Мода и стиль. Красота и здоровье. Дом. Он и ты

Интересные карточные игры на двоих. Удвоение болтов на золотом

Или более, тот и является победителем в игре и забирает заявленный «банк» — очки,находящиеся на кону игры. Игрок находящийся в этот момент на втором месте — не получает ничего, но и ничего не теряет, Игрок занявший третье место, теряет количество очков заявленного «банка».

Особенностью игры является использование так называемых "марьяжей".

Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.

При подсчете очков во взятках используются номиналы:

Сумма очков всех карт в игре — 120 очков. Сумма очков карт одной масти — 30 очков.

Номиналы козырных марьяжей (дама и король):

Масть марьяжа

Стоимость марьяжа

Червовый

Бубновый

Трефовый

Взятка

Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это - выигравший торги, далее - любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карт такой масти у игрока нет - он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (либо нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. При этом действуют следующие правила взятки:

  • Взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. выше старшинство карт), если она не была перебита козырем;
  • Если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки;
  • Если на первую карту положено более одного козыря - взятку забирает игрок, положивший старший козырь.

Козырь

В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках "марьяж" (см. выше) имеет право при возможности объявить козырь ("захвалить козырь"). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона, до тех пор пока кон не закончится либо кто-то из игроков не "захвалит" другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует.

Козырный марьяж

Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа ("захваление козыря") приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, т.е. бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право "перехвалить", т.е. объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.

При "перехвалении" (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа.

Тузовый марьяж

Если у игрока есть 4 туза, то если он взял взятку и после этого заходит с туза, ему добавляется 200 очков.

Болт

Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается "болт" (визуально отображается в результатах игры как прочерк). За три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются, а при повторном получении трех болтов процедура повторяется.

Торговля

После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они заявляют свои ставки.

Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.

Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок на которого выпало право первой заявки обязан заявить ставку минимум в 100 очков.

Торги идут с шагом в 5 очков, т.е. каждый игрок может повышать ставку либо на 5 очков, либо на любое число, кратное пяти. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма.

Прикуп не вскрывается если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто заявил обязательную ставку в 100 очков и другие игроки отказались от торгов.

Игрок выигравший торги получает право первого хода и заказывает игру, то есть заказывает количество очков, которое он обязуется взять.

Ограничения при торговле

Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок:

  • Игрок не может делать ставку более 120 очков, не имея на руках марьяжа
  • Игрок не может делать ставку более 160 очков, если имеет на руках только пиковый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более 180 очков, если имеет на руках только трефовый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более 200 очков, если имеет на руках только бубновый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более 220 очков, если имеет на руках только червовый марьяж

При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей.

Ход игры

Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить ("захвалить") марьяж.

По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки.

Подсчёт очков

По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках.

Например: 17 очков = 15; 18 очков = 20.

Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается.

К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей.

Правила игры,
если кто-то «сидит на бочке»

Если игрок в сумме набирает 880 очков, он "садится на бочку".

Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках "небитка", позволяющая забрать все взятки (сумма 120).

"Сидящему на бочке" предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он "слетает с бочки", т.е. его счёт уменьшается на 120 очков и для победы нужно снова "влезть на бочку" (набрать 880 очков).

Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф 120). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает.

Прикуп на сотне

Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп не показывается.

Роспись игры

Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа.

Обнуление при ±555 очков («самосвал»)

При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или -555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.

Пересдача

При начале торговли любой игрок может заявить о пересдаче (на игровом поле появляется дополнительная кнопка «Пересдать»). В этом случае карты раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если:

  • Сумма карт на руках у игрока меньше 13 очков
  • На руках у игрока три девятки
  • На руках у игрока четыре валета

Также о пересдаче может заявить выигравший торговлю игрок, если в прикупе:

  • Сумма карт меньше 5 очков
  • Две девятки
  • Три валета

Золотой кон

Вы можете выбрать вариант игры — с правилом «Золотого кона» или без.

Правило таково: в ходе первых раздач (их количество = количеству игроков) каждый игрок должен сыграть на заказ в 120 очков в свою очередь.

Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если на своём прикупе ни один игрок не набирает 120 очков, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

В золотом коне также существует несколько договорённостей:

  • Если никто не берёт заказ, происходит обнуление
  • Очки, получаемые за объявление марьяжей, также удваиваются

Игровые бонусы

Бонус «Показать карты»

Показыает список карт на руках у противников

Бонус «Показать масти прикупа»

Бонус «Показать прикуп»

Показать одну карту прикупа на выбор

Игра в карты далеко не всегда воспринимается как семейная. Но, пожалуй, это не совсем верное мнение. При всем простоте и демократичности карточные игры развивают смекалку, логическое мышление, ну а о коммуникабельности и говорить нечегоf Главное — не слишком поддаваться азарту и играть только в хорошей компании...

Начало игры в карты обычно относят к XV столетию. Вообще же известность карточных игр, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений короля Франции Карла VI (1380—1422 гг.).

Впрочем, эта гипотеза не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку — во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. Германцы даже основали особый цех фабрикантов игральных карт. Орден Калатрава в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии.

Что ж, судя по этим данным, карточная игра была сильно развита еще в начале XIII столетия. Но и этот срок, как оказывается, не самый верный. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких историков, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом.

Как бы то ни было, в конце средних веков игра в карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный характер. Причем увлекались ею почти все, без различия сословия. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями карточной игры, в Париже существовали даже специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты...

Карточные игры распространились по всему миру и дожили до наших дней. И поэтому описывать стандартную колоду карт в этой книге, наверное, не нужно — каждый из вас наверняка видел ее не раз...

Семейные карточные игры, как правило, отличаются от азартных. У них простые правила, дающие возможность играть всей семьей, вне зависимости от возраста. Эти игры интересны как взрослым, так и детям. А вот по поводу правил часто случаются разногласия! Возьмите за основу правила игры, приведенные ниже — лучше тратить время на игру, чем на бесполезные споры!

Общие правила

Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать.

Сдача — так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается по карте, и старшая карта сдает.

Игрок, которому поручено сдавать карты, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части; та, которая была внизу, должна быть положена наверх.

Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Если случайно одна из них перевернется, то все игроки должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.

Талоном называются карты, остающиеся после сдачи карт игрокам.

Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.

Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, чтобы не заставлять ждать своих партнеров по игре. Не стоит также заглядывать в карты своего соседа, если даже он оставил вам возможность их видеть, в этом случае нужно предупредить его об этом.

Кроме того, у карточных игроков есть много обычаев, которые очень трудно перечислить,

«Дурак»

Игра в «дурака» — самая популярная и распространенная игра. По популярности она опережает даже популярные азартные игры — покер и преферанс.

Карточная игра в «дурака» имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.

Подкидной «Дурак»

Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом — чисто славянского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в «дурака», — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.

Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.

После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (сидящему по левую руку от сдающего) или лее тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в «дурака».

Получив от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т. е. слева будут находиться карты наименьшего достоинства, а справа — наибольшего и козыри.

Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.

Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начали заход). Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт, добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до шести.

Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).

Тот же единственный, кто остался с картами на руках, и есть дурак.

Парный «Дурак»

Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4.

Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.

Переводной «Дурак»

Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного «дурака». Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтобы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводятся на следующего игрока. Игрок, на которого перевели, обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.

Запрещается переводить карты только в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные.

Козел

Разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.

Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.

По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Если кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.

Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет только козыри.

Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Если их и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки, так как это самые главные карты для расчета.

Короли

Это старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт.

Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт.

Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых, не козырных карт.

Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки приписываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и тот из них, который соберет восемь взяток, становится солдатом, а последний — крестьянином или мужиком.

Только каждый игрок получит какое-нибудь название, как игра принимает новый вид. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику.

По сдаче карт король берет у мужика самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вместо него дает мужику другую, какую захочет, карту. Затем игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли достанется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, причем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем.

Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику.

Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет любой своей картой.

Поддавки

В карточную игру «поддавки» играют вдвоем, в две колоды карт.

Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт.

Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таким образом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку три карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт.

В таком порядке продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды.

На открытого одним туза другой кладет три карты, а на открытого короля — две.

Пьяница

Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но игра, тем не менее, очень интересная.

При игре вчетвером и более употребляют колоду в пятьдесят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты.

Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рассматривают их и не придают особенного значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству.

Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом все продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным порядком.

Свинья

Число партнеров не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.

Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же (или двойка при игре в 52 листа), лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.

На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». «Свинья» оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.

Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты можно спускать только двум своим соседям, правому и левому.

Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена только на «свинью».

Бабочка

В «бабочку» менее трех и более четырех человек играть не могут.

Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.

Каждому играющему сдается три карты. После сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.

В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке (спичке, копейке, пуговице и т. п.). Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку. Если этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробочку на скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.

Мельники

Число партнеров — от двух до десяти. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.

Ход игры можно разделить на две стадии.

1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты снова пополняются из талона.

Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого сразу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.

2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить или принять. Эту третью карту последнего играющего, должен перебить или принять четвертый и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае тот, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой захочет, карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.

Относительно приема соблюдаются следующие правила: если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с любой другой.

Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.

Никогда не следует выходить в этой игре с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.

На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.

Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.

Слетелись

Число партнеров — трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело.

Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь.

Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.

Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.

Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался...

Наказание проигравшему обычное — он должен сдавать карты для следующей игры.

Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.

Правила игры:

1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт.

2. Удерживаться и без необходимости не ходить с козыря.

3. Надо стараться не разрознивать карты одного значения.

4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза), которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.

5. Когда есть на руках несколько козырей при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что могли бы их бить мастью, а потом ходите с той масти, которую побили козырем.

6. Если у вас есть на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на лучший исход игры при одном Остающемся козыре.

Цыганка

При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты.

В этой игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть.

На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь.

Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает так же, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет себе. Когда выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил. Таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-нибудь козырь, обязан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же нужно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а потому ее нужно сберегать до конца розыгрыша карт. После этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой кверху, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после драматических переходов от одного игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.

Нужно быть осторожным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможности поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.

Дамка

Эта игра имеет большое сходство с игрой в «дурака» и играется колодой в 36 карт.

Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,

Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном случае — по одной.

Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообще раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает нанести ущерб подручному игроку.

Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна приниматься, в чем заключается особенность игры. Эта карта и называется «дамкой».

Имеющий пиковую даму должен но возможности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее воспользоваться удобным случаем и сделать выход с «дамки» к соседу, что может задержать его ход.

Навалка

Число партнеров — от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. Чтобы игра была интереснее, лучше всего играть втроем или вчетвером.

В этой игре существует одна козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.

Игра бывает двух видов: открытая и закрытая.

Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карг, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».

В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи.

Ход игры в закрытую навалку.

Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу.

Приведем пример.

Четверо играющих: А, В, С, D. Сдав всем по пять карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде.

В навалке не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать своего подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Надо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.

Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.

Когда известно, что у подручного всего одна или две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен понимать, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит только потому, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать, сделав ему отвал.

Чухны

Эта карточная игра «чухны» скорее детская, чем для взрослых. Можно играть в нее и вдвоем, но лучшая большая компания — могут играть до пятнадцати человек.

Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.

Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные карты в куче отодвинуть в сторону, они не должны уже больше входить в игру.

Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тог же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.

Ерошки

Эту карточную игру также можно отнести к детским играм.

Козырей в игре нет, только масти. Число партнеров от двух до 10 человек.

Начало сдачи определяется по согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.

Ход игры: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.

Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего они продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим и получает прозвище «Ерошка».

Носки

В эту игру могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.

Сдатчик всем играющим дает по семь карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, надо класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.

Три листика

Эта игра очень проста, но вместе с тем занимательна. В большинстве случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт.

Один из играющих, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон фишку. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрывается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо него он сносит любую карту.

Противник сдававшего выходит первым с любой карты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что составит взятку того, чья карта будет старше.

За неимением требуемой масти нужно крыть козырем, не имея ни старшей масти, ни козыря, класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает.

Если выиграет сдававший, то все фишки, поставленные на кон, достаются ему; если сдававший проиграет, то противнику.

Когда есть на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты. Если на руках два маленьких козыря и третья карта какой-нибудь другой масти, то с нее и нужно выходить.

Зеваки

Играют четверо при колоде в 52 листа.

Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой «магазин».

В «зеваках» карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой «магазин», заявляет: «дома» и затем лишается всякого права снять ее обратно, даже если он ошибся. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим.

Свои козыри

Играется колодой в 36 карт, число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.

Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участвующих должен объявить сдающему еще до первой сдачи.

Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то колода пересдается снова.

Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть, поэтому каждый партнер, получив сданные ему карты, должен их подобрать но мастям и по старшинству карт в каждой масти.

Первый ход принадлежит подручному сдающего.

Ход игры: например, играющий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тог бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на руках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продолжается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу.

Выходить и наваливать следует всегда той мастью, которой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе она может быть покрыта только козырем. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу.

После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, пока у одного из играющих не выйдут все карты — тогда игра кончается.

Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было сделать отвал: когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрыв идущую масть, на нее кладут туза иди короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и вынужден принять всю кучу карт.

Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и составляет навалку.

Куча — все карты, которые накопятся на столе во все время игры.

Принять кучу — взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем.

Фофаны

В эту игру хорошо играть большой компанией — до 15 человек. Колода карт — от 32 до 52 листов, в зависимости от количества игроков.

Сдающий карты, перетасовав их, выдергивает из колоды какую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из играющих, кладет под салфетку или под дно лампы.

Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству. Игроки отбрасывают их парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз и подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает карты своему соседу в том же порядке.

Вот и пришло время познакомиться с ещё одной крутой игрой. Это карточная игра 1000 (Тысяча). Сколько я её помню она всегда была очень популярна, т.к очень азартная и правила простые. Легко запоминаются. Кстати игра «Тысяча» является разновидностью старинного французского марьяжа!

Купить краплёные карты для игры в 1000 можно

Правила игры в 1000

Итак, давайте разберём правила игры 1000.

Так как играть в Тысячу? В игре могут участвовать от двух до четырёх человек. Для игры необходимо раздобыть колоду из 32 карт.

Давайте сразу разберёмся с самими картами. Точнее с их номинальной стоимостью.

Очки

Туз — 11 0чков

Десятка — 10 очков

Король — 4 очка

Дама — 3 очка

Валет — 2 очка

Девятка — 0 очков

ВНИМАНИЕ: советую изучить мой курс по шулерству Нечестное преимущество

Особую ценность в игре представляют так называемые марьяжи. Марьяж-это король и дама одной масти. Каждый марьяж имеет свою ценность. Червовый-100 очков, бубновый-80 очков, трефовый-60 очков и пиковый-40 очков. Также присутствует в игре Тузовый Марьяж (когда все 4 туза на руках) — 200 очков

Сама игра заключается в том, чтобы быстрее всех набрать 1000 очков или более. Итак, каковы же правила игры 1000?

Как играть? Объявления очков.

Теперь давайте подробно разберём правила игры. К счастью они лёгкие.

Будем разбирать правила игры для трёх человек. Путём жеребьёвки определяется сдающий. Он раздаёт карты по одной каждому игроку, но в процессе сдачи он должен отложить 3 карты в прикуп. Важно! Нельзя класть в прикуп первую или последнюю карту колоды.

Игроки смотрят на свои карты и прикидывают сколько очков они могут на них взять. Начинает игрок сидящий слева от раздающего. Объявлять можно лишь в цифрах кратных 5.

Минимальное количество очков оговаривается сразу. Везде бывает по разному. У кого-то минимальная цифра 50, а у кого-то 100.

Так что друзья, данный момент учтите. Прибавлять следующий игрок может 5 очков, вне зависимости на сколько у него хорошие или плохие карты.

Тот игрок, который обязывается набрать больше всех очков забирает прикуп.

Прикуп

Игрок, взявший прикуп должен показать его соперникам, а затем скинуть две любые карты. Эти две карты он может скидывать либо в закрытую, либо в открытую. Эти карты по одной достаются соперникам. После такой замены он может ещё увеличить количество очков, но не уменьшить.

Если он наберёт больше объявленной цифры, то записываются лишь объявленные очки, а если меньше, то объявленные очки записываются с минусом. То есть вычитаются из ранее набранных. Очки игроков округляются. Например игрок набрал 37 очков, то округлятся в меньшую сторону, т.е запишут 35, если набрал 38, то уже в большую т.е 40 очков.

Если набрал 31, то 30, если 33, то 35 очков. Думаю смысл ясен.

Кто первый ходит и как бить карты?

Игру начинает игрок с наибольшей заявкой или играющий обязательную игру (Золотой кон). Он заходит любой из своих карт, а остальные так же ходят своими картами.

Тот игрок, который выложил самую старшую карту или козырь, забирает взятку. Вначале игра идёт без козырей до объявления первого марьяжа.

Так же этот игрок начинает следующий ход. Отвечать надо именно той же мастью что и зашли ну и желательно, чтобы карты были большего достоинства. Если у игрока нет необходимой масти, то он должен бить козырем. Если нет козыря — бить любой картой.

Марьяж

Карточная игра 1000 отличается ещё одной «фишкой». Крайне важны в игре марьяжи (Король + Дама одной масти). Если у игрока на руке марьяж, то он имеет право их объявить лишь после того, как возьмёт взятку.

После объявления марьяжа (слово «Она» , «Хвала» , «Козырь») его очковая стоимость записывается со знаком плюс. А масть марьяжа определяет козырь. То есть до первого марьяжа идёт игра без козырей.

Думаю понятно, что козырная масть с каждым марьяжом меняется. И может смениться даже четыре раза за кон. Например был объявлен червовый марьяж. Это значит, что козырем будут червы до тех пор пока кто-нибудь не заявит следующий марьяж.

После розыгрыша кона производится подсчёт очков, а последнему взявшему взятку приписывают ещё 10 очков за последнюю взятку. К этой сумме прибавляется сумма марьяжей, если таковые были.

Игрок, который объявлял наибольшую взятку должен дойти до объявленного количества, либо получит минус, а соперники округляют свои взятки до ближайшей пятёрки.

Нюансы

Ну по правилам вроде все написал. Карточная игра 1000 содержит несколько нюансов.

  1. Когда карты перемешаны перед коном их необходимо сдвинуть.
  2. Раздающий имеет право посмотреть последнюю карту. Она как вы понимаете достанется ему.
  3. Если там девятка он имеет право попросить пересдвинуть карты. В случае трёхкратного выпадения данных карт сдвигающему беспощадно записывают 120 штрафных очков.
  4. Если последней картой выпадает Валет, то его разрешается убрать в колоду и после этого карты сдвигать нельзя.
  5. Во время раздачи карт запрещается класть в прикуп первую и последнюю карту.

Вот вроде все рассказал, что знал. Если будут дополнения пишите, с радостью дополню текст. Удачи и успехов в нелёгких карточных баталиях.

Советую: ,

Инструкция

Принято считать, что карты – азартная игра. Да, можно увлечься ими и забыть сделать какие-то дела. Но сейчас есть более азартные и опасные занятия. Компьютерные развлечения отнимают у многих много времени, заставляют их нервничать. Если ваш ребенок слишком долго сидит за ноутбуком, то отвлеките его карточными играми.

Совсем юным будет интересно поиграть в «Пьяницу». Да, название недетское, поэтому перед тем, как вы решите внука, сына или дочку развлечь таким образом, придумайте свое наименование.

Возьмите колоду из 36 карт и раздайте их так, чтобы у каждого оказалась стопка из 18 штук. Они должны лежать рубашкой вверх. Рассматривать свое богатство запрещается. Договоритесь, чей первый ход, если ваш, то положите верхнюю карточку из вашей стопки на стол, а маленький партнер – свою. Эта взятка достается тому, чья карта старше. Кто первый заберет всю колоду, тот и выиграл.

В «Дурака» умеют играть почти все, а вот французский вариант не так известен. Раздайте карты, начиная с партнера. У вас должно оказаться 4, а у него 5 штук. Козырь не открывайте, здесь его нет. Начинает ход партнер. Вы должны положить карту этой же масти или такого же значения.

Например, к его восьмерке пик можно положить 8 любой масти. Если у вас нет ни того ни другого, а есть дама, то она прекрасно подойдет и даже даст право назвать любую масть. Карту именно такой масти должен положить ваш оппонент.

Если нет и дамы, то берите из общей колоды сверху карты, пока не увидите искомую. Если вы пойдете с семерки, то партнер должен взять из общей колоды себе 2 карты. Шестерка обрекает его на 1 дополнительную, туз заставляет пропустить ход.

Выигрывает тот, кто первый избавился от всех карт. Побежденный считает свои очки. Игра состоит из нескольких раундов, проигрывает в ней тот, кто первым набрал 100 очков.

Если вы не хотите утруждать себя подсчетами, то проведите время вдвоем за карточной игрой «Солнышко». Разложите эти атрибуты по кругу в форме большого кольца, рубашкой вверх. Берите по очереди и кладите в центр. Если там уже лежит карточка такой же масти, то придется взять их все и играть уже данным набором.

Поиграйте вдвоем в карточную игру «Бура». Раздайте по 3 карты себе и партнеру, начиная с него. Следующая, седьмая по счету – козырь. Задача – набрать первым 31 очко.

Ходите с одной, двух или трех карт одной масти. При последнем раскладе шанс набрать много очков больше всего, так как второй участник вынужден будет скинуть все 3 свои карты. Если он не побьет ими ваши, то смело забирайте взятку и приписывайте очки себе.

Обратите внимание

При подсчете очков в игре «Бура» помните, что дается за: туз 11, за десятку 10, король 4, даму 3, валет 2 очка. За остальные карты баллы не начисляются.

Полезный совет

Если у человека завтра тяжелый день, он не может уснуть и нервничает по этому поводу, сыграйте с ним кон-другой в карты. Такой отвлекающий маневр поможет ему не переживать и легко уснуть.

Блек Джек - одна из самых популярных и известных карточных игр в мире. Ее правила просты и понятны, а по азарту она не уступает покеру.

Вам понадобится

  • - карты

Инструкция

Если игра происходит в казино, то игроки ставки на боксы. На одном боксе могут от одного до трех игроков. Все решения принимает . Ставка каждого игрока на боксе не должна быть меньше минимума, а общая ставка игроков не должна превышать максимум стола. Каждый игрок может играть на любом количестве боксов.

В начале игры дилер раздает две игрокам и одну себе. Игрок может остановиться, либо продолжить набор карт. После того, как все игроки приняли решение, дилер набирает карты себе. Дилер обязан брать карту до 16 очков включительно, а на 17 и более карт остановиться. По итогу набора карт, дилер определяет и оплачивает или забирает ставки. Если у дилера и игрока одинаковая сумма очков, то ставка не проигрывает, и не выигрывает.

При подсчете очков все карты - валет, дама, король, имеют достоинство 10 очков. Карты от двойки до десятки соответствуют своему номиналу. Туз считается как 1 или 11 очков. Блек Джек - это комбинация из двух первоначально розданных карт: туз и любая карта достоинством 10 очков. Блек Джек выигрывает всегда, за исключением тех случаев, когда и у дилера Блек Джек. В такой ситуации ставка игрока остается прежней и не сгорает.

Если у дилера первая карта - туз, он может предложить игрокам застраховаться от возможного Блек Джека у дилера. Сумма страховки не должна превышать половину ставки игрока. Если у дилера выпадает Блек Джек, ставки игрока проигрывают, а страховка оплачивается из расчета 2 к 1. В остальных случаях страховка проигрывает.

До сдачи третьей карты, игрок может отказаться от дальнейшей игры (сделать Surrender). При этом он проигрывает половину своей ставки.

Источники:

  • Какая карточная игра самая популярная? Ответ на вопрос к игре

Правила карточной игры «Дурак» знает практически каждый. Обычно считается, что она является в большой степени игрой на везение. Выигрывает тот игрок, которому повезло, тот, кому достались лучшие карты. Однако не стоит забывать, что в процессе игры каждый задействует также свой интеллект, память, а возможно, и актерский талант.
Вы не останетесь дураком, даже имея не очень удачные карты на руках, если будете пользоваться какой-нибудь хорошей стратегией и не совершать очевидных глупостей.

Инструкция

Используйте всевозможные тактические приемы в зависимости от обстоятельств. Когда для вас становится очевидным, что противник явно начинает выигрывать, приступайте к активным действиям. Ваша задача – ограничить доступ соперника к колоде. Возьмите ее под контроль. Для этого вам придется перестать избавляться от карт младшего достоинства и пожертвовать свои крупные карты (но не крупные козыри!). Тогда у вас появится возможность получить ценные козырные карты из колоды. Если же с самого начала игры вам везет , стоит «придержать» их у себя.

Не жалейте мелких козырей. Допустим, вам нужно побить карту той масти, которой у вас нет. Отдавайте козырную карту (от «шестерки» до «девятки»), не раздумывая. Имейте в виду, что по статистике каждая взятая вами карта противника снижает вероятность получения любого очередного козыря из колоды на 43,5%. Разумеется, козырного короля и туза отдавать крайне нежелательно, особенно в начале или середине игры.

Избегайте пассивной тактики. Не берите карты противника без боя, это повысит его шансы на получение оставшихся в колоде ценных козырей.

Запоминайте карты. Память - это ваш «десятый козырь». Придумайте для себя схему, по которой вам будет легче запоминать выходящие из . Имея хорошую память, вы сможете без труда предположить, какие именно карты находятся на руках у противника.

Собирайте парные карты. В свое время они окажутся очень полезными. Карты в двух, трех и четырех экземплярах, даже если они маленького достоинства, несомненно, помогут вам выиграть.

Заставьте противника отдать крупные козыри. Если вы можете с уверенностью предположить, что у соперника есть ведущие козырные карты, пустите в ход ваши собственные козыри более низкого достоинства.

Берегите ведущие козыри. Козырные король и туз спасут вас даже в самой безнадежной ситуации. В финальной части игры эти карты – залог успеха.

Ближе к концу игры обратите внимание на открытый козырь внизу колоды. Вам необходимо просчитать, сколько карт осталось взять перед самой последней козырной. Желательно сделать это заранее, за пять или шесть ходов до окончания игры. Если лежащий внизу козырь велик, не упустите его. Добейтесь того, чтобы ваш противник начал свой очередной ход тогда, когда в колоде осталось всего четыре карты, включая ту самую нижнюю козырную. При таком раскладе она почти наверняка достанется вам.

Источники:

  • мир интеллектуальных игр онлайн

Карточные игры – это популярный способ времяпровождения в компании. Колода карт не занимает много места, и ее легко можно взять с собой в поход или поездку. Если вы уже сотни вечеров провели, склонившись над колодой, и существующие игры вам надоели, вы всегда можете придумать свою.

Инструкция

Вы можете модифицировать уже существующую игру , немного изменив ее правила. Если вы любите играть , вам наверняка известны такие игры, как «Дурак» и одна из его версий – «Подкидной ». При желании вы можете создать свою версию «Дурака», введя в обиход правило, что в игре не используются козыри, либо карта красной масти бьет аналогичную карту черной масти, а подкидывать можно до тех пор, пока у игрока, под которого ходят, не закончатся на руках карты. Измените количество карт, которое может набрать игрок: пускай их будет не шесть, а восемь или десять.

Вы можете создать игру с нуля, воспользовавшись обычной колодой карт либо нарисовав свою. Рисунок может быть любой: от забавных карикатур на ваших друзей (если в вашей компании есть художник) до репродукций картин известных мастеров эпохи Возрождения. Заламинируйте карты, чтобы они не истрепались в процессе игры.

Чтобы создать новую карточную игру, можно соединить две существующие. Попробуйте объединить игры «Дурак» и «Уно». К примеру, если у игрока осталось на руках две карты, а он не успел сказать кодовое слово (которое можно также придумать самостоятельно), то он набирает определенное количество карт из отбоя и продолжает игру.

Вы можете придумать вашей игре любые правила, которые вам придут в голову. Важно лишь, чтобы игра не была бесконечной, в ней были победившие и проигравшие, иначе она просто потеряет свой смысл. В карточную игру можно ввести

Количество игроков: 3
Старшинство карт: 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 1000 очков или более.
Правила игры. Тысяча очень популярная карточная игра в России, особенно среди молодежи и студенчества. Игра считается интеллектуальной, так как чтобы выиграть необходимо думать, анализировать и уметь рисковать в нужной ситуации. Целью игры является набор игроком 1000 или более очков. Игра состоит из нескольких партий, которых может быть 10, а может быть 20, 30 и более. Отдельная партия состоит из четырех важных этапов это сдача карт, торговля, розыгрыш и подсчет очков.

Сдача карт. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих партиях игроки сдают карты по очереди по часовой стрелке. Колода тщательно тасуется, снимается игроком слева от сдатчика (снятие означает разделение колоды на 2 части и их обмен местами в колоде), затем сдатчик смотрит нижнюю карту в колоде, если эта карта девятка, то эта карта показывается всем игрокам и процесс снятия колоды повторяется. Если игрок слева от сдатчика снял колоду 3 раза и последней картой была 3 раза девятка, то на этого игрока накладывается штраф в размере -120 очков. Если же последней картой будет валет, то сдатчик сам снимает колоду, но только один раз независимо от того, какая карта будет снизу колоды. После этого каждому игроку сдается по 7 карт по одной за раз, а оставшиеся 3 карты кладутся по центру стола в закрытом виде это прикуп.

Торговля. Следующий этап игры это торговля, где игроки торгуются за право сделать ставку в игре и выиграть очки этой ставки в розыгрыше. Зачастую ставка называется заказом. Первым делает ставку сдатчик, причем это не зависит от его желания, ставка сдатчика сразу равна 100 очкам. Следующие игроки по часовой стрелке в зависимости от их желания могут торговаться, повышая ставку, а могут сказать "Пас" и пропустить торговлю, если игрок пасует, то в дальнейшей торговле в этой партии он участия не принимает. Если игрок торгуется, то он должен повысить ставку последнего игрока минимум на 5 очков. Игрок не может сделать ставку более 120 очков, если в его картах нет короля и дамы одной масти, пара этих карт называется "марьяж". То есть нельзя торговаться выше значения 120 очков плюс очки за марьяж или марьяжи, если их несколько.

Очки за карты

11 очков - за туза;
10 очков - за десятку;
4 очка - за короля;
3 очка - за даму;
2 очка - за валета;
0 очков - за девятку.

Очки за марьяж

40 очков - за даму и короля пиковой масти;
60 очков - за даму и короля трефовой масти;
80 очков - за даму и короля бубновой масти;
100 очков - за даму и короля червовой масти.

Торговля игроков продолжается до тех пор, пока двое игроков не скажут "Пас". После этого карты 3 карты прикупа открываются и отдаются игроку, который выиграл торговлю. Затем этот игрок выбирает любые свои две ненужные карты и по одной отдает каждому сопернику. Далее игрок выигравший торговлю объявляет свою окончательную ставку, которую он может повысить (понижать ставку нельзя), и начинается следующий этап партии - розыгрыш карт. Если этот игрок после взятия карт прикупа видит, что он не сможет взять вместе с картами прикупа то количество очков, которое он объявил в своей ставке, то он может "расписать колоду", это значит, что с игрока будет вычтено то количество очков, которое он объявил в ставке, а каждый из его соперников получит по 60 очков, после чего сдатчик вновь тасует и раздает карты и торговля начинается заново.

Розыгрыш. В розыгрыше карт игроки разыгрывают все свои карты и получают за них очки. По одной разыгранной карте от игрока, а всего их три, называются взяткой. Всего в розыгрыше 8 взяток. Первый ход в розыгрыше принадлежит сдатчику. Он может зайти с любой своей карты, а каждый следующий игрок по часовой стрелке должен положить карту такой же масти, если карты такой масти нет, то должен положить козырную карту, если козырной карты нет, то должен положить свою любую карту. Тот игрок, который положит самую старшую карту забирает взятку себе и получает право первого хода в розыгрыше следующей взятки. Старшинство карт определяется в соответствии с их очками. Например, 10 старше короля, так как 10 стоит 10 очков, а король 4 очка. У процесса розыгрыша есть несколько особенностей. Если у игрока есть марьяж (дама и король одной масти, а иногда марьяжем считают также 4 туза, что будет описано ниже), то игрок при условии, что он взял предыдущую взятку, может пойти с одной из карт марьяжа с дамы или короля и объявить козырную масть. Козырной мастью будет масть карт марьяжа. При первом ходе розыгрыша объявлять козырную масть нельзя, так как игрок должен взять взятку, а только потом объявлять. При объявлении марьяжа игроки часто используют карточный сленг, положив карту марьяжа, соответственно, говорят "хвалю", "марьяж" и добавляют следующее:
1. "он", "отец", "папа" - это король;
2. "она", "мать", "мама" - это дама;
3. "оно" - это туз, если играют с тузовым марьяжем.





Подсчет очков. После розыгрыша всех карт игроки начинают подсчитывать очки во взятых картах. Игрок, который не взял ни одной взятки, получает один "болт" или "палку". Если игрок наберет 3 болта, то он штрафуется на -120 очков. Игрок, который наберет 1000 или более очков первым, становится победителем. На пути к 1000 очкам существует следующая преграда, которая называется "бочка". Если игрок набирает очки в интервале от 880 до 1000, то считается, что игрок "сел на бочку", а это значит, что очки его становятся равными 880 очкам и чтобы набрать 1000 или более очков, игроку нужно сделать следующее. У игрока сидящего на бочке есть всего 3 партии, чтобы это сделать, так как если за 3 партии он не наберет 1000 или более очков, то очки этого игрока обнуляются и становятся равными нулю. Игрок за эти три партии должен сделать ставку 120 или более очков, выиграть торговлю и набрать эти очки в розыгрыше.
У игры Тысяча имеются много договоренностей, а это изменения правил в игре, благодаря чему игра становится настолько разнообразной и имеет столько вариантов игры, сколько не имеет ни одна карточная игра.


Договоренности в игре


Сдача карт. Если в процессе раздачи карт у одного игрока оказалось 4 девятки, то до начала торговли он может потребовать новую сдачу карт.
Если после раздачи карт сумма очков у игрока менее 14, то до начала торговли, игрок может потребовать новую сдачу карт.
Торговля. Если у игрока на стартовый момент в торговле минус 120 очков, то он не имеет права участвовать в торговле и всегда пасует.
Если сумма карт в прикупе менее 5 очков, то игрок, который получил прикуп, по своему желанию может отменить результаты торговли и потребовать новой сдачи карт. Данное правило действует только в том случае, если игрок получил прикуп по заказу 100 очков. Если игрок самостоятельно повышал ставку, то пересдачи не будет.
Если сумма карт в прикупе менее 5 очков, то игрок, который получил прикуп, по своему желанию может отменить результаты торговли и потребовать новой сдачи карт. Данное правило действует только в том случае, если игрок получил прикуп по ставке в 100 очков. Если игрок самостоятельно повышал ставку, то пересдачи не будет.
Расписывается не 120 очков, а сумма ставки, то есть каждый из неиграющих игроков получит по половине ставки.
Количество росписей ограничивается тремя для каждого игрока.
При росписи ставка не вычитается у расписывающего игрока.
При третьей росписи игрок получает штраф в количестве -120 очков.
Если один из игроков сидит на бочке и нет штрафа за роспись, то расписывать или нельзя, или можно.
Если идет золотой кон и нет штрафа на роспись, то расписывать или нельзя, или можно.
Игрок может увеличить свою ставку во время золотого кона.
Если после сноса карт игрок получает 4 девятки, то до начала игры игрок может потребовать новую сдачу карт.
Игра "втемную" - смысл игры заключается в том, что игрок сдававший карты, не смотря своих карт, должен сделать ставку в 120 очков в обязательном порядке, прикуп не показывает никому, если двое других игроков пасуют и ставку не поднимают, то очки набранные этим игроком в данной партии увеличиваются в 2 раза. Если кто-либо из других игроков сделал ставку больше, то игрок сдатчик может посмотреть в свои карты и игра продолжается как обычно, но очки уже не увеличиваются в 2 раза.
Темнить разрешается только игроку, который сидит слева от сдатчика.
При игре втемную снос не показывается.
Если после сноса сумма карт у игрока менее 14, то игрок может требовать пересдачи карт.
Если игрок берет прикуп при ставке в 100 очков, то этот прикуп он не показывает остальным игрокам.
Очки игрока, который заказывал (выиграл торговлю) игру, округляются перед сравнением со сделанной ставкой.
Темнить можно только в том случае, если у игрока не менее 240 очков или больше 0, или больше 120 и т.д.
Во время "темниловки" за объявление козырей очки не удваиваются.
Как только откроется прикуп, его можно перекупить у игрока, который выиграл торговлю, назначив за него 120, 240 и т.д. очков.
Во время торговли прибавляется иное от пяти количество очков.
Розыгрыш.
Козырную масть разрешается объявлять с первого хода.
Если в процессе трех партий подряд игрок не набрал ни одного очка (называется "болт"), то с этого игрока списываются 120 очков.
Если в процессе любых трех партий игрок не набрал ни одного очка, то с него списываются 120 очков.
"Золотой кон" - очки, которые игрок набрал или не набрал, в первых трех партиях умножаются на 2. В первые 3 партии каждый игрок на своей сдаче карт обязан взять по 120 очков, все набранные очки умножаются на 2. Если ни один из игроков не взял 120 очков, то игра начинается заново.
Тузовый марьяж - если у игрока есть на руках 4 туза, то положив на стол первого туза, игрок получает 200 очков и козырной мастью в игре становится масть первого выложенного туза.
При объявлении тузового марьяжа все 4 туза необходимо выложить подряд. То есть подряд разыграть 4 взятки с участием тузов.
Заходить с козырных карт может только тот игрок, который их не объявлял.
Постельный марьяж - дама и валет одной масти, стоят половину стоимости от основной.
Если у игрока на руках 4 девятки, то положив первую девятку, игрок получает 360 очков. Существует вариант, когда игрок получает 200 очков.
Очки за объявленный козырь начисляются только тому игроку, который выиграл ставку.
Подсчет очков.
Если игрок 3 раза спускался с бочки, то счет этого игрока становится равным нулю.
Если один из игроков сидит на бочке и на нее взобрался другой игрок, то первый игрок скатывается с бочки.
Если 2 или 3 игрока одновременно взбираются на бочку, то они сразу же с нее скатываются.
Если после какого-нибудь розыгрыша игрок наберет 55 очков, то счет этого игрока становится равным нулю.
Для того, чтобы выиграть игру необходимо набрать более 1000 очков.
Можно брать штрафных очков не -120, а, например, -100.
Если игрок 3 раза слетает с бочки, то его счет очков становится равным пяти или нулю и далее этот игрок должен дойти до тысячи уже без бочки.
Списание "по тузам" - из суммы очков игрока вычитается половина его ставки, а соперникам прибавляется определенное количество тузов у него на руках.
Самосвал - если игрок по окончании розыгрыша набирает 555 очков, то все его очки обнуляются и становятся равными 0.
Отрицательный самосвал - ситуация в игре, когда игрок набирает -555 очков, из-за чего его счет становится равным 0.
Возможно использовать другие стоимости в очках за объявления козырной масти: пики - 100 очков, червы - 80 очков, трефы - 60 очков, бубны - 40 очков. Или: пики - 100 очков, трефы - 80 очков, червы - 60 очков, бубны - 40 очков.

Примечание. Стоит отметить, что игроки не всегда соблюдают вышеуказанные договоренности, а используют свои. Например, при наличии тузового марьяжа, необязательно заходить тузом первой картой, можно зайти любой другой, взять эту взятку, а только после этого зайти с туза и объявить козырную масть.

Тысяча с торговлей для двоих

Игра идет по правилам традиционной тысячи за некоторыми изменениями. Каждому игроку сдается по 10 карт, остальные 4 лежат на столе в двух закрытых стопках по 2 карты в каждой. Игра состоит из двух этапов: объявления и розыгрыша. Игроки по очереди начинают объявлять количество очков, которое обязуются взять в розыгрыше. Выигрывает торги тот игрок, который объявит самое большое количество очков. Этот игрок открывает одну из лежащих стопок на столе, показывает сопернику и включает карты стопки в состав своих карт, а две любые свои карты кладет на стол в закрытую стопку, после чего ходит первым. Если этот игрок в розыгрышах набирает объявленное или большее количество очков, то ему записывается объявленное. Если игрок недобрал это количество, то засчитывает его себе со знаком минус. Соперник записывает себе очки из своих взяток и объявленных им марьяжей.


Тысяча с торговлей для троих

Игра идет по правилам традиционной тысячи за некоторыми изменениями. Каждому игроку сдается по 7 карт, 3 карты остаются на столе в закрытой стопке это прикуп. Правила торгов такие же как и в тысяче с торговлей на двоих. Игрок, который выиграл торги, открывает карты прикупа, показывает их игрокам и присоединяет их к своим картам, после чего вручает по одной любой своей карте другим игрокам. Торговлю допускается проводить втемную. Каждый игрок может торговаться, не поднимая своих карт. Игрок, который выиграл торги втемную, не показывает соперникам прикупа, а при записи все его очки и очки противников удваиваются.


Пятьсот одно

Игра идет по правилам традиционной тысячи за некоторыми изменениями. Козырь объявляется игроком, который взял после торга прикуп. В ходе розыгрыша козырная масть не меняется. Марьяж объявляется после взятия взятки. Когда объявляют марьяж, то делают ход от него королем или дамой. За марьяжи начисляются следующие очки:

20 очков - за трефовый марьяж;
40 очков - за бубновый марьяж;
60 очков - за пиковый марьяж;
80 очков - за червовый марьяж.

Игрок, который первым набирает 501 очко или больше, становится победителем.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!