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Quando verrà pubblicata la parte della trama di The Long Dark? Progressi nella modalità storia del gioco

Dal 2014, Hinterland ha iniziato a parlare della creazione di un'intera trama per il gioco The Long Dark, che molti giocatori chiamano un simulatore di sopravvivenza. E ora il 2016 è già arrivato e la trama non è ancora stata pubblicata, il che fa sorgere in molte persone la domanda: quando verrà pubblicata la trama nel lungo buio?

Rinvio della data di uscita della storia

Nel dicembre 2015, gli sviluppatori del gioco hanno promesso di rilasciare un nuovo aggiornamento nella primavera del 2016, che consisterà interamente nella trama principale. Sfortunatamente, Hinterland non ha avuto il tempo di farlo, il che ha sollevato molti dubbi tra i fan del gioco. Ma fortunatamente per tutti, gli sviluppatori sono riusciti a rassicurarci con un leggero posticipo della data di uscita.

Se parliamo di questo più nel dettaglio, Raphael van Lierop (direttore creativo) e il suo staff gli hanno dedicato un intero articolo, che potete leggere in inglese a questo link: http://hinterlandgames.com/community-update-story- modalità/.

In un blog pubblicato, gli sviluppatori hanno affermato di aver posticipato l'uscita della storia “per qualche tempo” a causa di miglioramenti insufficienti e della lunghezza della storia. In particolare, l’articolo indicava l’idea di creare una trama più realistica, senza misticismo ed eccessiva “fantasia”.

Cosa aspettarsi dalla trama

Secondo la trama del gioco, devi affrontare le prove di due personaggi lontani l'uno dall'altro. Il primo personaggio del gioco sarà il pilota dell'aereo Will McKenzie, e il secondo personaggio sarà un'infermiera di nome Astrid Greenwood. Pertanto, sarai in grado di vedere le emozioni e le azioni dei diversi sessi in un ambiente critico per una persona e il loro destino dipenderà solo da te. Di seguito sono riportate le fotografie di due personaggi della storia principale: Astrid Greenwood a sinistra, Will McKenzie a destra.

Se all'inizio gli sviluppatori promettevano una trama per sole 2 ore di gioco, ora questa durata è aumentata a 6 ore. Anche la natura e i luoghi verranno parzialmente modificati, verranno aggiunte nuove funzionalità di gioco e conseguenze nel prendere qualsiasi decisione. In generale, i fan del lungo buio vedranno un gioco quasi nuovo, che ha mantenuto la sua atmosfera e lo spirito di sopravvivenza al freddo.

Riassumendo

Ovviamente non c'è sicuramente una risposta alla domanda su quando uscirà la storia di The Long Dark, poiché di tanto in tanto accadono dei rinvii. L'unico vantaggio che può accontentare i giocatori è la trama assolutamente gratuita. Le persone che hanno già acquistato il gioco non pagheranno più del dovuto per la trama stabilita, e questa è una buona notizia.

PS A proposito, la società Hinterland ha rilasciato un trailer per la prossima storia in cui potrete scoprire molte innovazioni nel gioco modificato The Long Dark. Il video si trova appena sotto.

Annunciata ufficialmente l'uscita del gioco di storia Il lungo buio, i cui elementi principali sono la sopravvivenza in un mondo che è precipitato nell'oscurità totale dopo l'apocalisse energetica finale. Il trailer di rilascio mostrava anche il primo filmato dello scenario.

Il concetto principale di The Long Dark è la sopravvivenza in un ambiente innevato in completa assenza di elettricità ed energia. Il giocatore deve monitorare l'indicatore di sazietà ed è anche necessario aggiungere legna al fuoco in tempo per sopravvivere alle dure notti nell'oscurità totale. Come appreso dal sito, il giocatore può essere attaccato da animali pericolosi come lupi e orsi. Inoltre, i primi possono attaccare in un intero stormo.

La versione completa di The Long Dark ha una storia completa, che sarà presentata in due episodi (i restanti tre appariranno nel 2018). I primi due episodi racconteranno di una coppia di personaggi che si ritrovano separati per volontà del destino. Nel primo episodio, il pilota di un aereo precipitato cercherà di sopravvivere il più a lungo possibile cercando riparo in condizioni di neve.
Nel secondo episodio, il pilota inizierà a svelare il mistero dell'anomalia elettrica che ha portato allo schianto e a far precipitare il mondo nell'oscurità. Allo stesso tempo, cercherà il suo compagno di squadra e interagirà con gli altri sopravvissuti, cercando di determinare se ci si può fidare di loro.

Si è anche saputo del film basato sul gioco, che sarà prodotto dal produttore permanente della serie Resident Evil di nome Jeremy Bolt. Secondo gli sviluppatori, Jeremy stesso si è rivolto a loro con la proposta di realizzare un film basato su di esso. Secondo Jeremy, recentemente si è interessato molto ai giochi horror con elementi di sopravvivenza. Per stuzzicare l'interesse del pubblico, gli autori hanno preparato un nuovo trailer di The Long Dark con attori dal vivo.

The Long Dark offre al giocatore la possibilità di monitorare calorie, affaticamento, fame, sete e temperatura. Più debole è il giocatore, maggiore è la probabilità di morire. Come parte della tua sopravvivenza, dovrai cacciare conigli e cervi, ma anche fare attenzione ai lupi e agli orsi. I corvi ti parleranno della presenza di carogne, che potrai utilizzare a tuo vantaggio. Anche una caratteristica distintiva del progetto è il tempo dinamico. Il giocatore ha accesso ad un vasto territorio di 30 metri quadrati. km.

Secondo il sito web, il progetto è stato sviluppato dal team di Hinterland Studio, questo è il primo di questo studio. Tuttavia, lo studio impiega veterani che hanno lavorato alle serie Far Cry, Mass Effect, God of War e Saints Row.

Quindi, per prima cosa, vi invitiamo a leggere l'ampio messaggio del capo degli sviluppatori di The Long Dark, Raphael Van Lierop:

« Novità dalla community: progressi nella modalità storia del gioco.

Cara comunità,

È arrivata la primavera e molti di voi si pongono la domanda: "Dov'è la modalità Storia?" Riceviamo questa domanda ogni giorno! MOLTE volte al giorno. Ci piace che tu aspetti con ansia la modalità storia del gioco. Anche noi lo aspettiamo con entusiasmo. Ma sembra che siamo arrivati ​​al punto in cui l'attesa per la modalità Storia è un'attesa di cui siamo incredibilmente grati! – non ci lascia la possibilità di parlare di altre cose su cui stiamo lavorando.

Quindi, invece di chiedervi di aspettare ancora mentre lavoriamo duro sul nuovo materiale per il gioco, vi spiegherò qualcosa sul nostro lavoro sulla modalità storia che, si spera, risponderà ad alcune delle vostre domande persistenti.

Facciamo un passo indietro all'inizio di questo progetto. Siediti e mettiti comodo, perché ci vorrà un po'.

ATTENZIONE: il testo contiene spoiler.

Quando ho fondato Hinterland nel giugno 2012, la mia visione era quella di creare un gioco ambientato nelle terre selvagge canadesi, con un gameplay incentrato sull'esplorazione e la sopravvivenza in un mondo dopo una sorta di catastrofe globale. Allora non avevo ancora idea di che tipo di disastro sarebbe stato, ma sapevo per certo che non avrebbe dovuto avere nulla a che fare con gli zombi. Ho voluto evitare i cliché dei film di serie B e provare ad avere un approccio più "letterario" all'argomento, ispirandomi a libri come The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), Secondo le stelle del cane (“The Dog Stars”, Peter Heller, 2012) e, ovviamente, “The Road” (“The Road”, Cormac McCarthy, 2006); in generale, letteratura fantastica che descrive come l'umanità sta cercando di sopravvivere a una catastrofe globale.

Poi ho ottenuto dei soldi, abbastanza per assumere un piccolo team di sviluppatori e prototipare un gioco per iPad. Ci siamo presto resi conto che l'iPad era troppo limitante per noi, costringendoci a scendere a compromessi sulla nostra visione delle dimensioni del mondo e sul senso di immersione del giocatore in questo mondo, quindi abbiamo abbandonato l'iPad a favore del PC. Ma dopo diversi mesi di lavoro su un nuovo prototipo, non eravamo del tutto sicuri dell’interesse per il nostro “gioco di sopravvivenza indipendente d’autore in Canada”. Ci siamo resi conto che avevamo bisogno di feedback esterni sulle nostre idee.

Quindi, nel settembre 2013, ci siamo rivolti a Kickstarter. Lo abbiamo considerato un banco di prova per la nostra idea, per vedere se potevamo creare qualcosa di unico, qualcosa che potesse entrare in risonanza con i giocatori e come un modo per costruire una comunità attorno al gioco. Tieni presente che a quel tempo il genere survival non esisteva, DayZ era ancora agli inizi e giochi come Rust e Forest non esistevano nemmeno. Quindi non avevamo motivo di essere sicuri di quanto sarebbe stato attraente il nostro concetto, in parte perché stavamo andando contro la tendenza dei grandi giochi ad alto budget (che molti di noi avevano sviluppato per anni) creando qualcosa che, come ci è sembrato, non è diffuso e semplicemente non ha il diritto di essere popolare o di successo.

Dopo il successo su Kickstarter, ci siamo resi conto che le persone erano interessate alla nostra idea. Abbiamo creato la prima parte del nostro mondo di gioco e sperimentato le meccaniche di gioco, cosa che continuiamo a fare ancora oggi: sistemi “statali”, in cui il giocatore deve tenere traccia di vari aspetti della salute per rimanere forte; sistema di deposizione delle uova di animali selvatici; sistema di distruzione degli oggetti; sistema meteorologico dinamico e ora del giorno e così via. Nel giugno 2014, circa 8 mesi dopo la fine della campagna Kickstarter, è arrivato un momento emozionante: avevamo pronta la prima versione di Mystery Lake e una serie di meccaniche di gioco chiave. Eravamo pronti per le prime prove di gioco.

Ma ci siamo resi conto che ci sono due problemi. Innanzitutto, ci siamo resi conto che il nostro pubblico di prova era troppo piccolo. Anche se avessimo distribuito una build del gioco a tutti i nostri sostenitori (cosa che all'epoca ci rifiutammo di fare, poiché eravamo ancora schiavi della metodologia di sviluppo del gioco ad alto budget che ci costringeva a nascondere il gioco finché non fosse finito) , non saremmo stati in grado di ottenere informazioni sufficienti per impostare meccaniche di gioco che stavano già diventando piuttosto difficili da sviluppare e testare per un piccolo team. Ecco perché avevamo bisogno di più tester! A questo punto siamo venuti a conoscenza dell'"Accesso anticipato" su Steam e abbiamo deciso che questa sarebbe stata una soluzione parziale al problema. Ma qui abbiamo avuto un secondo problema. Il nostro gioco doveva essere come una storia, ma dubito che qualcuno vorrebbe giocare a un gioco di storia che non fosse ancora finito. Volevamo assicurarci che la prima volta che le persone vissero la nostra storia, essa avesse un impatto totale su di loro. Come possiamo ottenere preziosi feedback dai giocatori sulle meccaniche di gioco senza rovinare la prima impressione della storia?

È semplice. È necessario separare le meccaniche di gioco e la trama. Giusto? Ma nessuno lo ha mai fatto prima.

È così che è nata l’idea della modalità Sandbox.

Abbiamo creato un "Sandbox" in cui non c'era altra storia oltre a quella implicita nel mondo stesso. Abbiamo deliberatamente reso l'implementazione di molte cose più semplice di quanto avremmo voluto vedere all'inizio, in modo da non fornire spoiler sul nostro mondo. Abbiamo incluso la mappa Mysterious Lake nella build ad accesso anticipato, abbiamo pubblicato il gioco e abbiamo aspettato con il fiato sospeso.

E ti è piaciuto. Ti è piaciuta davvero. Abbiamo ricevuto il 95% di feedback positivi (e ne abbiamo ancora tanti, grazie per questo). Durante i nostri primi saldi invernali di Steam, svoltisi tre mesi dopo il lancio del gioco, abbiamo venduto oltre 250.000 copie del gioco. Abbiamo gioito! Ci siamo affrettati a lavorare ulteriormente, usando questo impulso. Abbiamo aggiunto meccaniche di gioco, più carte, più oggetti, più cose diverse. Abbiamo costruito il nostro Sandbox con numerose meccaniche di gioco e contenuti che potevamo solo sognare. Abbiamo continuato a migliorare il nostro mondo, migliorare la meccanica, migliorare l'interfaccia, in generale, ripulire ogni parte del gioco, rimuovendo tutti gli spigoli che potevamo trovare.

E il "Sandbox" ha preso vita propria. Ciò che era iniziato come un banco di prova per le meccaniche di gioco è diventato un elemento a sé stante del gioco, indipendentemente dalla trama. Ciò che era iniziato come qualcosa a basso budget e senza ambizioni è diventato qualcosa di molto, molto più di quanto avremmo mai potuto sognare.

Ciò che mi interessava di più era cosa ciò avrebbe significato per la nostra storia. L'umile storia di Will McKenzie, il pilota canadese precipitato, era già troppo piccola per le nostre ambizioni. Volevo un mondo più grande, più luoghi, più personaggi. Ho sempre desiderato raccontare la grande storia di The Long Dark: i giorni, i mesi e gli anni successivi alla grande catastrofe che avrebbe messo in ginocchio l'umanità. Ho lavorato alla storia con la mia coautrice, Marianna Kravchuk, con la quale abbiamo riscritto la trama. E poi lo hanno riscritto di nuovo. Abbiamo lasciato invariati i temi principali e i punti della trama, ma il mondo si è evoluto, la narrazione è diventata più forte e il concetto è diventato più chiaro.

Quali sono alcune delle scelte che ho fatto per espandere la portata del gioco che hanno comportato un aumento dei tempi e dei costi di sviluppo?

Innanzitutto è cambiata la lunghezza della storia che avevamo pianificato all’inizio. Il piano originale era di lanciarlo con un episodio di due ore e poi continuare ad espanderlo. Ma non puoi eseguire un gioco di 2 ore con così tanta concorrenza, la possibilità di riportare il gioco su Steam e il mercato incentrato su Youtube. Quindi, utilizzeremo la modalità Storia con 2 dei 5 episodi della nostra prima stagione, che vanno dalle 4 alle 6 ore di gioco.

Inizialmente avevamo pensato di raccontare la storia dal punto di vista di Wil McKenzie. Invece, giocherai la storia da due prospettive: quella di MacKenzie e quella della dottoressa Astrid Greenwood. Perché aggiungere un altro personaggio giocabile? Per due ragioni. La prima ragione è che ci permetterà di raccontare una storia migliore, una storia che vogliamo davvero raccontare. La seconda ragione è che è il 2016 e ho una figlia, e lei dovrebbe essere in grado di crescere in un mondo in cui ci sono personaggi femminili forti con cui può interpretare e a cui ispirarsi. (Ho anche un figlio e dovrebbe anche essere in grado di interpretare un personaggio femminile forte, se lo desidera. E non nel modo in cui "sii uno Shepard maschio o femmina" in stile Mass Effect, ma nel modo di interpretare due personaggi diversi personaggi con due punti di vista diversi .)

Inizialmente avevamo previsto che tutte le interazioni tra i personaggi e i punti della trama si svolgessero in una grafica 2D interattiva, separata dal mondo di gioco. Collegheremo invece tutti i punti della nostra storia al mondo di gioco, realizzandoli in prima persona, con lo sviluppo completo dei personaggi in 3D, animazioni in motion capture, espressioni facciali e tutte le cose che aiutano a dare vita ai personaggi.

Inizialmente, la storia avrebbe dovuto svolgersi nello stesso mondo del gioco Sandbox. Ma man mano che il nostro pubblico Sandbox cresceva, abbiamo ritenuto che se avessero giocato alla storia nello stesso ambiente in cui avevano già giocato in alcuni casi per 100 ore, il gioco avrebbe potuto sembrare non all'altezza delle aspettative. Invece, la maggior parte del primo e del secondo episodio si svolgono in regioni completamente nuove, che verranno mostrate per la prima volta insieme alla modalità Storia, quindi nessuno le vedrà prima.

Oltre a tutto questo, abbiamo aggiunto nuove meccaniche di gioco esclusive della modalità Storia, cose che non vedrai nemmeno in Sandbox finché non lanceremo effettivamente il gioco. Senza fornire troppi spoiler, questi meccanismi riguardano il modo in cui sopravviverai in un mondo con altri sopravvissuti, come navighi nel mondo, quali conoscenze hai acquisito in esso e in che modo l'aurora boreale cambia il mondo intorno a te?

Quindi questi sono stati anni impegnativi per noi.

E tieni presente che riceverai tutte queste nuove funzionalità e tutti questi nuovi contenuti per i soldi che ci hai già dato. Quando lanceremo la modalità Storia, otterrai l'Episodio Uno e l'Episodio Due, oltre al Sandbox, ai prezzi dell'accesso anticipato. Riceverai anche tutti gli episodi rimanenti della prima stagione quando verranno rilasciati. Pertanto, riteniamo che sia una considerazione abbastanza giusta se cose come la durata del gioco e la portata dei contenuti del gioco sono importanti per te.

A volte penso a quei primi mesi del progetto, a ciò che avevamo o a ciò che pensavamo di avere. E poi guardo dove siamo oggi, guardo la squadra di 20 dipendenti a tempo pieno che vivono per portare la loro passione in questo gioco. Guardo le oltre 750.000 persone che hanno acquistato il gioco su Steam o Xbox One e le opportunità che si prospettano per il gioco e lo studio. Guardo tutte le volte in cui siamo stati contattati da studi cinematografici che volevano realizzare un film, una serie TV, un romanzo o qualcosa di veramente creativo da questo mondo immaginario che stiamo costruendo. E sto guardando l'elenco dei recenti giochi "indie" molto attesi che hanno avuto meno consensi e meno successo commerciale del previsto. E le mie vecchie “cicatrici” derivanti dallo sviluppo di giochi ad alto budget tornano a perseguitarmi, e penso tra me e me: “Non pubblicarlo finché non sarà finito. Aspetta finché non sarà pronta. C'è troppo in gioco. Puoi rilasciarlo solo una volta. Questo è il tuo futuro. La gente conta su di te."

Non sono sicuro che queste informazioni siano importanti per te. Penso solo che sia importante comprendere meglio le ragioni per cui le cose sono come sono. Quando siamo andati su Kickstarter e Early Access, abbiamo detto che la modalità Storia sarebbe uscita all'inizio del 2014. Poi abbiamo detto che sarebbe uscita prima della fine del 2015. Poi è arrivata la primavera del 2016. E ogni volta ci hai concesso il beneficio del dubbio e hai accettato questi ritardi. E ora è arrivata la primavera del 2016 e stai ancora aspettando la modalità Storia. Dove si trova? Te lo hanno promesso. Hai pagato i tuoi soldi. Dov'è la tua modalità Storia?

Ma non è pronto. E non lo pubblicherò finché non sarà pronto. Così. Mi dispiace davvero, ma dovrai aspettare.

E credo, credo con tutto il cuore, che una volta ricevuto, sarai d'accordo che ne è valsa la pena.

E non riceverai più promesse da me su quando uscirà. Fino a quando non saremo abbastanza vicini al completamento da poterlo dire con certezza al 100%, e darvi una data definitiva che non ci obblighi a pubblicare qualcosa di cui non siamo soddisfatti al 100%.

Ma comprendiamo anche che non è più giusto continuare a chiedervi di credere in tutto questo, senza avere informazioni sui progressi da parte nostra. Quindi, andando avanti, faremo un paio di cose per tenerti informato, tra cui:

Aggiornamenti regolari sui progressi dello sviluppo della modalità Storia. Alcuni di questi conterranno spoiler, ma faremo del nostro meglio per avvisarti in modo che tu possa evitarli se lo desideri.

Torneremo al normale ciclo di aggiornamento Sandbox. Anche se pensavamo di poterci lasciare alle spalle Sandbox per un po' finché non avessimo finito con la modalità Storia, ci rendiamo anche conto che più a lungo Sandbox rimarrà senza aggiornamenti, maggiore sarà lo slancio e la reputazione che perderemo con la community. Ciò significa anche che perdiamo preziosi feedback sui test. Adottare un approccio intelligente al Sandbox è la chiave del nostro successo, quindi lo ripristineremo con un nuovo aggiornamento nelle prossime settimane.

Lanceremo un ramo sperimentale pubblico per tutti i nostri giocatori, dandoti l'opportunità di testare e fornirci feedback sulle funzionalità che sono ancora "in sviluppo" e che alla fine finiranno nel Sandbox. Parte del motivo per cui questo è necessario è perché voi ragazzi amate il gioco così com'è, ed è diventato difficile per noi sperimentare cose senza inimicarci alcuni membri della nostra comunità. Il ramo sperimentale ci consentirà di rilasciare aggiornamenti più regolari e incrementali e di raccogliere informazioni che ci aiuteranno a migliorare o abbandonare le meccaniche di gioco se decidiamo che non funzionano.

Piano a lungo termine per nuove opportunità. Pubblicheremo anche una cronologia delle nuove funzionalità e dei contenuti del gioco, coprendo il periodo precedente e successivo al lancio della modalità Storia. Potrai così scoprire di più sui nostri attuali piani e ambizioni per la Storia e il Sandbox in The Long Dark. Puoi vedere la prima opzione qui:

Abbiamo anche modificato il video in modo che tu possa vedere alcuni dei nuovi contenuti di gioco che abbiamo aggiunto per il lancio della modalità Storia, inclusa una revisione completa dell'ambiente per riempire i dettagli e trasmettere il pieno senso dell'atmosfera di cosa è successo prima dell'arrivo del giocatore; Presenteremo anche una grandiosa visualizzazione dell'aurora boreale, molti miglioramenti visivi e uno degli NPC della modalità Storia.

Uuuf. C'erano molte informazioni e mi scuso per essere stato prolisso, ma si è parlato troppo di questo e spero che con tutto ciò detto, avrete una migliore comprensione di ciò su cui stiamo lavorando e di cosa potete aspettarvi .

Grazie per il vostro continuo supporto. Non saremmo arrivati ​​fin qui senza di lei. Tutto ciò che vogliamo è fare qualcosa che sia grandioso, qualcosa di cui possiamo essere orgogliosi per il resto della nostra vita, e l'unico modo che conosciamo è fare il possibile per ottenerlo. Non lasciamo le forze per il viaggio di ritorno.

Andremo fino in fondo. Vieni con noi.

La lunga storia oscura

Aggiornato: La modalità Storia è ufficialmente uscita. È possibile scaricare l'ultima versione rilasciata seguendo il collegamento -.

La modalità Storia in The Long Dark o Story Mode è una modalità storia in cui al giocatore viene raccontata la storia della sopravvivenza di un personaggio all'indomani di un disastro. Il gioco attualmente presenta un sandbox, un simulatore di sopravvivenza a mondo aperto con l'obiettivo di sopravvivere il più a lungo possibile, e una modalità sfida.

Quando uscirà la storia? nel gioco The Long Dark? Ecco cosa scrivono gli sviluppatori:
Oggi sono qui per dirtelo THE LONG DARK uscirà in accesso anticipato il 1° agosto 2017. Oggi pubblicheremo i primi due episodi di WINTERMUTE, la nostra “modalità storia” di cinque episodi.

Ecco un teaser di ciò che accadrà in WINTERMUTE:

I primi due episodi di WINTERMUTE seguono il pilota Will McKenzie e la dottoressa Astrid Greenwood, e cosa succede quando vengono separati dopo che un misterioso evento geomagnetico li porta nel mezzo della natura selvaggia del nord del Canada. Nel primo episodio: "Don't Go Quietly", Mackenzie cerca di sopravvivere nelle terre selvagge e desolate abbastanza a lungo da trovare rifugio, sperando nell'aiuto che la civiltà può fornire. Si rende presto conto che il mondo intorno a lui non è affatto quello che si aspettava. Nel secondo episodio: "Fugue Glow", Mackenzie comincia a comprendere la vera natura del disastro, è costantemente alla ricerca di tracce di Astrid. Comincia anche a rispondere alla domanda: "fino a che punto ti spingerai per sopravvivere?", costruendo relazioni con gli altri sopravvissuti che incontra lungo la strada.

Il gameplay complessivo dei due episodi varia a seconda del mondo aperto e della natura del gioco, ma riteniamo che il periodo di tempo di 6-10 ore per completare i due episodi sia abbastanza coerente. Gli episodi da tre a cinque usciranno prima della fine del 2017 e nel 2018.

Non posso dirti quanto sono entusiasta di poter finalmente darti una data di lancio esatta per il gioco.

Gli sviluppatori stanno rivelando alcuni aspetti e meccanismi del gioco nella modalità storia: la maggior parte degli sviluppi sono disponibili nel sandbox. Alcune meccaniche sperimentali verranno rilasciate su una speciale build di prova del client The Long Dark. Puoi scoprire gli ultimi aggiornamenti del gioco prima di lasciare l'accesso anticipato nell'articolo

Informazioni sullo sviluppo della modalità Storia

Nuove posizioni

Sono stati aggiunti due nuovi luoghi e nuovi edifici alla modalità Storia. Una location mostra il mondo prima del disastro, l'altra dopo. La componente stilistica del gioco è stata rielaborata: erba, alberi, dettagli degli interni degli edifici.

Nuovi vestiti

Con il rilascio dell'aggiornamento 0.386 Il gioco ha ridisegnato gli articoli di abbigliamento e ne ha aggiunti di nuovi. Sono state aggiunte nuove opzioni di abbigliamento: ora i vestiti possono essere indossati in più strati, i cosiddetti. sistema di abbigliamento multistrato; bagnarsi, asciugare, congelare i vestiti; oggetti di grandi dimensioni influenzeranno negativamente la mobilità del personaggio; protezione dalle influenze fisiche. In generale, tutti gli abiti sono stati ridisegnati e hanno acquisito un nuovo stile visivo.

Visuale in prima persona migliorata

Gli sviluppatori stanno lavorando su nuove animazioni delle mani per un migliore senso di interazione con l'ambiente, che porterà alla formazione di emozioni aggiuntive.

Trailer della modalità storia del gioco

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