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Giochi della nostra infanzia su carta.

Dots è un gioco per due persone su un campo a scacchi.

Lo scopo del gioco è circondare quanti più punti nemici possibile.

La partita si gioca su un campo di 20x20, 30x30 e 39x32 punti. Un punto è l'intersezione delle linee sul campo. Giocano due giocatori (rosso e blu). I giocatori si alternano (una mossa - un punto).

Quando crei una linea chiusa continua (verticalmente, orizzontalmente, diagonalmente), viene creata un'area. Se al suo interno sono presenti punti nemici (e potrebbero esserci punti che non sono occupati dai punti di qualcun altro), allora questa è considerata un'area di accerchiamento in cui è ulteriormente vietato a qualsiasi giocatore posizionare un punto. Se non ci sono punti dell'avversario, l'area è libera e i punti possono essere posizionati al suo interno.

Quando il punto di un avversario appare in un'area libera, l'area libera sarà considerata un'area di accerchiamento, a condizione che il punto dell'avversario non fosse quello finale nel suo ambiente.

I punti posti al bordo del campo non sono circondati.

La vittoria viene determinata contando i punti circondati: vince il giocatore che ha circondato il maggior numero di punti avversari.

Messa a terra

La messa a terra consiste nel collegare i tuoi punti al bordo del campo in modo tale che non possano essere circondati.

Non è necessario mettere a terra tutti i punti. Se un giocatore ha 5 punti di vantaggio nel gioco, non è obbligato a metterne a terra 4 per vincere.

Una volta completata la messa a terra, il giocatore può fare clic sul pulsante "Fine partita". Se il secondo giocatore non è d'accordo con il risultato attuale, il programma posizionerà automaticamente i suoi punti attorno ai punti del primo giocatore e prenderà una decisione sulla vittoria.

Barra dei pulsanti in alto in un gioco per computer

Muoversi indietro, Andare avanti- consentono di annullare o ripetere una mossa in un gioco con un computer.

Modalità Fino a 20 punti- il gioco termina dopo che uno dei giocatori circonda 20 o più punti nemici.

Modalità Tutto il campo- il gioco termina quando l'intero campo è pieno di punti.

Modalità Blitz 5 minuti- la partita termina dopo che l'intero campo è stato riempito o uno dei giocatori ha esaurito il tempo a disposizione (5 minuti a partita).

In tutte le modalità, se l'intero campo è riempito e c'è un numero uguale di punti circondati, viene assegnato un pareggio.

Modalità Campo libero- una modalità in cui il giocatore, a turno, gioca per entrambi i giocatori. Permette di simulare qualsiasi situazione sul campo.

In questa modalità, puoi continuare qualsiasi partita dalla cronologia di qualsiasi giocatore aprendo prima la voce della cronologia e quindi attivando la modalità Campo libero. Puoi iniziare una partita con un campo vuoto se premi il pulsante "Nuova partita" in questa modalità.

Le regole del gioco nella modalità “Campo Libero” non sono limitate dalle regole delle altre modalità; il gioco sarà considerato completato solo dopo che l'intero campo sarà riempito.

Modalità Un nuovo gioco- iniziare un nuovo gioco con un computer.

Pulsanti aggiuntivi nel gioco cooperativo

Offri un pareggio- permette di inviare una proposta di sorteggio ad un sorpenista. Se è d'accordo, la partita finirà in parità e il numero di punti di entrambi i giocatori non cambierà;

Abbandonare- termina il gioco (viene conteggiata la sconfitta).

Lascia il gioco- consente di terminare immediatamente la partita in corso (viene conteggiata la perdita).

Pulsantiera inferiore

Impostazioni- apre il menu delle impostazioni dove è possibile:

  • Cambia la dimensione del campo per il gioco cooperativo;
  • Attiva/disattiva l'audio nel gioco;
  • Impedisci ad altri giocatori di inviarti inviti;
  • Apri la lista nera dei giocatori.

Storia- uno storico di tutte le tue partite, con indicazione della data della partita, dell'avversario e della sua posizione in classifica.

Le partite vinte sono contrassegnate in giallo, le partite perse sono contrassegnate in rosso, le partite terminate con un pareggio sono contrassegnate in blu.

I giochi che hai aggiunto ai preferiti sono contrassegnati da una stella.



I punti vengono assegnati solo per le vittorie sugli avversari (non vengono assegnati punti per i pareggi e le vittorie sul computer).

Sistema di valutazione Elo, il coefficiente Elo è un metodo per calcolare la forza relativa dei giocatori nelle partite che coinvolgono due giocatori. Questo sistema di valutazione è stato sviluppato da un professore di fisica americano di origine ungherese, Arpad Elo.


Nel tuo account personale puoi fornire ulteriori informazioni su di te, caricare una foto, modificare la password e anche archiviare ed eseguire la corrispondenza personale con altri giocatori registrati.

Puoi giocare senza registrarti come ospite. Dopo la registrazione e/o l'autorizzazione, avrai accesso al tuo account personale e potrai inviare messaggi privati ​​ad altri giocatori.

Per registrarsi è sufficiente inserire un nome (almeno 3 caratteri) e una password (almeno 5 caratteri). Se tale nome è già registrato nel gioco, dovrai sceglierne un altro.

Consigliato per bambini sopra i 4 anni

Regole:

  • vince chi per primo riesce a costruire una fila di tre simboli identici (croci o zeri);
  • una riga costruita correttamente può essere orizzontale, verticale o diagonale.
Come giocare:

Ogni partecipante sceglie il proprio simbolo e la possibilità di partire per primo, tramite sorteggio o di comune accordo. Ora, rigorosamente a turno, ognuno dei ragazzi disegna il proprio simbolo su una delle 9 celle del quadrato pre-disegnato. Vince il più veloce.


Regole:

  • il gioco è pensato per due persone;
  • le parole sono formate da lettere che corrono orizzontalmente, verticalmente e anche da destra a sinistra;
  • Vince chi ha scritto l'ultima parola.
Come giocare:

Su un taccuino viene disegnato un grande quadrato, all'interno del quale viene inventata e scritta insieme una parola complessa e lunga. Ora i giocatori, uno per uno, determinati anche tramite sorteggio o accordo, iniziano ad aggiungere lettere alla parola esistente in modo da formare una nuova parola. Ciò che è accaduto viene cancellato e non partecipa più al gioco. Questa parola non può più essere utilizzata in tutto o in parte. L'ordine e le parole inventate si registrano nella parte libera del foglio. Il quadrato deve essere riempito completamente o fino a quando la fantasia del partecipante non si esaurisce.

Consigliato per bambini sopra gli 8 anni

Regole:

  • Ci sono sempre due persone che giocano, ognuna con una penna e un pezzo di carta;
  • le barche sono disposte in modo tale che tra loro ci sia una distanza di almeno una cella;
  • Il numero e la forma delle navi sono gli stessi per ogni giocatore e sono standard.
Come giocare:

Ogni partecipante disegna il proprio quadrato, i cui lati sono pari a 10 celle. Questo deve essere fatto in modo che il nemico non veda la posizione delle navi. Ora nel campo risultante devi disegnare 4 navi da una cella, tre da 2 celle, due da 3 celle e una da 4 celle. L'alfabeto è scritto in ordine sopra il quadrato del gioco e a sinistra (o a destra) c'è una sequenza di numeri da 1 a 10. Ora i giocatori, a turno, chiamano le coordinate del punto di intersezione della lettera e del numero, e quindi la possibile posizione della nave nemica lì. La vittoria va al giocatore che è riuscito a identificare tutte le sue navi prima del suo amico.

Consigliato per bambini sopra i 7 anni

Regole:

  • il gioco si svolge con la partecipazione di due persone;
  • Il vincitore del gioco è il partecipante che "ha capito" più velocemente il numero previsto dal suo amico.
Come giocare:

Ogni giocatore scrive un numero inventato di 4 cifre su un pezzo di carta e non deve essere ripetuta una sola cifra. Disegna anche tre colonne su un pezzo di carta: nella prima annota le opzioni proposte per il suo avversario, nella seconda colonna con la scritta “mucche”, nella terza con la scritta “tori”. Quindi ognuno a turno offre una possibile variante del numero previsto dall’avversario. Lui, a sua volta, nomina il numero di “tori e mucche”. Se il numero nascosto non è nella combinazione proposta significa “0” a tutti gli effetti. Se 1 o più numeri corrispondono, ma non sono nella stessa sequenza prevista dall'avversario, significa "1 mucca" o più. È più difficile indovinare con precisione la posizione e il significato del numero; per questo ti viene dato "1 toro" o più;

Consigliato per bambini sopra i 7 anni

Regole:

  • puoi giocare insieme o in gruppo;
  • un attributo indispensabile per ogni partecipante è un pezzo di carta e una penna (matita);
  • L'obiettivo dei giocatori è rimuovere tutte le lettere dalla loro lista.

  • Come giocare:

    Prima dell'inizio del gioco, ogni partecipante scrive tutte le 33 lettere dell'alfabeto russo sul proprio pezzo di carta. Il giocatore che inizierà la “corsa” viene determinato mediante sorteggio. Su un foglio di carta separato scrive la parola inventata in stampatello grande; ora non sarà più in grado di usare queste lettere, quindi le cancella dalla sua lista. Il giocatore successivo compone una parola, con una lettera “presa” dal primo, ecc. Ogni giocatore riduce la propria lista in base alle lettere che utilizza. Vince chi dice l'ultima parola.

    Nella nostra infanzia c'erano molti giochi diversi, la maggior parte li tenevamo semplicemente nella nostra testa, le regole si trasmettevano a vicenda durante il gioco. Per molti di questi giochi, tutto ciò che serviva era un paio di matite o penne e un pezzo di carta.

    I giochi su carta possono essere facilmente definiti i più intelligenti ed educativi. E ora sono stati dimenticati immeritatamente. Una volta che insegni ai bambini a giocare a questi giochi, potranno sempre essere occupati durante un lungo viaggio o in caso di pioggia a casa o in campagna.

    1. Tic Tac Toe

    Questo è il più famoso di questi giochi. Non sempre serve la carta, basta il vetro appannato di un finestrino di un minibus o un paio di ramoscelli e la sabbia sotto i piedi...
    Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; fondamentalmente la partita finisce in pareggio e si gioca più di una partita.
    Ma ci sono ancora alcune combinazioni di mosse che portano alla vittoria.))
    Quando ti stanchi di giocare su un campo piccolo, puoi aumentare il campo o non limitarlo affatto. Su questo campo i giocatori, a turno, eseguono delle mosse finché qualcuno non riesce a costruire una linea di cinque simboli in orizzontale, verticale o diagonale.

    2. Battaglia navale


    Questo è uno dei giochi preferiti della nostra infanzia.))
    Penso che tutti ricordino le regole. E per chi non ricorda, lascia che te lo ricordiamo. Questo gioco è per due.
    Lo scopo del gioco è affondare tutte le navi nemiche. Le navi si trovano su 2 campi quadrati che misurano 10 x 10 celle. Metti le navi sul tuo campo e il nemico le attacca. E su un altro campo il nemico piazza le sue navi. Ogni giocatore ha lo stesso numero di navi – 10:
    Mazzo singolo (dimensione 1 quadrato) 4 pezzi
    Doppio mazzo (2 celle di dimensione) 3 pezzi
    Tre mazzi (3 celle di dimensione) 2 pezzi
    Quattro mazzi (4 quadrati di dimensione) 1 pezzo
    Quando posizioni le navi sul campo, devi tenere presente che deve esserci almeno una casella vuota tra di loro; non puoi posizionare le navi una accanto all'altra;
    Durante il suo turno, il giocatore seleziona una casella sul campo avversario e “spara”, chiamando le sue coordinate “a1”, ad esempio. Allo stesso tempo, segna la sua mossa sul suo campo aggiuntivo. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario deve dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave che ha più di un ponte), allora l'avversario deve dire "ferito". Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
    Il gioco termina quando tutte le navi di un giocatore vengono affondate.

    3. Serbatoi

    Per giocare hai bisogno di un foglio di carta A4, piegato a metà (puoi prendere qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Completato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
    Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per rendere il gioco più difficile, puoi introdurre un divieto al colpo successivo contro un carro armato che è stato appena messo KO.

    4. Palme

    Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
    Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
    Per giocare avrete bisogno di due fogli di carta a quadretti; su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Quindi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

    5. Punti e segmenti.

    Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non riesce a fare una mossa perde.

    Nelle foto che vedi

    collegando i punti correttamente

    e sbagliato

    6. Punti

    Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
    Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
    Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio conquistato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune versioni del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
    Puoi giocare anche con i bambini più piccoli. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo: un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con celle grandi.

    7. Numeri

    Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Metà del nostro dormitorio stava giocando.))) Ho resistito a lungo, ma poi mi sono tuffato a capofitto, ma l'ora di ritorno in treno è passata inosservata.
    Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 di seguito, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati in senso orizzontale o verticale. E dopo aver cancellato tutte le coppie possibili, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

    8. Forca

    Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco da giardino dei cosacchi-ladri con la "forca!"
    Lo scopo di questo gioco è indovinare la parola per lettera in un certo numero di mosse.
    Un giocatore pensa ad una parola (semplice e breve per cominciare). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti inseriamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Nomina la lettera. Se questa lettera è nella parola, scrivila al suo posto. In caso contrario, scrivi la lettera di lato in modo da non ripeterla e inizia a disegnare una "forca" - una linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Quindi vengono completati la corda, l'anello, la testa, il busto, le braccia e le gambe dell'uomo. Durante questi numerosi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perdi. Se ha tempo, tocca a lui pensare a una parola.

    9. Balda

    Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
    Su un foglio di carta, ad esempio, viene disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

    10. Punti e quadrati

    Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
    Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
    L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
    Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

    Sono sicuro che, anche se è l'ora dei gadget, ci sono sempre situazioni in cui non hai altro che amici e un pezzo di carta. Quindi ricordalo o scrivilo! Ci saranno entrambi i giochi famosi qui e spero che ce ne saranno di nuovi per qualcuno.

    2. Tori e mucche

    Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre, in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è riconquistare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino nomina un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se una cifra del numero indicato è nel numero indovinato, questa situazione è chiamata mucca. Se una cifra del numero indicato si trova nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, questa situazione è chiamata toro.

    Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo giocatore ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore dovrebbe dire: un toro e una mucca (1b,1k).

    Ogni partner dice la sua. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

    3. Forca

    The Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e una penna.

    Il primo giocatore pensa ad una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e abbia familiarità con la sua ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

    Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto corretto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera di lato e inizia a finire di disegnare la forca, aggiungendo al cappio un cerchio che rappresenta una testa. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta sbagliata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

    Se il busto viene disegnato prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola prima che venga disegnato l'intero busto, vince e poi tocca a lui pensare alla parola.

    4. Tris su un campo infinito

    L'ampliamento del campo di gioco ti permette di liberarti dalla predeterminazione del risultato in Tic Tac Toe.

    Su un campo infinito (andrà benissimo un foglio di carta), i giocatori, a turno, posizionano il loro segno (una croce o uno zero). Il gioco termina quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

    Vince chi riesce ad allineare cinque dei suoi segni lungo un'unica linea, diritta o diagonale.

    Se giochi ai videogiochi, puoi facilmente indovinare quali di essi i creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tris.

    5. Battaglia navale

    L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Giocano due persone. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è del tuo avversario. Su di esso posizioni i tuoi oggetti (navi) e il nemico li attacca. Il nemico posiziona i suoi oggetti (navi) su un altro campo.

    Le tue forze armate, come quelle del nemico, contengono i seguenti oggetti (navi):

    1 mazzo (misura 1 quadrato) - 4 pezzi

    2 mazzi (2 celle di dimensione) - 3 pezzi

    3 mazzi (3 celle di dimensione) - 2 pezzi

    4 mazzi (4 quadrati di dimensione) - 1 pezzo.

    Gli oggetti (navi) non possono essere posizionati a stretto contatto, cioè deve esserci almeno una cella libera tra due oggetti (navi) adiacenti (nota che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) a stretto contatto).

    Una volta completati tutti i preparativi e posizionati gli oggetti (navi), è ora di iniziare la battaglia.

    Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo a sinistra ha la prima mossa. Seleziona un quadrato sul campo del nemico e "spara" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario dovrà dire “ucciso”; se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), allora l'avversario dovrà dire “ferito”. Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.

    Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

    6. Punti

    Dots è un gioco d'ingegno per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocare solo con due persone. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e di tante penne quanti sono i giocatori. Lo scopo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea più quadrati vince la partita.

    Per iniziare, crea un campo su un foglio di carta bianco, disegna linee orizzontali e verticali di piccoli punti a uguale distanza l'uno dall'altro. Un gioco molto veloce consisterebbe in dieci punti di lunghezza e dieci di larghezza. Puoi rendere il campo grande o piccolo quanto preferisci, a seconda del livello del gioco e del numero di giocatori.

    Una volta creato il tabellone, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta che collega due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte diagonalmente. Una volta che un giocatore completa un quadrato, posiziona le sue iniziali al suo interno e passa al turno successivo, e così via finché non riesce a creare un quadrato con una linea in più.

    Ci sono due strategie possibili in questo gioco: in primo luogo, puoi impedire ai tuoi avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi modellare il campo in modo da poter creare un gran numero di quadrati utilizzando una linea aggiuntiva.

    7. Balda

    Il primo giocatore scrive una lettera, il successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta, ecc. Il perdente è colui la cui sostituzione dà come risultato una parola intera. Le lettere non dovrebbero comunque essere sostituite, quando aggiungi un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si trova la combinazione di lettere che hai scritto. Se colui che deve effettuare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si è formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso, il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola intendeva; se non riesce a nominare la parola, perde se l'ha nominata, perde chi ha rinunciato; Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., Fino a formare la parola Balda. Chi diventa il primo Balda perde completamente.

    Naturalmente puoi giocare non solo su carta, ma anche oralmente.

    8. Carri armati

    Due giocatori pescano 7-10 carri armati ciascuno. o “astronavi?”, ciascuno sulla propria metà di un doppio foglio di quaderno (preferibilmente non in una scatola, ma in una riga o in formato A4 vuoto). Disposto l'esercito, i giocatori cominciano a spararsi a vicenda nel modo seguente: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo esattamente al centro, e il tiro, visibile all'aperto, si segna sul campo. seconda metà del campo. Se colpiva un carro armato, veniva messo KO (il secondo? KO? è fatale), e se lo colpiva esattamente, il carro armato veniva immediatamente distrutto.

    Ogni tiro riuscito dà diritto a quello successivo; In alcune versioni del gioco non è possibile sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.

    Dopo le riprese preliminari, il gioco passa molto rapidamente alla fase del "blitz-krieg", o meglio, a un rapido epilogo. Il vincitore, naturalmente, è colui che spara per primo all'esercito avversario.

    9. Barriere

    Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (ovvero delle dimensioni di una scacchiera), i giocatori, uno dopo l'altro, disegnano piccole linee che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: ad es. ad esempio il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.

    Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare nessuna “barricata” esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non riesce più a piazzare la sua linea perché... tutto è già bloccato, perdendo.

    10. Fasce

    Un gioco semplice e abbastanza divertente, costruito sugli stessi principi di Coin Parade, ma completamente diverso nella forma.

    Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di qualsiasi dimensione, non ha molta importanza) i giocatori piazzano circa 15-20 punti in una varietà di posti, anche se più o meno uniformemente.

    Quindi il primo giocatore disegna un bordo rotondo ma a forma libera che passa attraverso almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti nel cerchio.

    Il giocatore successivo pesca il bordo, unica limitazione? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I bordi possono essere disegnati all'interno dei bordi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po' rimane pochissimo spazio e chi disegna l'ultimo bordo perde.

    Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

    11. Guerre digitali

    In questo gioco il personaggio principale è la gomma. Dovrai fare il bucato costantemente, questa è una guerra e le perdite sono inevitabili. Molti numeri moriranno per la tua vittoria!

    Il gioco è molto veloce e vario e, in generale, molto semplice.

    Scrivi una serie di numeri da 0 a 9, in qualsiasi sequenza, in qualsiasi combinazione. La lunghezza può essere qualunque tu voglia, ti consiglio di iniziare con 20. Ad esempio, potrebbe essere la riga 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0,9,5? o qualsiasi altro.

    Con il suo turno il giocatore può compiere una delle due azioni possibili nel gioco:

    Cambia uno dei numeri verso il basso, fino ad un massimo di 0 (non ci sono valori negativi nel gioco);
    cancellare l'eventuale zero e tutte le cifre alla sua destra, riducendo così la lunghezza della striscia.

    Perde chi distrugge l'ultimo zero.

    12. Punti e quadrati

    L'autore di questo gioco, il divulgatore della matematica e della scienza Martin Garner, lo considerava la “perla dei giochi di logica”. Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.

    Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un campo piccolo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore riesce a chiudere il quadrato, vi inserisce il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).

    Chiudendo un quadrato, il giocatore ottiene il diritto a una mossa aggiuntiva finché non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine del gioco si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.

    Nonostante la sua apparente semplicità, il gioco offre un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto su campi di 5x5 e più grandi. L'essenza della tattica vincente? forzare il campo con strutture semichiuse, sacrificare, è necessario, qualche casella a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non coprendo nulla)? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.

    13. Troika

    Il gioco di parole più semplice, basato sul principio del tris, solo con lettere.

    Su un campo 3x3 (poi provare altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi ciascuno e quello che, alla fine del gioco (quando tutti i campi sono compilati) riesce a scrivere più lettere di 3 lettere le parole in diagonale, verticale o orizzontale, vincono.

    Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti c'è poco valore competitivo, ma i giocatori con senso dell'umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare con l'opzione: chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

    14. Gara

    Un gioco più complesso e lungo, costruito sullo stesso principio degli altri giochi di coordinazione cartacea: spostare una penna verticale lungo un foglio di carta con un leggero clic.

    Su un foglio di carta (singolo o doppio) viene disegnata una pista sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza/arrivo da cui partono le auto da corsa.

    In brevi colpi precisi, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando in un fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.

    Ogni volta che la linea del pilota tocca o attraversa il confine della pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il pilota salta la svolta successiva, girando la macchina in modo che possa continuare la gara. Ogni vettura ha in stock 5 incroci di questo tipo. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.

    Oltre a questo, potrebbero esserci degli ostacoli sul percorso? ad esempio, zone ad alto pericolo: volando in una zona del genere, l'auto riceve più danni e perde due punti vita. Oppure ostacoli speciali che sporgono dai bordi e restringono il passaggio o, al contrario, si fermano nel mezzo e costringono le auto a infilarsi

    È anche possibile inserire dei punti di contatto, ovvero dei piccoli cerchi, che l'auto deve urtare al suo passaggio (cioè attraverso i quali deve passare la linea). L'immagine mostra tutte le complicazioni elencate della pista in una volta, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere finita.

    Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse, creando diverse piste e, nel mezzo, consentire ai giocatori di acquistare attrezzatura per la quantità di punti a seconda sul posto preso. Ad esempio, acquista punti vita aggiuntivi o attacca picchi e rimuovi 1 punto vita dall'auto che stai sorpassando.

    15. Golf

    I giocatori iniziano da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio di carta verticale (vedi immagine).
    Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ognuno? con un numero minimo di tratti (linee della penna che scorrono lungo il foglio) inserire la pallina in buca. La buca è all'estremità opposta del campo, cioè sopra il foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per spingere la lenza nel buco.

    Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così semplice, perché le lunghe linee rette sono protette da colline, che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. spara alla linea dell'autore del reato in qualsiasi direzione ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui è arrivata questa linea. O forse vengono aggiunte 1 o 2 mosse extra alla traccia di chi colpisce la collina.

    10 giochi su carta 19 febbraio 2014

    Nella nostra infanzia c'erano molti giochi diversi, la maggior parte li tenevamo semplicemente nella nostra testa, le regole si trasmettevano a vicenda durante il gioco. Per molti di questi giochi, tutto ciò che serviva era un paio di matite o penne e un pezzo di carta.

    I giochi su carta possono essere facilmente definiti i più intelligenti ed educativi. E ora sono stati dimenticati immeritatamente. Una volta che insegni ai bambini a giocare a questi giochi, potranno sempre essere occupati durante un lungo viaggio o in caso di pioggia a casa o in campagna.

    1. Tic Tac Toe

    Questo è il più famoso di questi giochi. Non sempre serve la carta, basta il vetro appannato di un finestrino di un minibus o un paio di ramoscelli e la sabbia sotto i piedi...
    Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; fondamentalmente la partita finisce in pareggio e si gioca più di una partita.
    Ma ci sono ancora alcune combinazioni di mosse che portano alla vittoria.))
    Quando ti stanchi di giocare su un campo piccolo, puoi aumentare il campo o non limitarlo affatto. Su questo campo i giocatori, a turno, eseguono delle mosse finché qualcuno non riesce a costruire una linea di cinque simboli in orizzontale, verticale o diagonale.

    2. Battaglia navale

    Questo è uno dei giochi preferiti della nostra infanzia.))
    Penso che tutti ricordino le regole. E per chi non ricorda, lascia che te lo ricordiamo. Questo gioco è per due.
    Lo scopo del gioco è affondare tutte le navi nemiche. Le navi si trovano su 2 campi quadrati che misurano 10 x 10 celle. Metti le navi sul tuo campo e il nemico le attacca. E su un altro campo il nemico piazza le sue navi. Ogni giocatore ha lo stesso numero di navi - 10:
    Mazzo singolo (dimensione 1 quadrato) 4 pezzi
    Doppio mazzo (2 celle di dimensione) 3 pezzi
    Tre mazzi (3 celle di dimensione) 2 pezzi
    Quattro mazzi (4 quadrati di dimensione) 1 pezzo
    Quando posizioni le navi sul campo, devi tenere presente che deve esserci almeno una casella vuota tra di loro; non puoi posizionare le navi una accanto all'altra;
    Durante il suo turno, il giocatore seleziona una casella sul campo avversario e “spara”, chiamando le sue coordinate “a1”, ad esempio. Allo stesso tempo, segna la sua mossa sul suo campo aggiuntivo. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario deve dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave che ha più di un ponte), allora l'avversario deve dire "ferito". Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
    Il gioco termina quando tutte le navi di un giocatore vengono affondate.

    3. Serbatoi

    Per giocare hai bisogno di un foglio di carta A4, piegato a metà (puoi prendere qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Completato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
    Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per rendere il gioco più difficile, puoi introdurre un divieto al colpo successivo contro un carro armato che è stato appena messo KO.

    4. Palme

    Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
    Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
    Per giocare avrete bisogno di due fogli di carta a quadretti; su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Quindi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

    5. Punti e segmenti.

    Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non riesce a fare una mossa perde.

    Nelle immagini potete vedere il corretto collegamento dei punti.

    e sbagliato

    6. Punti

    Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
    Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
    Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio conquistato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune versioni del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
    Puoi giocare anche con i bambini più piccoli. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo: un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con celle grandi.

    7. Numeri

    Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Metà del nostro dormitorio stava giocando.))) Ho resistito a lungo, ma poi mi sono tuffato a capofitto, ma l'ora di ritorno in treno è passata inosservata.
    Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 di seguito, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati in senso orizzontale o verticale. E dopo aver cancellato tutte le coppie possibili, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

    8. Forca

    Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco da giardino dei cosacchi-ladri con la "forca!"
    Lo scopo di questo gioco è indovinare la parola per lettera in un certo numero di mosse.
    Un giocatore pensa ad una parola (semplice e breve per cominciare). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti inseriamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Nomina la lettera. Se questa lettera è nella parola, scrivila al suo posto. In caso contrario, scrivi la lettera di lato in modo da non ripeterla e inizia a disegnare una "forca" - una linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Quindi vengono completati la corda, l'anello, la testa, il busto, le braccia e le gambe dell'uomo. Durante questi numerosi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perdi. Se ha tempo, tocca a lui pensare a una parola.

    9. Balda

    Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
    Su un foglio di carta, ad esempio, viene disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

    10. Punti e quadrati

    Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
    Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
    L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
    Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

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