Мода и стиль. Красота и здоровье. Дом. Он и ты

Сибирь 3 прохождение дубликат. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Кейт Уокер полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию, но выяснилось, что мэр Булякин приказал закрыть выход из гавани, и ни одно судно не может покинуть Вальсембор. Идём к зданию мэрии, где проходит митинг против юколов, и, поговорив с участниками (не обязательно, но желательно, даёт дополнительный довод в непростом разговоре с мэром), поднимаемся к суровому чиновнику. Применив всё своё обаяние и хорошие манеры, Кейт получает разрешение открыть ворота, но делать ей это придётся самой, Булякин лишь даёт схему механизма замка.

Возвращаемся к капитану Обо, он может открыть для нас склад со снаряжением для подводного плавания, расположенный у маяка. На складе снимаем с вешалки водолазный костюм, со стола берём шлем, у входа надо взять баллоны.

Как заполнить баллоны воздухом?

  • Обязательно рассматриваем баллоны в инвентаре и запоминаем указанное давление - 180,
  • ставим баллоны в аппарат и опускаем верхнюю заслонку,
  • выставляем стрелку на 180, нажимаем зелёную кнопку,
  • открываем краны над баллонами.

Отправляем Кейт в раздевалку и наблюдаем, как переодевшись, она спускается в воду. Идём вдоль стены до большого круглого отверстия с механизмом. Около него надо подобрать 4 предмета: шестерню, квадратный ключ и (в приближении) ещё две шестерни. По центру вставляем в механизм ступенчатую шестерню, две обычные - по бокам. Не хватает соединяющей цепи. Идём дальше вдоль стены до второго такого же механизма. Вставляем квадратный ключ и долго крутим красную ручку до характерного щелчка. После этого опускаем рычаг слева, открылся один створ ворот. Выходим наружу и около останков судна находим цепь. Возвращаемся к первому механизму, вставляем цепь, крутим красную ручку до щелчка и нажимаем рычаг справа. Ворота открыты.

Поговорив с капитаном, отправляемся за юколами, и сообщаем Аяваске, что всё готово к отплытию. К несчастью, Семён Штайнер не привёл Курка из больницы, и не вернулся сам, Кейт придётся отправиться туда за ними. Идём к фуникулёру, который находится вверх по лестнице от площади, где расположена мэрия. Станция закрыта, фуникулёр поднят, чтобы доехать до больницы, придётся найти способ проникнуть в здание станции, и опустить его. Перед входом за ограду станции есть лесница вниз, спускаемся по ней и идём к телеге за решёткой. Выбиваем два больших клина из-под колёс и рядом подбираем маленький. Возвращаемся к двери станции и смотрим на порог (надо опустить камеру).

Как открыть дверь станции и запустить фуникулер?

  • Вставляем маленький клин на место, указанное предпоследней активной точкой (слева направо),
  • правее вставляем первый большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его на место, указанное первой активной точкой (слева, в начале двери),
  • правее вставляем второй большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его над первым большим клином.

Заходим в помещение, в нём очень темно. У входа есть щиток, на который надо применить нож. Открываем щиток и опускаем рубильник, Кейт включила подачу электричества. Активируем рычаг на пульте управления и спускаем фуникулёр. Осталось только перейти в вагончик и отправиться в путь.

Приехав в больницу, Кейт видит вертолёт, который надо осмотреть. Внутри находим ящик с предметами первой необходимости и забираем рацию. В холле больницы применяем рацию на полковника. Чтобы военные ушли, можно сказать, что на верхнем этаже пациенты подняли бунт. Проходим в кабинет Ольги Ефимовой (по пути Кейт позовёт доктор Замятин и покажет раненого Штайнера) и видим Курка без сознания, прикованного к креслу.

Как спасти Курка из больницы?

(расположение всех объектов взаимодействия описано, когда Кейт лицом к Курку)

  • осматриваем записи, прикреплённые к креслу слева, и забираем скрепку,
  • на спинке кресла сзади открываем панель и вставляем скрепку,
  • осматриваем большой шприц справа, открываем его нижнюю часть, чтобы жидкость вытекла, и закрываем обратно,
  • открываем верхнюю часть шприца и заливаем в него зелье из фляги Аяваски, закрываем и активируем рычаг,
  • осматриваем наручники на кресле слева, Курк подскажет, что надо ввести код справа на кресле,
  • со стола Ефимовой берём записку с оторванным кодом и тяжёлую статуэтку,
  • применяем статуэтку на кодовую панель справа на кресле и убегаем из больницы (кат-сцена бегства и отплытия на пароме)

Во время плавания паром встречает преграду в виде сплошного льда, и требуется включить ледоломы внизу, в машинном отделении.

Как включить ледоломы?

  • на пульте управления крутим круглый вентиль до упора влево,
  • открываем прозрачную крышку над красной кнопкой и нажимаем её,
  • передвигаем ручку на цифру 1 (все последующие действия надо выполнять быстро),
  • активируем рычаг на себя до упора,
  • передвигаем ручку на цифры 3, а потом 2.

Паром атакован озёрным чудищем, чтобы от него избавиться, надо разбить все прожекторы (их 6: по два на каждом борту, один на носу парома, и последний на корме, как раз рядом с чудищем) и выключить двигатели.

Как отогнать чудище?

  • У ящика по правому борту берём лом, опускаем и разбиваем все доступные прожекторы,
  • один из прожекторов по левому борту опустить невозможно, придвигаем к нему стоящий рядом ящик, забираемся на него и разбиваем,
  • внутри находим активную точку под одним из пассажирских сидений, осматриваем ящик и забираем аварийный фонарик,
  • применяем фонарик на прожектор на корме, и в кат-сцене видим, как чудище исчезает под водой, готовясь к следующей атаке, но давая Кейт возможность разбить прожектор,
  • после разговора с капитаном спускаемся в машинное отделение и выключаем двигатели, опустив рубильник на стене справа от панели управления ледоломами.

На скриншотах показано расположение лома и аварийного фонарика.

$

Капитан Обо просит Кейт принести ему светильник . Для этого идём в апартаменты капитана (ниже штурвала, справа от лестницы) и осматриваем разбросанные на полу книги. В одной из них вырезано углубление и спрятана бутылка водки , забираем её. В пассажирском отсеке рядом с креслами поднимаем с пола самодельные спички . Спускаемся в машинное отделение и на столе соединяем две части лампы, заправляем её водкой и поджигаем спичками. Когда Кейт отдаст лампу капитану, мы увидим кат-сцену, описывающую спасение парома.

Когда Кейт придет в себя, поговрите с Курком, который привязан к креслу по соседству. Далее рассмотрите палату больницы и идите к двери с левой стороны, попытавшись нажать на красную кнопку, результата не увидите. Изучите коробку, к которой кнопка прикреплена, с боковой части имеется схема, которую нужно осмотреть. Для настройки сего хитрого девайса для начала понадобится вскрыть каркас, для чего нужен нож, который найдете на столе с супом по центру помещения.

Продолжайте прохождение Syberia 3, вскрывая тем самым ножом коробку (применяйте его на винтик коробки), а когда каркас будет открыт, подключите зеленый провод к отверстию, задвигайте вниз механизм, из которого выходят два провода, теперь закройте крышку - кнопка будет работать. Нажимайте ее, получите тем самым возможность выйти из помещения.

Ищите кабинет доктора, для чего надо пройти в сторону нижней части экрана (противоположная стена), говорите с доктором, доказывая, что вы в порядке и готовы покинуть клинику. Когда диалог закончится, тот вручит вам ключ, который пригодится чуть позже. А пока заберите вещи из комода в углу кабинета доктора, выходите из комнаты, следуя к лифту. Тут-то наш ключ и пригодится: его нужно применить на отверстие и передвинуть лепестки, чтобы те совпадали с вырезами на двери лифта.

Правда, все эти усилия со временем убедят Кейт, что дело застопорилось. Зайдите в инвентарь и осмотрите ключ, щелкните по отверстию в центре его рукояти, главная героиня отметит, что оттуда что-то вытащили. Когда она это скажет, идите назад к доктору и говорите с ним, тот заявит, что вы еще не готовы к выписке из клиники. В кабинете доктора нужно обследовать его стол, где в выдвижном ящике найдете красную брошюру.

Осмотрите ее в инвентаре, продолжая прохождение Syberia 3, чтобы найти страницу со схемой злосчастного ключа, когда осмотрите последовательно ключ и его изображение в брошюре, поймете, какой детали не хватает, нужно ее добыть или забрать у врача. Для начала подойдите к Курку, чтобы побеседовать с ним, расскажите о ключе, покажите брошюру. Выслушав ответ, ищем способ передать ключ и брошюру в лагерь юколов, где есть умелый кузнец, способный изготовить деталь.

Выходим на балкон с правой стороны, кликните по окну, вдали на башне видно сову, попытка приманить ее ничего не даст, подойдите назад к Курку и поведайте ему о ситуации. Тот посоветует найти какую-то приманку. Покидайте это помещение идите в холл, нам нужен противоположный его конец, что справа от лифта. Там найдете решетку зеленого цвета с открытой дверью - проберитесь за нее, обнаружите спящего человека на скамейке.

С его шеи нужно стащить ключ, после чего пройти к лифту, там требуется отыскать клетку с птицами-автоматонами, для чего пройдите от лифта вглубь экрана к окну, оттуда - влево. Открыв клетку украденным ключом, заберите птицу, это и будет наша приманка для совы.

Подготовка к отплытию: вода

После общения с капитаном вы получите новое задание – наполнить резервуары водой. Поднимитесь на судно и рядом с крышкой трюма, через которую высыпали уголь, найдите шланг. Сначала нужно использовать рычаг красного цвета, а затем – подключить шланг и закрепить его. Спуститесь вниз, поднимитесь на водонапорную башню и активируйте подачу воды. Дело сделано!

Подготовка к отплытию: дубликат ключа

Вновь пообщайтесь с капитаном у штурвала. Он скажет, что потерял ключ. Бегите в мастерскую Штайнера, но мастера здесь не будет. Зато его внучка даст вам рукоятку . Спуститесь в подвал и осмотрите модель «Кристалла». Вставьте рукоятку в отверстие сбоку и проверните, чтобы опустить защитный экран. Нажмите на кнопку сбоку, чтобы включить свет. Изучите корабль. Вам нужно прочитать надпись на табличке, чтобы выделить важные числа. Они вам пригодятся. Теперь изучите колесо корабля. Вам нужно выставить по очереди определённые значения. Если вы выберите правильное значение, то якорь опустится немного вниз. Если ошибётесь, то якорь поднимется вверх. Последовательность будет следующей: 30, 80, 60, 90.

Потяните за опустившийся якорь и достаньте из макета корабля ключ. Этот ключ хоть и является дубликатом, но миниатюрен. То есть вам нужно сделать более крупную модель.

Подойдите к столу слева и неподалёку от места, где был протез, найдите прибор для изготовления ключей. Заготовку найдите в металлическом ящике снизу. Вставьте заготовку в правый отсек устройства. Вставьте ключ в левый отсек и обязательно зажмите при помощи рычага. Выставьте в качестве размере 200 %. Именно такой ключ вам нужен. Запустите прибор, нажав на кнопку в правой части. Забрав ключ от «Кристалла» , отнесите его в капитанскую рубку и вставьте в отверстие слева от штурвала.

Подготовка к отплытию: открытие портовых замков

И это ещё не всё! Теперь вам нужно получить разрешение на открытие портовых замков. Бегите к мастерской Штайнера и проследуйте дальше неё. Поднимитесь по ступенькам и идите направо, на площадь у ратуши. Поднимитесь к мэру и поговорите с ним. Убедите его дать вам разрешение на открытие портовых ворот. Склоняйте его к тому, что так будет лучше для жителей Вальсембора, которым надоели юколы.

Мэр Вальсембора.

Вернитесь к капитану Обо и скажите, что разрешение получено. Но вот замки придётся открывать вручную. Покинув паром, идите к его корме, где вы впервые появились на локации, и проследуйте налево. Двигайтесь до самого конца, пока неподалёку от маяка не обнаружите капитана Обои. Пройдите через дверь около него и снимите с вешалки справа водолазный костюм . Чуть ниже, с пола подберите пустые баллоны для кислорода . В левой дальней части найдите водолазный шлем . Но это ещё не всё – баллоны необходимо заполнить. Слева есть соответствующее устройство. Сначала осмотрите его левую часть – электрический щиток. Установите давление на отметку 180 бар, а затем щёлкните по кнопке зелёного цвета. В правую часть прикрепите баллоны и по очереди поверните два рычага. Заберите баллоны с кислородом и щёлкните по помещению в углу, чтобы Кейт переоделась.

Погружение под воду

После этого Кейт Уокер окажется под водой. Идите направо и увидите первый замок. Подберите с земли большую шестерню . Осмотрите замок и подберите с земли ещё две – обычную и ступенчатую шестерни . Справа от замка, на дне валяется квадратный ключ . Взяв его, идите направо, поскольку этот замок пока что открыть не получится.

Добравшись до второго замка, примените квадратный ключ на отверстие и поверните его. Откройте дверцу и поверните красный вентиль до упора. Опустите рычаг, чтобы открыть первую часть портовых ворот. Идите по направлению нижней части экрана и сверните налево, через открытые ворота. Найдите разбившийся катер и подберите рядом с ним цепь .

Бегите к первому замку и установите шестерни и цепь следующим образом: на левый штук поставьте большую шестерню, на штык ниже – ступенчатую, на штык выше – обычную. Цепь примените на активную точку слева от вентиля. Поверните вентиль до упора и опустите рычаг. Портовые ворота открыты!

Спасение Курка

Поговорите с Обо и окажетесь в лагере юколов. Пообщайтесь с шаманом, чтобы рассказать о пароме. Идите обратно в Вальсембор и побеседуйте с Сарой. Так скажет, что её дедушка до сих пор не вернулся. Нужно посетить больницу и спасти Штайнера и Курка.

Для начала двигайтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше неё и увидите ступени, ведущие наверх, к площади у ратуши. Слева от них есть открывшийся проход. Идите туда и вытащите их под повозки клин. Подберите ещё один – в общей сложности у вас будет три клина – два больших и один маленький.

Поднимитесь по ступенькам, ведущим к площади, но не идите направо. Пройдите вперёд сразу, как поднялись, чтобы найти фуникулёр. Точнее самого фуникулёра здесь не будет – нужно его вызвать. Изучите деревянную дверь и осмотрите её нижнюю часть. Здесь будет головоломка. Вставьте маленький клин справа. После этого рядом с ним расположите большой клин. Вытащив маленький клин, вставьте его уже влево. Затем можно и нужно будет вставить второй большой клин рядом с ним. Вытащите маленький клин и вставьте его сверху на большой клин справа. Дверь рухнет.

Пройдя в помещение, идите вниз экрана и на стене справа найдите электрический щиток. Открыв его, потяните за рубильник, чтобы включить свет.

Сделав это, потяните за рычаг на панели управления впереди. Войдите в фуникулёр и запустите его, чтобы вернуться в больницу.

Войдите внутрь больницы, но увидите впереди солдат и полковника. Вернитесь наружу и обойдите вертолёт слева. Зайдите внутрь и из ящика в дальнем конце достаньте рацию . Снова пройдите в больницу и примените рацию на полковника. Скажите, что вам нужно встретиться (Кейт притворится Ефимовой).

Беседа со Штайнером и Замятиным.

Идите в кабинет Замятина и пообщайтесь с ним и Штайнером. Двигайтесь в комнату Ефимовой и увидите Курка, прикованного к креслу. Осмотрите кресло. Поверните экран так, чтобы увидеть спинку. Снимите крышку на спинке и увидите механизм. Попытайтесь стянуть проволоку и увидите, что маятник остановится. Нужно его чем-то закрепить. А ходить далеко не придётся. Под правой рукой Курка (для вас слева) висит подставка с листиком. На углу листика есть скрепка – заберите её и примените на механизм кресла. Маятник остановится.

Айяваска передала вам флягу – в ней находится зелье, которое нужно Курку. Осмотрите шприц над рукой парня, отодвиньте иглу, чтобы слить лекарство, а затем верните её на место. Теперь отодвиньте верхнюю часть шприца и залейте в него зелье из фляги в инвентаре. Поговорив с Курком, вам нужно будет спасти парня. Чтобы это сделать, нужно ввести пароль на панели под левой рукой. Но какой? Выйдите из приближения и идите к столу слева. Найдите записку. Прочитав её, вы поймёте, что Ольга нарочно оторвала ту часть, где указан пароль. Заберите со стола статуэтку Ольги и ударьте ею по экрану циферблата. Так вы сломаете механизм и освободите Курка.

Сражение с монстром на воде

После продолжительной кат-сцены вы окажетесь на озере. Сначала корабль столкнётся с льдинами. Вам нужно включить ледоломы. Спускайтесь в машинное отделение и пройдите направо. Поднимитесь по ступенькам и найдите пульт управления ледоломами. Устройство специфичное, так же как и его запуск. Но если знать, как правильно всё делать, то вы разберётесь без проблем.

Итак, сначала нажмите на красную кнопку справа вверху, чтобы запустить ледоломы. Поверните вентиль красного цвета, чтобы привод соединился с остальной частью устройства. Вы увидите, что рычаг справа приподнялся и стал активным.

Теперь действовать нужно быстро. Опустите рычаг справа на себя. Начнёт расти давление, о чём свидетельствует перемещающаяся стрелка на шкале. Вам нужно быстро переключать передачи в следующем порядке – первая, третья, вторая. Если не успеете, то устройство заглохнет. Придётся повторять всё сначала – красная кнопка, рычаг вниз и передачи. С первого раза может не получиться, но вы справитесь.

Следующий этап – огромный осьминог, который атакует «Кристалл» Вам нужно будет разбить прожектора на палубе. Их в общей сложности шесть штук. Два находятся у правого борта, два – у левого, один – на корме, один – в носовой части. Сначала подойдите к правому борту и на углу здания найдите ящик, о который опирается лом . С его помощью вы сможете разбивать прожектора.

Опустите ближайший прожектор при помощи рукояти и разбейте его ломом. Пройдите ко второму прожектору по правому борту, но его разобьёт осьминог. Идите в носовую часть, опустите рычагом единственный прожектор и разбейте его ломом.

Один из прожекторов у левого борта разбейте так же. Другой не будет опускаться, поэтому подвиньте к нему ящик, заберитесь на него и разбейте.

Попытайтесь подойти к прожектору на корме. Но подход к последнему прожектору охраняют щупальца монстра. Нужно их отвлечь. Идите внутрь здания и в общем зале, под одной из лавочек слева найдите ящик. Достаньте из него сигнальную ракету (аварийный фонарик ) и примените на последний прожектор снаружи. Разбейте его.

Скамья, под которой спрятан ящик с фонариком.

Монстр не успокаивается. Спуститесь в машинное отделение и отключите двигатель «Кристалла» при помощи рычага на стене справа от пульта управления ледоломами.

Вернитесь на палубу – монстр всё равно не уходит. Идите к правому борту, где в лодке находится капитан Обо. Пообщайтесь с ним – у него есть план. Следуйте внутрь паром и поднимитесь наверх. Пройдите влево, чтобы под глобусом отыскать разбросанные книги. В одной из них вы найдёте бутылку водки . Взяв её, спуститесь в машинное отделения и пройдите уже в левую часть. На столе найдите лампу. Соедините её, а затем залейте водку. Теперь лампу нужно поджечь – спички валяются в общем зале со стульями, неподалёку от лестницы, ведущей наверх, к штурвалу. С их помощью зажгите фонарь, идите к капитану и передайте ему этот прибор. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: восстанавливаем питание парка

Прибыв на место, нужно будет найти прибор для измерения радиации. Для начала идите к штурвалу и из отверстия слева от него вытащите ключ от «Кристалла». Выйдите на палубу и идите направо, к носовой части. Поднимитесь туда и рядом с прожектором найдите устройство по выдаче очков для измерения радиации. Вставьте ключ в отверстие сбоку и проверните. Нажмите на рычаг и достаньте очки. Так Кейт убедится, что на территории парка радиация отсутствует.

Покиньте судно и осмотрите свисающий со столба кабель. Нужно его как-то достать. Бегите вниз и следуйте к длинной лестнице. Сблизившись с её правой частью, вы увидите кат-сцену – на скамье сидит автоматон, который хорошо сохранился. Кейт придёт к выводу, что пора бы попробовать вернуть к жизни Оскара. Но пока что без инструмента сделать это не выйдет.

Слева от лестницы есть деревянная хижина. Поднимитесь на неё и с левой стороны, в конце найдите телескопический прут . Примените этот прут на кабель, висящий на столбе около корабля. Нужно войти в приближение и щёлкнуть по верхней активной точке. После этого поговорите с Буруком, стоящим рядом, чтобы попросить подключить кабель к кораблю. Войдите внутрь парома и спуститесь в машинное отделение. Включите питание при помощи того рычага, который находится на стене справа от пульта управления ледоломами. Вы восстановили питание в парке!

Парк Баранур: ищем вход в метро (загадка на американских горках)

Идите к большой лестнице и поднимитесь по ней. Через большие ворота пройдите на территорию парка. К слову, вы должны увидеть приехавшую вагонетку (когда будете входить). Попав на территорию парка, пройдите вправо и поднимитесь по лестнице под аркой. Подберите с пола скомканную записку и изучите её, чтобы узнать о некой формуле, которая позволит вам добраться до нужного места. В формуле речь идёт об определённом расстоянии, на которое вы должны проехать. Но по инерции вагонетка будет всё время следовать дальше.

Осмотрите вагонетку на рельсах и увидите отверстия рядом с каждым числом. Отодвиньте от панели управления и загляните на соседнее сидение справа. Найдите здесь первый металлический прут . Спуститесь вниз и пройдите вглубь парка. Когда камера будет у вас за спиной, то держитесь левой стороны. После аттракциона с вращающимися по кругу качелями есть поворот налево. Чуть дальше этого поворота есть дверь, ведущая в здание, но внутри будет тупик – это вход в метро.

Так вот, вам нужно уйти налево, к большой красно-белой ракете, и слева от неё у скамьи отыскать второй металлический прут .

Имея на руках оба прута, вернитесь к вагонетке справа от входа (американские горки) и заведите её по максимуму, провернув рукоятку так, чтобы стрелка расположилась напротив «50». Вы же вставьте два прута напротив «25» и «15» (подсказка в записке). Запустите вагонетку. Когда остановится, то удалите прут с отметки «25». В следующий раз вагонетка остановится в крытом тоннеле. Выходите из неё, щёлкнув слева, и спуститесь вниз.

Настраиваем американские горки.

Так вы окажетесь в метро и обойдёте тот самый завал. Следуйте ещё ниже и бегите вдоль поезда. Войдите в открытый вагон. Если хотите получить ДОСТИЖЕНИЕ, то обыщите тумбу в дальней части и пролистайте фотоальбом до последней страницы (где говорится о втором месте Екатерины в конкурсе красоты). Сделав это, в разговоре с Екатериной вы сможете использовать информацию, и получить достижение.

А разговор начнётся после того, как вы попытаетесь выйти из вагона. Т. е. по сути, вам нужно просто войти и выйти из него.

.
10. Священный мост .

  • Достижения . Вопросы - ответы .
  • Прохождение игры

    4. Подготовка парома "Кристалл"
    Syberia 3. Прохождение игры

    Цель: Загрузите уголь на "Кристалл"

    Идём на корабль, внутри забираемся на самый верх - в рубку капитана. Обо начинает подготовку парома к отплытию. Нам он поручает погрузить запас угля на борт. Получаем от него листок с кодом от склада и башенного крана.

    1. Выходим на палубу. Справа перед трапом есть белая возвышенность - это люк, открываем его, покрутив круглый рычаг. В люк нужно будет ссыпать уголь.

    2. Спускаемся на берег, справа от крана подходим к большим воротам. На панели вводим полученный от капитана код: 0509 .

    3. Внутри склада видим вагонетку. За решетчатой дверью берем желоб . Слева от решетки стоит ящик, на нем ломик , его так же забираем.

    4. Впереди установлены квадратные трубы, по четыре штуки с каждой стороны. Уголь есть только в одной из них. Чтобы найти заполненный трубопровод, стучим по всем трубам ломиком. Пустые трубы будут издавать звонкий звук, а удар по полной трубе выдаст глухой звук. (Полная труба - предпоследняя справа).

    5. Толкаем вагонетку вперед, останавливаем напротив нужной трубы. Теперь нужно поставить желоб между трубопроводом и вагонеткой. (Наводим на активную точку, крутим колесико мыши, чтобы не ударить ломом, а применить на трубу предмет). Справа на трубе нажимаем кнопку, чтобы начать погрузку угля.

    6. На железной дороге переводим стрелку, чтобы путь вел наружу склада.

    7. Полную вагонетку уже не сдвинуть руками, поэтому садимся в погрузчик на рельсах. Чтобы его включить, применяем нож на верхнюю кнопку, извлекаем её, а потом ставим кнопку в правое пустое место. Нажимаем правую кнопку, рычаг сдвигаем вперед, чтобы начать движение. Буксируем вагонетку на улицу до тупика.


    На улице пересаживаемся в башенный кран. Код доступа к нему такой же: 0509 . Внутри множество кнопок и рычагов. Пара маленьких кнопок на экране меняют вид, остальные управляют самим краном.

    1. Поворачиваем левый рычаг вправо, чтобы кран подъехал к вагонетке.

    2. Круговой рычаг поворачиваем влево, от этого повернется стрела крана.

    3. Нажимаем верхнюю большую кнопку, так мы захватим вагонетку.

    4. Несколько раз сдвигаем левый рычаг влево, чтобы подъехать к парому поближе. На перекрестках железной дороги нажимаем правый рычаг, чтобы поворачивать круговые платформы под краном. Таким образом добираемся до левого тупика железной дороги.

    5. Круговой рычаг поворачиваем вверх, стрела крана повернется к парому.

    6. Нажимаем нижнюю большую кнопку, это опустит вагонетку в трюм корабля. Если этого не произошло, сдвигаем кран дальше, снова пытаемся опустить груз.


    Цель: заполните баки для воды на "Кристалле"

    Докладываем капитану о выполнении задания. Получаем новое поручение: залить воду в бак парома.

    1. Идём на палубу. Около угольного люка теперь нависла труба, осматриваем её. Отодвигаем рычаг вправо, чтобы расширить отверстие. Вставляем туда шланг. Сдвигаем рычаг влево для фиксации.

    2. Спускаемся с корабля, забираемся на водонапорную башню. На ней просто нажимаем рычаг, и ждем, когда наберется вода. Идём к капитану.


    Цель: Поищите дубликат ключа для "Кристалла"

    Капитан Обо вспомнил, что 20 лет назад специально утопил свой единственный ключ зажигания парома. Штайнер был конструктором механического парома, так что ещё один ключ может быть у него.

    Идём в лавку Штайнера. Мастер уже закончил протез, и отправился в больницу, поэтому общаемся с Сарой. Она передаст нам рукоятку для открытия макета, проходим в подвал.

    1. Осматриваем модель парома "Кристалл". Включаем подсветку. Вставляем рукоятку в отверстие сбоку, крутим её, чтобы убрать ограждение макета.

    2. Читаем мемориальную доску перед кораблем, запоминаем все цифры, встречающиеся в тексте.

    3. Осматриваем саму модель, на ходовом колесе видим цифры и стрелку. Вводим комбинацию: 30, 80, 60, 100 . От этого якорь корабля будет выдвигаться всё ниже и ниже.

    4. Дергаем за якорь, модель раскроется, внутри спрятан ключ .


    Цель: Подберите ключ зажигания подходящего размера

    Найденный ключ слишком маленький для настоящего парома. С него нужно сделать увеличенную копию. Идём к верстаку, начинаем изготовление ключа:

    1. Осматриваем ключ, на нём находим надпись 50%. Значит для создания полноразмерного ключа его нужно сделать в два раза больше. Крутим ручку справа, чтобы выставить на станке значение 200%.

    2. Слева открываем круглую дверцу, устанавливаем туда оригинальный ключ. Внутри нажимаем клавишу, чтобы зафиксировать ключ.

    3. Внизу с полки берем заготовку ключа . Его устанавливаем в правую дверцу.

    4. Нажимаем красную кнопку в верхней правой части станка. Получаем ключ "Кристалла" . Возвращаемся на паром, применяем ключ, смотрим как запускается механический двигатель.

    Мастер-слесарь (Master locksmith)
    Решая загадку, с первого раза изготовьте правильную копию.
    Нужно сразу выставить правильную пропорцию 200%.
    Пробуждение механизма (Mechanical awakening)
    Благодаря вашим усилиям механический шедевр снова работает.
    Сюжетное. Запустите двигатель парома "Кристалл".

    Цель: Убедить мэра открыть замки

    Корабль полностью готов, но есть ещё одно препятствие снаружи. Порт города закрыт подводными замками, для выхода в открытое море нужно разрешение мэра.

    Идём на городскую площадь. Мэр как раз вышел пообщаться с митингующими. Пытаемся уговорить его открыть порт. В диалоге можно кликать на лампочки рядом с фразами, чтобы послушать размышления Кейт Уокер. Рано или поздно мэр согласится.


    Цель: Подготовить водолазное снаряжение

    Возвращаемся к капитану. Вместе с ним идём к маяку, входим в комнату с подводным снаряжением. Внутри слева от входа берем пустые баллоны , на вешалке за одеждой достаем водолазный костюм , слева на столе водолазный шлем . Нужно заправить баллоны кислородом в настенной установке:

    1. Осматриваем баллоны в инвентаре, находим на них надпись с уровнем давления. Осматриваем прибор на стене, ставим на нем давление 180 бар .

    2. Нажимаем зеленую кнопку.

    3. Устанавливаем баллоны в углубление.

    4. Опускаем полукруглый держатель сверху.

    5. Поочередно опускаем левый и правый рычаг, чтобы наполнить оба баллона. Можем переодеваться.


    Цель: Откройте два замка под водой

    1. В костюме спускаемся под воду, идём в правую сторону. Находим левый огромный круглый замок. Его пока не открыть, так что проходим мимо.

    2. Около правого замка находим три шестеренки и квадратный ключ . Здесь тоже пока ничего не сделать до конца.

    3. Возвращаемся к левому замку. Вставляем квадратный ключ в скважину. Можем открыть крышку, и посмотреть внутренность механизма. Крутим красный маховик против часовой стрелки до оконца. Затем нажимаем рычаг. Это откроет левую створку порта.

    5. Возвращаемся к правому замку. Ставим три шестеренки на оси: большую - слева, поменьше - справа, ступенчатую – снизу. Устанавливаем цепь. Крутим маховик, нажимаем рычаг. Порт открыт.

    5. Эвакуация юколов
    Как пройти Сибирь 3

    Цель: Скажите Айяваске, что всё готово к отправлению

    Возвращаемся к лагерю юколов, чтобы привести их на паром. Вместе с юколами прорываемся через кордон верхом на страусах.

    Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
    Секретное достижение.
    2. У входа заглядываем в окно КПП, видим как полицейский допрашивает детектива.
    Немного заботы…? (A little tenderness, maybe...?)
    Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
    Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
    2 раз - возвращаемся в лагерь вечером, когда юколы начинают собирать вещи, гладим среднего страуса у правой стены.

    Цель: Вернитесь в клинику

    Оказываемся на пароме. Все юколы уже здесь, а Штайнер с Курком так и не вернулись. Идём на нос палубы, там общаемся с шаманкой. Идём на выход с корабля, встречаем Сару. Она расскажет, что больницу окружили солдаты, а её дед оказался в плену.

    По городу лучше пройти по правому пути - через центральную площадь, чтобы встретить мэра. Он так же расскажет о прибытии солдат, но ничем не поможет, только попросит не рассказывать о сделке с ним.


    Слева от мэрии поднимаемся по лестнице, подходим к станции фуникулера. Вход слева под вывеской. Кабины на станции нет, здание закрыто, а нам нужно как-то попасть внутрь.

    Спускаемся по левой лестнице. Слева за решеткой видим телегу, достаем из под неё три деревянных клина . Возвращаемся к зданию фуникулера, осматриваем дверь, её нижнюю часть. Нужно поднять дверь с петель, подбивая под неё клинья:

    1. Маленький клин справа.

    2. Большой клин справа.

    3. Достаем маленький клин, ставим его слева.

    4. Большой клин слева.

    5. Достаем маленький клин, ставим его поверх правого клина.

    Приподнятая дверь упадет, можем входить внутрь. В комнате слева осматриваем правую стену, открываем шкаф, включаем рубильник, чтобы подать питание.

    В левой комнате подходим к пульту управления, опускаем рычаг, чтобы кабина монорельса спустилась к нам.

    Входим в кабину, по монорельсу поднимаемся к больнице на скале.


    Цель: Найдите Курка

    На вершине видим военный вертолет, обходим его, с левой стороны опущен трап, по нему входим внутрь. На борту обыскиваем ящик, берем рацию , хотя лучше было бы взять гранату.

    Незаметно входим в здание больницы, подслушиваем диалог полковника и солдат. Применяем рацию, говорим полковнику голосом Ольги Ефимовой, что нам нужна помощь. Все военные поднимутся на верхний этаж.

    Слева можем войти в кабинет главврача Замятина. Здесь доктор ухаживает за побитым Штайнером, ввязавшимся в драку с военными. Штайнеру уже не отправиться в путешествие, и он рассказывает нам на будущее, что сердце автоматона можно будет применить для оживления одного из роботов.

    Полковник, вы меня слышите? Прием! (Colonel, are you receiving me? Over)
    Вы показали солдатам, что хитрость всегда побеждает грубую силу.
    Сюжетное. Применить рацию для отвлечения солдат.
    Кассандра (Cassandra)
    Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
    Два раза поговорить с доктором Замятиным:
    2 раз - когда вернемся в больницу за Курком.

    Входим в кабинет Ефимовой, оказывается Курка перевезли сюда. Пытаемся поговорить с ним, но он в трансе и не отвечает. Пытаемся привести его в чувство снадобьем, которое передала шаманка:

    1. Слева осматриваем стол, находим предмет Ольгина статуэтка кальмара, и обрывок рецепта от Мангелинга.

    2. Осматриваем кресло Курка. Двигаем курсор мыши влево, чтобы повернуть экран. Слева закреплен планшет с бумагами, сверху снимаем с них скрепку . (Если камера показывает бумаги чуть ниже, и скрепку не видно, то нужно перезагрузить игру).

    3. Осматриваем кресло сзади, открываем крышку спинки, внутри механизм с шестеренками и тросиками. Применяем скрепку для закрепления тросов.

    4. Осматриваем систему ввода лекарства с правой стороны. Отодвигаем иголку, чтобы вылить зеленую жидкость. Открываем шприц сверху, чтобы залить фиолетовое шаманское зелье, делаем укол.

    5. Справа снизу открываем кодовую панель. Применяем статуэтку, чтобы разбить экран панели. Курк освободится от наручников.

    Вместе бежим к фуникулеру, добираемся до парома. Прощаемся с Сарой и отплываем, пока нас не догнали солдаты.

    6. Озерное чудовище
    Сибирь 3. Как запустить ледокол

    Цель: Включите ледоломы в машинном отделении

    На озере путь нам преградила большая льдина. Капитан просит включить ледорубную систему. Спускаемся в машинное отделение, идём на площадку впереди перед шестернями. Осматриваем панель управления:

    1. Крутим вентиль в правом верхнем углу, чтобы подключить вал к двигателю.

    2. Нажимаем на кнопку ниже вентиля, чтобы запустить устройство.

    3. Включаем 1-ую передачу, дергаем рычаг справа от панели, ледокол начнет работать.

    4. Быстро включаем 3-ю передачу, пока стрелка не опустилась и мотор не заглох.

    5. Быстро переходим на 2-ую передачу, пока стрелка не превысила максимум, и мотор не перегрелся.


    Цель: осмотрите корму "Кристалла"

    Чуть позже паром снова остановится. Идем осматривать корму, и видим щупальца огромного спрута. Капитан вовремя спасет нас, выстрелив из ружья. Посовещавшись решаем, что озерное чудовище привлек свет прожекторов. Теперь на корабле нужно разбить 6 светильников.

    1. На правой корме около ящика находим ломик с красной ручкой. Вначале крутим ручку, чтобы опустить фонарь, затем ударяем ломиком. Так выключаем 4 прожектора.

    2. Пятый прожектор не опускается. Рядом есть ящик, сдвигаем его поближе, забираемся на него и ломаем фонарь.

    3. Подход к последнему 6-му прожектору охраняет чудовище. Нужно временно отвлечь его. Входим в пассажирский отсек, осматриваем второй ряд слева, под сиденьями находим ящик. Вскрываем его, внутри явная подделка русских брендов: сухпаек "выживание пищи", непонятный "странно пакет", и фонарь "рука огня". Берем из ящика аварийный фонарик , который на самом деле является сигнальной шашкой. Выходим на палубу, зажигаем шашку и бросаем в воду. Пока чудовище отвлечено, ломаем последний прожектор.


    Цель: Выключите двигатель "Кристалла"

    Монстр возвращается. Теперь решаем, что гигантского кальмара может привлекать звук. Спускаемся в машинное отделение, идём к ледорубному устройству, справа от него опускаем рычаг, это остановит мотор.


    Это тоже не помогает. Капитан решает отвлечь чудовище от корабля с помощью шлюпки. Он устроился там с граммофоном, а нас просит принести лампу.

    1. Спускаемся в трюм. Около угольной топки в углу осматриваем стол, на нем разобранная лампа. Соединяем две части. Но лампа пустая, нужно найти для неё горючее.

    2. На первом пассажирском этаже в центре осматриваем пол, находим самодельные спички юколов.

    3. Поднимаемся к капитану на промежуточный этаж. Справа осматриваем валяющиеся на полу книги. Раскрываем самую правую книгу, внутри тайник, достаем из него бутылку водки , а по сути - спирт 90%.

    4. Спускаемся в трюм. Заливаем спирт в лампу, поджигаем фитиль.

    С готовой лампой бежим к капитану. Но он нас обманул: пока мы возились с освещением, он успел отплыть подальше. Он принял решение пожертвовать своей жизнью, чтобы отвлечь монстра от своего парома.

    Достижение "Почётный читатель сайт"
    Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
    Достижение "Почётный спонсор сайт"
    Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.

    Город Вальсембор

    Городские улицы

    Оказавшись в городе, осматриваемся. Нам нужно попасть к часовщику, но куда нам идти дальше, мы не знаем. Придется заняться поисками мастера. Проходим вправо. Наблюдаем, как не совсем трезвый человек норовит упасть с набережной в воду. Призываем его к осторожности, и узнаем, что перед нами – Обо, капитан парома «Кристалл», являющегося единственным транспортом, который связывает город с парком развлечений на другом берегу озера. Идем вперед, затем сворачиваем направо. Проходим под аркой и направляемся к таверне (кафе), о которой нам говорил наш спаситель на рынке.

    Читаем вывеску и понимаем, что мы попали в нужное место.

    Таверна

    Открываем дверь и входим в заведение. Следуем к стойке бармена, по пути прислушиваемся к разговорам посетителей. И они, эти разговоры, нам не нравятся, и не внушают оптимизм. Значит, нам действительно необходимо поторопиться.


    Говорим с трактирщиком, обсуждаем с ним все предложенные темы. Оказывается, внучка Семена Штайнера работает официанткой в этой таверне, и мы можем спросить дорогу у нее. Заканчиваем беседу, разворачиваемся и направляемся к миловидной девушке у другого конца стола. Разговариваем с ней на все предложенные темы. Узнаем, что мастерская Семена Штайнера находится в конце переулка, если свернуть с главного проспекта. Заканчиваем разговор и выходим из таверны .

    Городские улицы

    От дверей таверны идем вправо, затем сворачиваем влево и теперь движемся все время прямо по улочке, следуя ее изгибам.


    В конце переулка поднимаемся по ступеням и входим в часовую мастерскую. Дверь нам открывает автоматон, так похожий на те автоматы, которые мы видели на фабрике Форальбергов во Валадилене.

    Знакомимся с Семеном Штайнером и объясняем ему причину нашего прихода.

    Неожиданно мастер замечает медальон Оскара у нас на шее, и просит дать ему посмотреть медальон поближе. Часовщик узнает работу Ганса Форальберга, и требует сказать ему, откуда у нас его вещь. Наше объяснение Штайнера не устраивает, он нам не верит. Мастер так разволновался, что у него начинается сердечный приступ. Семен просит нас принести ему лекарство .



    Оглядываемся, но рядом нигде лекарства не видно. Отправляемся за стойку. По пути берем пустую кружку с прилавка слева, на котором установлено множество часов. Разглядываем внимательно чашку в инвентаре и делаем вывод о том, что в ней недавно был чай. Заходим за стойку, входим в приближение, и начинаем искать во всех ящиках.


    Для этого зажимаем ЛКМ и тянем курсор на себя, чтобы выдвинуть ящик. Осматриваем содержимое ящика, затем задвигаем его на место, все той же зажатой ЛКМ. В одном из ящиков находим рецепт на лекарство для Штайнера, выписанный для него доктором Замятиным. Во остальных ящиках ничего интересного для нас нет.

    Подвал часовой мастерской


    Разворачиваемся, и идем вправо, чтобы спуститься по лестнице в подвальное помещение.



    Проходим вперед и подходим к верстаку, на котором лежит почти готовый протез ноги для Курка. Осматриваем его, затем обращаем внимание на записку, приклеенную на стену заботливой внучкой. Это напоминание деду о том, чтобы он принимал свое лекарство за три часа до ужина. Изучаем в инвентаре рецепт на лекарство . В нем доктор Замятин рекомендует принимать лекарство в полдник.



    С верстака возле проектора забираем газетную вырезку и читаем ее.

    В ней говорится о трагедии, которая произошла много лет назад. Открываем инвентарь, кликаем на слот документов и щелкаем «Просмотреть». Внизу нажимаем на кнопку «Читать».

    Часовая мастерская Семена Штайнера

    Снова заходим за стойку часовщика.



    Обращаем внимание на настенные часы с голубоватой подсветкой. Они тоже почему-то пахнут чаем. Открываем инвентарь и ставим пустую кружку на подставку внизу. Начинаем размышлять. Вероятнее всего, часовщик не бегает каждый раз за лекарством в аптеку, когда в этом возникает нужда. Лекарство составное, оно не состоит из таблетки, раз для этого нужна кружка. Изготовление лекарства наверняка связано с этими часами (ведь Семен хороший мастер и часовщик), и с выставлением времени на циферблате. Лекарство следует принимать в полдник за три часа до ужина. Как правило, обед наступает в 14-00, после него идет полдник, а потом и ужин. Ужинают люди обычно в 20-00. Значит, время полдника – это 17-00.



    Подтверждения своим размышлениям мы нигде не нашли, но все же стоит проверить нашу версию. Смотрим на циферблат, открываем на нем стеклянную крышку при помощи зажатой ЛКМ. На стрелках появляются активные зоны. Зажимаем ЛКМ и крутим стрелки циферблата так, чтобы выставить на нем время 17-00. Смотрим на полученный результат.



    Забираем кружку с лекарством и отдаем его часовщику, которому после принятия лекарства заметно стало легче. Общаемся с ним на все предложенные темы, затем следуем за ним в подвальное помещение.

    Подвал часовой мастерской


    Спускаемся вниз и примечаем, что коробка стала активной. Заглядываем в нее. С помощью зажатой ЛКМ перекладываем вещи в коробке до тех пор, пока не отыщем в ней бобину с фильмом. Направляемся к мастеру, который уже ждет нас возле кинопроектора.



    Применяем бобину с пленкой на кинопроектор и смотрим поучительный фильм, который многое нам проясняет. После просмотра фильма поднимаемся наверх, где нас уже ждет Сара, внучка мастера.

    Часовая мастерская Семена Штайнера

    Штайнер рассказывает Саре о случившемся приступе, и о нашей роли в его спасении. Часовщик просит внучку оказать нам помощь. Сара возвращается на работу и сообщает, что капитан парома непременно будет в таверне. Пора и нам заняться решением своих назревших проблем.

    Городские улицы

    Выходим из мастерской и решаем сначала отправиться на паром, и только потом навестить в таверне капитана Обо. От входной двери поворачиваем направо, спускаемся вниз по ступенькам и следуем вперед по улице по направлению к таверне. Заходим в переулок с таверной (поворот с улицы налево), проходим мимо питейного заведения. Движемся дальше, а после выхода из арки сворачиваем направо.

    Примечание . Все повороты и передвижения указаны с точки зрения игрока, сидящего перед монитором.

    Оказываемся на причале.

    Паром «Кристалл»



    Поднимаемся вверх по трапу, идем по палубе к двери в каюту. Доходим до центра пассажирской каюты, и поднимаемся по ступеням справа.



    Оказываемся в каюте капитана. Берем со стола бортовой журнал капитана Обо. Открываем инвентарь, и читаем откровения капитана. В какой-то момент нам даже становится жаль этого несчастного человека. После прочтения бортового журнала можно побродить по безлюдному парому. После экскурсии по парому, спускаемся на причал, и отправляемся в таверну на встречу с этим удивительным человеком.


    Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
    Была ли эта статья полезной?
    Да
    Нет
    Спасибо, за Ваш отзыв!
    Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
    Спасибо. Ваше сообщение отправлено
    Нашли в тексте ошибку?
    Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!