con il petto:

    La tomba di Joanna

    La prima cosa che devi fare è trovare due pulsanti che ti permettano di aprire il muro della tomba.

    Pulsante 1:


    Pulsante 2:


    Una volta fatto questo, posiziona parte della tua attrezzatura (io ho usato un vasino, ma puoi farlo con l'attrezzatura, non farà male) sull'enorme pulsante nella stanza più lontana. Successivamente, usa la Visione Spirituale per vedere le leve sul muro. La combinazione per aprire il portello è leva centrale, leva sinistra, leva destra.

    Collocamento:


    Soluzione:

    Casa di Mordus - "Puzzle Elementale"

    Usa la Visione Spirituale per vedere la soluzione (che appare nella parte superiore del blocco di quadrati).

    Visione spirituale:


    Soluzione:

    Statua del profeta in fiamme

    Accendi tutte le torce contemporaneamente usando una palla di fuoco o qualcosa del genere.
  • L'obiettivo Anatema in Divinity: Original Sin 2 viene sbloccato trovando e recuperando la spada leggendaria nella missione "A Family Affair", che inizia incontrando Tarkin al cancello del cimitero a est di Driftwood a (coordinate: X: 550, Y: 179 ), dove il personaggio principale arriva dopo e. Tarkin vi parlerà di un oggetto dall'incredibile potere che un tempo apparteneva all'antico clan del Surrey. Lo scienziato non è adatto al ruolo di avventuriero, quindi ti chiederà di trovare e prendere l'Anatema dalla cripta di famiglia dei fondatori del cimitero. La tomba di Joanna Surrey situato nella parte meridionale di Pogost e segnalato sulla mappa con una bandiera gialla (coordinate: X: 550, Y: 100).

    Se Tarkin non appare ai cancelli del cimitero nel sagrato della chiesa, dovresti aggiornare il gioco. Il bug è stato corretto nella terza patch principale.

    Prima parte dell'Anatema

    La porta della tomba è chiusa con una serratura complessa che può essere aperta con una chiave o forzata. Chiave della Tomba dell'Ombra La tomba di Joanna Surrey è custodita Kwann. Il Tomb Raider si trova nella cripta nel vicolo centrale, sorvegliato dal cane Andras (coordinate: X: 552, Y: 138). Alla vista degli estranei difenderà disperatamente il territorio del suo padrone. Quindi tiriamo la leva all'ingresso della cripta e scendiamo nella tomba. Derubiamo la pietrificata Kwanna o prima lanciamo una "Benedizione" e in una conversazione la convinciamo a rinunciare al biglietto e alla chiave. La nota contiene la combinazione corretta per risolvere il puzzle dei pannelli fantasma. Se la persuasione non funziona, tutto finirà in battaglia. Kwanna può evocare scheletri di fuoco e ha resistenza all'aria e al fuoco - 80%, alla terra - 60% e all'acqua - 20%. Dopo aver raggiunto il nostro obiettivo, andiamo alla tomba di Joanna Surrey, apriamo la serratura ed entriamo nella tomba.

    Nella prima stanza sul muro troviamo due pulsanti quadrati. Entrambi si trovano alle estremità diverse della sala accanto a pile di teschi. Con un'alta “Percezione” appaiono automaticamente a distanza ravvicinata dalla squadra. Una volta attivata, si aprirà una porta segreta verso il sarcofago bianco nella seconda stanza. Entriamo direttamente nella terza stanza, lasciamo qualche oggetto pesante sulla pulsantiera e torniamo nella seconda stanza. Quando il gas inizia a fluire, attivare “ ” sulla parete fare clic su tre pannelli nel seguente ordine: 2 , 1 , 3 . Dopo aver inserito la combinazione corretta, il sarcofago si sposterà di lato e rivelerà un portello. Scendiamo al tesoro. Esaminiamo le pile d'oro, prendiamo i soldi e parliamo con lo spirito di Joanna Surrey. L'anatema sarà diviso in due parti: maniglia E lama. Dal sarcofago prendi la maniglia e torna da Tarkin al cancello principale del cimitero. Non c'è bisogno di combattere le guardie "di giada" rianimate: puoi semplicemente scappare salendo le scale;

    Seconda parte dell'Anatema

    Tarkin invierà la seconda parte di Anatema a Isola della Luna di Sangue, situato a nord di Driftwood. Sulla mappa apparirà una bandiera gialla con l'etichetta "Archivio". Raggiungiamo il ponte invisibile, attiviamo "Ghost Vision", selezioniamo un personaggio con l'abilità di teletrasporto, ad esempio, per un guerriero potrebbe essere "Phoenix Leap", per un ladro "Tactical Withdrawal". "Ghost Vision" dura 10 turni, il contatore del tempo è indicato accanto al ritratto del personaggio. Ci spostiamo dall'altra parte, all'ingresso parliamo con il Pellegrino Corrotto, che ti chiederà di visitare il suo padrone (). Corriamo verso l'altare dello spostamento nella parte orientale dell'Isola di Blood Moon. Usiamo il movimento veloce e raccogliamo tutti i compagni qui all'altare, in modo da non saltare sul ponte con ogni personaggio. Ci avviciniamo alle rovine, ispezioniamo l'area, per vedere l'ingresso dell'archivio è necessario avere una “Percezione” sviluppata di 22 unità. Drauden aiuta ad aumentare la "Percezione" di 2 unità. Ingresso all'Archivio, che può essere trovato nella casa del Maestro Siva a Driftwood o nel cimitero. Ci avviciniamo all'arco nel muro per scoprire un passaggio segreto. La porta verrà evidenziata in un colore giallastro. Entriamo nella stanza e dal sarcofago prendiamo la seconda parte dell'Anatema. Portiamo la lama a Tarkin in "Mistress Vengeance". Lo scienziato sta aspettando un regalo proprio accanto alla barca dell'altare per spostarsi rapidamente nei luoghi. Sarà felice della scoperta e si metterà immediatamente al lavoro. Ignorerà tutte le domande su Anatema fino al 4° atto del gioco.

    Anatema restaurato

    In Arche raggiungiamo la caserma dei maestri, in cucina dietro le scatole troviamo un portello. Il codice corretto della serratura è indicato sul cartello in caserma. Se le tue abilità di hacker sono ben sviluppate, puoi semplicemente scassinare la serratura. Scendiamo nella botola, nel corridoio sul lato sinistro del muro troviamo un pulsante (è richiesta la “Percezione” alta), poi apriamo la seconda botola e ci troviamo nella biblioteca dei maestri. Al livello inferiore, selezioniamo una nota dal tavolo e scopriamo il segreto di Tarkin (coordinate: X: 150, Y: 50). Quando viene incontrato nella missione "La rinascita del re", il mago darà Anatema. Da allora dovresti conservare la tua arma a due mani più potente fino alla battaglia con il Dottore e il Finale è impossibile riparare un Anatema rotto.

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